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Iranion

Circolo degli Antichi
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  1. E' una mia impressione o la 6x08 è una delle migliori puntate della serie? Mi ha divertito, mi ha fatto davvero ridere in un paio di scene ed ha svolto temi importanti per la trama in modo fluido e leggero. Spoiler: In particolare la scena in cui Sheldon parla con Leonard di Penny e del compagno di studi, così come il falso video sul wormhole, mi hanno ucciso dal ridere. Solo, un po' marginali e stereotipati, ma godibili, Howard e Raj. Anche la segretaria di Sheldon, di cui non ricordo il nome, è uno sviluppo che mi ha incuriosito, può essere interessante ma è da prendere con le pinze. Ah, e l'hobby di Sheldon è troppo atletico per lui.
  2. Haha! Ti mando un PM. Tieni presente che è una boiata, o ridi o chiudi il video dopo cinque secondi, e le due non si escludono.

  3. Iranion

    uscire dalla mischia

    E' così semplice. Ovviamente il mostro ti segue nel round successivo. Oppure puoi fuggire muovendoti alla tua velocità di base (ritirata, sul MdG) senza causare AdO. Di nuovo, il mostro può seguirti, qui devi usare una certa strategia.
  4. @Vincent Spoiler: Anche a me ha dato la stessa impressione, ma non sapevo se fosse solo una mia idea. La possibilità esiste, ma introdurrebbero una tematica presente in poche sit-com. Il rischio sarebbe che la cosa venisse presa eccessivamente sul serio, introducendo una tematica in modo anticomico (non come in Will e Grace, per intenderci), quindi non credo lo faranno. Soprattutto dovrebbero mostrare il passaggio di Raj da una condizione di omosessualità latente ad una esplicita: tematica pesante per una sit-com, che dovrebbe far rivalutare molti suoi comportamenti passati. Di nuovo: non credo lo faranno.
  5. Anche io. Legge e caos sono definiti come legalità o meno fra gli umani, ed essi stessi si giudicano, così come lo sono fra le divinità, ed esse stesse si giudicano. E spesso il confine è labile, come nei numerosi esempi del legale secondo un codice d'onore o secondo la legge del paese. Bene e male sono impliciti nella struttura del gioco, diversamente da altri GdR.
  6. Credo che il motivo sia che l'asse legge-caos è un asse terreno, determinato dagli individui stessi che lo definiscono, quindi relativo alla popolazione considerata. L'asse bene-male invece è esterno, divino, trascende le popolazioni perché basato sull'ordine del mondo stesso; essendo giudicato dall'esterno, questo diventa oggettivo.
  7. Io, ed ho opinioni contrastanti. Qualche gag carina, come la citazione di Sheldon; Raj al limite fra il ben usato e l'abusato; Howard che temo svilupperà il tema emotivo ricorrente della stagione; Leonard mah. Amy e Penny mah, mah, mah, poco da dire, nulla di nuovo. In generale godibile, l'ho vista volentieri e continuerò con la serie, ma la sesta stagione spesso fa saltare lo squalo.
  8. Aggiungo che con un campo psionico di quella potenza esteso sul regno, puoi alterare la realtà più o meno come vuoi. Tiri salvezza frequenti contro effetti bizzarri (comportamenti anomali, PG che si perdono a fissare un punto all'orizzonte, fanno ambientazione e sono pericolosi in combattimento); tutti i poteri usati contro di loro massimizzati; talenti metapsionici gratis; buchi nella realtà che mandano in altri mondi o in altre epoche (un sottopiano psionico che è una giungla preistorica, usato per esiliare i neothelid accidentalmente nati in numero elevato con l'uso dell'artefatto? Sì, grazie!).
  9. Iranion

    Everyone is John

    Mai sentito prima, ma decisamente intrigante. E' un gioco che pare abbastanza rapido, pieno di idee e con poche regole e quasi zero materiale. Si potrebbe quasi improvvisare una partita al bar, alla prima uscita col gruppo di gioco ci provo. La cosa migliore è la completa libertà sia per il GM che per i giocatori, un infinito di situazioni da immaginare e far evolvere, giusto un po' di buon senso per decidere gli esiti (ma anche tanta surrealtà, considerando che pare siano richieste prove per fare qualsiasi cosa). Concordo con le difficoltà sulle scommesse di punti abilità in PbF: o tutti sono giocatori seri ed assidui, oppure si stabilisce un limite di tempo e chi non invia il numero di punti scommessi è fuori dal contratto. Il PbC ha però il vantaggio, a mio avviso, dell'improvvisazione, che sposa bene col gioco.
  10. Perché non ne ero a conoscenza?
  11. In realtà credo che sia il gioco in se a stimolare scene del genere. Qualche sessione fa due personaggi stavano trasportando in auto un pugile (terzo pg) infetto, sul punto di morire, e perché non continuasse a lamentarsi, in assenza di farmaci, lo stordivano a forza di alcool. Risultato: in quell'auto c'era un pugile sbronzo steso sul sedile posteriore che puzzava di decomposizione e che ciclicamente vomitava sulla tappezzeria. Il successivo personaggio dello stesso giocatore era un contadino che, al limite della disperazione, quando si trovavano in un grosso ingorgo stradale guidando l'ambulanza che avevano preso, ha acceso la sirena per attirare gli zombie, ordinato a tutti di scappare (beh, tutti tranne la donna ferita stesa sulla barella...), versato benzina ovunque, quindi si è arrampicato sul tettuccio, ha iniziato a sparare e gridare agli zombie, incendiato un rotolo di carta igienica che quindi ha usato per bruciare tutto. Con ovvia esplosione. Ed è così, peraltro, che è iniziata la sessione di ieri: quasi zero equipaggiamento, persi al confine fra USA e Canada con temperatura massima di 20 °C. Già che sto scrivendo vi elenco le altre perle di The Dead. Presentiamo prima i personaggi. G1, prete protestante asmatico che vuole raggiungere moglie e figlio in Canada. G2, commesso WalMart armato di mazza da baseball con chiodi in cima (causa tiri fortunatissimi la mazza è diventata un simbolo della campagna). G3, pugile, il pugile di cui prima, per la precisione, grande e grosso ma assolutamente folle. Prima sessione: apocalisse zombie, bla, bla, bla, i giocatori si trovano per strada, vedono degli zombie uscire dai finestrini di un autobus rovesciato. G1: "Si è rotto il serbatoio?" GM: "Sì, il carburante è in parte sparso sull'asfalto" G1, rivolto a G3 (lo stesso del contadino, all'epoca giocava il pugile, anche lui terrorizzato dalla carenza di carta igienica): "Dammi un rotolo!". Poi "Lo accendo e lo lancio sul carburante!" GM: "Grande! Allora, vediamo, una stima dei danni agli zombie..." G2: "Ehm... Gli autobus vanno a diesel, il diesel non brucia..." G1, G3, GM: "NOOOOOO!!!!" Stessa sessione, momento McGyver. In assenza di mezzi di trasporto e con necessità di viveri, i nostri tre eroi si chiudono nel magazzino del WalMart locale. Dopo molta diplomazia off-game mi convincono che possono trovare un generatore a benzina, usare parte della benzina della moto che hanno ritrovato, appartenente a uno dei personaggi, e così procurarsi elettricità. Abbastanza elettricità da far funzionare un saldatore. E con l'ausilio di una fiamma ossidrica ed alcuni tubi, saldano un carrello alla fiancata della moto, creando un sidecar. Geniale la sortita fra le corsie del WalMart, due sulla moto ed uno nel "sidecar", armato di mazza da baseball chiodata. Attualmente il gruppo è composto dal prete, dal commesso, da un nano da circo (già contadino, già pugile), da un'infermiera con la dipendenza da farmaci, da una chirurga in pensione (già tatuatrice un po' stramba, la donna ferita esplosa assieme ad ambulanza e contadino), autrice dell'ultima perla, e da un reduce della seconda guerra mondiale.
  12. Appena finita la sessione, non di D&D ma di The Dead (gioco niente male, si interpretano persone comuni durante un'apocalisse zombie, regole semplici senza pretese). Perla della serata: un PG, una donna chirurgo in pensione, viaggia verso nord, in piena follia post trauma, per portare i resti del capo in un posto dove non ci sia l'infezione per seppellirlo senza che venga sbranato. Si trova però bloccata al confine fra USA e Canada da un ingorgo di auto con numerosi zombie già agitati per quanto successo nella sessione precedente. Decide quindi di abbandonare l'ambulanza con la quale viaggiava e, data l'impossibilità di trasportare il cadavere, si convince che può portarne una parte come simbolo della persona e dedicarsi a dar sepoltura a quella. Consulta la lista dell'equipaggiamento. Giocatrice: "Bene, non ho nulla... Allora, cerco di usare il portello dell'ambulanza!" O.o Scena: trascina il cadavere a livello del portello, appoggia il collo ad una delle due ante ed inizia a sbattere l'altra. Schizzi di sangue ovunque, scena disgustosa, rumore indicibile che ovviamente attira gli zombie. GM (io): "Due zombie, attratti dal rumore, si avvicinano. Hai due round. Il collo è ormai maciullato, ma la colonna vertebrale resiste." G: "Continuo, si stacca?" GM: "Non ancora. Un round ed il primo ti è addosso, l'altro è zoppo, arriva un round dopo." G: "Mmmh... Va beh, prendo l'accetta e cerco di uccidere il primo" O.O
  13. In effetti la differenza fra pianura e collina è meno rilevante di quella fra pianura e montagna. Trovo però più sensato distinguere per aree geografiche, come già suggerito: è strano che un personaggio che viva in una zona collinare premontana non sia mai stato sulle vette così vicine, e pertanto che non abbia idea di come comportarsi. Ben diversamente, un personaggio cresciuto in una pianura sterminata, vedi praterie americane piuttosto che pianure della Russia europea, non avrà idea di come cavarsela. Inoltre l'abilità Sopravvivenza indica più del saper prevedere il tempo: bisogna considerare la conoscenza della fauna locale e delle sue abitudini, sia per evitare i predatori che per saper catturare le prede, nonché quella della flora, fonte di cibo e medicazioni così come di veleni. Anche la geologia del posto è importante: ci sono grotte o altri rifugi naturali, magari siti in anfratti e difficili da trovare? Quali animali ci vivono? Oppure è una zona brulla e saper trovare un posto dove piantare tende ed accendere un fuoco senza che resti sottovento è davvero un'arte? Quali alternative usano le persone del luogo per ovviare all'impossibilità di accendere un fuoco? Ci sono corsi d'acqua evidenti o bisogna cercare le sorgenti in grotte o sotto le rocce? Quali tragitti sono i migliori per poter viaggiare nascosti dalla vegetazione o dalla conformazione del terreno, anziché in piena vista? Come scegliere i percorsi con la terra meno argillosa, per non rallentare la marcia dopo le piogge? In sostanza, voto decisamente di suddividere in aree geografiche medio-piccole la mappa ed assegnare i bonus della Sopravvivenza specializzata per le singole aree. Il bonus normale, non specializzato, rappresenterà l'arte del personaggio di saper comprendere i nuovi terreni ed adattarvisi. Un malus per terreni troppo diversi dal suo (mare o deserto per un personaggio montano) sarebbe da considerare.
  14. Quoto anche io Breaking Bad. La seconda stagione, fra le quattro concluse, è forse la peggiore ma vale comunque la pena di essere vista. Da poco iniziata la quinta ed ultima, che purtroppo sarà divisa in due parti, estate 2012 ed estate 2013. Per chi non lo avesse ancora visto, guardatevi Scrubs, assolutamente. Almeno fino alla stagione 6-7. Grossi dubbi invece su Battlestar Galactica, che non mi ha mai preso del tutto, e Doctor Who, stesso motivo, anche se vale la pena guardarlo per migliorare l'inglese (100% British).
  15. Ecco qualche altro attore. Missandei, Orell (a questo punto facile la fusione dei due wildlings), Beric Dondarrion, che però si era già visto nella prima stagione, Olenna Tyrell. Nessuna traccia di questa Myranda, e purtroppo nemmeno di Patchface o Belwas.
  16. Iranion

    Elmi: come funzionano?

    Non lo sapevo, dovrò dare un'occhiata. Dimmi se trovi la pagina, così evito di sfogliare, anche se il capitolo Equipaggiamento non deve essere enorme. Al di là di regole specifiche, mi trovo bene così, evito di dover inserire armature specifiche e ci si diverte.
  17. Iranion

    Elmi: come funzionano?

    Come già detto, il fatto di nascondere i lineamenti è da applicare in senso ruolistico più che strettamente legato a meccaniche di gioco; è compito del master, in questi casi, descrivere, o farsi descrivere in anticipo, la forma e struttura dell'elmo, ponendo quando necessario dei limiti di credibilità (se un personaggio vuole indossare un elmo da 10 Kg con un veliero in metallo sulla sommità e delle pinne che spuntano dalle orecchie, sarà necessario applicare grossi malus, se non giudicare direttamente impossibile il suo utilizzo). A seconda delle fattezze dell'elmo, dunque, giudicare quanto funga da maschera. Per la protezione, di nuovo come già detto, è parte dell'armatura. E non ha senso farne a meno: di nuovo, se un personaggio durante uno scontro contro avversari molto piccoli/agili mi dicesse che getta l'elmo perché gli limita la visibilità non lo penalizzerei, come non l'avrei penalizzato prima per la minore visibilità, ma anzi ne premierei in punti esperienza la capacità di ruolare. Togliere troppe parti dell'armatura invece mi porterebbe a riconsiderarne l'efficacia protettiva: un'armatura completa non è solo un insieme di piastre e viti, ma più una sovrapposizione di strati (cuoio e/o lana per ridurre l'attrito fra pelle ed altri strati, cotta di maglia per fornire un ulteriore strato di protezione e dare copertura all'interno delle articolazioni, altrimenti vulnerabili, e solo infine piastre per il torso, schinieri, gambali, elmo, bracciali, guanti d'arme e via dicendo) ed è questa a fornire il nome all'armatura e soprattutto la protezione. Se un personaggio, per qualsivoglia motivo, riducesse troppo gli strati indossati, potrei essere portato a ridurre il bonus, stabilendolo in relazione alle classi inferiori di armatura. Allo stesso tempo, però, considerare l'armatura composta di più strati aggiunge versatilità alla protezione del guerriero, che se di fretta può decidere di indossare solo cuoio e maglia, e come DM gli darei il bonus di una cotta di maglia, o solo il cuoio perché in avventura sul mare, e di nuovo solo bonus del cuoio. Ovviamente queste sono idee mie, che non si trovano sui manuali ed esulano dalle regole ufficiali, ma trovo che diano un tocco di caratterizzazione in più, senza sbilanciare il gioco e fornendo anzi più spunti per le classi combattenti.
  18. @Bobon123: il problema non è nella valutazione degli atti del singolo, per quelli sono d'accordo con te per quasi tutto. Il problema è incentrato sulla coerenza interna del regolamento: un sistema che prevede la possibilità che uno stesso gesto sia buono o malvagio a seconda di chi lo compie rischia di generare confusione. @Eon: come ho già scritto, non sto considerando la definizione di bene e male fornita dal manuale, in quanto secondo me è riduttiva rispetto alla concezione che appare dal resto del materiale. Inoltre: non sono io che considero malvagio il paladino. La discussione non è nel forum "etica oggi", sezione "moralità dei personaggi", ma nel forum "Dragons' Lair", sezione "D&D 3.5". Quello che mi viene chiesto, e che esprimo, è il modo in cui dovrebbero essere interpretate delle regole, in particolare quelle relative all'allineamento. Questo giudizio non ha nessuna implicazione con quello che io posso credere o meno nel mondo reale. Non sento il bisogno di usare un regolamento che coincida con la mia morale, e non mi disturba dire che secondo l'allineamento di D&D un personaggio è malvagio, indipendentemente dal fatto che io lo consideri tale o meno.
  19. Appunto. Ogni cultura ha la sua morale. DI BASE D&D ha una certa cultura, quindi una certa morale, secondo la quale il paladino è buono e uccide i malvagi ed ha ragione. Nulla vieta di cambiare. Se decidessimo di creare un'ambientazione dove questo è male, il paladino sarebbe malvagio. Dovremmo però definire cosa sarebbe buono e cosa malvagio in questa ambientazione, e anzi se il sistema degli allineamenti, non per nulla uno dei più indigesti sistemi regolistici di D&D, fosse ancora valido o meno. Il punto è che il sistema dell'allineamento sta SOPRA ai valori delle singole culture o popolazioni dell'ambientazione media: se quindi queste culture giudicheranno se stesse buone e fedeli alle tradizioni dei loro avi, il sistema previsto del regolamento le dirà malvagie e prone ad atti crudeli perpetuati da secoli. Da qui il mio discorso sul relativismo: se abbasso il sistema degli allineamenti, immergendolo nelle singole culture, esse avranno un giudizio relativo di loro stesse e le une delle altre: la stessa popolazione sarà ritenuta buona da certe genti, malvagia da altre. Relativismo. L'unico modo per evitare ambiguità di allineamento è abolire del tutto il sistema, oppure mantenerlo assoluto; se una popolazione si ritiene buona è libera di farlo, ma a fini regolistici (efficacia di incantesimi, benefici di classe) se il sistema che viene posto come assoluto la categorizza come malvagia c'è poco da fare. Se vogliamo sfruttare l'argomento del topic congiuntamente all'esempio del paladino, potremmo supporre una società tribale inserita in un'ambientazione molto variegata, diciamo i Forgotten Realms, per capire l'estensione. In questa società, dedita al cannibalismo verso gli antenati, o abituata a divorare il cuore dei nemici sconfitti, che ritiene entrambi questi aspetti delle forme di rispetto e coraggio, io decido di giocare un paladino. Ora, se le tradizioni venissero assunte come standard di ciò che è buono in questa società, il paladino mangerebbe il cuore dei nemici senza problemi. Ora arriva un paladino dal Cormyr. Altri valori, altra società, altra morale: per lui il cannibalismo è sempre male. Può usare punire il male sul primo paladino? Ma meglio ancora: se il secondo paladino, quello del Cormyr, un bel mattino si alza, vince un duello e decide di mangiare il cuore dell'avversario pur non essendo questo parte della sua cultura, ma magari parte della cultura della società dove si trova in quel momento, perde i privilegi di classe? E se invece la società prevedesse la pena di morte per chi parla male del re, un paladino dovrebbe agire per il bene che egli ritiene essere il vero bene o piuttosto agire secondo la legge per non perdere i privilegi? La soluzione di tutti gli esempi è la stessa: adottare un sistema di valori che sia assoluto, che stia sopra alle singole culture, alle tradizioni, alle leggi. Non perché è giusto, è meglio, o perché dovrebbe essere così anche nella realtà, ma perché è un sistema che consente una coerenza regolistica. Se poi scelgo di adottare un sistema in cui chi ha i capelli rossi e le lentiggini è CM e quindi è ottima azione per la società eliminarlo, va bene. Basta che sia lo stesso per tutti, cultura o non cultura, società o non società, tradizione o non tradizione. Ora, quando mi viene chiesto, senza specificare un sistema di valori, se in D&D un atto sia malvagio o meno, rispondo utilizzando il sistema che di base è considerato in D&D. Quindi sì, in D&D il cannibalismo è malvagio.
  20. Non mi riferivo alle definizioni da manuale di bene e male, ma al tipo di morale che traspare dall'impostazione, ad esempio, delle classi: il paladino è buono, segue un codice di valori ed è giusto che si dedichi a distruggere chi fa del male. Non per niente i dubbi più comuni sono sui necromanti e sugli incantesimi di necromanzia, che molte persone che non conoscono alla lettera regole e meccanismi vedono come più adatti a personaggi malvagi: la morale che traspare dai meccanismi è quella. Questa è esattamente l'equivalenza fra morale reale e morale in D&D che, come ho detto, è da evitare. Precisamente:
  21. Malattia di Creutzfeldt-Jakob Kuru BSE Un'associazione, quantomeno curiosa, fra cannibalismo e malattie a carico del sistema nervoso centrale c'è. Detto ciò, credo che il problema consista in ciò che definiamo come "malvagio" nei termini di D&D. In linea generale viene adottata una morale tipicamente europea, quindi di per se il cannibalismo dovrebbe essere un atto malvagio; di conseguenza, una società dove venga praticato, avrebbe un allineamento malvagio. Discutere sulla malvagità o meno del cannibalismo nel mondo reale ha poco significato relativamente all'ambito di discussione: se si volesse cambiare la morale di base del sistema di gioco sarebbe il caso di specificarlo, e di definire cosa sia dunque malvagio. Se si giustifica ogni atto, sempre in gioco, come parte di una società o di una cultura differenti si arriva ad inserire un relativismo di fondo estraneo al sistema dell'allineamento, quindi tutti neutrali puri e via. Non mi sembra il caso di mischiare l'etica reale con quella del GdR: il duplice rischio è quello di estraniare il gioco dal suo concept, e quindi snaturarlo, o peggio ancora di applicare un sistema morale fantasy al mondo reale.
  22. Anche se in ritardo, grazie mille!

  23. Per una persona che è stata speciale e di cui solo ora capisco qualcosa in più. Tutti chiedono amore, in un modo o nell'altro. Pochi ascoltano. Meno ancora capiscono.
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