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Iranion

Circolo degli Antichi
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  1. inoltre i mostri sono evocati tramite incantesimi o capacità magiche: dare i px per aver ucciso una creatura evocata è paragonabile al dare px per essere stati colpiti da una palla di fuoco
  2. Iranion

    Addio Claudio

    Non l'ho mai conosciuto, l'ho semmai intravisto nelle discussioni sul forum, e da subito l'ho ammirato, solo leggendo i post e soprattutto guardando i suoi disegni; e solo da quelli ho imparato ad apprezzare la persona, perché un disegno magnifico è frutto solo di una persona magnifica. Chiamatemi stupido, chiamatemi visionario, pazzo, chiamatemi come volete, ma da come la vedo io, Lui continua a vivere qui http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=5346 o, più in generale, qui http://www.dragonslair.it
  3. se il problema per la gestione del pg è interpretativo, allora egli viene posseduto dallo spettro di un morto che propone una quest ai giocatori per poter riposare in pace. Se il problema è proprio tenere un personaggio, allora viene accusato ingiustamente di qualche reato (era al posto sbagliato al momento sbagliato) e i PG presenti cercano il colpevole per scagionare il compagno
  4. Spoiler: 1) fuggono nell'underdark, da un passaggio aperto durante gli scavi e mai esplorato, così hai uno spunto ulteriore di avventura per tornare alla civiltà 2) mago/alienista, un png pazzo che vuole evocare il demone, e che lo aiuta durante lo scontro, quindi (supponendo che i personaggi siano almeno di livello 9) lo farei di livello complessivo 10 3) un classico: lupi attaccano la città. Oppure l'unico ad avere una barca è l'alchimista del paese, che in cambio del passaggio assolda gli avventurieri per reperire particolari ingredienti. In cambio, oltre alla barca, gli fornisce un paio di fuochi dell'alchimista, e una polvere di sua creazione utile alla navigazione perché, essendo molto leggera, galleggia in aria e mostra con precisione la direzione del vento. I PG la useranno però per individuare i cacciatori invisibili senza usare incantesimi.
  5. Spoiler: 1) Criomorte, GS 5, mostri di nephandum, è una tempesta di neve di taglia grande, si adatta pure all'ambiente; oppure lupi immondi; o, ancora, un paio di Wraith 2) se consideriamo che servono proprio dei pg a completare il rituale, o hanno qualcosa in particolare, o il compito è pericoloso. Nel primo caso appoggio la proposta di silverleaf. Nel secondo, il cattivo di turno potrebbe aver perso il controllo della situazione, rendendo la base infestata da mostri di ogni sorta, pertanto è meglio mandare i pg a recuperare le varie parti del sigillo che apre il portale di emergenza verso l'esterno (in realtà portale verso lo spazio extraplanare dove è confinato il demone) 3) falli restare sotto per una vita: rendi enorme la base, mandali via via a cercare le parti del sigillo, per poi riportarle ad una stanza-base: non solo i corridoi bui ed infestati, ma anche l'enorme fortezza drow abbandonata alla quale si giunge per una caverna intricata dovrà essere esplorata, o il laoratorio sottomarino (o sotto il lago lì vicino) costruito con pareti di ghiaccio, che conferisce un'ottima atmosfera e vieta gli incantesimi potenzialmente dannosi, pena l'annegamento. Se non bastasse, alla fine fagli inseguire il demone su di un altro piano, o all'esterno, magari in un luogo totalmente diverso raggiunto tramite un portale
  6. bene bene, vediamo un po' Spoiler: il laboratorio, che come copertura è laboratorio di ricerca magica, senza piani sotterranei, ospita in realtà dei chierici di Bane che vogliono riportare in vita un potente servitore del loro dio. Per fare ciò serve un grande numero di anime, pertanto gli abitanti del villaggio sono stati indotti a recarsi nella base tramite un potente strumento di ammaliamento, che fiacca la volontà delle persone quasi ipnotizzandole (e già questo puoi di usarlo ogni tanto anche sui PG, per farli impazzire un po'); sono così state condotte nei sotterranei della base, ben più estesi della parte visibile. I PG, mentre cercano nella base, restano intrappolati dallo scattare dell'enorme meccanismo magico che sigilla il laboratorio: esso infatti non è altro che un'enorme macchina atta a risucchiare le anime di chi è all'interno ed utilizzarle per la resurrezione. Ora, i personaggi devono scendere nei livelli sotterranei per fermare il meccanismo, oppure scappare (anche se disattivare la macchina con le loro forze sarà quasi impossibile) solo per trovarsi poi ad affrontare il mostro risorto. Se decidono di scendere, presenta loro scenari da incubo: corridoi oscuri, lamenti lontani, guardiani, o semplicemente mostri dimenticati in anfratti oscuri del labirinto, presi da nephandum; usa le regole della corruzione presentate su arcani rivelati; prendi spunto dai consigli di heroes of horror per creare atmosfera; nei livelli più bassi dai ai giocatori l'impressione di essere al centro dell'inferno: affianca ad ogni corridoio delle celle minuscole dove sono imprigionati gli abitanti, deformati e disumanizzati dalla corruzione, che raggiunge livelli insopportabili, impazziti, morenti, urlanti e, in fondo a tutto, l'enorme sala circolare, dove convergono tutti i corridoi di celle, al centro della quale si trova il trono con l'antico servitore di Bane, in attesa di risorgere. Avvia dunque lo scontro con i chierici, apri le celle e fai nascere, per gemmazione, dei segugi infernali dal corpo del servitore di Bane, così che essi corrano a divorare i prigionieri per iniziare la resurrezione. In ogni caso, prima o poi i giocatori si troveranno chiusi nella fortezza, inseguiti dai chierici e dalle bestie nate dall'antico servo di Bane. Se ci mettono troppo, fallo risorgere ed augura loro una morte quantomeno veloce. beh, detto ciò, sulle motivazioni dei pg vediamo cosa mi viene in mente: - personaggi religiosi: sogni ricorrenti li avvertono della necessità di recarsi in quel villaggio: agli dei non sfugge la resurrezione di un potente servo del malvagio Bane, e la vogliono evitare - guerrieri, ranger e classi militari in genere: sono stati assoldati per proteggere un carico di merce per il villaggio, ma lo trovano deserto. Durante la notte, anche i membri della carovana da scortare sono ammaliati e spariscono - incantatori arcani: se fanno parte di congreghe di maghi o sono legati ad associazioni commerciali o statali, guidano la suddetta carovana di merci; se non lo sono, vengono soccorsi dalla scorta armata di essa che passava in zona mentre l'incantatore era attaccato da predoni goblin
  7. mezzelfi e mezzorchi in effetti ci stanno bene, non sono poi così bizzarri anche nel nostro mondo (mentre, ad esempio, mi sembrerebbe stano vedere uno gnomo che sorseggia vino sulla tour Eiffel ) su arcani rivelati, le varianti razziali sono dipendenti dal clima: artiche, del deserto, della giungla, ma se ne possono creare altre inizia davvero a piacermi sta cosa...
  8. Iranion

    Scheda WotC 4E

    però... a vedere la scheda devo dire che la 4e mi ispira, e non poco! semplice, immediata, c'è poco da stare a cercare, e soprattutto l'esperienza conta! basta con personaggi che spendono punti in ascoltare ed osservare per non arrivare al 20° livello e beccarsi l'attacco mortale di un assassino di 6° solo perché ha tutti i gradi in muoversi silenziosamente!!!
  9. italiano, quando ci sono. La comprensione è più immediata per tutti. Certo, se non c'è una traduzione del manuale si usa l'inglese, ma traducendolo prima della sessione (come per talenti, incantesimi e così via); quando i manuali in italiano sono poco chiari o contraddittori, allora si risale alla fonte a controllare
  10. per l'aldilà dai un'occhiata alla cosmologia dei FR: dopo la morte le anime finiscono nel piano del fato, dove attendono i messaggeri delle loro divinità che li vengano a prendere e li portino al piano del loro dio. Su questo piano ci sono anche insediamenti di diavoli, che non possono fare del male alle anime, ma possono stringere con loro dei patti (accettati dalle anime particolarmente devote o in attesa di essere punite) per cui diventano dei lemuri, con la prospettiva di salire pian piano di rango nelle gerarchie infernali. I miscredenti ed i falsi si trovano invece in una città, la città del giudizio: i miscredenti divengono parte delle mura della città, i falsi sono puniti. certo, così si reintroduce il concetto di punizione, ma non per i malvagi, bensì per chi ha tradito la fede o non ne ha mai avuta Per quanto riguarda le restrizioni alle regole, concordo per i monaci (e, nelle classi non base, per altre come i samurai), ma aggiungo che anche le razze possono creare problemi: per mantenere un aspetto fantastico e variegato, proporrei di mantenere la presenza di mostri più come eventi eccezionali, ma di limitare le razze agli umani, differenziandoli secondo le varianti razziali di arcani rivelati ed introducendo dei talenti regionali sul modello dei forgotten realms (ad esempio esperto navigatore per le popolazioni greche o italiche, disciplina per i tedeschi, e così via... i nomi dei talenti li ho improvvisati)
  11. premetto dicendoti che l'idea mi piace, e non poco! anche io tempo fa avevo pensato ad un'ambientazione storica, basata però sull'epoca contemporanea, ambientazione mai portata a termine, peraltro... l'epoca medievale è l'ideale per uno sfondo religioso, siccome in Europa non si mescolavano troppe religioni radicalmente diverse; inoltre, l'idea del confine diretto fra piano materiale ed inferno, richiama l'idea di terra piatta, o tutt'al più la geografia dantesca. I nomi dell'epoca sono un ottimo elemento di contestualizzazione storica, darebbero molto colore alle vicende, e non è così difficile reperirli, se ci si basa un po' sulla letteratura. La coerenza con la storia è un tema da affrontare attentamente: troppa coerenza svuota di magia l'ambientazione, troppo poca toglie l'atmosfera pseudo-reale. Ricorda però che l'esistenza certa dell'inferno e della magia può influire notevolmente sugli eventi storici
  12. Iranion

    Battaglia navale - varie

    sì, non intendevo dire che le due armi siano simili, ma come meccanica di gioco penso che le due armi siano paragonabili
  13. visto ieri sera. Il buon vecchio Indy non delude mai buona la trama, idem per l'interpretazione, atmosfere forse più scure che nei precedenti, le scene complesse sono ben gestite Spoiler: come la scena dell'inseguimento in auto nella giungla per The_Faith: Spoiler: non tutti gli scorpioni sono velenosi, proprio come ragni e serpenti. In particolare, scorpioni di grandi dimensioni necessitano poco del veleno, così come le meduse più pericolose sono le più piccole. Nel caso specifico degli scorpioni, inoltre, è possibile farsi un'idea della pericolosità del veleno osservando le dimensioni delle chele e del pungiglione: un pungiglione grande indica un veleno forte, delle chele grandi indicano poco o nessun veleno per tutti gli amanti di Lovecraft: Spoiler: non trovate che nella trama ci siano alcune somiglianze con il racconto "l'orrore sotto il tumulo"? Voglio dire: passi la leggenda di el dorado, che è diffusa; passino gli alieni, che sono diffusi nel cinema; passi anche l'idea dei conquistadores spagnoli. però già la commistione dei due elementi ricorda il suddetto racconto. Si aggiunga poi che il teschio è costituito di un materiale fortemente magnetico, proprio come il cilindro dove, ne "l'orrore sotto il tumulo" viene ritrovato il racconto dello spagnolo, che gli alieni non provengono dallo spazio ma dagli spazi fra gli spazi, proprio come il lovecraftiano Yog-Sototh, e, infine, prorpio un eccesso di conoscenza è causa di follia per Oxley e di morte per Irina Spalko. Cosa ne dite?
  14. Iranion

    Battaglia navale - varie

    per quanto riguarda i danni, le modalità di attacco ed i tempi di ricarica, io coniglierei di basarsi sulla ballista: 3d8 danni, 36 metri di gittata, possibilità di manovrarla con un solo operatore ma con malus, 2 round di ricarica, e così via. La trovi a pagina 100 della guida del DM, e sei sicuro di non essere sgravato nella creazione
  15. ho votato mix: creo il pg come individuo superfigo ecc., ma nel gioco cerco di orientarmi ed agire in modo da valorizzare i vari ruoli nel gruppo; d'altronde D&D è un gioco in cui se si gira da soli, si muore in mezza sessione: il gruppo serve
  16. dunque, non so di preciso quale sia l'incantesimo (se me lo scrivi in italiano e mi dici in che manuale è, ti aiuto di più), tuttavia mi sembra più logico, sia come sistema di gioco sia a livello interpretativo che la taglia media sia inclusa
  17. Iranion

    Lottare

    beh, sicuramente per un personaggio non specializzato nella lotta è svantaggioso, e molto legato alla forza ed ai dadi. Se però un pg, monaco o guerriero che sia, prende i dovuti talenti, e li può avere tutti al secondo livello, diventa in grado di immobilizzare un nemico senza subire attacchi di opportunità, e non è certo una capacità da scartare in molte situazioni, da quelle ruolistiche (catturare nemici per avere informazioni, immobilizzare qualcuno in contesti dove è reato uccidere, come in una città) fino a quelle da combattimento (fermare il berserker furioso nostro alleato ed in preda all'ira senza doverlo ammazzare)
  18. sì, agisci normalmente, cambia la sequenza di azioni
  19. no beh sarebbe eccessivo... combo significa usare in sequenza varie mosse di modo da sfruttare gli effetti delle precedenti. Ad esempio, se (ho letto nelle pagine precedenti) prima uso cecità su un bersaglio e poi uso suono fantasma, questo risulterà più efficace, perché il nemico non ha la vista per distinguere suoni magici da suoni prodotti da cose reali (siccome non può vederne la sorgente), rispetto a suono fantasma usato da solo, per i motivi che ho appena citato
  20. vallo a dire ad un lich o ad un vampiro certo, se pensi agli zombi la cosa sembra strana, ma ci sono non morti ben più dotati di intelletto e quindi volontà
  21. beh bisogna specificare la differenza che c'è fra controllare e comandare, e che tipo di azione impegni il giocatore che controlla il non morto, e se il non morto abbia possibilità di TS, e, infine, quanti non morti si possano controlare per volta, ma l'idea non è male
  22. tiro ravvicinato mi convince poco: il bonus all'8 livello è di limitata utilità, e devi essere entro 9 metri, mentre con la lancia mistica e volo puoi startene comodamente lontano ed al riparo persino da archi e magie (la maggior parte), a meno che anche il nemico sappia volare, ma qui, di nuovo, tiro ravvicinato fa gran poco...
  23. beh se i giocatori sono esperti, depotenzia un minimo una delle tue idee da 4-5 livello di modo da renderla un'idea da 3-4, dovrebbero cavarsela, magari con qualche aiutino del master, guadagnano molta esperienza senza rischiare eccessivamente, esseno a livelli bassi (magari gestisci tu un png di 3-4 livello che li aiuti nell'avventura).
  24. Iranion

    Assegnare capacità

    esatto, ti consigliavo dei modi per concedere capacità senza bisogno di aggiungere modificatori di livello e rendendo i personaggi, secondo me, più articolati. Sul trovare una regola generale non saprei... da un lato fa certamente comodo avere regole ben definite, ma dall'altro penso che decidendo a spanne si possano trovare soluzioni più originali, adatte di volta in volta, e poi l'assenza di una regola prefabbricata eviterebbe la tentazione di aggiungere capacità magiche a raffica, mantenendo questi personaggi rari. Se vuoi invece una regola, dovremmo classificare l'entità del vantaggio, i vari tipi di vantaggi (capacità magiche, bonus alla CA, ecc.), il numero di usi della capacità aggiunta e stabilire un modificatore di livello per ognuna di esse. Mi pare di aver visto qualcosa di simile in merito al potenziamento dei mostri, ma non ricordo assolutamente dove
  25. O.o sembra la grafica rimodernizzata dei FR... un po' mi dispiace per l'abbandono dell'effetto antico, ma ne vale la pena visti i disegni non più approssimativi, anzi...
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