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Esch1lus

Circolo degli Antichi
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  1. La descrizione dello Shambling Mound afferma che ogni volta che viene colpito da un attacco elettrico guadagna 1d4 COS. Ora la descrizione NON specifica in nessun modo il cap di questo bonus (a parte la durata); questo significa che potremmo accoppiarlo con la prima creaturina che passa con scariche elettriche a volontà e renderlo la creatura con più COS in assoluto?
  2. A me è piaciuta molto l'interpretazione di Klunk, a mio avviso dovresti seguirla ^^
  3. Quanto può costare un Bastone che dia un bonus +2 ai tiri di contatto a distanza e a distanza? Ed una verga che dia Cat's Grace 3 volte al giorno? Da quello che ne ho dedotto sono 8000 mo per il primo e 3000 mo per il secondo seguendo questa logica: Weapon bonus (enhancement) Bonus squared × 2,000 gp -> 8000 mo Questo perché l'oggetto in questione non ammette il bonus +2 al danno né permette di superare particolari difese (come ad esempio resistenza 5/+1).
  4. Aggiungo che quando sei in mischia un attacco a distanza è soggetto alle medesime penalità del tiro ravvicinato (-4 al txc) ma può essere migliorato con l'apposito talento.
  5. La categoria object contiene i non morti (esattamente come polymorph any object)? Significa in altre parole che con un attacco completo un treant fa il doppio dei danni ai non morti? Relativamente alla Metamagia: Questo significa che se io volessi utilizzare un lesser Rod of Metamagic su un incantesimo di terzo che è già reso oggetto di metamagia (ad esempio è stato massimizzato), posso farlo?
  6. Vaarth una cosa che nessuno ha menzionato è la sua possibile vendetta nei tuoi confronti. A meno che tu sia dotato di particolari privilegi, anche tu sei vulnerabile durante la notte (ma il rope trick ti permette di dormire in santa pace ed evitare intrusi). Ora, la domanda è: puoi fidarti dei tuoi compagni considerando che siete tutti malvagi? Consideri davvero una necessità spendere un bel po' di soldi in oggetti magici per contrastare un elemento del gruppo anziché attaccare gli stregoni avversari? In altre parole, il gioco vale la candela? Una volta risposto a questa domanda probabilmente avrai trovato da solo la risposta che cerchi. In ogni caso, un oggetto che ti rende la vita più facile (e poco costoso) è questo:
  7. Tutti gli incantatori divini, anche multiclasse, per il semplice fatto che essere potenti significa in primo luogo essere indipendenti. Il druido e ranger perché le versioni base sono una brutta copia naturale del guerriero e chierico e perché potevano essere più che delle classi vere e proprie delle cdp a mio avviso.
  8. Esch1lus

    Chierico (6)

    Giochi ad una particolare ambientazione? Perché non crei tu stesso i quattro cavalieri per rendere il tutto più gustoso?
  9. Ego - piacere di se stesso accompagnato ad incantesimi con raggio personale. Inganno - perché è bello fregare il prossimo. Silenzio - Ha il suo fascino!
  10. Considera la possibilità di una campagna very low magic, dove la magia è eresia. Potrà semplificarti di molto la vita.
  11. Scelta sconsigliata, è a mio modesto parere un motivo in più per farli arrabbiare. La libera scelta è un compromesso che il master ed i giocatori devono entrambi accettare. Questo significa che laddove loro scelgono di non utilizzare tali classi, tu sarai liberissimo di utilizzarle a tuo piacimento. Aggiungo che anche un gruppo di popolani può essere divertente da masterizzare: dipende tutto dalla capacità di descrivere e dalla fantasia dell'individuo (e te lo dice uno che considera dnd più un esercizio di logica e matematica che un gdr). Attenzione però che questo non deve rendere il tutto troppo squilibrato - il piacere del gioco è confrontarsi con sfide crescenti e alla portata del gruppo. Relativamente al paladino: ogni classe ha la sua utilità, il suo fascino e la profondità dipende da chi la gioca. Magari non sono molto ferrati nelle regole però sono bravi con le descrizioni e le parole. Per molti master questo è decisamente meglio (anche perché gli incantatori incasinano le meccaniche e gli equilibri non poco).
  12. Ho modificato il pg, ho tolto i due difetti per renderlo meno sgravato e spiegabile, ho cambiato la scuola proibita in ammaliamento e modificato alcune abilità \ punteggi caratteristica.
  13. Più che altro per me era un prerequisito per quell'oggetto Per me non c'è stata nessuna offesa ^^
  14. Sono abituato a vedere una vera e propria calca per giocare gli incantatori, questo caso è particolare. Qualcosa mi suggerisce che si può giocare anche senza. Ma cosa succederà quando per la prima volta incontreranno altri incantatori? Puoi evitare quanto vuoi i combattimenti al di sopra delle loro possibilità, ma questo sarà inevitabile. Cerca di convincerli che le regole alla fin fine non sono così dure da imparare.
  15. Puoi dare un'occhiata a quello che ho costruito io, vedi se ti piace qualcosina (c'è wazabo che mi sta dando una manina a limarlo): Conjurer
  16. Ti cito il Cheater of Mystra che esattamente al caso tuo:
  17. Relativamente a questo, ci sono un po' di fregature: la prima è che devono conoscere il mio allineamento (considerando il livello non è che sia poi tanto difficile ^^), la seconda è che la barriera protegge fintanto che rimane attiva. Citando l'SRD: Dominate person dura giorni, questo significa che - se ho ben capito - finita la durata della protezione questi diviene oggetto della dominazione mentale. Magari la interpreto male, però rimane un incantesimo limitato (anche perché come ti accorgi che l'incantesimo di dominazione è effettivamente entrato a regime se inizialmente lo sopprimi?) Tralasciando il discorso di sopra, per ora di incantesimi carini oltre ai già citati ho trovato anche fleshshiver di sesto.
  18. La domanda del topic è: quale livello stiamo considerando? Quali classi? Quale scenario o campo di battaglia? Chi abbiamo di fronte come incantatore? Se siamo in un ambiente molto ampio (all'aperto), un mago può sparare roba da distanze siderali (nel mio topic facevo notare che una icelance è 400ft, vale a dire 80 quadratini solo di base) e lì non avete nulla da farci. Se parliamo di ambienti ristretti, può facilmente controllarli o decidere di scappare. Il tutto dipende quasi sempre da chi abbiamo di fronte più che dalla strategia; questo perché esistono mille modi per fuggire e pochissimi per controbilanciare la cosa. Gli oggetti e le combinazioni elencate sono utili ma circostanziali; io penso che un incantesimo come Dimension Door (il descrittore dice solo Verbale) sia utilizzabile nella quasi totalità delle circostanze; ovviamente un mago di livello alto (e si suppone anche di una certa intelligenza) cercherà sempre di fuggire alla svelta quando non sa chi ha di fronte e cosa può fare (non conoscere il nemico è il primo passo per la sconfitta). Ovviamente questo non completa il quadro ma nella generalità dei casi penso che abbiate già raggiunto il punto della situazione: nella fattispecie concordo nel dire che ad alti livelli vince l'iniziativa e che fare confronti è praticamente impossibili. Non parliamo poi del fatto che un mago ben costruito possa a tutti gli effetti rovinare l'esperienza di gioco (magari per qualche sfegatato del diceless, il bello sta proprio nel concludere tutto nell'atto di un battito di ciglia).
  19. Non avendo specificato il suo livello \ equipaggiamento possibile, mi sono detto: cos'è che può essere usato contro non morti, costrutti o altro, non ha ts ed un ladro è privilegiato nel suo uso? Allora mi è balenato in mente UMD più il lesser orb. Che esistano oggetti migliori non c'è dubbio, ma nella maggior parte dei casi saranno particolarmente specifici (ripeto - non sono a conoscenza della cifra spendibile né del livello). Il costo dell'oggetto (per una verga) dovrebbe essere 750gp x livello incantesimo x livello incantatore. Ora, la descrizione dice che si ogni globo (salvo quello sonoro) fa 1d8 più 1d8 ogni due livelli. Quindi al quinto livello incantatore sono 3d8. 1 (livello incantesimo) x 5 (livello incantatore) x 750 fanno 3750, e per 50 cariche non è niente male (sono danni sicuri alla fin fine). Citando lo stesso OP: Credo che sia pertinente.
  20. Esch1lus

    Incantesimi Contingenti

    Uhm che io ricordi (e per carità, potrebbe significare ben poco), da un punto di vista di contigenze non ricordo di aver letto che si attivi prima una o l'altra azione; in ogni caso, qual è la differenza dell'ordine di attivazione?
  21. In un certo senso, può anche rendere quicken gli incantesimi di evocazioni se ha preso rapid summoning. Fra le creature importanti da prendere: giant monstrous spider (ha un ottimo grapple check, fa un bel effetto), unicorn (ha capacità lenitive e curative notevoli, è un tradeoff decisamente vantaggioso anche nelle pause). Ai livelli più bassi Celestial Bison (per gli hp e qualche abilità speciale), e fiendish dire bat come unità d'esplorazione. P.S.: Una domanda: il tuo master accetta degli avanzamenti tipicamente powerplayer? Oppure ha un certo requisito di pura consecutio rerum nella scelta delle tue classi?
  22. Sì e sono doppiamente un ***** perché mixare l'inglese con l'italiano porta sempre a questi errori ^^ Tornando al discorso del funzionamento: effettivamente negromanzia è ottima per alcuni incantesimi chiave (suppongo che enervation e bestow curse abbiano un uso decisamente più generico oltre al fatto che non avere il ts è sempre una cosa ottima). Tuttavia il fascino di dominare una mente (o anche più di una) è notevole. Aggiungo che non siamo a livelli tali da permettere il mind blank o oggetti simili ritrovabili liberamente; però negromanzia sarebbe più spiegabile per il mio master, che già sopporta a stento tutto questo potere concentrato, figuriamoci ampliato dalla possibilità di controllare altri personaggi (cosa che giustamente complica non poco i complessi equilibri di gioco e anche la gestione della campagna). Ora darò un'occhiata a necromanzia per vedere cosa farne uscire fuori. OK togliendo Enchantment si hanno buoni: Ray of Exhaustion, Enervation, Bestow Curse (questi mi sono sembrati notevoli). Ora cercherò nello spell compendium per trovare qualcosa di carino
  23. Tanto per pura sperimentazione personale, per vedere dove potevo arrivare con i semplici manuali base, ho costruito un conjurer umano con le seguenti caratteristiche: Isehn Miriakin Conjurer POWWAH costruito utilizzando solamente il Reference 3.5 ed alcuni incantesimi dello Spell Compendium! Conjurer 11, Rapid Summoning (niente famiglio), scuole proibite Ammaliamento, Invocazione Tratti: Focused (+1 Concentration, -1 Listen and Spot Checks) Denaro: 66000 PF: 5+5*3+5*4+10= 50 Statistiche: FOR 8 (-1) DES 16 (14+2) (+3) COS 12 (+1) INT 22 (20+2) (bonus 4° e 8° livello) (+6) SAG 11 (+0) CAR 14 (+2) Skill Points: (2+4)x4 = 24 Primo Livello 6x7 (fino all'ottavo livello) = 42 7x3 (dall'ottavo all'undicesimo livello) = 21 10+4 Bonus Umano = 14 TOTALE: 101 Skills Conoscenze Arcane 7+6 Natura 6+6 Nobiltà 7+6 Dungeon 7+6 Piani 6+6 Concentrazione 14+1 Sapienza Magica 11+6 Professione (Professore Arcano) 4 Professione (Grafico) 10 Raggirare 4+2 (costo 8) Decifrare Scritture 3+5 Diplomazia 4+2+2+2 (bonus sinergia Nobiltà e bonus sinergia percepire intenzioni) (costo 8) Percepire intenzioni 5 (costo 10) Ascoltare -1 Cercare -1 Weapon and Armor Proficiency Club, dagger, heavy crossbow, light crossbow, and quarterstaff. TALENTI (NON IN ORDINE): 1 Umano + 1 Scrivere Pergamene + 5 talenti (3 ogni 3 livelli, 2 bonus mago) Quicken Spell, Empower Spell, Extend Spell, Heighten Spell, Maximize Spell, Improved Initiative Totale 9 BAB +5, Mischia +2, Contatto a distanza +12 (5 base, 3 destrezza, 2 bastone, 2 tatoo), A distanza +8 TS +3/+3/+7 BASE, +5/+8/+9 CONTANDO Bonus da Caratteristica e Cloak of Resistance Incantesimi al giorno (compresa specializzazione) 4/7/6/5/5/4/3 CD INCANTESIMI: 16/17/18/19/20/21/22 Equipaggiamento: Quarterstaff of Magic Precision +2 (+2 enchancement bonus on Ranged and Ranged Touch Attacks) 8000 mo Exquisite Robe 100 mo Ring of Counterspells 4000 mo Lesser Rod of Metamagic, Maximize 14000 mo Lesser Rod of Metamagic, Quicken 35000 mo Band of Intellect +2, 4000 mo Gloves of Dexterity +2, 4000 mo Cloak of Resistance +2 4000 mo Totale 65100 mo N.B.: Nel calcolo si ignorano le componenti materiali e focus che hanno un costo.[/CODE] [b]Funzionamento del personaggio[/b] Isehn è un simpatico maghetto a cui piace viaggiare qua e là per conoscere il mondo. Nel tempo libero va in giro (preferibilmente camuffato) alla ricerca di qualche svago, anche particolarmente semplice (aiuta i popolani con alcuni incantesimi per facilitarne il lavoro). Gli piace il mondo naturale e per questo cataloga piante, animali e altre bizzarre creature nel suo libro personale, accompagnando le descrizioni con tantissimi disegni colorati. Una volta è stato discepolo alla congrega arcana della sua città, e successivamente è divenuto professore ma è stato cacciato per alcune inadempienze e per delle controversie scoppiate con il sommo mago. Da allora è un freelancer alla ricerca di avventure e si limita a coltivare le proprie passioni in giro per il mondo. Preferisce evitare il più possibile i problemi e se può fugge dai pericoli anziché affrontarli. Tuttavia, se sfidato e se pensa di avere notevoli possibilità di vittoria, la sua indole spaccona lo sprona alla lotta. Isehn non sopporta le gerarchie, e più in generale, il despotismo ed il governo monocratico o qualsiasi forma di potere oligarchico. Per questa ragione ha una scarsa fiducia nei confronti dell'esercito (considerato uno strumento di potere più che di difesa) e nel re o del capo della provincia. Tuttavia comprende pienamente che alcune regole devono essere rispettate per il bene comune, ed in tal caso preferisce semplicemente adeguarsi alle stesse. Non riesce a sopportare il fatto che vi siano tantissime persone povere (eppure suo malgrado riconosce che i suoi oggetti magici sono un insulto a quelle stesse persone). È scherzoso e con la battuta sempre pronta, ma talvolta capita di farla al momento meno opportuno. [b]COMBATTIMENTO[/b] - Isehn normalmente cerca di essere preparato ad un combattimento prevedibile. Se deve raggiungere un luogo preferisce mandare i suoi occhi magici per setacciare la zona. Per non essere facilmente identificabile dai suoi aggressori, evita le sue normali sembianze e tende ad essere di aspetto decisamente comune. Gli incantesimi che più usa (e normalmente in combinazione) sono Nondetection, Globe of Invulnerability, Mislead, Stoneskin e Ray Deflection (alcuni fra questi talvolta vengono estesi con l'apposito talento). Una volta che si è garantito l'impunibilità, può quindi rilasciare industurbato il suo potere distruttivo. [b]POORMAN'S FINGER OF DEATH[/b] - Isehn utilizza una tattica soprendente, basata sull'utilizzo di un doppio Ray of Clumsiness (Raggio di Goffaggine): il primo è quicken maximized (o normale) con la bacchetta, il secondo massimizzato per un totale di 16+1d6 o 22 danni alla DES. Nella generalità dei casi, questo è sufficiente per distruggere la mobilità del singolo soggetto (o portarlo direttamente alla morte). Ovviamente questa tattica non viene utilizzata allorquando riconosce la presenza di un defletti raggio sul suo obbiettivo. [b]VIA DI FUGA[/b] - Isehn nella maggior parte dei casi ha una porta dimensionale o un teletrasporto a portata di mano. Quando viene utilizzata un'ancora dimensionale, a questo punto spera di eliminare il nemico in tempo utile. [b]DANNI[/b] - Sfruttando l'enorme potenza degli Orb, può utilizzare una serie notevole di attacchi devastanti in poco tempo. Ecco qui alcune combinazioni: - Lesser Orb Massimizzato e Quicken via bacchetta + Empowered Orb of X : sono 40 danni per il primo e 16d6 per il secondo, danno medio 76. - Lesser Orb Massimizzato e Quicken via bacchetta + Vitriolic Sphere: questo incantesimo solitamente richiede il turno precedente l'utilizzo del raggio di goffaggine per ridurre la possibilità di un ts positivo; infligge 40 danni + 18d6 quasi sicuri, ma i danni sono 6d6+40 il primo round, e 6d6 il secondo ed il terzo (da notare che questo dovrebbe rompere la concentrazione, devastante per un incantatore ammesso che sopravviva al primo round). Sono 61 danni medi il primo round e 21 per i due round successivi, per un totale di 103 danni di media in 3 round. - Freccia Acida Estesa Quickened con la bacchetta + Freccia Acida Estesa: essendo il descrittore diverso da istantaneo, freccia acida può essere estesa con il talento e questo ci concede un sacco di round aggiuntivi (o almeno spero di averla interpretata correttamente). Dura tantissimi round e ad ogni round il soggetto deve risponde di due tiri sulla concentrazione. Una delle frecce può essere massimizzata per aumentare la difficoltà del tiro sulla Concentrazione. - Icelance trick - Icelance è un incantesimo di terzo che offre il grandissimo vantaggio di essere utilizzabile a distanze siderali. Se lo massimizziamo sono 36 danni effettivi e 4 turni di stordimento (FOR save quindi sui maghi). Ponendoci ad una certa distanza, possiamo avere il tempo di lanciare anche Heroism Greater per un +4 ai rolls (stackabile perché su morale). Abbiamo quindi: 5 base + 3 des + 4 incantesimo + 4 morale + 2 bastone: +18 per colpire un nemico, decisamente un'ottima possibilità (e con un po' di furbizia si frega chiunque). Aggiungo che è possibile lanciarne un secondo quicken dato che il lesser rod funziona fino al terzo livello. Il risultato finale è 6d6+36 (diviso fra cold e piercing) e 1d4\4 round di stordimento con doppio TS su FOR, niente male per due spell di terzo combinati. Anche se riusciste a bloccarlo per un solo round, significa effettivamente aumentare la vostra sopravvivenza di tantissimo (ed in ogni caso nessuno potrebbe resistere ad un altro round simile!). - Maximized Lesser Orb Quickened via bacchetta e disintegrate: sono 22d6+40 danni, 86 danni medi, e credo che sia devastante per qualsiasi cosa. Ricordiamo che queste tattiche sono quasi tutte utilizzabili contro NON MORTI e COSTRUTTI. N.B.: Gli orb ed i raggi sono ranged touch attack. Questo significa che non ammettono TS e ignorano 3 valori fondamentali della CA (ARMATURA\SCUDO\NATURALE). Questo significa che moltissime creature comuni avranno dei malus mostruosi contro di noi. Facendo due conti noi abbiamo un TxC di +12 (5 base + 3 des + 2 bastone + 2 tatoo), a cui si può aggiungere un +4 (morale) da heroism greater ed infine possiamo anche utilizzare crushing despair che dà un -2 all'avversario (in realtà questo chiede troppi round e si sconsiglia). Abbiamo così un +16 contro una CA normalmente davvero bassa (nel migliore dei casi può essere +4 deflection + 5 des + 1 luck, arrivamo a 20 di CA da colpire e quindi un misero 4 ci dà la vittoria; possiamo inoltre abbassare ulteriormente tutto questo con il solito raggio di goffaggine e tanti saluti). [b]CONTROLLARE E DOMINARE[/b] - La combinazione Slow+Glitterdust+Stinking Cloud. Acceca, perdono il Bonus DES, possono solo vagare senza meta e senza sapere dove finisce la nube. Qualsiasi raggio che danneggi una caratteristica è da utilizzare preferibilmente massimizzato e rapido. [b]AIUTO NEL GRUPPO[/b] - Poteva non essere utile anche nei buff? Glitterdust sarà la gioia dei nostri furtivatori. Heroism può servire anche per il nostro picchiatore di fiducia. Abbiamo anche Haste, Slow, Keen Edge, Flame Arrow, la scelta è notevole. [b]CORPO A CORPO[/b] - Potrà capitare che sia molto più semplice limitarsi a picchiare forte che lanciare incatesimi (anche perché questo significa risparmiare slot preziosi). Per questa ragione Polymorph è un ottimo incantesimo. Se preceduto dallo Spell Enhancer polymorph diviene +2 al CL effettivo; possiamo quindi trasformarci in una creatura fino a 13 dadi vita. Andando a pescare qualche creatura interessante, young red dragon è una possibilità (magari il master non concede il fatto che sia di allineamento non conforme al mio pg); anche l'idra a 12 teste ha una pletora di attacchi ed ottimi bonus. Combat reflexes ci garantisce AdO a volontà (la descrizione dice che ogni testa può essere usata per gli AdO), e rigeneriamo 22 PF a round, oltre che per essere uccisa è tutt'altro che semplice. Tutto questo rende il guerriero del gruppo un accessorio secondario (e questo potrebbe essere un grandissimo problema per l'intero gruppo). [b][size="5"]RIASSUMENDO[/size][/b] - Tanta potenza nel danno diretto, controllo del campo di battaglia, possibilità di fuga, buff\debuff, capacità di combattimento in corpo a corpo, metamagia gratuita, ottima self-protection. E se qualcuno vuole dissolvere qualche difesa: Ring of Counterspells con dentro un Dispel Magic. [b] NOTE SULL'EQUIPAGGIAMENTO [/b]- Il bastone +2 è una cosa costruita utilizzando le regole di creazione oggetto. Ho trovato una discussione in cui si chiedeva precisamente quale potesse essere il costo effettivo e sono arrivati a questa conclusione. Dobbiamo considerare che questo bonus si applica solamente a due tipi di attacchi, non dà alcun bonus di danno e non supera paticolari resistenze (non è quindi considerabile come arma +2 a tal fine). Il Risultato è 8000 mo e credo sia equilibrato. La domanda è: ho sbagliato nella costruzione del personaggio o nella meccanica delle tattiche? Come possiamo migliorare il tutto non cambiando il concetto fondamentale del pg?
  24. Puoi utilizzare oggetti magici e Rod of Lesser Orb of X. fallo di CL 5 così fa 3d8 danni con un attacco a distanza (usi la DES quindi hai un ottimo bonus e ignori Armatura\Scudo\Naturale di CA). Inoltre ti permette di mantenere una certa distanza il che è sempre ottimo.
  25. Grazie mille ^^ però ogni tanto con le regole più banali possono essere più espliciti!
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