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dnd 3e Linea Talenti gratuiti
Esch1lus ha risposto alla discussione di Esch1lus in Dungeons & Dragons
Intendo i Talenti ogni 5 livelli di metamagia o creazione oggetto. Considera inoltre che non gioco con persone che abusano delle regole e che non amano gli eccessi. -
Ho notato che spesso e volentieri vi sono alcuni talenti che vengono presi in maniera costante per il loro contributo nel gioco e per il fatto di essere prerequisiti per una particolare catena. Ora, per evitare che i miei giocatori siano forzati a prendere sempre gli stessi talenti ed ignorare la vasta gamma che i manuali mettono a disposizione, secondo voi potrei concederli gratuitamente una volta rispettati i prerequisiti? La mia idea di fondo è fare in modo che le catene principali (soprattutto per i combattenti a due armi) non siano un obbligo e forzino i giocatori ad ignorare gli altri talenti. Esempio: Barbaro prende gratuitamente Attacco Poderoso Guerriero può prendere combattere con due armi Stregone può prendere un Heritage Feat Ecc... Ovviamente si possono prendere seguendo questa logica i talenti ogni X livelli, purché per i successivi (esempio: combattere con due armi migliorato) si rispettino i prerequisiti. Esempio ancora più specifico per chiarire: # Dodge -> * Mobility * Spring Attack # Power Attack -> * Cleave o Great Cleave * Improved Bull Rush * Improved Overrun * Improved Sunder Ciascun personaggio può scegliere una sola via "gratuita" e non potrà più cambiarla. È un po' come estendere le due vie (arco\2 armi) del ranger a tutti i personaggi. Ovviamente anche il ranger potrà scegliere una sua via gratuita in aggiunta a quella già presente da manuale (per bilanciare la cosa). I maghi non riceveranno questa caratteristica perché ce l'hanno di classe (e sono già troppo forti così). Secondo voi, è una cosa ragionevole, o rompe gli equilibri del gioco, dato che i "mostri" non potranno a loro volta usufruire di questi talenti extra? In alternativa, pensavo a due possibilità: Modificare la tabella dei talenti secondo la seguente progressione: 1-3-5-7-9-11-13-15-17-19-20 Vale a dire ogni numero dispari più l'ultimo livello che solitamente è un livello "morto". Il vantaggio di questa meccanica è che i talenti che hanno come prerequisito un livello non menzionato (ad esempio BAB +6) dovranno essere presi un livello più tardi, permettendo di raggiungere più lentamente il vantaggio. Dite che quest'ultima variante (molto simile al pathfinder) sia più ragionevole di quella sopra, o più semplice nella meccanica?
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Ho avuto modo di leggerlo più volte, e per quanto mi riguarda, la tua interpretazione è corretta. Richiedendo un'azione standard ed essendo di durata un turno, l'avversario rimarrà scosso fino all'inizio del tuo prossimo turno (la quale cosa chiude un round temporale); il vantaggio reale (a mio avviso) è che i malus indicati sono aspecifici e quindi cumulabili con ogni altro effetto (ad esempio crushing despair), pertanto dai un vantaggio a potenziali alleati nelle loro azioni.
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classi Lucky Bastard. Cosa ne pensate?
Esch1lus ha risposto alla discussione di Dethorin in D&D 3e regole
Ne esiste una molto simile ufficiale (Luck Stealer) e puoi usare i Luck Feats del Complete Scoundrel. -
personaggio Primo PG
Esch1lus ha risposto alla discussione di Dethorin in D&D 3e personaggi e mostri
La razza è una cosa a mio avviso "personale". Puoi decidere di prendere la razza in relazione ai vantaggi razziali, oppure al colore che vuoi aggiungere al gioco. Personalmente dico che più una cosa è inusuale (anche all'inizio) meglio è. Gioca un bell'elfo grigio guerriero e ti divertirai senz'altro -
0 Dipende dall'illusione. Alcune nella descrizione indicano "if interacted with". Devi pertanto interagire con essere per comprenderne la reale natura. 1 TS sulla Volontà (Will disbelief) 3 Interagire significa che un personaggio è a una distanza ragionevole per evidenziare i possibili "difetti" dell'illusione. Poiché la descrizione degli incantesimi è presappochista, suppongo che dovrai di volta in volta decidere tu 4 Sì Per le rimanenti spero qualcuno più esperto possa aiutarti.
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La spiegazione dice che il "channeling" (l'accumulare l'incantesimo nell'arma) costa quanto un'azione di movimento; non vi è lancio dell'incantesimo (questo si "lancia" nel momento in cui colpisci), pertanto l'azione di movimento serve per trasferire l'energia magica nell'arma. Quando colpirai l'incantesimo sarà effettivamente lanciato.
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Dalle errata: Poiché non è specificato, non c'è attacco di opportunità; l'unica cosa che perdi è l'attacco completo.
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Guida molto, molto gustosa la terrò presente per i futuri dual wielders
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Per me la divisione dei ruoli così come è intesa è più che giusta: è una conseguenza logica della meccanica di gioco, e su questo sono d'accordo, anzi d'accordissimo con te. Sono un sostenitore dello stesso treantmonk (e lo so, non si direbbe). Mi piace molto il suo approccio alle cose ma non sempre lo condivido: per quanto sia giusto il suo modo di porsi, è molto razionale e sminuisce la libertà di scelta. È questa la cosa a cui faccio riferimento. Mi è capitato più volte di cercare di migliorare in un gioco da tavola o al pc ed il risultato è che ad un certo punto si raggiunge una soglia per cui diventa più un impegno che un passatempo. Non è propriamente il caso di dnd, però quando si analizza un aspetto tecnico si riduce a prendere il meglio e scartare il resto. Nel caso di un mago, questo ti porta a prendere i no save spells, e magari togliere qualche incantesimo che, da un punto di vista meccanico è mediocre ma ha un fascino notevole. Questo è quello che rimprovero al gioco ed al fatto che in alcune scelte (abilità e talenti su tutte) ti obbliga a centellinare le tue risorse e prendere solo il meglio. Per questo da master tendo a dare dei talenti gratuiti (solitamente quelli che tutti scartano e per ovviare ai "livelli morti").
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Se vuoi un consiglio: ignora Autorità. 1) Complica le meccaniche aggiungendo un pg (o quasi) alla campagna; 2) Per un talento acquisire gratis un'espansione delle proprie capacità (con la possibilità di agire separatamente dal proprio pg) è assolutamente sbilanciato.
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Mi riferirò a blackstorm evitando il multiquote, diverrei troppo prolisso. 1) Quando mi riferisco alla "visione di treantmonk" mi riferisco al suo approccio generale al gioco, e non alla componente meccanica che è certamente veritiera. Ho avuto modo di leggere buona parte delle sue guide e spesso i suoi discorsi sono sospesi nell'aria; prendo ad esempio il thread "Being God", la guida sui maghi. Gran parte dei discorsi si basano sulla possibilità di avere a disposizione qualsiasi cosa, e di essere certamente in posizione di vantaggio contro tutto e tutti. Non entro nello specifico, ma nella realtà di gioco questo non è reale. Da master alle prime armi e da giocatore ho avuto modo di giocare e gestire un god e ahimé tra paletti e circostanze non si è sempre vincenti; il suo modo di parlare sembra suggerire che in ogni circostanza abbiamo l'iwin button, ma non è così e su questo non ci piove. 2) Come avrai letto da sopra io non faccio riferimento a quelle tre righe, ma all'approccio di treantmonk nella sue generalità. Pertanto la supposizione è errata. 3) Anche nel terzo punto, mi riferisco ancora sopra. Non c'entra assolutamente nulla la meccanica di gioco con il punto di vista dell'autore. La meccanica è stata perfettamente chiarita e la condivido pienamente, il suo pdv è invece troppo generalista. 4) In questo caso, non ho mischiato assolutamente niente: ho anteposto al discorso "nota personale", indicando chiaramente che al di là del discorso si dovrebbe più pensare a divertirsi con gli amici che definire dei "ruoli", che siano essi uno spunto da videogame o conseguenza della meccanica di gioco. Era da intendersi come "fregatevene delle meccaniche e giocate quel che più vi aggrada." 5) Il quinto punto conferma al livello generale del discorso che hai frainteso in larga misura ciò che ho scritto, scambiando lucciole per lanterne (si sa, le parole più semplici funzionano meglio ).
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personaggio Il tamburino da guerra!!
Esch1lus ha risposto alla discussione di Gio the best in D&D 3e personaggi e mostri
Mi correggo, non mi riferisco alle combinazioni sopracitate, ma ad una linea in cui si comincia da zero e si prosegue da bardo per massimizzare l'ispirare coraggio. -
Proprio per questa ragione la visione di treantmonk è utile ma non indispensabile. Perché il suo punto di vista considera sempre che tutti i manuali e le variabili di gioco siano disponibili o quasi (anche e soprattutto quelle platealmente sbilanciate), rendendo i suoi discorsi basati spesso su un livello talmente teorico che possono essere ignorati. Il suo god esiste in potenza: un buon master sa come limarlo e limitarlo. Aggiungo una linea personale: dnd è un gioco prettamente di squadra, ed è nato per stare in compagnia. Non c'è bisogno di giocare one man army altrimenti diventa noioso e prevedibile; non mi piace inoltre che si pensi ad un party come un sistema di gerarchie e ruoli: se i miei giocatori vogliono fare tutti e 4 i guerrieri io non mi permetto di dirgli che senza mago non si va da nessuna parte (da giocatore lo penserei certamente!), anzi, cerco di venire loro incontro. Tornando al discorso di cure, hanno già risposto pienamente ma a mio avviso il problema è che dnd non è stato pensato per le cure al volo. Se ci fai caso il numero di pf curati è marginale e questo significa che devi specializzarti (e perdere altri vantaggi); e dall'altro lato devi pensare che ogni volta che curi anziché menare stai allungando la vita di un compagno ma anche quella di un nemico.
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personaggio Il tamburino da guerra!!
Esch1lus ha risposto alla discussione di Gio the best in D&D 3e personaggi e mostri
Essendo musico da guerra, propongo una vecchia ma comoda combo (che personalmente reputo una porcheria a causa di un baco di una regola ma vabbé): -Lingering Song - 10 round anziché 5 di durata post canto -Words of Creation - bonus ispirare coraggio -Song of the Heart - raddoppia i bonus bardici prendendo danni non letali -Dragonfire Inspiration - trasforma ispirare coraggio in 1d6 danni da elemento di un drago di cui si possiede retaggio Qui la lista delle cose per migliorare l'ispirare coraggio: Inspirational Boost SC Vest of Legends PHB2 Mw. Drums CV Come funziona: per ogni punto di ispirare coraggio fai 1d6 danni alle armi degli alleati. Potenziandolo con l'incantesimo, gli oggetti e il talento si arriva a valori costanti gratuiti mostruosi. Questo sistema ha alcuni difettucci: il talento dragonfire ispiration è stackabile con se stesso purché si cambi l'elemento di riferimento (e questo significa che più bardi possono amplificare questo effetto); il talento Song of Heart è eccessivamente potente. Come altro talento (ma significa che puoi combattere poco) puoi sempre prendere Melodic Casting, però non saprei davvero dove metterlo. Per combattere bene da bardo lo stocco più "keen edge" lo vedo già sufficiente (preferibilmente magebane o in generale bane così fai danni extra che si aggiungono a tutto il resto). Come descrittore aggiuntivo consiglio "harmonizing" per degli ovvi vantaggi in battaglia. Un consiglio vivissimo è prendere qualche incantesimo che blocchi i maghi (magari qualche giant vermin) cosicché il nemico si becchi sani sani i nostri danni. -
Infatti è proprio questo il risultato che si vuole ottenere. Ci sono rimasto secco quando ho scoperto che un monaco non ha una via effettiva nella 3.5 di potenziare il suo attacco come è consuetudine nelle armi (la davo per scontata).
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È una scelta ma potrebbe pur sempre comprare una bacchetta che eviti di andarci in mischia, ed anche in questo caso evita di spendere i due talenti
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Il discorso a cui mi riferivo era il fatto che una volta uccisa una creatura, puoi evocarne una seconda. Questo non è menzionato da nessuna parte. Il paragrafo indicato invece stabilisce il limite di un'evocazione multipla.
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magia Wu Jen e Elemental Mastery!
Esch1lus ha risposto alla discussione di Kirk hammet88 in D&D 3e regole
Il wu jen conosce tutti gli elementi ad eccezione di uno proibito. Quello "prescelto" invece conferisce i privilegi come già da te menzionato. E attento però, la tabella del wujen da quel che mi ricordo ha gli incantesimi sballati. -
Il mio amico non è convinto della soluzione rinvenibile in savage species. Questo perché il suo monaco da esperto marziale combatte con tutto il corpo e sente la storia dei soli pugni infuocati come una limitazione. Inoltre sebbene il costo sia maggiorato non è "esagerato" e considerando che un monaco non ha bisogno di particolari arnesi da guerra è accettabile. Una sola cosa non mi è perfettamente chiara: perché la collana di savage species non può essere utilizzata per tutto il corpo? Alla fine si riferisce a "wearer’s natural weapons", e un colpo senz'armi è effettivamente un'arma naturale.
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Mi riferisco a questo: Come puoi vedere, basandosi sull'incantesimo magic fang, il costo è decisamente aumentato.
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Sarà che non ho letto bene, ma io vedo che puoi evocare una sola creatura. Non c'è riferimento a più di una creatura.
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Il problema del corpo senz'armi è che in gioco viene considerato come un'abilità astratta, dove si utilizza praticamente l'intero corpo nella mossa. Infatti, quasi la totalità delle FAQ del monaco sono dedicate al colpo senz'armi (come si comporta con il Kensai? Come si comporta con le armi naturali? Come si comporta con combattere con due armi?). Poiché non esiste effettivamente un incantamento per tutto il corpo e che funzioni indistintamente per mani, calci, gomiti e testa, dovrò crearlo personalmente. A mio avviso utilizzare l'amuleto modificandolo come guanto e permettendo il descrittore infuocato (così come ogni altro effetto) è la soluzione giusta, purché si rispetti il costo di incantamento +2 (in questo caso ahimé 24000 mo).
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Bene sono perfettamente d'accordo con la soluzione, grazie davvero.
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Un mio giocatore nella campagna ha richiesto di costruire un paio di guanti infuocati che aggiungono +1d6 da fuoco al suo colpo senz'armi. Ora avrei alcune domande: 1) Essendo i guanti legati a "quickness" (dalla tabella Body Slot Affinities), dovrei far pagare il 50% in più, anche se è un monaco? Lo dico perché per i danni da arma di solito l'incantamento si applica sull'arma stessa (cosa che non si può fare propriamente salvo con dei tatuaggi). 2) Essendo l'incantamento limitato alle mani, per acquisire il vantaggio del potenziamento dovrebbe specificare durante il combattimento di usare solo i pugni? 3) Per quale ragione nessuna build utilizza guanti infuocati (o qualsiasi altra forma di potenziamento danni), né qualcuno nella rete e nel forum ne ha mai parlato? Il dubbio nasce dal fatto che non esistono guanti per monaci ufficialmente. Ho trovato il guanto d'arme, ma non è propriamente da monaco; ci sono poi i normali guanti, ed infine i "monk gloves" da dnd wiki, ma sono un houserule e quindi non credo che rientrino nel manuale.