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Iranion

Circolo degli Antichi
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  1. Io dico 3-6-4-2-5-1. Teniamo presente che la trilogia vecchia non ha una trama così superiore alla nuova trilogia come spesso si sente dire: è solo che per motivi affettivi siamo portati a considerarli capolavori. Devo ammettere, però, che ero combattuto nel dover scegliere fra episodio III ed episodio VI. Episodio IV ha il suo fascino e nella vecchia trilogia è superato solo da episodio VI che chiude la storia di Anakin. Episodio II non è male, ma nulla di meraviglioso, si salva per la presenza di Dooku. Episodio V è carino, ma avendolo visto di recente non mi ha entusiasmato come gli altri. Episodio I ha il solo merito di dare inizio all'esalogia.
  2. Esattamente come ho scritto.
  3. Mh, non avevo mai fatto caso a questo passo del manuale. Tuttavia la sua interpretazione mi pare chiara: se sommando tutti i modificatori di caratteristica ottieni 0 o meno, ritiri. Se nessun tiro è superiore a 13, rititi. Ad esempio, se i tiri fossero: 14, 11, 10, 8, 8, 10 i modificatori sarebbero +2,+0,+0,-1,-1,+0 e la somma sarebe 0, quindi i punteggi vanno ritirati. Anche se i tiri fossero 13, 13, 12, 11, 10, 9 andrebbero ritirati, in quanto, anche se la somma dei modificatori è superiore a 0 (+1+1+1+0+0-1=+2), il punteggio più alto non supera il 13.
  4. In realtà non mi pare esista una regola: essendo presenti vari sistemi per generare le caratteristiche, penso si supponga che scegliere il lancio dei dadi presupponga l'accettare la possibilità di risultati bassi. La possibilità di ritirare alcune caratteristiche, così come spostare punti dall'una all'altra, rientra nelle HR che ogni gruppo decide o meno di adottare.
  5. Inoltre, sbaglio o una Disgiunzione di Mordenkainen rimuove il problema della fortificazione o di qualsiasi altro bonus magico?
  6. Iranion

    VanCanto

    Io li ho scoperti qualche mese fa ascoltando le cover che hanno fatto. A mio parere sono decisamente bravi, e portano avanti bene una scelta stilistica molto particolare; per questo, purtroppo, temo resteranno di nicchia. A proposito: ho sentito che suoneranno come spalla dei Blind Guardian a Berlino. Qualcuno sa se li seguiranno anche da noi?
  7. Conosco Dragonlance solo per averci giocato un po', e per quello che mi è parso, direi Raistlin.
  8. Qualche informazione sulla natura del gruppo, sulle dimensioni ed il tipo di città sarebbero utili. Un paio di idee sempreverdi: -ai PG viene rubato qualcosa di prezioso, che quindi devono ritrovare; -uno dei PG viene accusato di un crimine che non ha commesso: il gruppo deve rimanere nascosto e provare l'innocenza del personaggio; -un PNG che ha informazioni utili ai PG per la loro quest pirncipale viene rapito. Inoltre puoi aggiungere alcuni dettagli che rendano più divertente il tutto: -a causa dei recenti avvenimenti, viene imposto il coprifuoco, ma per incastrare il colpevole è bene coglierlo con le mani nel sacco; -nella città è vietato andare in giro armati od usare la magia; -una particolare razza è discriminata.
  9. Come idea non è male, sia che i PG siano nella setta sia che essi siano dalla parte degli umani. Dipende poi che tipo di malattia hai in mente: se troppo potente, richiederebbe che tutta la storia si svolgesse ad alti livelli, se troppo debole rischia di lasciare vivi ed infuriati proprio i più forti. Per quanto riguarda la diffusione nel resto del continente, mi sembra decisamente necessario che i responsabili siano di alto livello. Tieni presente che in un contesto fantasy medievale è più probabile che la malattia si arresti in alcuni centri isolati, soprattutto considerando che colpisce solo gli umani, quindi membri di altre razze, essendo immuni, potrebbero tranquillamente prendersi cura di loro/evitare il contatto fra infetti ed umani di altre regioni semplicemente facendo da mediatori, arrestando quindi la diffusione. Inoltre, un paio di domande tecniche: come diffondono la malattia? Ovvero, è una malattia magica, hanno dei cadaveri infetti oppure girano con una fiala contenete un fluido viola e contrassegnata da un etichetta che dice "la malattia"? Non molto tempo fa c'era un topic in cui si chiedeva aiuto per creare una malattia che trasformava gli infetti in una sorta di zombie; oltre ad essere più consona ad un'avventura di azione, se è quello che cerchi, è più rischioso entrare a contatto con gli infetti e, volendo, potrebbe essere rischiosa per gli elfi stessi, rendendo necessario fermarla. P.S.: se vuoi una malattia che si diffonda virtualmente a tutta la popolazione umana sull'isola, fai in modo che abbia un tempo di incubazione lungo; se gli infetti manifestano subito i sintomi, vengono isolati. Se invece questi restano latenti, i portatori possono diffonderla.
  10. Per quanto riguarda le miniature, fanno comodo per avere ben presente la situazione ed i personaggi coinvolti nell'azione. Personalmente sono negato nel dipingerle, quindi una buona soluzione, almeno per creature umanoidi, è usare questo, per poi stampare la miniatura, ritagliarla (io la rendo a mezzo busto) con le dimensioni di un quadretto della mappa, ed incollarla su un cartoncino per renderla rigida. Con 10 minuti di lavoro hai delle tessere che aiutano a rendere l'idea dei personaggi coinvolti. Per altre creature, uso lo stesso procedimento cercando immagini qua e là e tagliandole in dimensioni appropriate alla taglia. Per le mappe, se sono mappe di grandi aree utilizzo quelle ufficiali (gioco nei FR); per le mappe di luoghi di incontri, vado molto a naso, o prendo spunto da quelle sul sito della wizard. Trovo utile stampare dei fogli con la griglia di battaglia e disegnarvi la mappa, per averla pronta durante il gioco.
  11. Veramente il massimo numero di carte che non diano combinazione è quattro, appunto quando sono uguali due a due. La quinta carta deve per forza essere uguale ad una di quelle già in possesso (combinazione da tre carte uguali), essere il terzo simbolo (combinazione con tre simboli diversi) od un jolly (combinazione due uguali più jolly). In ogni caso, la fortuna ha un gran ruolo, ma non direi che è predominante. Diciamo 60% strategia 40% fortuna.
  12. Il manuale Naruto d20 a mio avviso non è poi così ben fatto. Bisognerebbe creare una classe ninja (o magari tre, basate su ninjutsu, genjutsu e taijutsu) più improntate sul sitema di D&D, creando le tecniche sulla base degli incantesimi già esistenti, con dei punti chakra simili ai punti potere degli psion, magari basati sulla Cos, tecniche conosciute basate su Int, magari un paio di classi di prestigio, come ninja curatore od anbu; inoltre talenti innati come quelli di FR per i vari clan, con talenti che consentono l'aumento di potere (ad esempio per sbloccare nuovi stadi dello sharingan) e che permettano l'accesso a nuove tecniche.
  13. Se non erro è possibile fare quello che dici con gli incantesimi a contatto in mischia, forse con una prova di concentrazione; quindi credo sia possibile anche con quelli a distanza. Per adattare l'incantesimo, penso che crearne uno nuovo identico in tutto per tutto a quello che hai trovato tranne per il fatto che sia a contatto in mischia anziché a distanza non sbilanci troppo la cosa. Infine ti vorrei ricordare che il linguaggio da sms è vietato dal regolamento.
  14. Beh, a questo punto prendi spunto dall'incantesimo che mi hai citato e riadattalo, no?
  15. Viene sempre considerato un incantesimo di contatto a distanza. E' come se tirando con l'arco in mischia dovessi fare un attacco in mischia anziché a distanza. Forse risulta più chiaro con degli esempi, che potrai ricalcare con gli altri incantesimi: se uso Freccia acida di Melf devo lanciare questa freccia, indirizzandola sul bersaglio, come se giocassi a freccette. Che io ci metta più o meno forza, quello che conta è la mira. Ora invece decido di usare Stretta folgorante, che mi richiede di toccare il bersaglio. Qui a prevalere sarà la mia capacità di colpire in mischia (io visualizzo questo incantesimo come un chidori, se segui Naruto). Per quanto riguarda il talento di metamagia, non mi sovviene nulla, è meglio se aspetti gente più esperta di me; se può interessarti, sul Complete Divine (Perfetto Sacerdote) c'è il talento di metamagia Reach Spell, che trasforma un incantesimo di contatto in mischia in un raggio a contatto a distanza.
  16. Iranion

    dungeon-magzzino

    Alcuni alloggi per chi si deve nascondere? Stanze nascoste da porte segrete? Provviste? Armi ed oggetti utili per i furti? Inoltre ti faccio notare che stando alla mappa il covo ha dei muri, anche interni, spessi un metro e mezzo, forse un po' troppo.
  17. A me pare che impoverisca di più il gioco l'aumentare solo classi armatura e tiri salvezza piuttosto che disporre di immunità contro alcuni attacchi. Se non altro, aumentando solo i valori numerici già esistenti, come dici tu, si lascia tutto nelle mani della build. Utilizzando invece oggetti, strategie, incantesimi, capacità che rendano invincibili, si costringono gli avversari a mettere in atto strategie volte ad annullare questi vantaggi, di fatto rendendo necessaria una strategia molto prima dello scontro vero e proprio: rubare oggetti, costringere al combattimento in zone prive di magia, far esaurire le risorse ai nemici, riuscire a portarli in una trappola e chi più ne ha più ne metta. Tutto questo supponendo che si voglia davvero scendere in campo contro personaggi di un tale potere. Ad esempio, non mi pare che gli dei passino le giornate a mazzuolarsi, mentre piuttosto concedono incantesimi ai loro fedeli perché promuovano la fede, hanno a loro disposizione schiere infinite di servitori, e così via. Un personaggio epico, secondo me, è più simile a questo che ad un avventuriero di 5° livello che gira il mondo con la sua spada magica; va da sé che un tipo di gioco di questo genere è possibile solo se il personaggio epico può dirsi protetto dalla gran parte degli attacchi, e da qui la necessità di essere protetti contro incantesimi, furtivi, veleni, critici. Solo un piano studiato in maniera epica può abbattere personaggi del genere, un attacco frontale col nemico a piena potenza non ha quasi senso a quei livelli.
  18. *Hemingway
  19. Un paio di stregoni di 6° inceneriscono tutte le guardie a suon di palle di fuoco; le guardie che sopravvivono probabilmente si daranno alla fuga. Più che una grossa tribù di orchi ci vedrei bene anche io pochi orchi potenti comandati da un essere superiore. Oppure un gruppo da 5-6 di livello alto, elite scelta dell'essere di cui prima: così risolvi il problema riguardante il livello della sfida. Per la cattura ribadisco quanto già detto da altri: evita le forzature. Se i nemici sono intelligenti capiscono di scontrarsi con personaggi forti. Il primo che fallisce un ts, perde i sensi o simili viene catturato ed i nemici si ritirano dallo scontro con un ostaggio che hanno interesse a tenere in vita per poter chiedere un riscatto.
  20. Ovvero come ho detto in precedenza: Questo però implica che un personaggio in piena salute possa non essere ucciso da un veleno, a meno che questo porti a 0 la Cos. Il dubbio che i pf totali e quelli rimanenti potessero variare di quantità diverse mi era venuto leggendo quanto scritto da Klunk: che penso avesse frainteso quale fosse il mio dubbio, ovvero non la possibilità di uccidere senza portare a 0 la Cos, ma la possibilità che una perdita di Cos potesse non alterare i pf in base ai pf rimanenti e non a quelli totali. Ricapitolando: -una perdita di Cos riduce il numero di punti vita totali di una quantità pari alla differenza fra il mod Cos iniziale e quello finale moltiplicata per il livello del personaggio; -i pf totali di un personaggio, anche dopo perdita di Cos, non possono essere inferiori al livello del personaggio; -i pf rimanenti, a seguito di una perdita di Cos, si calcolano sottraendo dal nuovo valore di pf totali la stessa differenza fra il vecchio numero di pf totali ed il vecchio numero di pf rimanenti. Ovvero, quello che sostenevo prima di confondermi le idee
  21. Quindi con danni alla Cos riduco sia i punti ferita massimi, fino ad un minimo equivalente al livello, che quelli attuali, anche se le due riduzioni fossero di entità diverse? In ogni caso il mio dubbio riguardava la possibilità che un danno alla Cos non riducesse nessuno dei due, cosa che ho dedotto da questo: ma che mi sembrava assurda.
  22. Pensavo che la perdita di punti Cos influenzasse il numero massimo di punti ferita, non il numero corrente. Ad esempio, se il suddetto personaggio di livello 12 con Cos 14, 8 pf residui e, supponiamo, 80 pf totali subisse 8 danni alla Cos, i pf totali diventerebbero 32 (e peraltro il personaggio morirebbe, scendendo a -24). Invece, se un personaggio di livello 5 con Cos 6, 3 pf residui e 5 totali subisse 2 danni alla Cos, ecco che non si avrebbe perdita perché i totali non possono essere meno di 5, ed i pf persi, ovvero la differenza fra totali ed attuali, resta costante. Avevo capito male io?
  23. Iranion

    Blind Guardian

    Io a milano dovrei esserci, diciamo al 90%!
  24. Allora, vediamo se ho capito bene: il continente è semiabbandonato, esclusi quei pochi villaggi, il villaggio centrale è abbandonato, e nessuno si avventura verso il centro, tutto a causa di questo "cataclisma. Giusto? Io inserirei una quest principale, dalla quale deviare con piccole quest secondarie per non cadere nella monotonia. Ad esempio, il "cataclisma" potrebbe essere stato causato da diavoli/demoni particolarmente potenti per spianarsi la strada verso il piano materiale; pertanto i personaggi potrebbero raccogliere indizi qua e là, e spingendosi verso il centro iniziare ad incontrare truppe diaboliche/demoniache: dovrebbero in tal modo sventare il tentativo di invasione, magari recuperando un oggetto per chiudere il portale da cui arrivano gli esterni. Come quest secondarie provo a scrivere qualche idea: -in una zona cittadina semidistrutta si possono trovare viveri, armi ed oggetti magici, ma la zona è ora infestata da mostri (o vi è un accampamento di esterni); -bande di briganti approfittano dell'assenza di potere per compiere scorribande verso i villaggi abitati; -un mercante chiede protezione per il viaggio fra due villaggi; -un grosso fiume risulta avvelenato: animali e piante nella regione circostante muoiono; -alcuni umani che non sono fuggiti nel semipiano si sono invece rifugiati in una città sotterranea, entrando però in conflitto con gli abitanti del sottosuolo. Così, su due piedi, mi vengono in mente queste. In ogni caso se definissi meglio il "cataclisma" potrei aiutarti di più.
  25. Il richiamo di Chtulhu è un bellissimo gioco di ruolo, a mio avviso (la versione d100), se vi piacciono i giochi interpretativi più che le mazzate. Tuttavia, giocare a D&D senza la Guida del Dungeon Master è abbastanza limitante: consigli per il master, tabelle utili, regole per svariate situazioni, oggetti magici, punti esperienza, tutte cose comode da avere a portata di mano, sia durante il gioco sia durante la preparazione delle sessioni. Io direi GdDM.
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