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Iranion

Circolo degli Antichi
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  1. Iranion

    Incantamento vorpal

    Ho un dubbio sulla questione statistica dell'attacco completo con velocità: non sarebbe più sensato, anziché considerare 100 attacchi con BAB differenti, considerare 100 attacchi completi e valutare la probabilità di confermare un critico per ogni attacco completo? Correggetemi se sbaglio, ma in questo caso a probabilità sarebbe p1+((P-p1)*p2)+((P-(P-p1)*p2)*p3)+((P-(P-(P-p1)*p2)*p3)*p4)+((P-(P-(P-(P-p1)*p2)*p3)*p4)*p5)= =5%*50%+(95%*5%*50%)+(95%*95%*5%*25%)+(95%*95%*95%*5%*12,5%)+(95%*95%*95%*95%*5%*5%)= =6,7% di tutti gli attacchi completi.
  2. Iranion

    Mappe e scenari

    Io in genere fotocopio le mappe quadrettate e disegno gli ambienti: mancherà il fondo verde dell'erba, o la pavimentazione grigia delle segrete, ma è utile per avere sott'occhio il terreno di gioco già pronto e con tutto il necessario.
  3. I non morti in 3.5 sono immuni ai colpi critici, non avendo appunto organi vitali, e dovrebbe essere rimasto così anche in Pathfinder. I mostri muoiono a -10 pf, come i pg, con la sola eccezione dei non morti che si dissolvono raggiunti gli 0 pf (o compiono azioni particolari se specificato, come il vampiro che torna alla bara). Che poi molti DM considerino morti i mostri a 0 pf credo derivi da una comodità, oltre che dal volersi evitare ogni volta la scena dei personaggi che passano in rassegna i nemici caduti per assicurarsi che arrivino a -10; nonostante ciò c'è sempre un 10% di possibilità che i mostri a pf negativi siano stabili e possano riprendersi e diventare nemici ricorrenti.
  4. Iranion

    Scudo

    No. Bonus dello stesso tipo non si sommano, si sceglie il migliore, in questo caso +4. Per portarti un altro esempio, se tu fossi un guerriero con uno scudo pesante, bonus conferito +2, ed un mago lanciasse su di te l'incantesimo scudo, tu avresti un bonus di scudo di +4 e non +6, siccome lo scudo e l'incantesimo conferiscono bonus con lo stesso nome, quindi utilizzi solo il più alto, in questo caso +4.
  5. A una grande persona.
  6. Rispondo anche per Ferius: anni fa iniziai a leggere il trono di spade. Vuoi per il periodo, vuoi per il fatto che non era ciò che allora cercavo, non andai avanti. Dopo il primo episodio mi è venuta voglia di riprendere a leggere Martin. Un capolavoro.
  7. Iranion

    pf temporanei

    Non sono sicuro: se non ricordo male una creatura vivente nel piano dell'energia positiva dopo un po' si dissolve; suppongo sia lo stesso per i non morti nel piano opposto.
  8. Per essere sicuri potresti copiare pari pari l'ascia bipenne: 1d12 danni, critico 20x2, arma da guerra a due mani. Solo, danni contundenti anziché taglienti.
  9. Iranion

    Cercasi informazioni per cthulhu

    Io consiglio la d100, a cui gioco saltuariamente e che ha un'atmosfera (ed una mortalità) affini a quella dei racconti di Lovecraft. Non ho mai giocato alla d20 per scelta, nel senso che il sistema a livelli rischia di far perdere la sensazione che i personaggi siano persone comuni, semmai più sfortunati degli altri a giudicare ciò in cui si imbattono, e non più forti o resistenti della media perché guadagnano PE affrontando cose che non possono nemmeno comprendere. Sulle tracce di Cthulhu non lo conosco, quindi non mi esprimo.
  10. Dipende se vuoi qualcosa di utile ai fini della build o qualcosa di più ruolistico. Una via di mezzo potrebbe essere adattare oggetti magici, ad esempio teste di troll in argento usate come decorazione per le trecce di barba che in realtà hanno l'effetto di amuleto che garantisca +2 ai TS Tem (o effetti contro i troll, potrebbero per esempio illuminarsi se un troll è in un dato raggio).
  11. Oltre ai dettagli sul BG sarebbe utile sapere quale sia lo scopo del PnG: se è un maestro d'armi che deve insegnare qualcosa ai PG è un conto, se è un nemico che deve mettere in difficoltà il gruppo un altro. Nel primo caso, come già suggerito, può essere un guerriero puro con talenti di competenza nelle armi esotiche, di modo che ne sappia usare veramente molte anche senza essere davvero ottimizzato; nel secondo è meglio evitare i talenti di competenza, caratterizzare la vasta competenza semplicemente facendogli utilizzare svariate armi da guerra (competenza semplicemente essendo guerriero) e scegliere una progressione che gli consenta di usare trucchi con un po' tutte le armi. Personalmente farei un Guerriero 7/Exotic Weapon Master 3, prendendo i talenti di competenza per un'arma esotica, arma focalizzata su quell'arma (prerequisiti dell'EWM, indicano anche l'arma preferita del Png: per quanto versatile ne avrà pure una), maestria in combattimento, sbilanciare migliorato, fintare migliorato, disarmare migliorato e così via. Ne dovrebbe risultare un PnG conoscitore ed utilizzatore di varie armi, appassionato di armi strane tanto da conoscere trucchi di combattimento ancora più raffinati che con le altre.
  12. Suggerirei anche pavimenti coperti da acqua torbida con pozzi sparsi e difficili da individuare: temibili, soprattutto per i guerrieri con armature enormi, soprattutto se di corsa. Inoltre kuo-toa con lottare migliorato, ideali per l'ambientazione e se trascinano personaggi sott'acqua decisamente pericolosi. Anche armi come le bolas, ed annessi malus a nuotare, possono dire la loro. Attenzione agli attacchi elettrici nelle stanze piene d'acqua, potrebbero colpire gli alleati e l'incantatore stesso. Stanze collegate da passaggi subacquei devono essere individuate, richiedono un personaggio che vada ad esplorare da solo ed in caso di personaggi che non possano nuotare (forza bassa, pochi gradi in nuotare, armature pesanti, il tutto abbinato a correnti) il gruppo rischia di dividersi. Senza dimenticare che un serpente acquatico, diciamo una vipera di taglia media, che è anche velenosa, in una stanza con 60-70 cm di acqua colpisce facilmente ed è difficile sia da vedere sia da colpire. Sarebbe anche interessante un percorso da fare in barca, con relativi attacchi di kuo-toa, nemici su barche, non morti affogati di cui non ricordo il nome preciso, e magari rapide e piccole cascate. Il tutto poi dipende dal livello del gruppo; doversi introdurre in segreto in una base kuo-toa in mezzo ad un lago sotterraneo e dover attivare i congegni giusti per scappare, evitando le leve sbagliate che liberano il mostro sottomarino di turno potrebbe essere divertente (se hai a disposizione la città della regina ragno dai un'occhiata alla parte del lago). Con un buon livello e voglia di azione c'è il kraken; con un buon livello e voglia di follia gli Aboleth. EDIT: mi accorgo solo ora che la discussione è di ieri, quindi probabilmente LoD non ha più bisogno di consigli. Pazienza, andranno a beneficio di chi li cercherà in futuro.
  13. La CdP proposta mi piace, ed a questo punto la scelta dei talenti sarebbe legata ai prerequisiti. Arma Focalizzata l'ho preso per questioni di BG, sono consapevole che col resto abbia poco a che fare, ma ho preferito dare la priorità alla coerenza con la storia del personaggio. A questo punto ho un dubbio: come Bonded Weapon posso scegliere l'attacco senz'armi? Inoltre, quali poteri potrei scegliere?
  14. Salve a tutti! Volevo chiedervi consigli su come proseguire con il mio personaggio. Per ora è guerriero 1/monaco 3, punta molto sulla mobilità e l'agilità per assumere un ruolo da combattente tattico, avendo massimizzati saltare, acrobazia, equilibrio e così via. Al prossimo livello, per motivi di trama, prenderò un livello da combattente psichico, e qui sorgono i miei dubbi: come andare avanti? Quali talenti e poteri prendere? Avevo pensato a talenti come mental leap, psionic fist, up the walls, psionic meditation, ma non avendo mai giocato né monaci né psion non saprei dove girarmi, nemmeno per future cdp. Le caratteristiche sono For 14 Des 16 Cos 14 Int 10 Sag 15 Car 8 Come talenti ho colpo senz'armi migliorato, lottare migliorato, combattere con due armi, acrobatico, arma focalizzata (scimitarra; per questioni di BG), riflessi in combattimento. Edizione: 3.5 Ambientazione: Eberron Manuali a disposizione: tutti, escluse altre ambientazioni, previa accettazione del DM, quindi probabilmente niente ToB o varianti strane di UA
  15. Iranion

    dubbio telecinesi + shuriken

    In realtà suppongo che i triboli (gli oggetti di cui parla Magoselvaggio), non essendo concepiti per quell'uso, siano considerati armi improprie, quindi conferiscano un -4 al tiro per colpire. E poi vero che il numero di danni potenziali è enorme, ma vanno considerati alcuni fattori, primo fra tutti quello esposto da Alonewolf87, ovvero che un semplice barbaro di 7° livello, con riduzione danno 1/- ignora ogni singolo shuriken. Inoltre bisogna effettuare un tiro per colpire, ed un personaggio che usi telecinesi mediamente non avrà un tiro per colpire altissimo. Supponiamo di avere un mago di 9° livello con telecinesi ed Int 18: anche nel caso in cui si trovasse ad avere 750 shuriken nel raggio di 3 metri, fattore di per sé molto limitante, con un +8 al tiro per colpire (+4 BaB +4 Int), contrapposto ad un guerriero dello stesso livello, che da manuale ha mediamente CA 23 (da tabella png sulla guida del DM) vedrebbe colpire statisticamente solo 1/4 degli shuriken (colpisce con 15). Abbastanza per uccidere il guerriero, sempre che la CA non sia più alta, come in genere accade (+9 armatura completa [+1], +3 scudo pesante [+1], +1 Des, +2 amuleto dell'armatura naturale=25, senza andarci pesanti ed al mago serve 18 al tiro), ma l'attacco è possibile una tantum. Un muro di vento, poi, annulla del tutto l'attacco. Però l'idea è scenica e con la build giusta ed il giusto utilizzo è una figata, credo che la userò.
  16. O anche oggetti che aumentino la destrezza: il bonus ottenuto sarà in genere minore ma si applicherà a tutte le prove di destrezza.
  17. Su due piedi mi viene in mente l'incantesimo velocità, o tutt'al più un oggetto creato ad hoc che ne consenta l'utilizzo, magari con un numero limitato di usi al giorno per non avere un prezzo stratosferico.
  18. Un totale di 6 episodi per la pirma serie, quindi ancora 2, ed una seconda serie già ordinata di 14 episodi se non erro. E secondo me merita di essere vista. Ben realizzata e tamarra al punto giusto; concordo però con chi dice che alcune scene sono un po' lente, inoltre ci sono alcuni personaggi che non ho ancora ben inquadrato, non si capisce se sono solo di contorno o se verranno approfonditi più avanti.
  19. Iranion

    idee trama

    I banditi potrebbero essere gli stessi mercenari quando non sono in servizio. Carovana scortata, nessun attacco: la spiegazione è che i banditi non vogliono rischiare perdite, mentre in realtà sono gli stessi che proteggono la carovana. Carovana non scortata, attacchi: senza troppe difese si fanno temerari anche i bandi, mentre in realtà non hanno di meglio da fare per guadagnare. Inoltre direi che possono anche dividersi su più mercanti, basta mantenere un buon equilibrio fra valore della merce e mercenari assunti. Anche il prezzo che i mercanti sono disposti a pagare è un fattore limitante per il numero di mercenari assunti.
  20. Iranion

    idee trama

    Avendo il monopolio dei mercenari direi che l'arricchimento è l'idea migliore. Magari gli stessi mercenari, se non assoldati, attaccano i mercanti in viaggio derubandoli: protezione garantita se sono assoldati, siccome nessuno attacca, guadagno garantito se non sono assoldati, siccome derubano i mercanti. Tutt'al più la trama si può sviluppare attorno all'uso che il locandiere fa dei soldi così guadagnati. Potrebbe, ad esempio, pagare egli stesso una quota ad una gilda di ladri, o a dei chierici malvagi che necessitano di soldi per compiere rituali di varia natura; a questo punto i mercanti che non assoldano i mercenari potrebbero essere derubati e rapiti al fine di essere sacrificati. Se vuoi una trama più politica i soldi potrebbero servire ad un lord locale per creare un esercito personale con l'obiettivo di assicurarsi il dominio sulle terre circostanti a scapito degli stati limitrofi. Insomma, secondo me il locandiere può solo volersi arricchire od essere parte di un sistema capillare più esteso in pugno a qualcun'altro.
  21. Ciao! Ebbene sì, studio a Pavia, ed ebbene sì, gioco ancora a CoC (d100, s'intenda). Sarebbe interessante organizzarsi per giocare qualche volta. Purtroppo ti dico subito che ho alcuni problemi con internet, che per ora ho a disposizione solo nel fine settimana, quindi organizzarci potrebbe presentare problemi, ma è una condizione temporanea.

  22. Parlane con il DM. Puoi trovare tutte le regole che vuoi, ma se non è d'accordo il DM, non ce la farai; d'altro canto, se il DM approva, può tranquillamente inventare un metodo, un oggetto, un intervento divino che conceda lo scambio. Peraltro ti ricordo che il linguaggio da SMS è vietato dal regolamento.
  23. Un paio di consigli sparsi: -il gruppo è carente di incantatori: un teurgo mistico potrebbe coprire il ruolo alla perfezione; -i giocatori newbie potrebbero fare fatica a partire all'ottavo livello: potrebbero partire di livello più basso, magari come apprendisti dei PG, dato che sono ben visti nella zona; -un eroe decaduto potrebbe cercare di infamarli facendo preda sul loro passato per poi sconfiggerli e riconquistare prestigio; -potrebbero essere assoldati per missioni di spionaggio/sabotaggio in territori nemici.
  24. Ma volendo proprio annullare qualche effetto magico fastidioso non esistono modi per alzare a dismisura il TS? Non ho fatto i conti, non me ne intendo troppo di meccaniche, come ho scritto sopra, soprattutto a quei livelli, punterei più sul fattore ruolistico, ma non credo che un incantesimo di 9° non possa essere resto utile.
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