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L'Esploratore
Umano Scout 8 Legale Malvagio Umanoide Medio 14-20-14-10-12-11 6d8+16 (52) Iniziativa +4 Velocità 50 ft CA/Contatto/Sprovvista 20/15/15 BAB/Lotta/Attacco Compl. +13\+8, +14\+9 entro 30ft, 1d6+1d6+2 + blood points damage + bloodstone damage Tiri Salvezza Tempra +4, Riflessi +11, Volontà +3 Tratti Razziali +4 Punti abilità al primo livello. +1 Punto Abilità ogni livello. Talento Extra. Tratti di Classe Skirmish +2d6 +2 AC (competence) Evasion Fast Movement +10 ft (enhancement) Trackless step Trapfinding – Search per individuare trappole (DC 20+), Disable Device per disabilitarle (anche magiche) Battle Fortitude +1 - +1 all'iniziativa e ai TS su tempra (competence) Flawless Stride – It gives the ability to walk freely in impairing terrain Camouflage Uncanny dodge – non può essere colto alla sprovvista Tratti Speciali Talenti (1 Umano + 4 Base + 2 Scout) Dodge: During your action, you designate an opponent and receive a +1 dodge bonus to Armor Class against attacks from that opponent. You can select a new opponent on any action. Mobility: +4 Dodge bonus against AoOs. Dodge bonuses stack one another. Point Blank Shot: +1 to ranged weapons inside 30 ft. Shot on the Run: You can run before and later your ranged attack without incurring in penalties. Quick Reconnoiter: Free Spot and Listen checks every round, +2 on initiative. Weapon Focus: Short Bow Weapon Finesse: Short Bow Abilità (8+Int x4 + 8 + Int x 8) Spot 11, Listen 13, Hide 16, Knowledge (geography) 12, Move Silently 12, Tumble 15, If you have 5 or more ranks in Tumble, you gain a +3 dodge bonus to AC when fighting defensively instead of the usual +2 dodge bonus to AC. If you have 5 or more ranks in Tumble, you gain a +6 dodge bonus to AC when executing the total defense standard action instead of the usual +4 dodge bonus to AC. Possedimenti Bloodfeeding Bloodstone Short Bow (+2, 1d6 x3) (4325) Bloodfeeding: When you deal damage with this weapon, you can use 1 blood points (max 5) to inflict 2 additional damage. (10) Bloodstone: it contains an empowered Vampiric Touch spell (8d6 damage on hit plus 8d6 of temporary HP to the wielder). Arrow of Biting x3 (600) Cd 16 1d6\1d6 Con Arrow +1 di sfondamento x40 (480) Studded Leather of Quickness of Natural Armor (4250) Armor Bonus +3, Des Max +5, +10 ft movement, + 2 Natural Armor Bracers of the Archery (5000) +1 on hit\damage Gloves of Dexterity +2 +2 Enhancement DEX Questo l'ho creato oggi per la mia campagna, niente di sgravato ma gustoso.
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Riflessioni sul combattimento
Dopo averlo letto integralmente, non ho assolutamente capito dove vuoi arrivare. Sembra un monologo dove dici quello che pensi però non si capisce se vuoi qualche riposta. I periodi sono sconclusionati, ho stentato a seguire il ragionamento che dubito porti a qualcosa di concreto. Passavi da un pensiero all'altro come un flusso di coscienza. Se non fosse per la punteggiatura avrei giurato che sei un amico di Joyce.
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La CA è inutile?
Ad essere sinceri, ne ha usato uno per rendere inutile un'intera classe (o categoria). Aggiungo che un round per livello quando ti basta un round per neutralizzare la minaccia è più che sufficiente. E quella è solo una combinazione, ci sono altre vie divertenti. Una freccia infallibile NON supera nessuna delle due barriere, e nel caso specifico del muro di vento, viene lanciata altrove, ignorando pertanto anche l'effetto ad area da te supposto.
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La CA è inutile?
Innanzitutto io non ho mai detto che la mia parola è vangelo e gli altri hanno torto, ho solo constatato che per dimostrare il punto di vista le persone adoperano scelte platealmente sbagliate e anziché cercare di spiegare altrimenti il loro punto di vista preferiscono perseverare sempre sulla stessa strada, e io qui ho poco da farci. La seconda cosa è che tu dovresti mostrare le scelte alternative ai bonus di CA che hai preso, e dimostrarmi univocamente che, dato un budget X, migliorare la CA è un vantaggio decisamente conveniente e al di sopra di molti altri, cosa che la renderebbe più che utile. La terza cosa è che io ho chiaramente spiegato che il termine inutile era ironico, deve essere percepito come meno utile o non eccezionale. Posso aver sbagliato perché il testo è privo di quelle sfaccettature del linguaggio parlato che vi avrebbero spinto nella giusta direzione interpretativa. Ora cerchiamo di spiegare perché la CA non è un parametro utile. Innanzitutto, la CA non ha progressione. Questo significa che laddove il BAB (il suo "tiro opposto") aumenta con il progredire con il livello, la CA non lo fa. Questo ragionamento è da intendersi per il valore base (ed infatti non esiste CAB, classe armatura base, ma la CA 10 che è stata scelta arbitrariamente ed è di convenienza) ed è un fatto assodato per tutti. Ora, come esistono delle vie per migliorare il BAB, esistono anche per la CA; tuttavia le due vie si equivalgono in un certo senso. Ma il gap iniziale rimarrà sempre. Con questo intendo dire che se abbiamo un personaggio X che spende Y per avere +20 di CA, ci sarà certamente una seconda combinazione con costi simili che darà +20 di BAB, e su questo non ci piove. L'esempio di sopra è ipotetico; certamente durante l'avventura ci saranno tanti casi diversi, dove troverete le possibilità più disparate, e sarete schermati da moltissime minacce; ma il problema di fondo permane. E certamente non dovete fare paragoni con i mostri del manuale base. Più volte ho sentito citato il Balor, ma a nessuno è venuta la briga di pensare che potesse essere a sua volta potenziato, ed inoltre le creature sono raramente sgrave o costruite per le esigenze dei powerplayer, mentre gli esempi presi in esame sono costruiti appositamente per una singola funzione (ovvero il non essere colpiti). È un esempio sbagliatissimo e su questo non si scappa. I mostri sono costruiti per essere mediamente forti, non hanno quasi mai una caratteristica o abilità particolarmente eccelsa e certamente questa nei manuali è ottimizzata. Alla falla del sistema CA possiamo porvi rimedio con palliativi, ma non esiste niente che dia una progressione proporzionale al txc. E data questa come verità oggettiva, risulta quindi che sarà sempre meglio colpire il nemico (e attaccare primi) che non essere colpiti, perché aumentare il txc è più facile e con un vantaggio notevole. Se questo è vero in senso oggettivo, allora possiamo dire che è più conveniente la prima affermazione, e questo rende la CA un parametro di secondo piano. Spero di essere stato per l'ennesima volta chiaro, altrimenti, ci rinuncio.
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La CA è inutile?
E se ha Protezione dalle Frecce? E se ha Muro di vento? L'arciere va giù.
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La CA è inutile?
Certamente ed è anche più che lecito già ai livello non epici. Però se continuiamo per la serie degli esempi qui non se ne uscirà mai.
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La CA è inutile?
È effettivamente un'idea malsana dove la CA segue il tiro per colpire in grandi linee. Non so quale equilibrio ci possa essere, questo dovrebbe essere giocato fino in fondo.
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La CA è inutile?
Capisco che è completamente OT, però si potrebbe aggiungere una regola alla CA. Questa aumenta con il livello (il valore 10 base) seguendo una tabella approssimativamente così: +1\lv guerrieri +2\3 lv chierici e druidi +1\2 lv vagabondi +1\3 lv incantatori arcani Che ne pensate?
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La CA è inutile?
E ciò conferma che non si legge quello che gli altri scrivono. Dall'inizio alla fine ho detto che il mio è un parere. E aggiungo che mi sono avvilito perché per l'appunto hanno preso inutile in maniera letterale, ed ho avuto modo di spiegare cosa significa inutile.
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La CA è inutile?
È diverso: per me il forum è un punto di svago e quando mi ritaglio il tempo dedico questo a scrivere, ma non sempre posso essere completo perché questo richiede tempo e soprattutto odio i post chilometrici. Mi sono tirato fuori perché sapevo che saresti entrato in un vortice di commenti che non porta a nulla e mi fa solo arrabbiare. Allora io sono un personaggio X, e mi chiedo: vale la pena spendere punti per la CA? Per me la risposta è no. Ma questo non significa che vado nudo in giro o che io non possa avere anche 30-40 di CA. Di certo non andrò oltre i normali bonus conferiti da armatura, magari scudo, destrezza, deviazione, e buff alleato (e no gogeth, la tua è una pessima battuta peraltro anche falsa, per me il buff alleato è una cosa lecita, ma io parlavo chiaramente del self buff e di alcuni incantesimi che sono chiaramente molto potenti). Ora quando dico che è inutile significa che in valore generale, non conoscendo le possibilità di chi mi parla, mi viene spontaneo dire così. Voglio dire, la matematica spicciola di dnd mi dice che la CA non va di pari passo con il tiro per colpire, per quanto abbiano rattoppato qua e là con mille varianti e manuali ci sono ancora dei seri problemi nel farla bilanciare. Aggiungo che le disponibilità materiali (vale a dire il denaro iniziale) è vitale, e non conoscendola mi viene da pensare che con il denaro iniziale standard sia meglio prendere qualcosa che mi aumenti i TS (soprattutto quelli deboli), mi aumenti il danno, la possibilità di colpire bersagli (ad esempio oggetti che superano resistenze varie, dissolvano magie, e via di questo passo) e molto altro ancora. Gli esempi citati prendono sempre in esame un guerriero contro un guerriero, e certamente la CA serve. Io per questo mi arrabbio: perché prendete alla lettera ciò che scrivo e dimostrate alle volte una capacità d'analisi direi come dire, asettica. Secondo voi io sono così stupido nel ritenere che la CA non serva in quei frangenti, o che non serva MAI? Penso invece che abbia come ogni variabile le sue applicazioni fruttuose. Questo era un dato assodato sin dall'inizio, ma non si può dire che una cosa è generalmente utile solo quando nel caso che cito, perché (e lo dirò fino alla nausea), è un esempio di convenienza (con la stessa perniciosità potrei fare altri esempi uguali e contrari). Volete un esempio di convenienza? Un incantatore a scelta spara su Mr. CA 300 un incantesimo a TS sulla volontà; TS fallito, discorso chiuso. Se io posso letteralmente ignorare questo parametro, e più vado avanti più è facile ignorarlo, perché andare oltre un certo valore? Se sono un incantatore potrei ad esempio utilizzare anti individuazione, invisibilità migliorata, volare; con tre incantesimi sono in uno spazio qualsiasi in tre dimensioni di mobilità, non mi vedono, e se tentano di individuarmi dovranno passare le mie difese magiche. Ogni turno ho a scelta una decina di incantesimi fortissimi pronti per essere usati a distanze di oltre 200 piedi; ogni turno posso seminare morte e prima che si accorgeranno di me probabilmente saranno morti. Ed il tutto con due incantesimi di terzo ed uno di quarto. Credo che sia più conveniente dei vari incrementi di CA. Se, in questa sciagurata ipotesi, posso ottenere qualcosa a basso prezzo e molto più performante, be', la possibilità di un incremento della CA può anche essere ignorata. Contenti del post chilometrico? Vado a studiare.
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La CA è inutile?
No, non hai capito proprio un bel niente. Se in un discorso una persona la pensa in un modo, ed un'altra in un modo differente, e non c'è verso nel fare cambiare le opinioni, la discussione NON PORTA DA NESSUNA PARTE e pertanto può essere considerata (attenzione: dal mio punto di vista) come conclusa. Il resto diventa polemica, che va ben oltre il limite del testo. Ti ho già detto che la storia del poderoso è un caso specifico, e me la ripresenti uguale a prima identica, cosa dovrei fare? Ribattere per una seconda volta in maniera identica? Non si tratta di comodità, si tratta di capire qual è il momento in cui bisogna evitare di allungare ancora la polemica. Quello che cerco di dire da quanto, una decina di messaggi? Io mi sono limitato a dire che per me è inutile, stop. Se non ci fosse un briciolo di razionalità in quello che scrivo nessuno si sarebbe degnato di rispondermi anche una sola volta.
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La CA è inutile?
Non sento la necessità di andare oltre.
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La CA è inutile?
Poiché hai messo in discussione il TUO mago, io stavo parlando di quello, e sì, a meno che il master non voglia altrimenti, puoi (e devi) sempre stare il più lontano possibile. Questo è un classifico errore, direi da manuale, nell'uso improprio dei termini. Tu stai parlando di powerplaying, e non di "ottimizzazione". Quale sia il significato di "ottimizzare", e quale sia il suo limite effettivo, lo lascio a voi. Mi sono limitato a spiegare il mio punto di vista, ed ho fatto notare che, essendo estremamente facile bypassare, ignorare, superare, penetrare la CA di un personaggio, ed essendo la medesima molestamente costosa da aumentare, risulti pertanto un parametro trascurabile. Non ci vedo nulla di fantascienza, solo opinioni diverse peraltro più che dimostrabili. Ho inoltre contraddetto Gogeth perché reputo il suo caso troppo specifico, come una sorta di eccezione che conferma (ma non spiega) la regola. Spero di essere chiaro perché si è passati più tempo a replicare a me che all'OP.
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La CA è inutile?
La serie bite of X e polymorph sono incantesimi decisamente sbilanciati, e il fatto di sceglierli insieme ad altri che migliorano la CA ci dà conferma che tu stai effettivamente ottimizzando il tuo personaggio. L'osservazione del +50 era chiaramente un'iperbole, con tale frase intendevo dire che un buon master deve sempre cercare di rendere il combattimento approssimativamente equilibrato, dove si può essere colpiti così come si può evitare il colpo. Stai dando per scontato qualcosa che non lo è, così come parti da un caso particolare per spiegare il generale. Il che è chiaramente fallace. Non tutti i guerrieri usano fisso il poderoso (e aggiungo - non tutti i guerrieri hanno il talento medesimo). Altro caso basato sull'esperienza personale, esistono decine di casi in cui è vero il contrario (se colpisci e fai poco potresti avere effettivamente eliminato un nemico scomodo, ad esempio, cosa più utile di avere una % minore ed un danno maggiore), e quindi lo accetto come parere ma è decisamente lontano dalla verità. Concludo che continui a cozzare verso la direzione sbagliata. Dai per scontato che si entri in mischia, ma NON LO è! Devi considerare tante possibilità diverse, la migliore delle quali è colpire senza essere individuati, e lo sarà SEMPRE, a prescindere dai pareri personali. Perché anche il più ***** dei giocatori sa come perforare una CA alta (basta semplicemente ignorarla, se possibile), mentre un mago lontano e difficile da avvistare ti darà molto più filo da torcere, e nell'evenienza in cui tu riesca a trovarlo, difficilmente potrai sopravvivere.
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La CA è inutile?
Forse non sono stato chiaro. Per non farsi colpire intendo stare a debita distanza. Non c'entra niente la CA. E non è meglio nessuna delle due possibilità: la migliore è il non essere colpiti affatto.
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La CA è inutile?
Be' cerchiamo di chiarire una cosa: l'esempio da te mostrato è chiaramente ottimizzato per migliorare all'estremo la CA, ma nella realtà di gioco questo è un caso strettamente specifico e non realistico (non credo che sia una costante priorità dei maghi migliorare la propria CA). Se ti è permesso avere 49 di CA, il tuo master dovrebbe permettere anche bestioni con +50 al tiro per colpire (cosa possibile e probabile), se sei immune il tuo master è generoso (e anche fin troppo), oltre che crea delle situazioni a mio avviso di squilibrio e di noia (se una cosa non mi scalfisce quantomeno dovrebbe darmi zero esperienza). Chiuso il discorso di sopra, la CA è inutile perché il fondamento del mago è non entrare MAI in mischia. Da questo ne parte il corollario dell'essere difficilmente individuabile e raggiungibile, nonché dell'essere il primo ad agire. La CA è un parametro difficilmente utile: si può superare in larga misura con incantesimi di contatto, se ne perde moltissima quando sei colto alla sprovvista, si può perdere con un dissolvi magie, o può essere semplicemente ignorata. Voglio dire, per averla così alta avrai certamente speso molte energie, incantesimi e talenti per raggiungerla (oltre al fatto che ci vuole un buon equipaggiamento che in larga misura dipende dalla generosità del master), ma con le medesime risorse potevi raggiungere un risultato decisamente migliore. Pertanto anche ottimizzata la CA è un valore (soprattutto per i maghi) trascurabile. Aggiungo che la maggior parte dei nemici comuni ha delle ottime capacità in mischia, se ti colpiscono (soprattutto se con un attacco completo) difficilmente si sopravvive per due turni di fila.
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Lo Stregone (3)
Domanda scontata che faccio prima di andare oltre: ti è permesso di accedere tramite ruolata alle cdp che hai elencato? Quali libri sono a disposizione? Utilizzi regole fatte in casa (houserules)? Cosa ti piacerebbe fare?
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Lo Stregone (3)
Nemmeno con practiced spellcaster?
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Per CA alta, meglio Des o Armatura?
Non cambia tantissimo ma: 1) La des si perde quando sei colto alla sprovvista; 2) La armatura ingombra e penalizza la DES, e si ignora negli attacchi di contatto; 3) La armatura per migliorare la CA richiede preziosi punti di incantamento, la des da questo punto di vista è meno costosa (in linea generale e non assoluta, ignorando possibili bonus da talenti, abilità speciali, cdp, qualità et cetera); 4) La CA è una parametro inutile oltre il decimo livello, opta per qualcos'altro
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Azioni immediate
Ed aggiungo io che se utilizzi un'immediata in un round prima del tuo turno, rinunzi alla swift action dello stesso round. Inoltre non puoi utilizzarla se sei colto alla sprovvista.
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Ma il chierico... è davvero così forte?
Purtroppo non è sempre vero, e per questo ho scritto quel messaggio. Non posso dirlo per quelli del forum, ma quella sezione del forum wizards non è stata creata di certo per aiutare ad interpretare!
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Ma il chierico... è davvero così forte?
Be' devo essere sincero, in larga misura siete andati fuori strada ed in parte è effettivamente colpa mia. Io per "forte" intendo la capacità di districarsi nella maggior parte delle situazioni in maniera efficiente, ma non è una cosa che può sempre fare e mi spiego: - se va in mischia il chierico ha perso contro un mago; - gli incantesimi di danno diretto sono sotto tono; - i buff sono in larga misura da bannare (non li elenco perché mi secca); - la metamagia divina e incantesimi permanenti sono da bannare se avete un po' di buon senso; - bc\cc più deboli del mago. Ora, la domanda è: se togliamo le cose sgrave che ho elencato (consumptive field e evoca alleato planare e le altre porcherie sono ovviamente da considerarsi parte integrante), è davvero così forte? Ruolisticamente è debolissimo: sei vincolato alla tua divinità, se sgarri perdi TUTTO (e la regola vale per tutti gli incantatori divini). Mi sembra sicuramente una classe eccellente, che nella seconda edizione ha perso mordente per poi riacquistarlo con gli interessi, ma in larga misura hanno ESAGERATO. Relativamente al messaggio di illi, io non sono d'accordissimo con il citare costantemente tmlvl20: avrà fatto una bella guida ma per molti aspetti treantmonk è un powerplayer estremista e vede tutto in funzione del "chi ce l'ha più lungo", non facendo nessuna osservazione su possibili interpretazioni (tant'è che la maggior parte degli incantesimi da proibire sono i suoi preferiti). In più la guida degli incantesimi è incompleta e spesso lui non guarda tutte le possibili sfaccettature dell'incantesimo che analizza ma solo l'aspetto esagerato (voglio dire - ci sono incantesimi così così ma che possono fare tanto colore, ma lui la cosa la ignora). Inoltre dividere le classi in relazione alle loro funzioni (quella che per illi è fondamentale) tende a ridurre dnd ad un gioco di strategia simil warhammer, e la cosa non mi piace per niente.
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Il Mago (5)
Grazie della citazione K, purtroppo però in quel link ho cambiato praticamente specializzazione (ora è un evoker, però il pg originale è rimasto). Riguardo Feo, posso consigliarti di non giocare un God? Si riesce a fare i miracoli anche con un mago generalista (e la variante elfica è gustosa) oltre che con qualsiasi altra specializzazione. Tutto sta nella tua scelta, e dipende cosa vuoi ruolare. Un mago di per sé è eccessivamente forte, ed un generalista mantiene in ogni caso la possibilità di un grande spettro di incantesimi, ampliando le possibilità di gioco.
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Minacciare uno stregone
Partendo del presupposto che sia mago che guardia nera abbiano le possibilità di difendersi, un mago qualsiasi che viene minacciato attiverà la contingenza e tutto il discorso da te citato andrà a farsi friggere (basterà dire: Se qualcuno sta per attaccarmi attiva la contingenza). Se il guerriero inizia prima ed il mago è preparato non c'è gioco in nessun caso; anche con gli incantesimi scarichi la contingenza permane per giorni, e pertanto una possibile porta dimensionale può essere attivata. Ti elenco una serie di incantesimi che posso disintegrare il guerriero molto facilmente: Icelance: danni + 1d4 turni di stun; Un raggio a tua scelta (danni su caratteristica): un doppio raggio di stupidità (split ray, twin spell, quicken spell, maximized, a te la scelta) e dovrà superare un'ipotetica CA di 10+X, dove X è il tuo mod des, deviazione, fortuna e pochi altri (e generalmente sono molti rari), con un txc mediamente al di sopra del 10 da parte del mago; I vari sleep: dipendono dai DV; Dominazione Mentale\Confusione\Charme: Difficilmente sopravviverà ad un ts su volontà; Moonbolt: danno da contatto a distanza, 200ft+20ft/livello, spara un sacco di globi e nemmeno ti accorgi da dove arrivano; forcecage\grease\stinking cloud\cloud of bewilderment\glitterdust\blindness-deafness: può bloccarlo o limitare le sue capacità per un periodo di tempo sufficiente per disintegralo; hideous laughter\irresistible dance: non solo lo controlla ma lo prende in giro.
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Ma il chierico... è davvero così forte?
Certo. Allora io so per certo che i chierici hanno migliori PF, TxC, TS, Incantesimi per giorno rispetto ad un mago, oltre che la possibilità di scacciare e l'armatura completa da indossare. Però, al di là di questi indubbi vantaggi, come si costruisce un chierico liscio senza cdp facendolo diventare una bestia di danni e funzioni?