-
Conteggio contenuto
90 -
Registrato
-
Ultima attività
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di dyrn
-
Spesso, i giocatori che masterizzo (quelli seri, non i PP) decidono quasi sempre di utilizzare un metodo "metodico": esplorano tutto l'esplorabile... e devo dire che questo lo faccio pure io! Ma l'intenzione non è certo quella di ottenere più PX. Il motivo è quello di ottenere monete/oggetti/etc: se so che sto entrando nel dungeon di un mago, sicuramente il mio PG penserà di poter trovare denaro, pozioni, pergamene, bacchette, libri... e questi possono essere nascosti ovunque! Quindi cerca di capire bene se i tuoi PG vogliono veramente solo i PX o cercano qualcos'altro!
-
avventura Alla ricerca di avventure
dyrn ha risposto alla discussione di kratas in Ambientazioni e Avventure
ricorda una cosa: tutti noi siamo stati master e/o giocatori alle prime armi... nessuno nasce imparato! L'importante è metterci passione! Vedrai che andrà bene... e soprattutto, che ogni volta sarà meglio della precedente! -
Qualcuno ha informazioni su questa festa, a parte quel che c'è scritto nel manuale di ambientazione? Vorrei sapere se ci sono eventi particolari, tradizioni, danze, rituali, etc... Nel qual caso le informazioni scarseggino, voi cosa ci vedreste bene in una festa del genere?
-
avventura Alla ricerca di avventure
dyrn ha risposto alla discussione di kratas in Ambientazioni e Avventure
Una delle avventure più belle ed evocative che abbia mai giocato è questa: http://www.chimerae.it/prodotti.CHA8.html La scena di una città deserta e di cadaveri di corvi ovunque, insieme al suono lugubre di una campana a morto... beh, veramente splendida! L'unica pecca è che è stata concepita per D&D prima edizione, per cui bisogna adattarla. Se ti interessa, ti potrei fornire qualche consiglio o dare una mano! -
avventura La durata delle avventure
dyrn ha risposto alla discussione di Drago Temporale in Ambientazioni e Avventure
Un'avventura "standard" (tipo l'esplorazione di un dungeon) dura di norma 3 sessioni. Però le avventure più elaborate (ed io tendo a sviluppare queste ultime) durano anche 8 sessioni... Sarà per questo che i PG non vanno molto su con l'esperienza... =P PS: per quanto riguarda la durata "in game"... beh, una volta un campagna di circa 6 mesi reali è durata "in game" più o meno 3 settimane. Ed han fatto di tutto... -
Innanzitutto, premetto che non è mia intenzione iniziare un flame... Nella 3.0 è indubbiamente vantaggioso avere un'azione parziale in più a round. Nella 3.5 questo non esiste... Per quel che mi riguarda, velocità è troppo potente nella 3.0 e troppo debole nella 3.5. Poi, ovviamente, ognuno usa le regole che più preferisce PS: sto andando OT, per cui finisco qui il discorso (che penso sia stato fatto anche troppe volte in passato)
-
Ecco perchè continuo a preferire velocità della versione 3.0
-
Piantine, Mappe... cartine... realizzate tutto a mano?
dyrn ha risposto alla discussione di Vecna II in Ambientazioni e Avventure
Grazie Anch'io sono abbastanza meticoloso (tutti quegli alberi... una fatica!). Cmq le piantine di dungeon ed edifici non mi prendono più di un paio d'ore. Uso fogli quadrettati, disegno a matita, poi scannerizzo il tutto e rimuovo imperfezioni e le parti "di costruzione". Beh, se nelle mie avventure sono presenti città grandi e molto famose, uso le mappe già presenti. Sennò mi disegno solamente i quartieri più interessanti. A volte, ho masterizzato l'intera avventura senza avere la mappa della città sottomano Di norma, però, cerco di disegnare tutto quello che mi può essere utile, tralasciando i dettagli meno importanti (tipo quartieri in cui i PG non dovrebbero mettere piede, etc...) e, in caso di necessità... si inventa. Ah, ho realizzato anche una serie di "abitazioni tipo" da usare qualora non abbia la mappa di un edificio sottomano. -
Piantine, Mappe... cartine... realizzate tutto a mano?
dyrn ha risposto alla discussione di Vecna II in Ambientazioni e Avventure
Di norma, creo tutto a mano. C'è molto più gusto a creare dungeon, mappe di città e piante di edifici piuttosto che utilizzare quelli già creati da altri... Delle volte, però, prendo spunto da mappe viste in rete o trovate sui manuali: queste mi fanno pensare a situazioni particolari (esempio: un'aggressione in un vicolo), che poi di solito metto davanti ai miei giocatori. Questo è un esempio: http://digilander.libero.it/dyrn/mappe/vielar_map.zip Nota: Vielar è una città di mia invenzione situata nel Cormyr (ambientazione Forgotten Realms, edizione 3.0). In questa cittadina ho ambientato gran parte della mia prima campagna. -
campagna Come chiudere in bellezza una campagna
dyrn ha risposto alla discussione di Lord of darkness in Ambientazioni e Avventure
Io organizzerei il tutto così: 1) nella pietra è racchiusa una goccia del sangue di demone. Conferisce al portatore e ad i suoi alleati un bonus al morale, e magari qualche protezione (tipo al fuoco). Niente di eclatante, ma qualcosa che possa aiutarli negli scontri contro i successivi nemici... potrebbe essere addirittura qualcosa di malvagio: conferisce alle armi la proprietà "ferimento", oppure paura sui nemici nel raggio di un tot di metri. Non dovrebbe però essere troppo potente, secondo me. 2) invece di usare un dungeon con stanze e corridoi, perchè non usi una specie di "girone dell'inferno"? un anello di terra che dà su un abisso senza fondo (e, ovviamente, senza parapetto), nel quale vivono i membri dell'organizzazione. 3) potresti usare dei chierici e dei guerrieri mutati (tipo mezzi demoni) e magari a qualche demone che li governa. Una side-quest potrebbe essere la liberazione di un diavolo tenuto prigioniero dai semidemoni... magari, liberandoli dà un suggerimento su come uccidere il capo (non la spiegazione completa, ma magari un indovinello... capirai più sotto) DISTRUZIONE DEL DEMONE: Per distruggere il demone finale, secondo me potresti andare contro ogni logica: il modo per distruggere il demone è distruggere la pietra. Secondo me i tuoi PG impazziranno... Spero di esser stato utile! -
Consigli per velocizzare il gioco.
dyrn ha risposto alla discussione di Shoras in Ambientazioni e Avventure
A volte, quando masterizzo io, due giocatrici si mettono a ruolare i battibecchi tra i loro PG. Inizialmente era divertente... dopo un po', però, mi sono accorto che rallentavano molto il gioco ed annoiavano gli altri giocatori (beh, sì... anche me). Per cui ho adottato una tecnica simile a quella descritta da Kursk: un po' di minuti glieli concedo, poi succede qualcosa attorno a loro. Potrebbe essere un ladruncolo che fa sparire il borsello, un vociare che attira l'attenzione, l'entrata di un PNG nella locanda/casa/piazza/prigione/etc, un suono molto forte... un paio di volte ho addirittura usato l'incantesimo silenzio ad area =P PS: di norma, quel che succede non è mai molto bello... in fondo, sono perse nei loro discorsi e non si rendono conto di quel che succede attorno a loro! =P -
Qui trovate la mappa ufficiale sul sito della WotC. E' disponibile in varie dimensioni... http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ag/20060607a PS: io invece vorrei sapere se esiste la stessa versione (soprattutto con le stesse dimensioni ) in italiano... o magari un poster...
-
[3.5] Consigli ad un DM alle prime armi
dyrn ha risposto alla discussione di Toori in Ambientazioni e Avventure
Postresti usare la "regola dello scambio"... questo potrebbe essere il discorso del comandante della milizia: "due giorni fa un mio sergente, Randall, è partito per una seduta di allenamento in mezzo alla foresta con alcuni novellini. Non abbiamo ancora avuto notizie... a volte Randall prolunga l'allenamento per temprare il carattere delle reclute, ma questa volta ho un brutto presentimento. Non ho uomini da mandare in perlustrazione, per cui..." e propone di affidargli un loro soldato in cambio di questo favore. Ovviamente non tutto sarà andato per il meglio, e le guardie sono in difficoltà... e magari l'unico sopravvissuto è proprio il novellino che poi i PG arruoleranno... ... e magari è stato lui la causa della morte dei compagni... oppure no... è un'idea da buttare? -
Descrizione di Syrmierel, la Veste Purpurea
dyrn ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Spero di essere nella sezione corretta Sto per ambientare una parte della mia campagna (edizione 3.0) ad Elversult, dove risiede un piccolo ma potente gruppo di cultisti. Del Culto del Drago, ovviamente! Ho creato Syrmierel, la Veste Purpurea PNG a capo di questa setta: è un mezzelfo mago di settimo livello e maestro esangue di quarto. Ora... vorrei qualche suggerimento sul suo aspetto e sul suo comportamento! Innanzitutto, Syrmierel ha a disposizione alcuni incantesimi per mutare il suo aspetto: dato che il culto deve rimanere segreto, il mago utilizza un camuffamento per girare per la città, mentre utilizza il suo vero aspetto per le pratiche occulte. Pensavo inoltre di mantenere un tratto caratteristico anche nel mutamento (magari perché gli serve per farsi riconoscere dai seguaci o perché è un modo per tenere sempre a mente una "lezione di vita" che ha -dolorosamente- imparato in passato...). Qualche idea? Ultima nota: possiede un bastone ferrato vampirico+1 (si trova su Magia di Faerun) a cui è molto affezionato. Quale caratteristica estetica potrebbe avere? -
Qualcuno ha informazioni riguardanti le "Terre dell'Intrigo"? Ho trovato solo prodotti per AD&D ("lands of intrigue"), ma nessun accenno ad un manuale simile per D&D 3.0 o 3.5 ...
-
Elversult e le Maschere Purpuree
dyrn ha risposto alla discussione di dyrn in Ambientazioni e Avventure
Esatto, le Maschere della Notte controllano Westgate... No, mi riferisco proprio alle Maschere Purpuree. C'è un accenno alla loro "società" nell'ambientazione dei Forgotten Realms, esattamente sotto la voce "Ilipur e Pros". Solo che non sono riuscito ad ottenere altre informazioni... Dato che ci sono stretti agganci commerciali tra le città sopra citate, pensavo ci fosse il controllo di questi anche nella città di Elversult... Mi sa che li toglierò dalla campagna. Avevo deciso di inserire anche i cultisti, per cui... grazie infinite per l'informazione! Anche se non era esattamente quello che chiedevo, sei riuscito a darmi informazioni molto utili! Grazie ancora! -
Salve a tutti! E' da tanto che non scrivo più su questo forum... beh, cercherò di stare al passo Qualcuno di voi ha mai ambientato le sue avventure nella città di Elversult (nella Costa del Drago)? Ho cercato qualche informazione sulla gilda che "controlla" la città, cioè le Maschere Purpuree, ma non ho trovato molte informazioni. Qualcuno ne sa qualcosa? Statistiche, nomi importanti? Apprezzerò ogni aiuto
-
dnd 3e [D&D] Laboratorio Arcano: Nuovi Incantesimi e Nuovi Oggetti magici
dyrn ha risposto alla discussione di Alarius in House rules e progetti
Io ho un oggetto x il monaco... xò bisogna riguardarlo e non so se serva x il tuo monaco... Cintura della Via del Dolore: più di tre secoli fa, i chierici di una sperduta comunità dedicata a Loviatar erano alla ricerca di qualcosa che poteva innalzare il loro potere e metterli in luce agli occhi del loro dio. Cominciarono a lavorare alacremente e si fecero portare numerosi tomi che contenevano il Supremo Sapere degli dei. Dopo lunghe ricerche e con l'aiuto di alcuni maghi, i chierici riuscirono ad elaborare una formula per la creazione di una cintura che avrebbe glorificato l'operato di Loviatar e promulgato i suoi dogmi su tutto il pianeta. Questa cintura conferisce al portatore un punto bonus temporaneo ad una caratteristica, scelta tra FOR e INT, pari alla quantità di danno subita (massimo +10 a FOR e +10 a INT). I bonus sono cumulativi e durano per un tempo pari all'ultima quantità di danno subita. Per ogni danno subito, però, la cintura infligge al portatore un altro danno, raddoppiando il danno ed il dolore, anche quando si raggiunge (o si supera) il bonus massimo ottenibile. La cintura è stata creata per reagire solamente ai danni portati con armi fisiche. I danni minori (cioè pari a 1) o prodotti dalla magia non attivano l'effetto della cintura. La cintura è stata creata dai chierici di Loviatar per aumentare le capacità del portatore grazie al dolore subito. Se il portatore viene curato mentre la cintura dona i suoi effetti di potenziamento, la cintura blocca l'energia positiva dell'effetto, permettendo di curare solamente 1 danno e facendo scomparire istantaneamente il potenziamento alle caratteristiche. Quando gli effetti vengono negati (a causa di una cura o terminati i round di azione), il PG subisce un malus di -1 a FOR e INT per ogni tre livelli del portatore. Questo effetto dura 1 ora per ogni tre livelli del portatore. Livello dell'incantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, infliggi ferite critiche, forza straordinaria, presagio; Prezzo di Mercato: 44.000 mo; Peso: 0,45 Kg. -
dnd 3e [D&D] Laboratorio Arcano: Nuovi Incantesimi e Nuovi Oggetti magici
dyrn ha risposto alla discussione di Alarius in House rules e progetti
Prima, una domanda: c'è scritto che nullifica gli effetti di un incantesimo lanciato all'interno dell'area. Ma anche gli effetti di un incantesimo ad area lanciato al suo esterno (esempio una palla di fuoco o cerchio di morte)? Cmq, la soluzione è semplice... l'incantesimo è, x mago o stregone, di 6° livello... quindi io, mago + o - alla pari (cioè diciamo di 12° livello... cioè lancio incantesimi di 6°), ho una miriade di possibilità: posso lanciare velocità + volare ed alzarmi in volo fuori della portata del guerriero. Il turno successivo userò telecinesi per innalzare una massa terrosa (un pezzo di montagna penso basti! ) e poi "schiaffare sotto" il povero guerriero... -
dnd 3e [D&D] Laboratorio Arcano: Nuovi Incantesimi e Nuovi Oggetti magici
dyrn ha risposto alla discussione di Alarius in House rules e progetti
Sinceramente, non ci avevo per niente pensato... ora che me lo fai notare, però, c'è effettivamente una somiglianza... però l'effetto è molto diverso... in fondo, Raistlin non aveva l'impulso di uccidere i suoi compagni!!! -
dnd 3e [D&D] Laboratorio Arcano: Nuovi Incantesimi e Nuovi Oggetti magici
dyrn ha risposto alla discussione di Alarius in House rules e progetti
Visto che il topic stava entrando nel dimenticatoio (non sia mai! E' troppo bello!! ), ho deciso di postare un altro oggettino... stavolta è maledetto... (beh, non del tutto... forse... ) Pugnale Sacrificale: questo pugnale del ferimento+1 ha il manico intagliato nell'osso di un drago; su di esso vi sono incise alcune rune nere. La lama è fatta di un metallo opaco ed è seghettata. Il mago che ha creato questo pugnale non era molto esperto di magia negromantica e per errore ha impresso nel pugnale una maledizione: chiunque raccoglie il pugnale, comincerà pian piano a vedere le persone attorno a lui deperire, fino a diventare degli scheletri viventi coperti di pelle. Colui che impugna il pugnale si sente deperire allo stesso modo e il pugnale, da quel momento, comincia a instillare nel possessore la convinzione che, continuando così, morirà come quelli che vede deperire e che l'unico sistema per salvarsi è quello di ucciderli, per poi bere il loro sangue. Il possessore può tentare un solo tiro salvezza sulla Volontà (CD 25) per trattenersi dal colpire i propri compagni. Il tiro va ripetuto ogni volta che il possessore impugna il pugnale. Il pugnale può essere tolto dalle mani del possessore solo tramite uno Scaccia Maledizioni o con un’azione di disarmare. L'unica eccezione a questa regola sono i negromanti malvagi (sia arcani che divini) di livello superiore al 10°, poiché la maledizione su di loro funziona solo a metà: i negromanti vedono le persone deperire attorno a loro, ma riescono a capire che le sensazioni create dal pugnale sono solo un'illusione e resistono automaticamente all'impulso di uccidere. Livello dell'incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Armi ed Armature, immagine silenziosa, ipnosi, spada di Mordenkainen; Prezzo di Mercato: 18.302 mo; Costo di Creazione: 9.302 + 720 PE. -
[Nota: qui parla la mia coscienza...] Però... io non sarei stato così cattivo. Soprattutto se l'incontro era casuale o non c'entrava niente con la storia... Se i giocatori si sono comportati bene, non vedo perchè il master non debba "truccare" i suoi tiri di dado... in fondo, sono dietro lo schermo! Far sentire ai PG il fiato imputridito della morte sul collo (aspetta... il mio Signore della Morte è un uomo bellissimo dai capelli neri, con gli occhi blu... vabbè...) è una cosa lecita... ma ammazzarli tutti solo per il gusto di "essere patrone ti monto" non mi pare giusto...
-
Sì, però finora non ho visto suggerimenti... dai, su! un po' di impegno!!!
-
Tanto x dire... gli ho dato due occhi completamente gialli con la riga nera (che fanno molto cattivo...) e il morso del naga (stesso veleno)... che ovviamente si scontra con l'animo buono... Beh, da noi è la prima morte in cui un PG resuscita... diciamo che nella mia campagna la mortalità è bassina... per due motivi: 1) i giocatori sono moooolto più seri della media che ho intuito qui dentro 2) i giocatori sono poco fantasiosi... non fanno mai cavolate divertenti... Risultato: il master è E come ultima nota di sfogo... beh, il mago non ha "sbagliato" apposta... diciamo che non conosce bene gli incantesimi e... non chiede mai. Nulla. Ed io mi incazzo. Pensate che successivamente si è messo sul bordo del lago (NON chiedendomi quanto fosse profondo... neanche mezzo metro) e, con l'amuleto per la mano magica, si è messo a spostare le monete (NON chiedendo come funziona l'incantesimo)... e qui gli ho risposto che prendeva una moneta alla volta... Troppo cattivo?
-
Nono, era (anzi, lo è tutt'ora... la ladra vuole linciarlo...) proprio un demente. Cmq, lo spadaccino è stato resuscitato da un genio LM... un bel desiderio un po'... "modificato"...