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dnd 3e Cerco/Non trovo/Esiste? (2)
Iranion ha risposto alla discussione di Azar Pinkur in Dungeons & Dragons
lo spirito famelico, manuale dei mostri 2, ha guarigione rapida 10, per esempio, ed anche il vampiro ha guarigione rapida 5. Poi dipende da che GS cerchi, e per cosa ti serve -
dnd 3e Cerco/Non trovo/Esiste? (2)
Iranion ha risposto alla discussione di Azar Pinkur in Dungeons & Dragons
di potenziamento mi viene in mente un incantesimo, qualcosa come pugni di pietra, che dona +10 for, ma oltre ad essere ancora simile a pelle di pietra, non ricordo né livello né manuale. L'unica soluzione penso sia provare ad adattare incantesimi che fanno al caso tuo in modo da renderli legati alla terra -
INTERPRETAZIONE: linee guida.
Iranion ha risposto alla discussione di Nazgul80 in House rules e progetti
come descrizione non è male, hai centrato abbastanza bene l'idea del personaggio che avevo e, effettivamente, detta così risulta completa ma ridotta a concetti semplici, ed effettivamente ho capito bene cosa intendevi nel post al quale mi riferivo prima. Riguardo invece al tuo post su testo e Teatro, penso che sia un problema di ordine minore in una sessione di gdr, dove i personaggi essenzialmente improvvisano, o che quantomeno immedesimarsi nel personaggio si l'unica via per ruolare. Il problema potrebbe porsi nel momento in cui ci si preparino delle frasi d'occasione che siano poi pronunciate senza la contestualizzazione necessaria, ma questo è più un problema da DM. Se un giocatore non si immedesima nel personaggio gioca, se si immedesima gioca di ruolo -
dnd 3e Cerco/Non trovo/Esiste? (2)
Iranion ha risposto alla discussione di Azar Pinkur in Dungeons & Dragons
tentacoli neri di Evard, che spuntano dal terreno. Oppure prova con le varianti degli incantesimi: muro di pietra anziché muro di ghiaccio, tempesta di pietra anziché tempesta di ghiaccio (con scaglie di roccia affilata che esplodono dal terreno nel cilindro d'azione); da altri manuali: stretta di pietra [perfetto arcanista], heart of earth [complete mage], rebirth of stone come variante a rebirth of iron [complete mage]. Sono tutti incantesimi da mago/stregone di 3° o 4° livello -
i primi che mi vengono in mente, oltre ai classici arma focalizzata et similia, sono riflessi in combattimento, sempre utile se minacci un'area larga, sbilanciare migliorato, da combinare con le capacità speciali di molte armi lunghe. Ricordati di tenere sempre anche un'arma con portata 1,5 metri: se ti trovi con le spalle al muro altrimenti sei fregato. Ah dimenticavo: credo sul complete warrior c'è un talento che consente attacchi d'opportunità contro nemici che caricano. Consideralo.
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INTERPRETAZIONE: linee guida.
Iranion ha risposto alla discussione di Nazgul80 in House rules e progetti
innanzitutto grazie dell'esempio, è stato utile anche per me per definire quello che intendevo. Comunque, eccoti un esempio: sto giocando un monaco/guerriero, un soldato che combatte con due sciabole, molto preparato militarmente ma rude e scontroso con i compagni di gruppo. Nonostante il pessimo carattere è un buon soldato, coordina le azioni di combattimento e tiene alla salvezza dei suoi compagni, particolarmente a quella di un mezzelfo che è da tempo suo compagno d'armi, e col quale è tuttavia particolarmente scontroso per via della natura "esistenzialista" di quest'ultimo. Come ruolo efficacemente una situazione del genere? -
INTERPRETAZIONE: linee guida.
Iranion ha risposto alla discussione di Nazgul80 in House rules e progetti
wow... sarà che son preso dagli esami, sarà che non faccio molto caso a questa sezione del forum, ma solo ora ho notato questo topic, che è decisamente interessante. Mi son letto i tuoi post, e devo dire che sono parecchio interessanti, sia per quanto riguarda strettamente il roleplaying sia per il modo generale di porsi e di comunicare, soprattutto nella spiegazione delle descrizioni come insieme di idee semplici e non necessariamente come descrizione di idee complesse, anche se la cosa mi ha lasciato un po' perplesso: come descrivo una sensazione, uno stato d'animo, una serie di pensieri complessi, come quelli che si manifestano nei momenti più tesi delle sessioni di gioco? Voglio dire, non sempre è facile riuscire a scomporre il pensiero da esporre in pensieri semplici, e questo vale sia per i giocatori sia per il DM -
campagna Consigli per creazione campagna
Iranion ha risposto alla discussione di Godric il Paladino in Ambientazioni e Avventure
Spoiler: un gruppo di cinque creature (non so quali, un qualsiasi umanoide abbastanza furtivo) attacca il villaggio, gettando oggetti incendiari e bruciando le case al limitare del villaggio; le incursioni sono rapide e frequenti. Tuttavia l'obiettivo è un altro: quando le difese saranno concentrate da quel lato del villaggio per prevenire l'attacco, un gruppo farà baccano mentre un altro cercherà di entrare nella casa del mago, o dell'alchimista del villaggio, situata dal lato opposto, per rubare preziose componenti. Il suddetto mago od alchimista assolderà i PG per recuperare la refurtiva, che è stata ormai portata al capo della banda, un incantatore malvagio, magari un ogre magi -
domanda estremamente stupida, ma non ho voglia di cercare: come passo un file word in pdf?
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campagna Consigli per creazione campagna
Iranion ha risposto alla discussione di Godric il Paladino in Ambientazioni e Avventure
Spoiler: io so di un party di nove personaggi che ha agito unito per quasi un libro, ed il DM poteva così mettergli contro, anziché i soliti due orchi in croce, interi eserciti di goblin, mezzorchi pompatissimi, addirittura un balrog, ma erano di alto livello quasi tutti... beh in ogni caso io li lascerei uniti e approfitterei del numero consistente per proporre avventure toste, nemici forti o numerosi, e così via. Inoltre essendo tanti e collaborativi, dovrebbero essere portati a specializzarsi nel loro settore, diventando molto particolari. Dai oggetti ad hoc, proponi situazioni estremamente variegate ed originali, così che debbano sfruttare tutti i loro poteri: alle situazioni devono partecipare in molti, ma di volta in volta i protagonisti saranno uno o due. Proponi scontri in tratti angusti delle montagne, così che barbaro, paladino e difensore nanico possano buttarsi in mischia, e non esitare ad aumentare il numero dei nemici: è più divertente uccidere venti hobgoblin ben equipaggiati ed un troll che usano come arma di sfondamento che due troll trovati per caso. Intrappolali in una caverna e falli attaccare dall'unico altro corridoio che arriva alla stanza, così mentre tutti formeranno un muro di frecce contro gli attaccanti, la ladra cercherà l'uscita nascosta. Fagli trovare un mago dominatore mentale al quale solo il mago-psion possa opporsi, ed alcuni mostri da lui controllati, falli andare a caccia di qualche animale per una quest secondaria, e così via. Dividerli mi sembra molto oneroso, sia come meccanica di gioco (gruppi diversi possono impiegare tempi diversi), sia come interpretazione (solo stando uniti diventeranno un gruppo compatto), sia come organizzazione delle sessioni (organizzi la serata gruppo A e quella gruppo B?). Per citarti di nuovo il party di inizio post, quel DM si è trovato costretto a dedicare separatamente un libro ad un gruppo ed un libro ad un altro. Quindi, se ti capita di dover separare per poco tempo il gruppo, magari per quest brevi per un paio di individui fallo, ma che siano situazioni rare e brevi! -
prima di tutto ti manca la competenza nella spada a due lame (è esotica) poi l'attacco: +6/+1 (base) +2 (potenziamento, ricordati che devi potenziare una lama alla volta) +1(arma focalizzata), questo per ogni mano. Siccome usando la spada a due lame come arma doppia si considera una delle due arma leggera, abbinando il talento hai un malus di -2/-2. Quindi: +7/+7/+2/+2
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dnd 4e Prove di caratteristica: spiegatele ai vostri PG
Iranion ha risposto alla discussione di Dedalo in Dungeons & Dragons
Concorco. Il motivo per cui cerco una spiegazione, anche arzigogolata o non perfettamente attinente al testo è proprio che non mi convertirò alla 4e, perché rispetto alla 3.x non mi piace. Quindi, per non cadere nella mera denigrazione della 4e (so che altrimenti lo farei), cerco di salvare il salvabile. E secondo me questa è una delle regole salvabili; fatte male, ma salvabili. -
dnd 4e Prove di caratteristica: spiegatele ai vostri PG
Iranion ha risposto alla discussione di Dedalo in Dungeons & Dragons
non sto parlando di una tecnica precisa, ma di un'interpretazione del risultato dell'azione: il significato, come mi pare di capire, del bonus 1/2 liv. diffuso in molte prove nella 4e, è quello di porre l'accento sull'esperienza dei personaggi. L'intenzione è quella di non avere personaggi troppo settoriali nelle abilità, evitando quindi l'effetto che si creava nella 3.x, dove un guerriero di 20° livello rischiava di non sentire avvicinarsi un ladro di 5°. Ora, capisco ci sia differenza fra un'abilità esercitata ed un'azione compiuta senza allenamento, ma mentre nella 3.x le azioni senza allenamento erano frutto solo della predisposizione naturale (le caratteristiche), nella 4 esse sono basate anche sul fatto che, pur senza allenamento, un personaggio giunto al 20° livello avrà visto sfondare decine di porte, avrà notato, anche per caso, che certi colpi erano più efficaci, si sarà trovato in situazioni simili, e così via. Se non ci fosse scritto raw strenght il problema non sussisterebbe, anche se la meccanica di gioco è la stessa? -
dnd 4e Prove di caratteristica: spiegatele ai vostri PG
Iranion ha risposto alla discussione di Dedalo in Dungeons & Dragons
il barbaro di 3° ha passato 3 livelli sfondando cose a caso, ovvero usando pura forza bruta, ed ha appena iniziato a capire che quando vede una piccola falla nella porta deve colpire lì. Quando il barbaro avrà ottenuto 20-30 livelli, alla forza bruta che ha sempre avuto, ed anche aumentato, aggiungerà il saper colpire precisamente la porta con la spalla, e non in generale con la parte alta del braccio, saprà orientare bene il suo peso per aumentare la forza del colpo, sarà in grado di capire dove centrare la porta per farla saltare più agevolmente. Non vedrà la trama magica, ma surclasserà il mago che la vede, perché alla sua tecnica per sfondare le porte, che è diversa da quella del mago ma comunque efficace, sommerà la forza. -
dnd 4e Prove di caratteristica: spiegatele ai vostri PG
Iranion ha risposto alla discussione di Dedalo in Dungeons & Dragons
la mia interpretazione come "abilità strana" non era da prendere alla lettera, era più un modo efficace per capire cosa intendevo dire. Non sto cercando di dire che il sistema 4e non abbia un'evidente falla per quanto riguarda le prove di caratteristica, cercavo solo di fornire un'interpretazione che rendesse la cosa verosimile per chi vuole usare la 4e senza dover accettare dei paradossi, esattamente come ho sempre cercato di fare con gli errori della 3.x. E sono Iranion, non Irenius -
dnd 4e Prove di caratteristica: spiegatele ai vostri PG
Iranion ha risposto alla discussione di Dedalo in Dungeons & Dragons
infatti, ripeto, trovare una spiegazione plausibile è difficile, richiede una buona porzione di fiducia alle regole ed all'interpretazione di esse che ne da il DM, e rimane comunque una situazione sommaria ed approssimativa, molto più da videogame. E se veramente, come si dice, di problemi del genere la 4e è piena, mi dichiaro fedele alla 3.x -
dnd 4e Prove di caratteristica: spiegatele ai vostri PG
Iranion ha risposto alla discussione di Dedalo in Dungeons & Dragons
Generalmente mi riesce discretamente bene lo spiegare per via descrittiva delle regole bizzarre, strane, o comunque apparentemente irreali, ma con questa storia del bonus pari a metà del livello mi trovo in difficoltà. In primo luogo ricordiamoci di una cosa: metà del livello diventa significativo quando il livello è alto. E se il livello è alto, bisogna tener presente la mole di esperienza che il personaggio ha alle spalle: non possiamo parlare con leggerezza di un mago di ventesimo livello, no? I modi di giustificare il risultato, comunque, sono pochi, tutti derivanti da originali descrizioni. Il mago di ventesimo livello ormai sa che l'intero mondo è permeato dalla trama magica, ed anche la porta ne è permeata, è quella trama che le conferisce essenza, che la tiene in piedi; tuttavia la trama non è perfettamente costante, ed al ventesimo livello il suddetto mago ne vede le falle, i punti deboli, la colpisce e la spezza, non senza un minimo di utilizzo della carica magica che ha in sé. Il ladro dello stesso livello del mago, dopo anni ed anni di furti, scassi, trappole disattivate e così via, sa riconoscere la curvatura che il legno mantiene, vede dove le assi sono inchiodate male, o quantomeno poco bene, nelle porte in metallo vede dove il fabbro ha dato una martellata di troppo, vede dove gli agenti atmosferici hanno agito di più, e lì colpisce. Il barbaro di primo livello con forza 25 che si lancia contro la porta, non vede nemmeno la metà di queste cose. Colpisce a caso, punta sul fatto che anche i punti più resistenti non reggeranno alla sua forza. I personaggi di basso livello vanno a caso. Quelli di alto livello sanno dove colpire. E a chi obietta che è impossibile vedere tali difetti minimi, ed altrettanto difficile è l'utilizzarli, ricordo che siamo a livelli di potere inimmaginabili, livelli che, per essere significativi nella prova, rendono i personaggi già in grado di compiere azioni che non vediamo nemmeno nei film. Ovviamente quanto descritto per le prove di forza vale anche per le altre prove: un barbaro con intelligenza 8 ma di livello epico a cui viene sottoposto un indovinello, probabilmente dirà "Ugh, già sentito in taverna, poi ucciso perché non mi diceva risposta. Risposta è la fotosintesi clorofilliana. Krug le sa tutte. Ugh." D'altronte nella 4e il sistema di 1/2 liv come bonus è presente anche nelle abilità classiche, dove viene inteso come "non mi ci sono allenato, ma ho esperienza in questo". Bene, se viene difficile pensare alla prova di caratteristica in sé, allora si può pensare così: "uso l'abilità abbattere porte... no, master, non l'ho scritta nella lista, non mi ci stava e tanto non ci metto gradi". Stessa cosa per l'abilità risolvere indovinelli, braccio di ferro, e chi più ne ha più ne metta. Detto ciò, mi sento sempre più legato alla cara, vecchia 3.x, alla quale credo rimarrò fedele. -
ecco le previsioni per le intenzioni di Sasuke, alla luce del capitolo 403: Spoiler: Alessandro scrive (21.56): cosa vuole dire sasuke Alessandro scrive (21.57): di riscattare il suo clan?? Alessandro scrive (21.57): nn ho capito Fra scrive (21.57): penso voglia riprodursi selvaggiamente Alessandro scrive (21.57): ... Fra scrive (21.57): XD
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classi Bonus di ira e furia e oggetti magici
Iranion ha risposto alla discussione di PaNcA in D&D 3e regole
ricorda però che si sommano anche i malus derivanti da ira e furia, quindi ti troveresti decisamente debilitato alla fine dello sconto o, peggio ancora, nel bel mezzo dello scontro se ira e furia non durano abbastanza. Tieni presente anche i PF derivanti da ira e furia, che spariscono all'improvviso -
campagna Consigli per creazione campagna
Iranion ha risposto alla discussione di Godric il Paladino in Ambientazioni e Avventure
Spoiler: a me non sembra eccessivamente vincolante come avventura: un minimo di vincoli devono esserci per poter progettare e non dover solo improvvisare, e direi che di vincoli che si fanno sentire ce ne sono gran pochi. Solo, a questo punto, eviterei la classica scena "vi incontrate nella taverna", quantomeno per evitare una scena che sa molto di abitudinario e precostruito. Ti cito, per esempio, come ho riunito in un gruppo due paladini ed un ladro: il tutto si svolgeva in una piccola cittadina, importante solo perché si trovava su una via molto trafficata, e la sua economia ruotava attorno alla stazione di cambio dei cavalli ed alla locanda. Su proposta di uno sconosciuto il ladro accettava di fare un piccolo colpo, per tirare insieme un po' di soldi. Ebbene, venivano scoperti dal padrone di casa e ci scappava il morto, per mano del ladro sconosciuto, che si scopriva poi essere del posto, imparentato con una persona molto in vista che quindi farà di tutto per scagionarlo e farlo apparire come soccorritore della vittima, mentre il PG sarà accusato dell'omicidio, nonostante alcuni indizi a sfavore del vero assassino (arma troppo grossa per il PG, testimoni che hanno visto il vero assassino sporco di sangue, qualcun'altro che ha visto il vero assassino parlare al PG, e così via). Se i paladini, come nel mio caso, sono veri paladini, cercheranno di scagionare il PG che saràaltrimenti impiccato. Al che, tu proponi loro che il PG non sarà impiccato solo se lo prenderanno in custodia loro: al signorotto locale importa solo di farlo sparire e di far tacere le voci, quindi è verosimile. Risulterà così una sessione molto ruolistica, dove inizieranno a determinarsi i rapporti fra personaggi e dove ognuno sarà chiamato a svolgere il suo ruolo sociale. Il problema è che non considera tutti i personaggi, per i quali dovresti organizzare un'entrata a parte; se ciò non ti crea troppi problemi, ho un'idea anche per questo: fai consocere elfo, psion e chierico a parte, mandali sull'isola della base in due gruppi separati, dagli un obiettivo comune e falli agire come due gruppi contrapposti, quasi in gara per il conseguimento dell'obiettivo. Quando saranno tutti bloccati nella base, collaboreranno di loro spontanea volontà... Infine, per gli effetti dell'aura malvagia della base, ti rimando ancora ad arcani rivelati, "corruzione". Se vuoi qualcosa di più leggero, fagli avere incubi (soprattutto ai buoni o religiosi), falli soffrire di insonnia, descrivigli i loro stati d'animo come irritati, scontrosi, malinconici, oppressi, e se ti senti particolarmente cattivo, fagli venire attacchi di aerofagia -
1) quasi ogni ladro o ranger e alcuni monaco possono prendere alle spalle personaggi di altre classi, bastano gradi in muoversi silenziosamente. La regola che applichi rende queste classi quasi sgravate, se accompagnate da una discreta forza, che si ottiene anche con oggetti magici. Certo, ci sono anche oggetti in grado di avvertire quando qualcuno entra in un'area, ma sono meno diffusi dei suddetti personaggi. 2) mentre i PF pongono l'accento su una build del personaggio ben fatta, su possibilità di vita/morte ristrette in un preciso range basato sul livello, il sistema del TS o muori si basa su un singolo tiro, e l'1 è sempre in agguato; tale sistema è infatti riservato a poche occasioni: casi particolari, come il colpo di grazia, o incantesimi molto potenti, come il lamento della banshee, o, infine, capacità di classi di prestigio, come nel caso dell'assassino. Diffondere tale possibilità ad altri personaggi, soprattutto nei livelli intermedi (grosso modo fra il 6° ed il 14° livello) genera, imho, un rischio troppo elevato di distruzione istantanea dei personaggi, riducendo simmetricamente il potere e la peculiarità dei suddetti casi. 3) generalmente si è colti alla sprovvista prima del combattimento, o meglio all'inizio, e non durante. Quindi, a meno che un PG dica esplicitamente che il suo personaggio non sta fermo ma piuttosto saltella di continuo e si muove senza sosta, sarà pressoché fermo, o tutt'al più starà camminando, o compiendo altre azioni che non implichino troppo movimento. Altrimenti, ripeto, il ragionamento che fai sull'uccisione istantanea in particolari occasioni, è applicabile a maggior ragione quando il nemico è armato, ed ecco che un pugnale da mischia +2 impugnato da un ladro di 8° livello con des 18 e for 14 fa un numero di danni tali da richiedere risultati per il TS altissimi anche per le classi combattenti. Detto ciò, sottolineo come sia tutto IMHO e propongo una birra conciliatrice di opinioni
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effettivamente questa sembra essere una buona soluzione sulla carta, ma non mi convince come interpretazione: vedo la faccenda, piuttosto, allo stesso modo di ciò che hai scritto e che ho riportato qui sotto: se sono un barbaro di decimo livello, appena mi sento appoggiare le mani sul collo scatto e mi oppongo al tentativo del mio nemico di uccidermi, trasformando un'azione letale in una non letale: è inverosimile che con l'esperienza di combattimento che ho alle spalle io non riesca ad evitare un colpo come questo, a meno che non sia compiuto da una persona perfettamente addestrata nell'uccidere all'istante (i.e.: assassino). E' appunto la mia possibilità di reazione istantanea a distinguere un attacco alla sprovista da un colpo di grazia, altrimenti potrei ripetere lo stesso ragionamendo ignaro=ammazzo per ogni attacco in cui l'avversario è colto alla sprovvista. è quello che intendevo circa, solo non mi sono espresso chiaramente
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effettivamente è uno dei dubbi classici sul sistema di gioco: perché non gli posso sparare in testa? o, ancora: perché, siccome non mi ha sentito, non posso direttamente tagliargli la gola? perché, siccome ho forza 24, non gli posso girare il collo? L'unica soluzione è interpretare le situazioni e non basarsi solo sui tiri: spari un colpo e uccidi il goblin con 4 pf? Bene, il DM ti dirà: "spari il colpo con grande precisione e trapassi il cranio del goblin senza che nemmeno se ne accorga". Spari al guerriero di quindicesimo livello con costituzione 18 e 90 PF? Beh, non lo uccidi, e il DM ti dirà "riesci a colpirlo, ma per sua fortuna (e esperienza, siccome è di alto livello) sente il sibilare della pallottola e fa in tempo a spostarsi dalla traiettoria letale". Non tutti si lasciano colpire facilmente, soprattutto le classi guerriere o i personaggi di alto livello; chi è meno abituato a combattere subirà, in proporzione, più danni, e lo interpreterai come "l'ho colpito bene perché non ha l'esperienza per evitare il colpo". Non è che in D&D i colpi letali non esistono, ma si manifestano quando l'esperienza da avventurieri dei PG non viene loro in aiuto: quando sono addormentati o svenuti o immobilizzati puoi effettuare un colpo di grazia, o, se sei un assassino, hai studiato i metodi ideali per neutralizzare la loro attenzione, ed effettui attacchi mortali. Se sei un cecchino, ad esempio, la tua esperienza nell'infliggere danni letali si manifesta con i bonus ai danni ottenuti da attacchi furtivi, bonus ai danni degli scout o bonus derivanti da classi di prestigio. Infine, ricorda una cosa: se puoi farlo tu, lo possono fare anche gli altri. Questo significa che se qualcuno di potente ti sta cercando, può mandare due o tre cecchini con fucile a stanarti, ed ogni due per tre rischi di morire per un TS sulla tempra fallito.
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videogiochi Aiuto per prince of persia - warrior within - xbox
Iranion ha inviato una discussione in Videogiochi e Informatica
ciao a tutti! sto giocando a prince of persia - warrior within, usando l'xbox come piattaforma, e sto impazzendo per trovare la strada giusta. Sono arrivato al punto in cui Spoiler: per la seconda volta devo fuggire inseguito dal Dahaka. Ora, tutto ok fino a che esco all'aperto, corro sul muro, scendo, corro di nuovo sul muro e rientro nella costruzione. Ma a questo punto? Io seguo la strada, distruggo i barili, curvo a destra, salto la fossa, mi calo dal bordo e raggiungo quella specie di terrazza, dove ci sono dei rami su cui posso camminare, ma che non mi portano a nulla di utile. Dove trovo la cascata che il Dahaka non può superare?