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Esch1lus

Circolo degli Antichi
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  1. La domanda è: even though significa "MALGRADO"? Perché MALGRADO porta alla mia interpretazione (vale a dire che malgrado sia lanciato di sesto livello, rimane in all ways un incantesimo di terzo). Rimane il fatto che così com'è scritto è insufficiente, perché "In all ways" è generico (vuole dirci che "in tutti i sensi" come introduzione del discorso, oppure in tutti i casi che non vengono trattati nello specifico?) C'è da dire che anche l'interpretazione di alonewolf è perfettamente condivisibile.
  2. Non sono riuscito a trovarlo da nessuna parte, sapresti dove si potrebbe trovare?
  3. Esch1lus ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 3e regole
    Questo incantesimo afferma: Relativamente al paragrafo sulla metamagia, l'SRD afferma: Questo significa che se massimizzo una palla di fuoco, posso recuperarla con lo spell enhancer?
  4. Poiché non mi è più permesso modificare il messaggio originale, lo pubblico qui. Questa è un'alternativa ed è un Evoker Isehn Miriakin Evoker costruito utilizzando solamente il Reference 3.5 ed alcuni incantesimi dello Spell Compendium! (Eccezione Dragon #333 utilizzato per il flaw Forlorn) Evoker 11 Scuole Proibite: Enchantment, Necromancy Tratti\Difetti: Focused (+1 Concentration, -1 Listen and Spot Checks), Forlorn (You lack the ability to summon a creature to do your bidding.) Denaro: 66000 PF: 5+5*3+5*4+10= 50 Statistiche: FOR 8 (-1) DES 16 (14+2) (+3) COS 12 (+1) INT 22 (20+2) (bonus 4° e 8° livello) (+6) SAG 11 (+0) CAR 14 (+2) Skill Points: (2+4)x4 = 24 Primo Livello 6x7 (fino all'ottavo livello) = 42 7x3 (dall'ottavo all'undicesimo livello) = 21 10+4 Bonus Umano = 14 TOTALE: 101 Skills Conoscenze Arcane 7+6 Natura 6+6 Nobiltà 7+6 Dungeon 7+6 Piani 6+6 Concentrazione 14+1 Sapienza Magica 11+6+2 (bonus sinergia conoscenze arcane) Professione (Professore Arcano) 4 Professione (Grafico) 10 Valutare (Grafico) 2+6 Raggirare 4+2 (costo 8) Decifrare Scritture 3+6 Diplomazia 4+2+2+2 (bonus sinergia Nobiltà e bonus sinergia percepire intenzioni) (costo 8) Percepire intenzioni 5 (costo 10) Sopravvivenza +2 (nel sottosuolo, nei piani e in ambienti naturali) Utilizzare oggetti magici +6+2 (bonus sinergia Sapienza Magica con pergamene) Ascoltare -1 Cercare -1 Linguaggi Comune Sottocomune Elfico Nanico Draconico Weapon and Armor Proficiency Club, dagger, heavy crossbow, light crossbow, and quarterstaff. TALENTI (NON IN ORDINE): 1 iniziale + 1 Umano + 3 ogni 3 livelli + 2 bonus mago + 1 forlorn = 8 Quicken Spell, Empower Spell, Spell Focus and Greater (Evocation), Maximize Spell, Improved Initiative, Spell Penetration and Greater, Scribe Scroll. BAB +5, Mischia +2, Contatto a distanza +12 (5 base, 3 destrezza, 2 bastone, 2 tatoo), A distanza +8 TS +3/+3/+7 BASE, +5/+8/+9 CONTANDO Bonus da Caratteristica e Cloak of Resistance Incantesimi al giorno (compresa specializzazione) 4/7/6/5/5/4/3 CD INCANTESIMI: 16/17/18/19/20/21/22 CD EVOCATION: 18/19/20/21/22/23/24 Equipaggiamento: Quarterstaff of Magic Precision +2 (+2 enhancement bonus on Ranged and Ranged Touch Attacks) 8000 mo Exquisite Robe 100 mo Ring of Counterspells 4000 mo Lesser Rod of Metamagic, Maximize 14000 mo Lesser Rod of Metamagic, Quicken 35000 mo Band of Intellect +2, 4000 mo Gloves of Dexterity +2, 4000 mo Cloak of Resistance +2 4000 mo Totale 65100 mo N.B.: Nel calcolo si ignorano le componenti materiali e focus che hanno un costo. [/CODE] Incantesimi: [CODE]INCANTESIMI (Totale 111) LIVELLO I (CONOSCIUTI 22) Abjur * Alarm: Wards an area for 2 hours/level. * Protection from Chaos/Evil/Good/Law: +2 to AC and saves, counter mind control, hedge out elementals and outsiders. 1 min\lvl, touch, will negates (harmless). * Shield: Invisible disc gives +4 to AC (even for incorporeal touch attacks), blocks magic missiles, 1 min\lvl. Conj * Obscuring Mist: Fog surrounds you. * Unseen Servant: Invisible force obeys your commands. * Grease: Makes 10-ft. square or one object slippery. * Lesser Orb of Acid\Cold\Fire\Sound: 1d8 damage, max 5d8, ranged touch attack. SR no, Range Close (25ft+5ft\2lvl). Sound is 1d6 (not 1d8). Div * Comprehend Languages: You understand all spoken and written languages. * Detect Secret Doors: Reveals hidden doors within 60 ft. * Identify M: Determines properties of magic item. * True Strike: +20 on your next attack roll. Evoc * Magic Missile: 1d4+1 damage; +1 missile per two levels above 1st (max 5). Illus * Disguise Self: Changes your appearance. * Magic Aura: Alters object’s magic aura. * Silent Image: Creates minor illusion of your design. * Ventriloquism: Throws voice for 1 min./level. Trans * Animate Rope: Makes a rope move at your command. * Jump: Subject gets bonus on Jump checks. * Ray of Clumsiness: Range Touch attack does 1d6+1 (max +5) DES damage. SR yes, 1min\lvl, Range close (25ft+5ft\2lvl). PRIMA DI OGNI REF SAVE * Reduce Person: Humanoid creature halves in size. * Nerveskitter: +5 on initiative rolls as an immediate action. Lasts 1 round. LIVELLO II (CONOSCIUTI 18) Abjur * Protection from Arrows: Subject immune to most ranged attacks. * Resist Energy: Ignores first 10 (or more) points of damage/attack from specified energy type. Conj * Fog Cloud: Fog obscures vision. * Glitterdust: Blinds creatures, outlines invisible creatures. FURTIVI * Create Magic Tatoo: +2 competence bonus on hit rolls (DC 13, craft: drawing) Div * Detect Thoughts: Allows “listening” to surface thoughts. * Locate Object: Senses direction toward object (specific or type). * See Invisibility: Reveals invisible creatures or objects. Evoc * Darkness: 20-ft. radius of supernatural shadow. * Scorching Ray: Ranged touch attack deals 4d6 fire damage, +1 ray/four levels (max 3). * Ray of Ice: 5d6 ice damage (no save) on ranged touch attack plus REF save or frozen (no DEX bonus to AC, -2 on attack rolls). DC 18 Strenght check or 15 damage to free from the frozen block. Range Close (25ft+5ft\2lvl), SR yes. VS NEMICI CON REF BASSA Illus * Hypnotic Pattern: Fascinates (2d4 + level) HD of creatures. * Magic Mouth M: Speaks once when triggered. * Mirror Image: Creates decoy duplicates of you (1d4 +1 per three levels, max 8). Trans * Alter Self: Assume form of a similar creature. * Knock: Opens locked or magically sealed door. * Rope Trick: As many as eight creatures hide in extradimensional space. * Heroics: Bonus feat from the fighter list (Weapon Focus: Ray), 10 minutes\lvl. LIVELLO III (CONOSCIUTI 20) Abjur * Dispel Magic: Cancels magical spells and effects. * Nondetection M: Hides subject from divination, scrying. * Protection from Energy: Absorb 12 points/level of damage from one kind of energy. Conj * Sleet Storm: Hampers vision and movement. * Stinking Cloud: Nauseating vapors, 1 round/level. * Ice Lance: Ranged Attack +4, 3d6 piercing, 3d6 cold, FOR save or stunned for 1d4 rounds. Range Medium (100ft+10ft\lvl), 1 standard action, istantaneous, SR yes. VS MAGHI Div * Unluck: The subject has to roll two dice and take the worst result. 1 round\lvl, Will save, SR yes, Range Close (25ft+5ft\2lvl). Evoc * Fireball: 1d6 damage per level, 20-ft. radius. * Wind Wall: Deflects arrows, smaller creatures, and gases. * Sonorous Hum: A buzz keeps the concentration of the next spell you cast and only for that, for 1 min\lvl. DC 5 to Listen check to detect it. * Flashburst: Blind and dazzling flashlight which blinds for 2d8 rounds and dazzles for 1 round with a successful Will save. Range Long (400ft+40\lvl), Area 20ft radius burst, SR Yes. VS GUERRIERI Illus * Illusory Script M: Only intended reader can decipher. * Major Image: As silent image, plus sound, smell and thermal effects. Trans * Fly: Subject flies at speed of 60 ft. * Keen Edge: Doubles normal weapon’s threat range. * Haste: One creature/level moves faster, +1 on attack rolls, AC, and Reflex saves. * Secret Page: Changes one page to hide its real content. * Slow: One subject/level takes only one action/round, -1 to AC, reflex saves, and attack rolls. PRIMA DI REF SAVE e VS COMBATTENTI * Magic Weapon, Greater: +x on damage and attack rolls for a weapon\4lvl. BUFF GUERRIERI LIVELLO IV (CONOSCIUTI 20) Abjur * Dimensional Anchor: Bars extradimensional movement * Stoneskin M: Ignore 10 points of damage per attack. * Ray Deflection: 1min\lvl. protection against rays, even from monsters. Conj * Dimension Door: Teleports you short distance. * Minor Creation: Creates one cloth or wood object. * Solid Fog: Blocks vision and slows movement. * Orb of Force: 10d6 force damage, ranged touch attack. * Orb of Cold\Fire: 1d6 damage (max 15d6), ranged touch attack, Blinded\Dazed (FOR save). VS MAGHI Div * Arcane Eye: Invisible floating eye moves 30 ft./round. * Assay Spell Resistance: +10 to caster level check to overcome SR, 1 Swift Action to cast, 1 round\lvl. Evoc * Ice Storm: Hail deals 5d6 damage in cylinder 40 ft. across. * Resilient Sphere: Force globe protects but traps one subject. * Defenestrating Sphere: A floating wind sphere of destruction. Illus * Hallucinatory Terrain: Makes one type of terrain appear like another (field into forest, or the like). * Invisibility, Greater: As invisibility, but subject can attack and stay invisible. * Shadow Well: You cause the target's shadow to become a temporary gateway to a shadow world. Trans * Polymorph: Gives one willing subject a new form. - Shambling Mound (HD 8): Plant traits, fire resistance 10, immunity to electricity, +8 move silently\listen, improved grab, constrict. - Remorhaz (HD 7): Huge, NA +11, Str 26, Dex 13, Con 21; MM/SRD Attack: Bite +13 melee (2d8+12) Benefit: Burrow 20', Improved Grab (ex), Swallow Whole (Ex) Swallowed opponents take 2d8+12 damage plus 8d6 Fire damage per round - Hydra (12 heads) (HD 12): Huge, Reach 10 ft; NA +13; Str 23; Dex 12; Con 20; MM/SRD Attack: 12 bites +17 melee (1d10+6) Benefits: Hydras can attack with all their heads at no penalty, even if they move or charge during the round. * Spell Enhancer: Your next spell takes +1 on DC and +2 on caster level, Swift Action. LIVELLO V (CONOSCIUTI 17) Abjur * Break Enchantment: Frees subjects from enchantments, alterations, curses, and petrification. * Dismissal: Forces a creature to return to native plane. * Mage’s Private Sanctum: Prevents anyone from viewing or scrying an area for 24 hours. Conj * Cloudkill: Kills 3 HD or less; 4-6 HD save or die, 6+ HD take Con damage. * Secret Chest F: Hides expensive chest on Ethereal Plane; you retrieve it at will. * Teleport: Instantly transports you as far as 100 miles/level. * Vitriolic Sphere: 6d6 acid damage, plus 6d6 in the next 2 rounds if Reflex fails. 10 ft. radius. SR no, Range Medium (400ft+40ft\lvl), Area 10ft radius burst. Div * Contact Other Plane: Lets you ask question of extraplanar entity. * Telepathic Bond: Link lets allies communicate. Evoc * Moonbow: 3 motes of electricity does 1d6 electric damage every 2 lvl (max 10d6) for every globe with a successful range touch attack. You can send the motes in the following round but if you don't use them the spell vanishes. Range Medium (100ft+10ft\lvl), SR yes. * Interposing Hand: Hand provides cover against one opponent. Illus * Mirage Arcana: As hallucinatory terrain, plus structures. * Persistent Image: As major image, but no concentration required. Trans * Baleful Polymorph: Transforms subject into harmless animal. * Fabricate: Transforms raw materials into finished items. LIVELLO VI (CONOSCIUTI 14) Abjur * Antimagic Field: Negates magic within 10 ft. * Dispel Magic, Greater: As dispel magic, but +20 on check. * Globe of Invulnerability: As lesser globe of invulnerability, plus 4th-level spell effects. Conj * Acid Storm: 1d6 acid damage per level (max 15d6), reflex half, cylinder 20ft. wide and high. SR no, Material Component a flask of acid (25gp), Range Medium (100ft+10ft\lvl), Area Cylinder 20ft radius, 20ft high. * Freezing Fog: Fog that freezes, slows and blocks targets in the area. Div * True Seeing M: Lets you see all things as they really are. Evoc * Contingency F: Sets trigger condition for another spell. * Forceful Hand: Hand pushes creatures away. * Howling Chain: Creates a force chain which trips the enemies. Illus * Mislead: Turns you invisible and creates illusory double. * Permanent Image: Includes sight, sound, and smell. Trans * Disintegrate: Makes one creature or object vanish, 2d6 of damage\lvl., FOR save for 5d6 damage. Range Medium (100ft+10ft\lvl), SR yes. * Mage’s Lucubration: Wizard only. Recalls spell of 5th level or lower. * Brilliant Blade: Confers Brilliant Energy attribute to a chosen weapon (ignores Armor and Shield CA). Uno sguardo a Invocazione - Sarà strano, eppure l'ho scelta per una serie di ragioni. È una scuola bisfrattata, scartata e refrattaria al poweplaying - o almeno a prima vista. Il problema principale è questa scuola è facilmente "mimabile" (Shadow Evocation una su tutte), ha poche varianti e pochi incatesimi decisamente squilibrati. Il problema non è della scuola in realtà, ma nella meccanica del gioco. Ora, per quale ragione gli incantesimi di danno diretto più forti devono essere di conjuration? Per quale ragione esiste un incantesimo di forza (Orb of Force) che faccia più danni dei Force Missiles per un lungo lasso di tempo? Per quale ragione si permette ad una scuola di mimare gli effetti di un'altra (come un anyspell con qualche fregatura minore)? Tutto questo lo considero una sorta di "errore" non voluto (e probabilmente anche non condivisibile). Una cosa che si impara giocando è che in dnd l'anatomia non esiste e pertanto (salvo house rules o particolari varianti) un personaggio agisce ugualmente da 1 fino a X PF (dove X sono i PF massimi). Questo ci lascia supporre che gli incantesimi che diminuiscono il potenziale offensivo (infliggono stati alterati, bloccano, rimuovono dal combattimento) siano decisamente più utili in battaglia (treantmonk ed il suo concetto di god sono fonte di ispirazione per molti giocatori me compreso). Tuttavia, esiste una regola particolare, quella dei danni Massicci: se facciano 50+ danni, TS su tempra CD 15 o morte. Possiamo considerarlo come un poorman's save or die. Sfruttando questa regola si mettono a rischio vita molti nemici ogni turno (in particolare ladri e maghi). So per certo che i ladri hanno i loro talenti ammazza-palla di fuoco, ma so anche che un ladro ha pochi pf. Se siamo sufficiente bravi ad infliggere una quantità ingente di danni al nemico tutti insieme, possiamo ottenere un risultato pari a quello ottenibile con le altre scuole. Palla di fuoco massimizzata velocizzata più una seconda palla di fuoco massimizzata: con due incantesimi infliggiamo dai 60 ai 120 danni (escludendo resistenze e talenti) e per ogni 60 danni netti abbiamo un TS su tempra o morte, il tutto ad area. Può risultare devastante, ma nelle circostanze opportune. Si noti che una tipica resistenza 10 al fuoco non rimuove la minaccia del colpo massiccio. La scuola offre anche incantesimi a doppia minaccia, incantesimi di BC e utility: persistant blade, ice ray, howling chain, freezing sphere, contingency, flashburst, wall of force, defenestrating sphere et cetera. Ognuno di questi incantesimi ha un potenziale offensivo notevole ed abbiamo poi anche gli incantesimi di forza che colpiscono le creature incorporee e mancano difficilmente il bersaglio e le varie mani giganti che offrono protezione e respingono il nemico. Il tutto sufficiente per riempire uno slot per livello. I restanti slot possiamo occuparli come meglio crediamo - trans e conj sono lì ad aspettarci. In summa, ogni qualvolta siamo in grado di infliggere ingenti danni sufficienti ad eliminare il nemico, abbiamo ottenuto lo stesso effetto di altri incantesimi ritenuti migliori del danno diretto; aggiungiamo i migliori incantesimi scelti per ogni livello ed infine la disponibilità di altre scuole. Rimane un personaggio capace di fare pressoché qualsiasi cosa (per coloro che obbiettano che sono quasi tutti TS su REF ricordo che il Ray of Clumsiness rapido in anticipo si può sempre lanciare esattamente come glitterdust o flashburst, ed una volta che siamo invisibili con greater invisibility abbiamo un +2 agli attack rolls e rimuoviamo il bonus CA dalla dex al nemico). Il tiro per colpire Prebuff siamo a 5 base + 3 des + 2 arma + 2 tatoo = +12 Dopo buff (Heroics (Weapon Focus, Ray), Haste, Reduce Person, greater invisibility): +1 Heroics, +1 Haste, +2 Reduce Person (+1 dal bonus Dex, +1 da incantesimo), + 2 GI (a cui si può aggiungere il malus della DES tolta): +18 Se un alleato ci buffa con Heroism Greater siamo a +22. Ho ignorato nella conta il bonus DES negato al nemico, diciamo fra +0 e +6 per un max di un effettivo +22 fino a +28 per un attacco di contatto. Solo un misero 1 può portarci al fallimento. Questo massimizza tutti i ranged touch attacks (gli orb, i raggi ed altri ancora).
  5. Se vuoi, considerando che hai scelto il fatespinner e le altre sono tutte neutre come scuole, puoi sempre fare il divinatore. Tecnicamente hai uno slot in più, ma scarti una scuola in meno. Capisco che cambiano completamente i giochi, ma così il tutto diventa più semplice. Scartare solo negromanzia è un ottimo affare. Se ti chiedessi se ci sono incantesimi utili di divinazione per ogni livello, la risposta è sì. Devi solo cercarli, ma te ne cito alcuni davvero ottimi: scrying, true seeing, assay spell resistance, unluck, see invisibility. Molti sono circostanziali ma è una buona scelta se vuoi mantere un grande repertorio. Altrimenti, perché farlo trasmutatore? In alternativa vai per l'ammaliatore. Per molti è una scuola che perde mordente quasi da subito, io la considero nella teoria la scuola migliore. La domanda a cui devi rispondere è: è meglio un nemico debilitato, un nemico morto, o un nemico dalla tua parte? Questa scuola ha i suoi limiti ma puoi raggirarli con un po' di astuzia. Permette di scegliere una sequela di incantesimi ottimi, tuttavia sono quasi tutti mind affecting ed hanno un ts su volontà. Mi ricordo che c'è un incantesimo di ammaliamento che non ha il ts su volontà se non sbaglio, potresti scegliere quello. Aggiungo che in ambienti sociali puoi controllare quasi ogni cittadino a volontà e per durate estreme. L'unica fregatura è data dal limite del tuo master, e dalle circostanze: se il tuo master fa metagaming e mette ogni due secondi maghi con mind blank e creature immuni ad ammaliamento, e se il tuo master è restìo al controllo diretto del nemico e metterà dei severi paletti, allora puoi comodamente ignorare questa scuola.
  6. Penso che sia l'intepretazione più corretta anche perché sarebbe un bel bug se non venisse risolta.
  7. Esch1lus replied to Gio the best's post in a topic in D&D 3e regole
    Ergo c'è il TS ma con un bel -2.
  8. Esch1lus replied to tigrone's post in a topic in D&D 3e regole
    Credo sia riferito ai touch attack. Quindi a meno che qualche guru conosca la faq che scioglie ogni dubbio, sì, raddoppi il valore.
  9. Cavolo l'avevo scritto pure io su google ma appariva un'immagine completamente diversa! In ogni caso le regole di sovrapposizione dicono anche che quando non è specificata la tipologia del potenziamento (unnamed) questa si somma. E credo sia proprio questo caso.
  10. Non conosco la soluzione esatta ma guarda qui: http://www.d20srd.org/srd/monsters/shamblingMound.htm
  11. Esch1lus ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 3e regole
    La descrizione dello Shambling Mound afferma che ogni volta che viene colpito da un attacco elettrico guadagna 1d4 COS. Ora la descrizione NON specifica in nessun modo il cap di questo bonus (a parte la durata); questo significa che potremmo accoppiarlo con la prima creaturina che passa con scariche elettriche a volontà e renderlo la creatura con più COS in assoluto?
  12. A me è piaciuta molto l'interpretazione di Klunk, a mio avviso dovresti seguirla ^^
  13. Quanto può costare un Bastone che dia un bonus +2 ai tiri di contatto a distanza e a distanza? Ed una verga che dia Cat's Grace 3 volte al giorno? Da quello che ne ho dedotto sono 8000 mo per il primo e 3000 mo per il secondo seguendo questa logica: Weapon bonus (enhancement) Bonus squared × 2,000 gp -> 8000 mo Questo perché l'oggetto in questione non ammette il bonus +2 al danno né permette di superare particolari difese (come ad esempio resistenza 5/+1).
  14. Aggiungo che quando sei in mischia un attacco a distanza è soggetto alle medesime penalità del tiro ravvicinato (-4 al txc) ma può essere migliorato con l'apposito talento.
  15. La categoria object contiene i non morti (esattamente come polymorph any object)? Significa in altre parole che con un attacco completo un treant fa il doppio dei danni ai non morti? Relativamente alla Metamagia: Questo significa che se io volessi utilizzare un lesser Rod of Metamagic su un incantesimo di terzo che è già reso oggetto di metamagia (ad esempio è stato massimizzato), posso farlo?
  16. Vaarth una cosa che nessuno ha menzionato è la sua possibile vendetta nei tuoi confronti. A meno che tu sia dotato di particolari privilegi, anche tu sei vulnerabile durante la notte (ma il rope trick ti permette di dormire in santa pace ed evitare intrusi). Ora, la domanda è: puoi fidarti dei tuoi compagni considerando che siete tutti malvagi? Consideri davvero una necessità spendere un bel po' di soldi in oggetti magici per contrastare un elemento del gruppo anziché attaccare gli stregoni avversari? In altre parole, il gioco vale la candela? Una volta risposto a questa domanda probabilmente avrai trovato da solo la risposta che cerchi. In ogni caso, un oggetto che ti rende la vita più facile (e poco costoso) è questo:
  17. Tutti gli incantatori divini, anche multiclasse, per il semplice fatto che essere potenti significa in primo luogo essere indipendenti. Il druido e ranger perché le versioni base sono una brutta copia naturale del guerriero e chierico e perché potevano essere più che delle classi vere e proprie delle cdp a mio avviso.
  18. Giochi ad una particolare ambientazione? Perché non crei tu stesso i quattro cavalieri per rendere il tutto più gustoso?
  19. Ego - piacere di se stesso accompagnato ad incantesimi con raggio personale. Inganno - perché è bello fregare il prossimo. Silenzio - Ha il suo fascino!
  20. Considera la possibilità di una campagna very low magic, dove la magia è eresia. Potrà semplificarti di molto la vita.
  21. Scelta sconsigliata, è a mio modesto parere un motivo in più per farli arrabbiare. La libera scelta è un compromesso che il master ed i giocatori devono entrambi accettare. Questo significa che laddove loro scelgono di non utilizzare tali classi, tu sarai liberissimo di utilizzarle a tuo piacimento. Aggiungo che anche un gruppo di popolani può essere divertente da masterizzare: dipende tutto dalla capacità di descrivere e dalla fantasia dell'individuo (e te lo dice uno che considera dnd più un esercizio di logica e matematica che un gdr). Attenzione però che questo non deve rendere il tutto troppo squilibrato - il piacere del gioco è confrontarsi con sfide crescenti e alla portata del gruppo. Relativamente al paladino: ogni classe ha la sua utilità, il suo fascino e la profondità dipende da chi la gioca. Magari non sono molto ferrati nelle regole però sono bravi con le descrizioni e le parole. Per molti master questo è decisamente meglio (anche perché gli incantatori incasinano le meccaniche e gli equilibri non poco).
  22. Ho modificato il pg, ho tolto i due difetti per renderlo meno sgravato e spiegabile, ho cambiato la scuola proibita in ammaliamento e modificato alcune abilità \ punteggi caratteristica.
  23. Più che altro per me era un prerequisito per quell'oggetto Per me non c'è stata nessuna offesa ^^
  24. Sono abituato a vedere una vera e propria calca per giocare gli incantatori, questo caso è particolare. Qualcosa mi suggerisce che si può giocare anche senza. Ma cosa succederà quando per la prima volta incontreranno altri incantatori? Puoi evitare quanto vuoi i combattimenti al di sopra delle loro possibilità, ma questo sarà inevitabile. Cerca di convincerli che le regole alla fin fine non sono così dure da imparare.
  25. Puoi dare un'occhiata a quello che ho costruito io, vedi se ti piace qualcosina (c'è wazabo che mi sta dando una manina a limarlo): Conjurer