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Iranion

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Iranion

  1. Iranion replied to Hie's post in a topic in D&D 3e regole
    Non sono sicuro: se non ricordo male una creatura vivente nel piano dell'energia positiva dopo un po' si dissolve; suppongo sia lo stesso per i non morti nel piano opposto.
  2. Per essere sicuri potresti copiare pari pari l'ascia bipenne: 1d12 danni, critico 20x2, arma da guerra a due mani. Solo, danni contundenti anziché taglienti.
  3. Io consiglio la d100, a cui gioco saltuariamente e che ha un'atmosfera (ed una mortalità) affini a quella dei racconti di Lovecraft. Non ho mai giocato alla d20 per scelta, nel senso che il sistema a livelli rischia di far perdere la sensazione che i personaggi siano persone comuni, semmai più sfortunati degli altri a giudicare ciò in cui si imbattono, e non più forti o resistenti della media perché guadagnano PE affrontando cose che non possono nemmeno comprendere. Sulle tracce di Cthulhu non lo conosco, quindi non mi esprimo.
  4. Dipende se vuoi qualcosa di utile ai fini della build o qualcosa di più ruolistico. Una via di mezzo potrebbe essere adattare oggetti magici, ad esempio teste di troll in argento usate come decorazione per le trecce di barba che in realtà hanno l'effetto di amuleto che garantisca +2 ai TS Tem (o effetti contro i troll, potrebbero per esempio illuminarsi se un troll è in un dato raggio).
  5. Oltre ai dettagli sul BG sarebbe utile sapere quale sia lo scopo del PnG: se è un maestro d'armi che deve insegnare qualcosa ai PG è un conto, se è un nemico che deve mettere in difficoltà il gruppo un altro. Nel primo caso, come già suggerito, può essere un guerriero puro con talenti di competenza nelle armi esotiche, di modo che ne sappia usare veramente molte anche senza essere davvero ottimizzato; nel secondo è meglio evitare i talenti di competenza, caratterizzare la vasta competenza semplicemente facendogli utilizzare svariate armi da guerra (competenza semplicemente essendo guerriero) e scegliere una progressione che gli consenta di usare trucchi con un po' tutte le armi. Personalmente farei un Guerriero 7/Exotic Weapon Master 3, prendendo i talenti di competenza per un'arma esotica, arma focalizzata su quell'arma (prerequisiti dell'EWM, indicano anche l'arma preferita del Png: per quanto versatile ne avrà pure una), maestria in combattimento, sbilanciare migliorato, fintare migliorato, disarmare migliorato e così via. Ne dovrebbe risultare un PnG conoscitore ed utilizzatore di varie armi, appassionato di armi strane tanto da conoscere trucchi di combattimento ancora più raffinati che con le altre.
  6. Suggerirei anche pavimenti coperti da acqua torbida con pozzi sparsi e difficili da individuare: temibili, soprattutto per i guerrieri con armature enormi, soprattutto se di corsa. Inoltre kuo-toa con lottare migliorato, ideali per l'ambientazione e se trascinano personaggi sott'acqua decisamente pericolosi. Anche armi come le bolas, ed annessi malus a nuotare, possono dire la loro. Attenzione agli attacchi elettrici nelle stanze piene d'acqua, potrebbero colpire gli alleati e l'incantatore stesso. Stanze collegate da passaggi subacquei devono essere individuate, richiedono un personaggio che vada ad esplorare da solo ed in caso di personaggi che non possano nuotare (forza bassa, pochi gradi in nuotare, armature pesanti, il tutto abbinato a correnti) il gruppo rischia di dividersi. Senza dimenticare che un serpente acquatico, diciamo una vipera di taglia media, che è anche velenosa, in una stanza con 60-70 cm di acqua colpisce facilmente ed è difficile sia da vedere sia da colpire. Sarebbe anche interessante un percorso da fare in barca, con relativi attacchi di kuo-toa, nemici su barche, non morti affogati di cui non ricordo il nome preciso, e magari rapide e piccole cascate. Il tutto poi dipende dal livello del gruppo; doversi introdurre in segreto in una base kuo-toa in mezzo ad un lago sotterraneo e dover attivare i congegni giusti per scappare, evitando le leve sbagliate che liberano il mostro sottomarino di turno potrebbe essere divertente (se hai a disposizione la città della regina ragno dai un'occhiata alla parte del lago). Con un buon livello e voglia di azione c'è il kraken; con un buon livello e voglia di follia gli Aboleth. EDIT: mi accorgo solo ora che la discussione è di ieri, quindi probabilmente LoD non ha più bisogno di consigli. Pazienza, andranno a beneficio di chi li cercherà in futuro.
  7. La CdP proposta mi piace, ed a questo punto la scelta dei talenti sarebbe legata ai prerequisiti. Arma Focalizzata l'ho preso per questioni di BG, sono consapevole che col resto abbia poco a che fare, ma ho preferito dare la priorità alla coerenza con la storia del personaggio. A questo punto ho un dubbio: come Bonded Weapon posso scegliere l'attacco senz'armi? Inoltre, quali poteri potrei scegliere?
  8. Salve a tutti! Volevo chiedervi consigli su come proseguire con il mio personaggio. Per ora è guerriero 1/monaco 3, punta molto sulla mobilità e l'agilità per assumere un ruolo da combattente tattico, avendo massimizzati saltare, acrobazia, equilibrio e così via. Al prossimo livello, per motivi di trama, prenderò un livello da combattente psichico, e qui sorgono i miei dubbi: come andare avanti? Quali talenti e poteri prendere? Avevo pensato a talenti come mental leap, psionic fist, up the walls, psionic meditation, ma non avendo mai giocato né monaci né psion non saprei dove girarmi, nemmeno per future cdp. Le caratteristiche sono For 14 Des 16 Cos 14 Int 10 Sag 15 Car 8 Come talenti ho colpo senz'armi migliorato, lottare migliorato, combattere con due armi, acrobatico, arma focalizzata (scimitarra; per questioni di BG), riflessi in combattimento. Edizione: 3.5 Ambientazione: Eberron Manuali a disposizione: tutti, escluse altre ambientazioni, previa accettazione del DM, quindi probabilmente niente ToB o varianti strane di UA
  9. In realtà suppongo che i triboli (gli oggetti di cui parla Magoselvaggio), non essendo concepiti per quell'uso, siano considerati armi improprie, quindi conferiscano un -4 al tiro per colpire. E poi vero che il numero di danni potenziali è enorme, ma vanno considerati alcuni fattori, primo fra tutti quello esposto da Alonewolf87, ovvero che un semplice barbaro di 7° livello, con riduzione danno 1/- ignora ogni singolo shuriken. Inoltre bisogna effettuare un tiro per colpire, ed un personaggio che usi telecinesi mediamente non avrà un tiro per colpire altissimo. Supponiamo di avere un mago di 9° livello con telecinesi ed Int 18: anche nel caso in cui si trovasse ad avere 750 shuriken nel raggio di 3 metri, fattore di per sé molto limitante, con un +8 al tiro per colpire (+4 BaB +4 Int), contrapposto ad un guerriero dello stesso livello, che da manuale ha mediamente CA 23 (da tabella png sulla guida del DM) vedrebbe colpire statisticamente solo 1/4 degli shuriken (colpisce con 15). Abbastanza per uccidere il guerriero, sempre che la CA non sia più alta, come in genere accade (+9 armatura completa [+1], +3 scudo pesante [+1], +1 Des, +2 amuleto dell'armatura naturale=25, senza andarci pesanti ed al mago serve 18 al tiro), ma l'attacco è possibile una tantum. Un muro di vento, poi, annulla del tutto l'attacco. Però l'idea è scenica e con la build giusta ed il giusto utilizzo è una figata, credo che la userò.
  10. O anche oggetti che aumentino la destrezza: il bonus ottenuto sarà in genere minore ma si applicherà a tutte le prove di destrezza.
  11. Su due piedi mi viene in mente l'incantesimo velocità, o tutt'al più un oggetto creato ad hoc che ne consenta l'utilizzo, magari con un numero limitato di usi al giorno per non avere un prezzo stratosferico.
  12. Un totale di 6 episodi per la pirma serie, quindi ancora 2, ed una seconda serie già ordinata di 14 episodi se non erro. E secondo me merita di essere vista. Ben realizzata e tamarra al punto giusto; concordo però con chi dice che alcune scene sono un po' lente, inoltre ci sono alcuni personaggi che non ho ancora ben inquadrato, non si capisce se sono solo di contorno o se verranno approfonditi più avanti.
  13. I banditi potrebbero essere gli stessi mercenari quando non sono in servizio. Carovana scortata, nessun attacco: la spiegazione è che i banditi non vogliono rischiare perdite, mentre in realtà sono gli stessi che proteggono la carovana. Carovana non scortata, attacchi: senza troppe difese si fanno temerari anche i bandi, mentre in realtà non hanno di meglio da fare per guadagnare. Inoltre direi che possono anche dividersi su più mercanti, basta mantenere un buon equilibrio fra valore della merce e mercenari assunti. Anche il prezzo che i mercanti sono disposti a pagare è un fattore limitante per il numero di mercenari assunti.
  14. Avendo il monopolio dei mercenari direi che l'arricchimento è l'idea migliore. Magari gli stessi mercenari, se non assoldati, attaccano i mercanti in viaggio derubandoli: protezione garantita se sono assoldati, siccome nessuno attacca, guadagno garantito se non sono assoldati, siccome derubano i mercanti. Tutt'al più la trama si può sviluppare attorno all'uso che il locandiere fa dei soldi così guadagnati. Potrebbe, ad esempio, pagare egli stesso una quota ad una gilda di ladri, o a dei chierici malvagi che necessitano di soldi per compiere rituali di varia natura; a questo punto i mercanti che non assoldano i mercenari potrebbero essere derubati e rapiti al fine di essere sacrificati. Se vuoi una trama più politica i soldi potrebbero servire ad un lord locale per creare un esercito personale con l'obiettivo di assicurarsi il dominio sulle terre circostanti a scapito degli stati limitrofi. Insomma, secondo me il locandiere può solo volersi arricchire od essere parte di un sistema capillare più esteso in pugno a qualcun'altro.
  15. Parlane con il DM. Puoi trovare tutte le regole che vuoi, ma se non è d'accordo il DM, non ce la farai; d'altro canto, se il DM approva, può tranquillamente inventare un metodo, un oggetto, un intervento divino che conceda lo scambio. Peraltro ti ricordo che il linguaggio da SMS è vietato dal regolamento.
  16. Un paio di consigli sparsi: -il gruppo è carente di incantatori: un teurgo mistico potrebbe coprire il ruolo alla perfezione; -i giocatori newbie potrebbero fare fatica a partire all'ottavo livello: potrebbero partire di livello più basso, magari come apprendisti dei PG, dato che sono ben visti nella zona; -un eroe decaduto potrebbe cercare di infamarli facendo preda sul loro passato per poi sconfiggerli e riconquistare prestigio; -potrebbero essere assoldati per missioni di spionaggio/sabotaggio in territori nemici.
  17. Ma volendo proprio annullare qualche effetto magico fastidioso non esistono modi per alzare a dismisura il TS? Non ho fatto i conti, non me ne intendo troppo di meccaniche, come ho scritto sopra, soprattutto a quei livelli, punterei più sul fattore ruolistico, ma non credo che un incantesimo di 9° non possa essere resto utile.
  18. Io dico 3-6-4-2-5-1. Teniamo presente che la trilogia vecchia non ha una trama così superiore alla nuova trilogia come spesso si sente dire: è solo che per motivi affettivi siamo portati a considerarli capolavori. Devo ammettere, però, che ero combattuto nel dover scegliere fra episodio III ed episodio VI. Episodio IV ha il suo fascino e nella vecchia trilogia è superato solo da episodio VI che chiude la storia di Anakin. Episodio II non è male, ma nulla di meraviglioso, si salva per la presenza di Dooku. Episodio V è carino, ma avendolo visto di recente non mi ha entusiasmato come gli altri. Episodio I ha il solo merito di dare inizio all'esalogia.
  19. Esattamente come ho scritto.
  20. Mh, non avevo mai fatto caso a questo passo del manuale. Tuttavia la sua interpretazione mi pare chiara: se sommando tutti i modificatori di caratteristica ottieni 0 o meno, ritiri. Se nessun tiro è superiore a 13, rititi. Ad esempio, se i tiri fossero: 14, 11, 10, 8, 8, 10 i modificatori sarebbero +2,+0,+0,-1,-1,+0 e la somma sarebe 0, quindi i punteggi vanno ritirati. Anche se i tiri fossero 13, 13, 12, 11, 10, 9 andrebbero ritirati, in quanto, anche se la somma dei modificatori è superiore a 0 (+1+1+1+0+0-1=+2), il punteggio più alto non supera il 13.
  21. In realtà non mi pare esista una regola: essendo presenti vari sistemi per generare le caratteristiche, penso si supponga che scegliere il lancio dei dadi presupponga l'accettare la possibilità di risultati bassi. La possibilità di ritirare alcune caratteristiche, così come spostare punti dall'una all'altra, rientra nelle HR che ogni gruppo decide o meno di adottare.
  22. Inoltre, sbaglio o una Disgiunzione di Mordenkainen rimuove il problema della fortificazione o di qualsiasi altro bonus magico?
  23. Iranion replied to doria's post in a topic in Cinema, TV e musica
    Io li ho scoperti qualche mese fa ascoltando le cover che hanno fatto. A mio parere sono decisamente bravi, e portano avanti bene una scelta stilistica molto particolare; per questo, purtroppo, temo resteranno di nicchia. A proposito: ho sentito che suoneranno come spalla dei Blind Guardian a Berlino. Qualcuno sa se li seguiranno anche da noi?
  24. Conosco Dragonlance solo per averci giocato un po', e per quello che mi è parso, direi Raistlin.
  25. Qualche informazione sulla natura del gruppo, sulle dimensioni ed il tipo di città sarebbero utili. Un paio di idee sempreverdi: -ai PG viene rubato qualcosa di prezioso, che quindi devono ritrovare; -uno dei PG viene accusato di un crimine che non ha commesso: il gruppo deve rimanere nascosto e provare l'innocenza del personaggio; -un PNG che ha informazioni utili ai PG per la loro quest pirncipale viene rapito. Inoltre puoi aggiungere alcuni dettagli che rendano più divertente il tutto: -a causa dei recenti avvenimenti, viene imposto il coprifuoco, ma per incastrare il colpevole è bene coglierlo con le mani nel sacco; -nella città è vietato andare in giro armati od usare la magia; -una particolare razza è discriminata.