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Esch1lus

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Esch1lus

  1. Vedete che è fallace, non funziona il trick dell'immunità e tolto quello è un forgiato sopra la media con un lep esagerato e che fa qualche danno P.S.: Arpayon avevo scritto una cosa simile e poi l'avevo cancellata per evitare lamentele
  2. Desiderio e ti spedisco dove voglio. Scherzi a parte, per quale ragione ucciderti se ti posso rendere inefficace? P.S.: Trovato l'inghippo:
  3. Esch1lus

    numero massimo frecce

    Be' ma qua viaggiamo nel campo della teoria. Lui ha postato nella sezione REGOLE perché voleva sapere il limite regolistico, non voleva sapere se con il pp si potevano lanciare 2200 frecce a round (e già che ci siamo, come cavolo fa a portarsi a presso tutto queste frecce, uscirle fuori e spararle in sei secondi?). Ovviamente ignoro la componente interpretativa perché non conosco nessun master che ti concederebbe la metà delle cose citate tutte insieme.
  4. Esch1lus

    numero massimo frecce

    Qualcuno mi spiega come faccio ad avere le braccia extra del kreen e le doppie azioni del chronotyryn? Se acquisisci la seconda forma in tutto perdi le braccia extra no?
  5. Ci tengo a precisare che volare non è una buona soluzione purtroppo. Voli per 60 ft, 40 se in pesante (e qualcsoa me lo lascia supporre), non puoi correre ma caricare. La morale è che se si teletrasporta con una bella porta dimensionale e ha raggio visivo nemmeno te ne accorgi cosa ti ha fatto esplodere. E nemmeno una porta dimensionale può aiutarti, sicché tu non puoi riconoscere con esattezza dove si è teletrasportato. In altre parole, o lo freghi nel peggio della sua forma oppure non so che dirti. Ovviamente il prerequisito è che sia un giocatore con medie capacità e sappia prevedere i rischi.
  6. Non offenderti ma è inutile. Esistono decine di incantesimi a portata a medio\ampio raggio che sono ben oltre le possibilità del paladino. Vedere invisibilità può essere controbilanciato da Nondetection, ingrandire persone rende il bersaglio solo più facile, forza del toro aumenta di 4 un parametro già ampiamente sfruttato. Più giusto sarebbe prendere una pozione di grazia feline e astuzia della volpe (aumentano i TS su riflessi e volontà, che sono teoricamente quelli più bassi). P.S.: Se vi steste chiedendo se Nondetection effettivamente blocca See Invisibility, cito direttamente dal forum ufficiale della Wizard un chiarimento definitivo:
  7. 1) Utilizza i tre manuali base 3.5 (alternativa pathfinder); 2) Non permettere abusi di particolari incantesimi\talenti\abilità a nessuno; 3) Fai partire fra il primo ed il terzo livello ed evita come la morte gli incantatori (quelli gestiscili tu al limite); 4) Falli combattere molto (per quanto sia anti-gdr è l'unico modo per farli entrare nelle meccaniche del gioco); 5) Falli stare in un'area di addestramento ed in ciascuna area fagli imparare le abilità base di classe; 6) Non farli morire per nessuna ragione al mondo. Questo è vitale perché non c'è niente di più noioso che rifarsi il pg.
  8. Esch1lus

    Guida allo Shadowcraft Mage

    Sì hai perfettamente ragione, mi sono dimenticato di chiudere il quadro con l'abilità chiave del terzo livello (senza la quale tutta quest arzigogolata spiegazione avrebbe ben poco senso). In summa i tuoi nemici devono sperare di perdere il TS (o perderlo automaticamente) se vogliono prendere meno danni.
  9. Ciao, dovrei avere il manuale delle miniature e il draconomicon indietro a breve, se li vuoi fammi sapere.

  10. Ciao, se sei ancora alla ricerca dei libri di dnd, io alcuni dovrei averceli, fammi sapere! (in particolare Razze di Pietra e Dei e Semidei)

  11. Esch1lus

    Guida allo Shadowcraft Mage

    Tranquillo non sei "tocco", ho spiegato a singhiozzo per rapidità, ora chiarisco. L'incantesimo chiave di questa build è Shadow Conjuration, Greater. Questo incantesimo è di settimo, tuttavia può rientare sotto gli effetti degli incantesimi intensificati. Ora, in addizione a questo talento di metamagia, subentra quindi Earth Spell, che afferma: Cosa significa? Che se usi Incantesimi intensificati, ed aumenti di un livello l'incantesimo, lo stesso è trattato come se fosse di due livelli più alto ed il tuo livello effettivo di incantatore aumenta di uno. Nota che essendo il nostro incantesimo di settimo, possiamo fare questo giochetto portando Shadow Evocation al nono. Vantaggi? Essendo aumentato lo slot di due livelli l'incantesimo viene trattato come di tre livelli più alto ed il tuo LI viene aumentato di 2. Risultato: Shadow Conjuration è di settimo, più tre livelli di bonus di earth spell, più 2 al LI: con questo puoi mimare gli incantesimi dal nono a scendere (per la regola dell'incantesimo, la realtà riprodotta è sempre di un livello inferiore a quello di riferimento dell'incantesimo stesso, e 10-1 fa 9). A questo si aggiunge il vantaggio della DC di nono, nonché del LI aumentato. Esiste inoltre la versione minore dell'incantesimo, e dal quinto in poi puoi praticamente mimare qualsiasi incantesimo a tua scelta. Aggiungo che devono superare il TS sulla volontà per subire effetti parziali; rimane il fatto che fra vari talenti e classi, l'effetto parziale alla fine riesce a superare la realtà. Le limitazioni di Earth spell sono che puoi usarlo solo a contatto con la terra e non deve avere un descrittore elementale come freddo fuoco e elettricità, per il resto puoi utilizzarlo per qualsiasi cosa. La cosa divertente è che al di là delle specificazioni parziali (quando spiega che tipo di incantesimi puoi lanciare), non vi sono limitazioni di sorta. Puoi ignorare la componente materiale, il focus, puoi anche non conoscere l'incantesimo o averlo memorizzato nel tuo libro. Se ho sbagliato qualcosa nella mia spiegazione prego di correggerla.
  12. Esch1lus

    Guida allo Shadowcraft Mage

    Rispondo io: Questo talento ti fa salire di livello un incantesimo intensificato. Ora, se leggi lo shadowcraft, al terzo livello prende l'abilità chiave, che permette di trasformare gli incantesimi figment (le varie *** image) in illusioni semi-reali. Nella sostanza se intensifichi una Silent Image al nono, questa verrà trattata di livello decimo, e pertanto ti permette di mimare tutti gli incantesimi che vuoi dal NONO a scendere, al 100% del valore originale. Questo va in perfetta sintonia con la racial substitution, che concede alla scuola illusione un bonus che si stacka con gli effetti sopracitati; inoltre la fregatura di trattare una scuola a -1 può essere ignorata attraverso un talento apposito (ammesso che il tuo master lo permette) (practiced spellcaster se non erro) e pertanto hai qualcosa di spaventoso ad ogni livello e lo raggiungi molto velocemente.
  13. Sapienza Magica Al livello 3 inc. rapidi è inutile, meglio estesi.
  14. Questi sono gli incantesimi che consiglio ai primi livelli, come dalla precedente pagina.
  15. Esch1lus

    Guida allo Shadowcraft Mage

    Al di là dei gusti personali, lo shadowcraft mage è una classe (insieme ad incantatrix, dweomerkeeper) decisamente sbilanciata e da master la permetterei ma con certe condizioni. La guida che illustri ha certamente il suo fascino ma arrivare ad avere un'ombra di evocazione che supera in % il suo effetto originale è una libera interpretazione, tipica di quelli del forum Wizard che sono conosciuti per costruire cose senza chiedersi se sono innanzitutto ammissibili. Aggiungo che avere una specializzazione senza subirne gli svantaggi non è molto carino, anche perché stai permettendo ad una classe squilibrata di suo di esserlo ancora di più.
  16. Che ne pensate in ogni caso dell'evoker che ho costruito? Cosa posso cambiare?
  17. Esch1lus

    Il Barbaro (4)

    Se puoi utilizzare la variante, paga il +1 del Goliath in XP prima che puoi così è come se avessi il livello effettivo senza modificatori. Ovviamente con questa razza si consiglia presa della Scimmia.
  18. Ci tengo a chiarire alcune cose fondamentali: che io appartengo alla schiera degli ottimizzatori e che condivido pienamente la tua ultima affermazione. Tuttavia, voglio fare alcune precisazioni: Ma non di certo c'è scritto che dobbiamo saltarla proprio quando ci conviene, per poi passare ad un'altra classe ben precisa e non presa a caso, ma perché per l'appunto ci dà dei vantaggi. Esistono delle cdp che da un punto di vista utilitaristico sono mediocri, eppure esistono, perché aggiungono sapore e colore. Non tutto deve essere necessariamente "utile", perché si suppone che in un gdr l'interpretazione di un personaggio sia l'elemento fondamentale (l'ottimizzazione è una scelta, ma è ancillare alla quintessenza di un gdr, vale a dire partecipare ad una narrazione da personaggio interagente). Nella sostanza, il problema che io osservo in tutti i giocatori ottimizzatori (e powerplayer) è che si pensa prima alla build e poi a spiegare il perché siamo arrivati a questo personaggio anziché il processo inverso. Questo giustificazionismo esasperato è di certo incompatibile con qualsivoglia avventura.
  19. I miei aiuti si riferiscono al valore finale, con i modificatori caratteristica già applicati
  20. Dipende tutto da come lo vuoi giocare. Forza? Cosa importa se l'hai a 8? Non dà alcun vantaggio. Carisma idem, lascia qualcun altro a fare il retore. Il +1 a Des è ottimo per i TS su REF e per il tiro per colpire a distanza, puoi anche mettere lì 12. Un 18 in INT ti dà però incantesimi extra, extra cd, extra tutto, e poiché sei un mago, meglio lanci i tuoi incantesimi meglio è. Ricordati sempre che un incantesimo che non entra è sprecato.
  21. Be' mi sembra assurdo che tu abbia 15 di int, su quella devi sempre puntare per il 18 sin da subito, per il resto se vuoi interpretarlo così è ok.
  22. Credo che utilizzi un altro metodo a punti (vale a dire uno più generoso) ed abbia applicato i benefici dello gnomo alle caratteristiche. L'halfling cuoreforte è nella guida al giocatore al faerun.
  23. Be' allora vai per mago liscio
  24. Halfling cuoreforte (+1 talento, taglia piccola) INT -> DES -> COS -> SAG (per il TS volontà già alto) Incantesimi obbligatori: - persistant blade (permette di fiancheggiare -> critico) - backbiter (il nemico si colpisce da solo ed è un successo automatico, previeni un danno e lo fai al nemico) - sleep (il primo save or die, tutti gli scontri che farai all'inizio non richiederanno mai niente di più di 4 hd) - mirror image (difendersi è la prima fase sempre) - glitterdust (i nemici accecati perdono il bonus DES -> furtivo) - heroics (un talento gratis non fa MAI male). - Cloud of Bewilderment (versione low level della Stinking, se nausei hai disabilitato il maghetto di turno; FOR save) Per la specializzazione Evocatore e Trasmutatore sono le "migliori" (in realtà qualsiasi sia la specializzazione sarai sempre molto performante). Con questi incantesimi ti difendi, fai un sacco di danni, controlli il campo di battaglia e aiuti gli alleati.
  25. Se vuoi ruolare al meglio ti consiglio di prendere master specialist: è una cdp comprensibile e decisamente in linea con qualsiasi partita, per poi divenire arcimago. Lo dico perché hai detto che inizierete al quinto livello, già sufficiente per prendere il primo livello di questa cdp. Leggi l'evoker che ho postato e se vuoi ti do qualche dritta per fare tantissimi danni a turno (ricorda che è metamagic intensive).
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