Vai al contenuto

selven

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    499
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    2

Tutti i contenuti di selven

  1. ai maghi direi di no, sono due tipi di magie completamente diversi dagli alchimisti penso di si, non mi ricordo nulla che lo vieti
  2. Funziona come la tabella base, semplicemente gli incantesimi bonus di livelli a cui non hai accesso non li acquisisci, ruolisticamente la scopri da solo con tutte le prove che hai fatto con infusi ed estratti
  3. Master baro è quello che ti mette i mostri apposta per bloccare i tuoi personaggi, tutti i mostri con DMC alta (una DMC che faccia paura a un +25 la voglio vedere però) o con immunità ai critici, inoltre il tuo intervallo di critico è al massimo 15-20 ed è difficile come dici tu non puoi farlo perchè i talenti sul critico li puoi prendere solo a livelli alti (hanno come prerequisito baba +8 e +9 e quindi ne puoi prendere uno al 9° e uno al 12° livello Drizzit il precisino Ranger umano 11° con 2 scimitarre Bab 11/6/1 Talenti: 1° umano arma focalizzata scimitarra 1° combattere con 2 armi 2° stile di combattimento: doppio taglio 3° 3° ranger robustezza 6° stile di combattimento: combattere con 2 armi migliorato 6° 9° Critico Migliorato scimitarra 10° stile di combattimento: combattere con 2 armi superiore hai due talenti buchi e completi la tua progressione al 18°, oppure prendendo due armi affilate la completi al 15° perchè ti risparmi critico migliorato potresti metterci il poderoso e incalzare, ma il poderoso ti abbassa ulteriormente il tiro per colpire che subisce già un -4 per la doppia scimitarra..... X Mad le manovre in combattimento non le blocchi facilmente, come detto devi avere una creatura in volo, senza gambe o melma per non poterla sbilanciare (o di taglia dall'enorme in su), del resto il ranger non prende abbastanza talenti per specializzarsi in più cose
  4. Harsk è il nome del ranger iconico di pathfinder, chiamalo come vuoi. Posso anche vedere una build sul critico, solo che quella è più facilmente bloccabile da un master baro di una sullo sbilanciare, anche se in pathfinder ci sono meno creature immuni ai critici rispetto alla 3.5
  5. Di niente tieni conto però che la build è costruita sulla tua ricerca della CA alta se rinunci allla full plate in mithrall (ti si abbassa la ca di 2 punti) puoi ottenere la combo degli ado già all'11° (e forse ti rimangono soldi per pompare la costituzione) Ps dimenticavo con saggezza 16 hai un incantesimo bonus di 3 all'11 livello e quindi casti istant enem 2 volte al giorno Visto che ci ho tempo la rifaccio, poi mi sono accorto che avevo sbagliato a contare gli oggetti magici Ora col point buy conto un livello epico (25) che più si avvicina ai risultati del tiro da 4d6 (che è quello normalmente adottato) quindi avremo Forza 16 Destrezza 13 Costituzione 14 Intelligenza 10 Saggezza 15 Carisma 10 Mettiamo il +2 dell'umano in forza e con gli avanzamenti di livello livelliamo le caratteristiche dispari i punteggi si trasformano in: Forza 18 Destrezza 14 Costituzione 14 Intelligenza 10 Saggezza 16 Carisma 10 Harsk l'opportunista Ranger umano 11° con mazzafrusto e falcetto Bab 11/6/1 Talenti: 1° umano maestria in combattimento 1° arma focalizzata mazzafrusto 2° stile di combattimento: combattere con 2 armi 3° sbilanciare migliorato 3° ranger robustezza 6° stile di combattimento: combattere con 2 armi migliorato 6° sbilanciare superiore 9° riflessi in combattimento 10° stile di combattimento: combattere con 2 armi superiore Da manuale all'11° livello hai 82.000 mo da spendere in equipaggiamento con un cap di costo di 20500 ad oggetto: Quindi ti compri: Corazza di piastre +4 16350 mo Mazzafrusto +3 18358 Falcetto +3 18356 Cintura della forza +4 16000 mo Bracciali della destrezza +2 4000 mo Amuleto della costituzione +2 4000 mo Fascia della saggezza +2 4000 mo totale 81064 ti restano un po meno di 1000 mo per sbizzarirti le tue statistiche diventano forza 22 +6 destrezza 16 +3 costituzione 18 +4 intelligenza 10 - saggezza 18 +4 carisma 10 - la tua CA è 10 + 3(Des) +6(Armatura) +4(Magico) = 23 Il set di attacchi normale diventa: 19+ d20 1d8 +9 18+ d20 1d6 +6 14+ d20 1d8 +9 13+ d20 1d6 +6 9+ d20 1d8 +9 8+ d20 1d6 +6 Per sbilanciare diventa: BMC = 10 + 11 (BAB) + 6 (For) + 4 (Talenti) +4 (arma focalizzata più potenziamento del mazzafrusto) = 25 + d20 Sbilanciare va usato in round in cui compi solo azioni standard (quando ti muovi o quando usi legame del cacciatore) o in casi particolari Come funziona: Se c'è lo spazio tu tendi sempre a partire dopo il guerriero, poichè essendo il secondo combattente in mischia non ti interessa la carica e devi cercare di fiancheggiare, se ci riesci aggiungi un +2 a tutti i tiri per colpire seguenti. Se non c'è lo spazio o l'occasione (leggi non riesci ad arrivarci col movimento) per fiancheggiare parti prima del guerriero per fargli trovare il mostro già per terra vai sul mostro e lo sbilanci: ciò causa attacco d'opportunità che tu ovviamente fai subito piazzando comunque il tuo colpo 21+d20 1d8+9 Se sei partito dopo il tank anche lui fa il suo ADO Intermezzo il mostro si rialza e quindi potrai fargli l'attacco d'opportunità per questo per cui lo sbilanci di nuovo(si lo tieni per terra), il che ovviamente causa un altro ADO che ti permette infine di dargli il tuo colpo 21+d20 1d8+9 (finora hai fatto 3 ado, se il mostro prova a rialzarsi di nuovo con la seconda azione di movimento, lo sbilanci ancora poi purtroppo hai finito gli ado) Ovviamente il mostro può tranquillamente starsene per terra e non subire la tua sfilza di ADO (ma se il tuo master non bara almeno una sequenza del genere a mostro la fai) Consiglio fai prendere riflessi in combattimento anche al tank così sfrutta la tua stessa sequela per smazzolare il mostro round dopo il mostro è ancora per terra ha quindi malus -4 a Ca in mischia e tiro per colpire (in compenso ha bonus +4 a ca contro gli attacchi a distanza) o attivi legame col cacciatore e fai un singolo attacco o gli fai il tuo set completo a tua discrezione intermezzo vedi sopra (ma a meno che non sia un mostro idiota a sto giro sta sicuramente per terra) terzo round.. ma il mostro è ancora vivo? i nemici e gli ambienti prescelti li puoi prendere dove vuoi e quei bonus sono da sommare a quanto detto sopra Riassumendo i 4 talenti spesi in sbilanciare (maestria in combattimento, sbilanciare migliorato, sbilanciare superiore e riflessi in combattimento) ti servono ad abbassare la Ca e i tiri per colpire al mostro durante tutto il combattimento, e fare in modo che possa causare parecchi ADO di cui tu e il tank approffitterete, le creature che non possono essere sbilanciate sono relativamente poche, quelle senza gambe, volanti o le melme. Ricordate in pathfinder le manovre in combattimento non sono qualcosa di inutile come in 3.5 ma qualcosa di essenziale per i melee, se il tuo guerriero si specializza nella manovra in combattimento sporco trucco, può infliggere tutta una serie di malus al mostro durante gli ADO che gli fai (e gli fa) causare, mentre durante il suo turno lo picchia normalmente.
  6. quindi deve essere almeno enorme equipaggiati con delle pozioni di ingrandire persone, se ci sta lui da enorme ci stai tu da grande, (di mostri mastodontici o colossali non ne incontrerete delle fiotte spero per voi) rassegnati un melee non può affrontare tutto al top, cmq se ti consola con l'avanzare dei livelli aumentano più le creature con riduzioni al danno e capacità magiche piuttosto delle creature grandissime difficili da gestire come movimento
  7. Ho editato in ritardo: le creature che non possono essere sbilanciate sono relativamente poche, quelle senza gambe, volanti(e per volanti intendo in volo non che possono volare) o le melme. i golem li sbilanci benissimo il drago, se vola (come del resto qualsiasi cosa che riesca ad attaccarti dalla distanza), con lo stile a due armi gli fai poco cmq
  8. Allora scusa se la prendo alla lunga, ma partiamo dalla scelta delle armi: Sia il mazzafrusto che il falcetto hanno la capacità speciale sbilanciare e ciè usi l'arma con tutti suoi bonus(e malus) al tiro per colpire per eseguire la manovra per la build vedi sotto questa era pasticciata con gli oggetti magici
  9. selven

    Nuove Pubblicazioni

    bhè beginner indica apposta che serve a facilitare l'introduzione al sistema, spero in regole introduttive da applicare poi anche al gioco che per com'è ora è faticoso da digerire, rimpiango la guida alla creazione del personaggio 3.0, era un'elenco di ovvietà ma ti faceva capire davvero come costruire un personaggio anche se non conoscevi il sistema
  10. sbilanciare è sempre utile, le manovre in combattimento sono state semplificate e fidati che fa il suo porco lavoro dare al nemico un -4 al tiro per colpire e un -4 alla CA, rialzarsi è un'azione di movimento che 1 causa attacco d'opportunità 2 essendo tale il nemico non farà il suo attacco completo ma un singolo attacco in mischia. se hai le statistiche del personaggio posso fare una build più completa, altrimenti ne ipotizzo una col point buy
  11. No perchè la full plate di mithrall è considerata armatura media, inoltre scusa cos'è che perderesti se non hai armature medie? non è un monaco gliene frega sega di quale armatura indossa... Facciamo una build di esempio: Harsk il poderoso opportunista Ranger umano 11°con mazzafrusto e falcetto Bab 11/6/1 Talenti: 1° umano competenza nelle armature pesanti 1° arma focalizzata mazzafrusto 2° stile di combattimento: combattere con 2 armi 3° maestria in combattimento 6° stile di combattimento combattere con 2 armi migliorato 6° sbilanciare migliorato 9° attacco poderoso 10° stile di combattimento combattere con 2 armi superiore 12° sbilanciare superiore ed eccolo che va: intanto essendo il nostro un'opportunista poderoso usa sempre l'attacco poderoso primo round: egli giunge in flanking al tank e sbilancia l'avversario, ricordiamoci che, avendo i mazzafrusti, sfrutta tutti i potenziamenti dell'arma, quindi per ora si limita a gettare prono l'avversario il prossimo livello gli fa pure attacchi di opportunità. Intermezzo il mostro si rialza prendendo l'attacco d'opportunità del tank e del ranger oppore attacca da prono secondo round: gli spara il suo set di attacchi sono 6 con bab 9/8/4/3/-1/-2 (-5 fra combattere con due armi e attacco poderoso +2 per il flanking +1 solo alla primaria per arma focalizzata) col poderoso distribuiamo un bel 1d8+6/1d6+3/1d8+6/1d8+3/1d8+6/1d8+3 danni ad attacco. ora presumendo una forza di 18 ciò diventa 13/12/8/7/3/2 1d8+10/1d6+5/1d8+10/1d6+5/1d8+10/1d6+5 non contando i valori a scalare dei tuoi nemici prescelti e così via
  12. boh scusa ma non capisco questa fissazione per il +4 a ca per un combattente in armatura media, non sei un tank e non è il tuo compito esserlo, spendi un talento e prenditi la competenza nelle armature pesanti e gira in full plate di mithral, ottieni un +3 contro tutti
  13. Stiamo parlando di fiamme magiche mi dite cosa c'entra la logica?
  14. Scusa me se fai il nano non ti conviene scegliere come nemico prescelto primario un orco o un goblin che hai già un +1 razziale? Sennò se il nano è opzionale ti consiglierei di più un umano con doppio mazzafrusto.
  15. selven

    Nuove Pubblicazioni

    Ti ricordo la beginner box che fa cmq parte della linea core (e che prenderò più per curiosità che per altro), inoltre di annunciato c'è anche Ultimate Equipment, "Una raccolta di tutta l'attrezzatura non magica e magica pubblicata finora, aggiornata e raccolta insieme e questo è solo metà del manuale. Ci saranno anche tabelle casuali per gli oggetti magici di tutto quello che è presente nel tomo, con gli indici ordinati per slot per rendere più facile completare l'equipaggiamento di PG e PNG.", anche se non è ancora stato messo nella lista delle uscite.
  16. Ho appena tradotto un articolo molto interessante per la mia wiki lo riporto perchè è veramente utile: Faq: Come Funziona il Veleno? Le regole non sono molto chiare sulla modalità precisa del funzionamento dei veleni. Qui tenteremo di chiarire l'ordine degli eventi che coinvolgono il veleno. Si prega di tenere presente che questo norme sono compilate in base alle regole pubblicate, agli errata corrige, al blog ufficiale e ai post degli autori nel forum paizo. Quando si viene esposti a un veleno per la prima volta (durante la propria azione o quella di qualcun altro), è necessario effettuare un TS per evitare di venire avvelenati. * Successo: Si resiste al veleno. Non si subiscono effetti negativi e non sono necessari ulteriori TS. * Fallimento: Siete stati avvelenati e si subisce subito l'effetto elencato. Dovrete fare ulteriori TS al fine di evitare ulteriori danni e curare il veleno. * Eccezione: Se il veleno ha un periodo di insorgenza, il fallimento del TS iniziale non causa effetto. Se si vieni esposti a più dosi dello stesso veleno in qualsiasi momento mentre si è avvelenati, è necessario effettuare un nuovo TS iniziale a CD +2. * Successo: Si resistere alla nuova dose e si continuare come se non fosse accaduto (questo successo non conta ai fini del requisito "tiri salvezza consecutivi" per la cura di qualsiasi veleno che sia già nel vostro sistema) * Fallimento: Le CD per tutti i TS successivi sono aumentate di 2 e la durata del veleno viene aumentata della metà del valore indicato. (Ad esempio se si è avvelenati con un veleno con CD11, l'esservi esposto di nuovo richiede un TS a CD 13. Se lo si fallisce, tutti i TS successivi per curare il veleno, evitarne i danni o resistere a nuovi avvelenamenti hanno CD 13 e la durata del veleno viene aumentata della metà, se si viene esposti per la terza volta, si dovrebbe faer un TS a CD 15 contro la nuova dose, ecc.) Per il periodo di insorgenza, non succede nulla (se non c'è insorgenza, il passo successivo avviene subito!) Al successivo intervallo di frequenza (il turno successivo per veleni da 1/round, 1 minuto dopo per 1/minuto, il giorno dopo per 1/giorno) è necessario effettuare un TS nel proprio turno (in qualsiasi momento durante il proprio turno - si deve comunque fare questo TS se si sceglie di ritardare l'azione). * Successo: Si soffre senza effetti negativi e ora si ha un TS per la cura del veleno. Se il veleno richiede un solo TS per la cura, si è guariti e non servono ulteriori TS. *Fallimento: si subiscono nuovamente gli effetti elencati. Ripetere il passaggio precedente finché non si effettuino abbastanza TS consecutivi per curare il veleno o si esaurisca la durata del veleno. Veleni con Effetti Iniziali e Secondari Per i veleni senza insorgenza, il fallimento del TS iniziale fa subire l'effetto iniziale del veleno. I TS successivi sono fatti contro l'effetto secondario. Per i veleni con insorgenza, il fallimento del TS iniziale rende avvelenati, ma non si subisce alcun effetto nocivo. In caso si fallisca il primo TS dopo l'insorgenza si subisce l'effetto iniziale del veleno. Qualsiasi TS successivo viene fatto contro l'effetto secondario. Speciale: Se si viene esposti a dosi multiple di un veleno con effetti iniziale e secondario, si può subire l'effetto iniziale una sola volta. Esposizioni successive fanno subire l'effetto secondario ed aumentano la durata degli effetti secondari. Legenda: TS = Tiro salvezza CD = Classe Difficoltà
  17. a proposito di ninja un mio giocatore vuole intraprendere la classe, come gestisco la vendita dei veleni sono comunementi trovabili? (ps giochiamo seconda oscurità)
  18. selven

    Ultimate Combat

    non si sa nulla forse vedremo la gamemastery guide a lucca per gli altri core non ci sono annnunci da parte dell'editore
  19. selven

    Lottare

    callido io l'ho letto e tu?
  20. selven

    Lottare

    forse non hai letto l mio post anche con la mano libera puoi solo compiere due delle condizioni del lottare e quindi puoi immobilizzare (negando il bonus a destrezza) ed infliggere danno (in automatico senza dover colpire) ma non attaccare (e non compiendo azione di attacco non fai nemmeno il furtivo)
  21. selven

    Lottare

    no è chiaramente specificato nel talento lottare superiore che si possono compiere due delle azioni di lottare ma si è limitati a quelle, di fatto si potrebbe immobilizzare ed infliggere danno al bersaglio della lotta ma il danno inflitto è automatico e non comporta un'azione di attacco che è invece necessaria per fare il furtivo
  22. selven

    Colpo critico

    http://golarion.altervista.org/wiki/Azioni_Standard#Colpi_Critici i danni del poderoso non sono danni da precisione (se mai il contrario) quindi si moltiplicano normalmente in caso di critico
  23. selven

    Alchimista

    diventi immune al sonno ma non agli effetti di affaticamento quindi devi comunque riposarti. non puoi lavorare più di 8 ore su un oggetto
  24. visto il tuo gruppo ti suggerirei più un picchiatore pure (tipo guerriero) che un paladino, inoltre indipendentemente dalla classe occhio a sfruttare le abilità speciali dell'arma che scegli se vuoi essere incisivo
  25. Abilità: applichi il modificatore di caratteristica (sia esso positivo o negativo) più eventuali bonus/malus alla prova (tipo quello dell'armatura) per i quali devi fare riferimento alle singole abilità Movimento: muoversi in diagonale è rimasto come in 3.5 il primo quadretto in diagonale conta 1,5 metri, il secondo conta tre metri il terzo di nuovo 1,5 il quarto di nuovo 3 e così via, quindi se ti muovi di 3 quadretti in diagonale ti sei mosso di sei metri
×
×
  • Crea nuovo...