Tutti i contenuti pubblicati da Iranion
-
Aiuto per la mia prima avventura!
Come idea non è male, sia che i PG siano nella setta sia che essi siano dalla parte degli umani. Dipende poi che tipo di malattia hai in mente: se troppo potente, richiederebbe che tutta la storia si svolgesse ad alti livelli, se troppo debole rischia di lasciare vivi ed infuriati proprio i più forti. Per quanto riguarda la diffusione nel resto del continente, mi sembra decisamente necessario che i responsabili siano di alto livello. Tieni presente che in un contesto fantasy medievale è più probabile che la malattia si arresti in alcuni centri isolati, soprattutto considerando che colpisce solo gli umani, quindi membri di altre razze, essendo immuni, potrebbero tranquillamente prendersi cura di loro/evitare il contatto fra infetti ed umani di altre regioni semplicemente facendo da mediatori, arrestando quindi la diffusione. Inoltre, un paio di domande tecniche: come diffondono la malattia? Ovvero, è una malattia magica, hanno dei cadaveri infetti oppure girano con una fiala contenete un fluido viola e contrassegnata da un etichetta che dice "la malattia"? Non molto tempo fa c'era un topic in cui si chiedeva aiuto per creare una malattia che trasformava gli infetti in una sorta di zombie; oltre ad essere più consona ad un'avventura di azione, se è quello che cerchi, è più rischioso entrare a contatto con gli infetti e, volendo, potrebbe essere rischiosa per gli elfi stessi, rendendo necessario fermarla. P.S.: se vuoi una malattia che si diffonda virtualmente a tutta la popolazione umana sull'isola, fai in modo che abbia un tempo di incubazione lungo; se gli infetti manifestano subito i sintomi, vengono isolati. Se invece questi restano latenti, i portatori possono diffonderla.
-
L'utile e le mappe
Per quanto riguarda le miniature, fanno comodo per avere ben presente la situazione ed i personaggi coinvolti nell'azione. Personalmente sono negato nel dipingerle, quindi una buona soluzione, almeno per creature umanoidi, è usare questo, per poi stampare la miniatura, ritagliarla (io la rendo a mezzo busto) con le dimensioni di un quadretto della mappa, ed incollarla su un cartoncino per renderla rigida. Con 10 minuti di lavoro hai delle tessere che aiutano a rendere l'idea dei personaggi coinvolti. Per altre creature, uso lo stesso procedimento cercando immagini qua e là e tagliandole in dimensioni appropriate alla taglia. Per le mappe, se sono mappe di grandi aree utilizzo quelle ufficiali (gioco nei FR); per le mappe di luoghi di incontri, vado molto a naso, o prendo spunto da quelle sul sito della wizard. Trovo utile stampare dei fogli con la griglia di battaglia e disegnarvi la mappa, per averla pronta durante il gioco.
-
Risiko: tutta fortuna?
Veramente il massimo numero di carte che non diano combinazione è quattro, appunto quando sono uguali due a due. La quinta carta deve per forza essere uguale ad una di quelle già in possesso (combinazione da tre carte uguali), essere il terzo simbolo (combinazione con tre simboli diversi) od un jolly (combinazione due uguali più jolly). In ogni caso, la fortuna ha un gran ruolo, ma non direi che è predominante. Diciamo 60% strategia 40% fortuna.
-
Contatto in mischia e contatto a distanza
Il manuale Naruto d20 a mio avviso non è poi così ben fatto. Bisognerebbe creare una classe ninja (o magari tre, basate su ninjutsu, genjutsu e taijutsu) più improntate sul sitema di D&D, creando le tecniche sulla base degli incantesimi già esistenti, con dei punti chakra simili ai punti potere degli psion, magari basati sulla Cos, tecniche conosciute basate su Int, magari un paio di classi di prestigio, come ninja curatore od anbu; inoltre talenti innati come quelli di FR per i vari clan, con talenti che consentono l'aumento di potere (ad esempio per sbloccare nuovi stadi dello sharingan) e che permettano l'accesso a nuove tecniche.
-
Contatto in mischia e contatto a distanza
Se non erro è possibile fare quello che dici con gli incantesimi a contatto in mischia, forse con una prova di concentrazione; quindi credo sia possibile anche con quelli a distanza. Per adattare l'incantesimo, penso che crearne uno nuovo identico in tutto per tutto a quello che hai trovato tranne per il fatto che sia a contatto in mischia anziché a distanza non sbilanci troppo la cosa. Infine ti vorrei ricordare che il linguaggio da sms è vietato dal regolamento.
- Contatto in mischia e contatto a distanza
-
Contatto in mischia e contatto a distanza
Viene sempre considerato un incantesimo di contatto a distanza. E' come se tirando con l'arco in mischia dovessi fare un attacco in mischia anziché a distanza. Forse risulta più chiaro con degli esempi, che potrai ricalcare con gli altri incantesimi: se uso Freccia acida di Melf devo lanciare questa freccia, indirizzandola sul bersaglio, come se giocassi a freccette. Che io ci metta più o meno forza, quello che conta è la mira. Ora invece decido di usare Stretta folgorante, che mi richiede di toccare il bersaglio. Qui a prevalere sarà la mia capacità di colpire in mischia (io visualizzo questo incantesimo come un chidori, se segui Naruto). Per quanto riguarda il talento di metamagia, non mi sovviene nulla, è meglio se aspetti gente più esperta di me; se può interessarti, sul Complete Divine (Perfetto Sacerdote) c'è il talento di metamagia Reach Spell, che trasforma un incantesimo di contatto in mischia in un raggio a contatto a distanza.
- dungeon-magzzino
-
livelli epici e colpi critici
A me pare che impoverisca di più il gioco l'aumentare solo classi armatura e tiri salvezza piuttosto che disporre di immunità contro alcuni attacchi. Se non altro, aumentando solo i valori numerici già esistenti, come dici tu, si lascia tutto nelle mani della build. Utilizzando invece oggetti, strategie, incantesimi, capacità che rendano invincibili, si costringono gli avversari a mettere in atto strategie volte ad annullare questi vantaggi, di fatto rendendo necessaria una strategia molto prima dello scontro vero e proprio: rubare oggetti, costringere al combattimento in zone prive di magia, far esaurire le risorse ai nemici, riuscire a portarli in una trappola e chi più ne ha più ne metta. Tutto questo supponendo che si voglia davvero scendere in campo contro personaggi di un tale potere. Ad esempio, non mi pare che gli dei passino le giornate a mazzuolarsi, mentre piuttosto concedono incantesimi ai loro fedeli perché promuovano la fede, hanno a loro disposizione schiere infinite di servitori, e così via. Un personaggio epico, secondo me, è più simile a questo che ad un avventuriero di 5° livello che gira il mondo con la sua spada magica; va da sé che un tipo di gioco di questo genere è possibile solo se il personaggio epico può dirsi protetto dalla gran parte degli attacchi, e da qui la necessità di essere protetti contro incantesimi, furtivi, veleni, critici. Solo un piano studiato in maniera epica può abbattere personaggi del genere, un attacco frontale col nemico a piena potenza non ha quasi senso a quei livelli.
-
Glitter Is for Vampires and Strippers
*Hemingway
-
imboscata!
Un paio di stregoni di 6° inceneriscono tutte le guardie a suon di palle di fuoco; le guardie che sopravvivono probabilmente si daranno alla fuga. Più che una grossa tribù di orchi ci vedrei bene anche io pochi orchi potenti comandati da un essere superiore. Oppure un gruppo da 5-6 di livello alto, elite scelta dell'essere di cui prima: così risolvi il problema riguardante il livello della sfida. Per la cattura ribadisco quanto già detto da altri: evita le forzature. Se i nemici sono intelligenti capiscono di scontrarsi con personaggi forti. Il primo che fallisce un ts, perde i sensi o simili viene catturato ed i nemici si ritirano dallo scontro con un ostaggio che hanno interesse a tenere in vita per poter chiedere un riscatto.
-
Danni alla costituzione e perdita di punti ferita
Ovvero come ho detto in precedenza: Questo però implica che un personaggio in piena salute possa non essere ucciso da un veleno, a meno che questo porti a 0 la Cos. Il dubbio che i pf totali e quelli rimanenti potessero variare di quantità diverse mi era venuto leggendo quanto scritto da Klunk: che penso avesse frainteso quale fosse il mio dubbio, ovvero non la possibilità di uccidere senza portare a 0 la Cos, ma la possibilità che una perdita di Cos potesse non alterare i pf in base ai pf rimanenti e non a quelli totali. Ricapitolando: -una perdita di Cos riduce il numero di punti vita totali di una quantità pari alla differenza fra il mod Cos iniziale e quello finale moltiplicata per il livello del personaggio; -i pf totali di un personaggio, anche dopo perdita di Cos, non possono essere inferiori al livello del personaggio; -i pf rimanenti, a seguito di una perdita di Cos, si calcolano sottraendo dal nuovo valore di pf totali la stessa differenza fra il vecchio numero di pf totali ed il vecchio numero di pf rimanenti. Ovvero, quello che sostenevo prima di confondermi le idee
-
Danni alla costituzione e perdita di punti ferita
Quindi con danni alla Cos riduco sia i punti ferita massimi, fino ad un minimo equivalente al livello, che quelli attuali, anche se le due riduzioni fossero di entità diverse? In ogni caso il mio dubbio riguardava la possibilità che un danno alla Cos non riducesse nessuno dei due, cosa che ho dedotto da questo: ma che mi sembrava assurda.
-
Danni alla costituzione e perdita di punti ferita
Pensavo che la perdita di punti Cos influenzasse il numero massimo di punti ferita, non il numero corrente. Ad esempio, se il suddetto personaggio di livello 12 con Cos 14, 8 pf residui e, supponiamo, 80 pf totali subisse 8 danni alla Cos, i pf totali diventerebbero 32 (e peraltro il personaggio morirebbe, scendendo a -24). Invece, se un personaggio di livello 5 con Cos 6, 3 pf residui e 5 totali subisse 2 danni alla Cos, ecco che non si avrebbe perdita perché i totali non possono essere meno di 5, ed i pf persi, ovvero la differenza fra totali ed attuali, resta costante. Avevo capito male io?
- Blind Guardian
-
Quest per Ambientazione personale cercasi
Allora, vediamo se ho capito bene: il continente è semiabbandonato, esclusi quei pochi villaggi, il villaggio centrale è abbandonato, e nessuno si avventura verso il centro, tutto a causa di questo "cataclisma. Giusto? Io inserirei una quest principale, dalla quale deviare con piccole quest secondarie per non cadere nella monotonia. Ad esempio, il "cataclisma" potrebbe essere stato causato da diavoli/demoni particolarmente potenti per spianarsi la strada verso il piano materiale; pertanto i personaggi potrebbero raccogliere indizi qua e là, e spingendosi verso il centro iniziare ad incontrare truppe diaboliche/demoniache: dovrebbero in tal modo sventare il tentativo di invasione, magari recuperando un oggetto per chiudere il portale da cui arrivano gli esterni. Come quest secondarie provo a scrivere qualche idea: -in una zona cittadina semidistrutta si possono trovare viveri, armi ed oggetti magici, ma la zona è ora infestata da mostri (o vi è un accampamento di esterni); -bande di briganti approfittano dell'assenza di potere per compiere scorribande verso i villaggi abitati; -un mercante chiede protezione per il viaggio fra due villaggi; -un grosso fiume risulta avvelenato: animali e piante nella regione circostante muoiono; -alcuni umani che non sono fuggiti nel semipiano si sono invece rifugiati in una città sotterranea, entrando però in conflitto con gli abitanti del sottosuolo. Così, su due piedi, mi vengono in mente queste. In ogni caso se definissi meglio il "cataclisma" potrei aiutarti di più.
-
Quale manuale comprare?
Il richiamo di Chtulhu è un bellissimo gioco di ruolo, a mio avviso (la versione d100), se vi piacciono i giochi interpretativi più che le mazzate. Tuttavia, giocare a D&D senza la Guida del Dungeon Master è abbastanza limitante: consigli per il master, tabelle utili, regole per svariate situazioni, oggetti magici, punti esperienza, tutte cose comode da avere a portata di mano, sia durante il gioco sia durante la preparazione delle sessioni. Io direi GdDM.
-
danni di armi magiche
In teoria sì, non mi risulta che sia scritto da nessuna parte che i due non siano cumulabili.
- Modificatore di Livello e LEP
-
Modificatore di Livello e LEP
Approfitto del topic per chiedere un piccolo chiarimento: dato un determinato LEP, come calcolo il GS del suddetto personaggio? La risposta più semplice sarebbe che si equivalgono, ma se prendiamo come esempio un Mind Flayer, GS 8, ha un LEP di 15 (8 DV+ 7 mod LEP), quindi l'equivalenza non torna.
- Commenti sull'ultimo enigma pre-boss.
-
Incontro tattico nel castello
Ah a quello non avevo pensato, credevo avessi già idee in merito al capo. Essendo un goblin potresti farlo fuggire per i corridoi, un bell'inseguimento con imboscate e nemico che fa perdere le sue tracce per attaccare di sorpresa potrebbe essere divertente. Oppure oggetti che cadono, piattaforme che si muovono, di nuovo i pendoli affilati, magari un illusionista (o ladro) in una stanza di specchi.
-
Incontro tattico nel castello
Se vuoi qualcosa che diverta, io farei affrontare solo goblin, vista la trama, creando però condizioni particolari. Qualche esempio: -scontro su un ponte fra due torri, con raffiche di vento; -corridoio con in fondo barricate dietro le quali si nascondono dei tiratori (magari con possibilità di aggirarli ed attaccarli da un lato, se non se ne accorgono); -pendoli giganti con lame nella zona dello scontro (non ricordo se siano contemplati fra le trappole e quali siano i danni, valuta tu il LI); -nemici furtivi che colpiscono e scappano, ripresentandosi casualmente, magari durante altri incontri.
-
Variante "curve a campana" di arcani rivelati
A me come varianate piace abbastanza, ed ho intenzione di provarla: è vero, toglie il divertimento dato dall'attesa del risultato, nel senso che la variabile è meno aleatoria che col d20, ma toglie peso ai dadi in favore della storia, consentendo ai personaggi di essere più consapevoli dei loro poteri; al contrario il d20 lascia forse troppo margine ai colpi di fortuna/sfortuna che rendono i personaggi troppo/troppo poco avventati.
-
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
Rimanendo sul classico ci sono il Tiefling come razza od il mezzo-immondo come archetipo, nessuno dei due non morto ma evidentemente tendenti al male.