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Ma il chierico... è davvero così forte?
È da un po' che ci penso, ma togliendo la metamagia divina e relativa persistenza degli incantesimi, il chierico è ugualmente forte? Voglio dire - in che modo può eguagliare questi bonus che sono chiaramente un errore del gioco?
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Splendore dell'aquila
Che io ricordi solamente i bonus potenziamento da oggetti indossati conferisco incantesimi bonus e tentativi di scacciare bonus fintanto che vengono indossati.
- Minacciare uno stregone
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Mago : Specialista o Generalista?
Dell'illusionista preferisco di gran lunga le illusioni: permettono di fare agguati mostruosi
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numero massimo frecce
Mad Master facevo riferimento ai limiti delle regole e del gioco. Relativamente a questo faccio notare che si possono lanciare frecce da sfondamento infuocate che fanno a testa 3d6, se ne lanci 10 e colpisci sempre sono 30d6 danni più eventuali modificatori, non credo che un arciere sia così svantaggiato rispetto ad altre classi (a cui aggiungiamo eventuale portata). Che poi sia assurdo lanciare più di tre frecce è palese e non credo che ci sia qualcuno qui che ti dia torto
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numero massimo frecce
Il che mi sembra un valore ragionevole e sensato.
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Guerrieri (5)
Qualsiasi cosa è inutile se tu da solo riesci a fare a pezzi tutto, ed in tal senso anche un mago è nei confronti di un altro mago "inutile". I confronti con il guerriero sono impossibili, è una cosa che si cerca di fare da molto tempo ma le immunità di cui godono i maghi sono ben al di là di ciò che può raggiungere un guerriero di equipaggiamento, talenti e quant'altro. Il guerriero alla fine potrà più o meno caricare in linea retta il mago, ma questi può comodamente essere impercettibile (invisibility, superior), lontano anche 400ft e mantenere una buona fetta di incantesimi lanciabile. E per queste cose basta il nono livello.
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Cerco consiglio per compagnia niubbi
Mi mettete in bocca parole che non ho mai detto Quando parlo di incantatori io intendo ovviamente quelli arcani, i divini non sono nemmeno considerabili solo come incantatori e non a torto il druido ed il chierico possono combattere in mischia o a distanza meglio di un guerriero. Che poi sia noioso a questo punto dico che è puro parere personale - se per te è divertente lanciare qualche incantesimo al primo livello (3-4 nella maggior parte dei casi) e poi andare in mischia e fare poco più (o poco meno) io posso dirti che non condivido. Qualsiasi incantatore può prendere sleep e grease che dei save or die, e se entrano (anche sul party) la partita è pressoché conclusa. Da notare che nello stesso round più incantatori possono a loro volta lanciare più di uno fra questi incantesimi, rendendo il tutto molto semplice; e dubito che un goblin possa sopravvivere con un TS con alta percentuale. A proposito, ma non era un thread per aiutare un dm inesperto?
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Forgiato Immortale
L'avevo pensato pure io, ma sono pur sempre letali no? Vero è che non c'è scritto da nessuna parte, ma forse un orb of force funziona pure (fra l'altro è senza SR).
- Applicazione e gestione della Metamagia
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Forgiato Immortale
Be' ammetto di aver parlato senza controllo incrociato, però questa cosa è vomitevole, a parte che voglio arrivare a capire come fa un costrutto ad avere capacità rigeneranti; insomma per me rigenerazione è una caratteristica di creature organiche. Sarà pur vero che RAW sia corretto ma RAI è un calcio nel sedere. Poi mi chiedo quale sia il dm che ammetta un simile pg (già solo il forgiato dona così tanti bonus e nessuna fregatura, ci manca solo che si specula pure sui suoi punti deboli!). In ogni caso, se si abbassa in qualche modo l'immunità al fuoco o acido, è possibile sconfiggerlo.
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Cerco consiglio per compagnia niubbi
2) Dipende da cosa intendi tu per essere lì pronte per essere utilizzate, e dipende da cosa stiamo parlando; ci sono cose che possono facilitare talmente tanto i combattimenti ed il gioco interpretativo che sono sconsigliabili. Se poi vuoi che i combattimenti finiscano prima del proprio turno a prescindere dall'iniziativa fai pure 3) Per esperienza personale ai primi livelli gli incantatori sono inefficaci, abbastanza noiosi per chi non sa giocare, e dovranno passare il proprio tempo a fuggire se non vogliono morire sul colpo, per questo dico di non farli giocare a chi non sa usarli; riguardo al difficile, penso che gestire 6-8 incantesimi non sia un'impresa così colossale ai primi livelli 4) Sì ma il restante 50% è combattimento (c'è che direbbe che considerando le descrizioni dei manuali la % del combattimento è decisamente più alta ^^) ed in ogni caso dinamiche come round di sorpresa, furtivi, colto alla sprovvista, abilità speciali, occultamento, gittata, resistenza agli incantesimi, preparare azioni e via di questo passo le impari solamente combattendo. E poi non ho detto falli solo combattere... 5) Questo è opinabile ma ti faccio notare che gli elfi oscuri rimangono in accademia (leggi: luogo di addestramento) fino al quinto livello, ed è scritto nei manuali, non vedo cosa ci sia di antigdr in questo. Se vuoi farli andare in giro puoi farlo liberamente. 6) Io non conosco i tuoi amici, e pertanto quando aiuto qualcuno posso solo generalizzare. So per esperienza personale che la gente non si fa un'ora di traffico per morire per una CD troppo alta e ai primi livelli la mortalità di molte classi (anche accidentale) è molto alta.
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Forgiato Immortale
Vedete che è fallace, non funziona il trick dell'immunità e tolto quello è un forgiato sopra la media con un lep esagerato e che fa qualche danno P.S.: Arpayon avevo scritto una cosa simile e poi l'avevo cancellata per evitare lamentele
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Forgiato Immortale
Desiderio e ti spedisco dove voglio. Scherzi a parte, per quale ragione ucciderti se ti posso rendere inefficace? P.S.: Trovato l'inghippo:
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numero massimo frecce
Be' ma qua viaggiamo nel campo della teoria. Lui ha postato nella sezione REGOLE perché voleva sapere il limite regolistico, non voleva sapere se con il pp si potevano lanciare 2200 frecce a round (e già che ci siamo, come cavolo fa a portarsi a presso tutto queste frecce, uscirle fuori e spararle in sei secondi?). Ovviamente ignoro la componente interpretativa perché non conosco nessun master che ti concederebbe la metà delle cose citate tutte insieme.
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numero massimo frecce
Qualcuno mi spiega come faccio ad avere le braccia extra del kreen e le doppie azioni del chronotyryn? Se acquisisci la seconda forma in tutto perdi le braccia extra no?
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Minacciare uno stregone
Ci tengo a precisare che volare non è una buona soluzione purtroppo. Voli per 60 ft, 40 se in pesante (e qualcsoa me lo lascia supporre), non puoi correre ma caricare. La morale è che se si teletrasporta con una bella porta dimensionale e ha raggio visivo nemmeno te ne accorgi cosa ti ha fatto esplodere. E nemmeno una porta dimensionale può aiutarti, sicché tu non puoi riconoscere con esattezza dove si è teletrasportato. In altre parole, o lo freghi nel peggio della sua forma oppure non so che dirti. Ovviamente il prerequisito è che sia un giocatore con medie capacità e sappia prevedere i rischi.
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Minacciare uno stregone
Non offenderti ma è inutile. Esistono decine di incantesimi a portata a medio\ampio raggio che sono ben oltre le possibilità del paladino. Vedere invisibilità può essere controbilanciato da Nondetection, ingrandire persone rende il bersaglio solo più facile, forza del toro aumenta di 4 un parametro già ampiamente sfruttato. Più giusto sarebbe prendere una pozione di grazia feline e astuzia della volpe (aumentano i TS su riflessi e volontà, che sono teoricamente quelli più bassi). P.S.: Se vi steste chiedendo se Nondetection effettivamente blocca See Invisibility, cito direttamente dal forum ufficiale della Wizard un chiarimento definitivo:
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Cerco consiglio per compagnia niubbi
1) Utilizza i tre manuali base 3.5 (alternativa pathfinder); 2) Non permettere abusi di particolari incantesimi\talenti\abilità a nessuno; 3) Fai partire fra il primo ed il terzo livello ed evita come la morte gli incantatori (quelli gestiscili tu al limite); 4) Falli combattere molto (per quanto sia anti-gdr è l'unico modo per farli entrare nelle meccaniche del gioco); 5) Falli stare in un'area di addestramento ed in ciascuna area fagli imparare le abilità base di classe; 6) Non farli morire per nessuna ragione al mondo. Questo è vitale perché non c'è niente di più noioso che rifarsi il pg.
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Guida allo Shadowcraft Mage
Sì hai perfettamente ragione, mi sono dimenticato di chiudere il quadro con l'abilità chiave del terzo livello (senza la quale tutta quest arzigogolata spiegazione avrebbe ben poco senso). In summa i tuoi nemici devono sperare di perdere il TS (o perderlo automaticamente) se vogliono prendere meno danni.
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Guida allo Shadowcraft Mage
Tranquillo non sei "tocco", ho spiegato a singhiozzo per rapidità, ora chiarisco. L'incantesimo chiave di questa build è Shadow Conjuration, Greater. Questo incantesimo è di settimo, tuttavia può rientare sotto gli effetti degli incantesimi intensificati. Ora, in addizione a questo talento di metamagia, subentra quindi Earth Spell, che afferma: Cosa significa? Che se usi Incantesimi intensificati, ed aumenti di un livello l'incantesimo, lo stesso è trattato come se fosse di due livelli più alto ed il tuo livello effettivo di incantatore aumenta di uno. Nota che essendo il nostro incantesimo di settimo, possiamo fare questo giochetto portando Shadow Evocation al nono. Vantaggi? Essendo aumentato lo slot di due livelli l'incantesimo viene trattato come di tre livelli più alto ed il tuo LI viene aumentato di 2. Risultato: Shadow Conjuration è di settimo, più tre livelli di bonus di earth spell, più 2 al LI: con questo puoi mimare gli incantesimi dal nono a scendere (per la regola dell'incantesimo, la realtà riprodotta è sempre di un livello inferiore a quello di riferimento dell'incantesimo stesso, e 10-1 fa 9). A questo si aggiunge il vantaggio della DC di nono, nonché del LI aumentato. Esiste inoltre la versione minore dell'incantesimo, e dal quinto in poi puoi praticamente mimare qualsiasi incantesimo a tua scelta. Aggiungo che devono superare il TS sulla volontà per subire effetti parziali; rimane il fatto che fra vari talenti e classi, l'effetto parziale alla fine riesce a superare la realtà. Le limitazioni di Earth spell sono che puoi usarlo solo a contatto con la terra e non deve avere un descrittore elementale come freddo fuoco e elettricità, per il resto puoi utilizzarlo per qualsiasi cosa. La cosa divertente è che al di là delle specificazioni parziali (quando spiega che tipo di incantesimi puoi lanciare), non vi sono limitazioni di sorta. Puoi ignorare la componente materiale, il focus, puoi anche non conoscere l'incantesimo o averlo memorizzato nel tuo libro. Se ho sbagliato qualcosa nella mia spiegazione prego di correggerla.
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Guida allo Shadowcraft Mage
Rispondo io: Questo talento ti fa salire di livello un incantesimo intensificato. Ora, se leggi lo shadowcraft, al terzo livello prende l'abilità chiave, che permette di trasformare gli incantesimi figment (le varie *** image) in illusioni semi-reali. Nella sostanza se intensifichi una Silent Image al nono, questa verrà trattata di livello decimo, e pertanto ti permette di mimare tutti gli incantesimi che vuoi dal NONO a scendere, al 100% del valore originale. Questo va in perfetta sintonia con la racial substitution, che concede alla scuola illusione un bonus che si stacka con gli effetti sopracitati; inoltre la fregatura di trattare una scuola a -1 può essere ignorata attraverso un talento apposito (ammesso che il tuo master lo permette) (practiced spellcaster se non erro) e pertanto hai qualcosa di spaventoso ad ogni livello e lo raggiungi molto velocemente.
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Il Mago (5)
Sapienza Magica Al livello 3 inc. rapidi è inutile, meglio estesi.
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Il Mago (5)
Questi sono gli incantesimi che consiglio ai primi livelli, come dalla precedente pagina.
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Guida allo Shadowcraft Mage
Al di là dei gusti personali, lo shadowcraft mage è una classe (insieme ad incantatrix, dweomerkeeper) decisamente sbilanciata e da master la permetterei ma con certe condizioni. La guida che illustri ha certamente il suo fascino ma arrivare ad avere un'ombra di evocazione che supera in % il suo effetto originale è una libera interpretazione, tipica di quelli del forum Wizard che sono conosciuti per costruire cose senza chiedersi se sono innanzitutto ammissibili. Aggiungo che avere una specializzazione senza subirne gli svantaggi non è molto carino, anche perché stai permettendo ad una classe squilibrata di suo di esserlo ancora di più.