Tutti i contenuti pubblicati da Esch1lus
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Il Guerriero (4)
Li ho trovati credo tutti: Presi dal sito Wizard, quindi suppongo sia legale postarli. Il primo richiede Defensive Expertise, gli altri un'infinità di talenti. Riuscirò a prenderli tutti, considerando la notevole quantità di requisiti? Fino al sei l'avanzamento è così (correggetemi se sbaglio).
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Il Guerriero (4)
Sono valori teorici piuttosto bassi che devo ancora conferma, in ogni caso suppongo di sì ma non vorrei avere troppe penalità. Ok controllerò che fanno. Ti assicuro che sia già tanto quella che ho. Davvero ottimi suggerimenti, ci penserò su e poi farò un avanzamento per vedere come possiamo farlo.
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Il Guerriero (4)
Salve ragazzi, dopo un lungo periodo di studio e di assenza di dnd dalal mia vita sto per riprendere una nuova campagna da zero, perciò pensavo di ottimizzare un derviscio con base guerriero. Il pg ha Dex alta, forza bassa, costituzione media, intelligenza e carisma discreti, saggezza bassa (così almeno ha il suo fascino) Più o meno dovrebbero essere così (stats minimo 3 massimo 15): FOR 13 DES 15 COS 12 INT 14 SAG 7 CAR 12 Razza umano, 1 difetto (1 talento extra), libri disponibili al momento TUTTI, avanzamento Guerriero 5 \ Derviscio 10 \ Guerriero 5 (circa) Avevo pensato ad un avanzamento linearissimo: I vari 2wf al completo Mobility e cose base su AdO e destrezza (da decidere in realtà) Arma Scimitarra (Focalizzata, Specializzata, Preferita suppongo) Critico Migliorato Melee Mastery (slashing) p.81 Handbook II Per altre cose non ho idea. Poiché non posso per ragioni di decenza andare oltre l'ottimizzazione (che è già difficilmente accolta), cosa potrei fare, per rendere il personaggio molto appetibile senza aggiungere altre cdp o cose strane? Lasciate perdere l'equip, al momento non so la disponibilità economica né il livello iniziale. Vi ringrazio sentitamente come sempre per la disponibilità. EDIT: Più è tattico meglio è
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Lo Stregone (2)
Questo dovrebbe servirti. Annulla la penalità all'armatura ed offre un bonus esagerato.
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migliorare la versione 3.5
Quoto 110%. Da anni che cerco con degli amici una qualsiasi formula per rendere la CA un parametro utile anziché una risorsa apparente. Se pensiamo che un guerriero di 10 avrà un txc almeno di +20 fra armi, potenziamenti ed altro, praticamente colpisce qualsiasi cosa senza possibilità di miss (guerrieri e difensori compresi). Forse perché in dnd l'armatura è una e non divisa in pezzi? Forse perché la CA dovrebbe crescere di pari passo all'avanzamento di tutte le classi (quella base di 10 intendo), distribuita poi con i bonus che più vi aggradano?
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Squilibrio? (mischia vs magico)
Wazabo, ovviamente ci saranno delle eccezioni alla regola, ma sono per l'appunto delle eccezioni. In ogni caso, a parità di livello un mago perderà in casi estremi (ed il più delle volte per incompetenza).
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L'Angolo del Pixie
Premetto di non aver letto tutti i messaggi, ma un pixie con fionda con relativa cdp e diecimila attacchi per round? O pixie strego incantatrix che mi fu gentilmente consigliato da un mio amico?
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Il Mago (3)
Che ne dici di Spell-like Ability dell'acm: Maw of Chaos? P.S.: Umano, Difetti ed il problema è risolto.
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Il Chierico (4)
Radiant Servant of Pelor, Domini Sole e Guarigione, vari talenti per potenziare le cure e voli.
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Squilibrio? (mischia vs magico)
Decisamente no, Hungryghoul. Se il guerriero di turno ti fa il pacco teletrasporto e via. Se sei immobile ovviamente avrai pensato ad un servitore telepate empatico che nelle situazioni peggiori ti può far sfuggire dal braccio della morte. Se ti va male lanci teletrasporto che credo sia privo di molte componenti e che quindi è più facilmente metamagizzato. Ti metto in firma :SMAC: Non funziona proprio così. Se il mago attiva una qualsiasi contingenza tu sei fregato e prendi dritto nella carica. Qualche esempio? Guerriero carica in linea retta (ovviamente), attiva contingenza (teletrasporto) ed il guerriero ha finito il round andando contro al vuoto. Il mago a questo punto lancia un incantesimo qualsiasi con TS su Volontà. Il combattimento è finito, dato che nemmeno un 20 ti può salvare. Poi ovviamente ci sono incantesimi senza TS, che hai ignorato. Poi c'è Fermare il Tempo, Maw of Chaos, Monolito Elementale, e altre decine di diavolerie one-shot. Si, esiste il campo antimagia, ma anche qui la contingenza ci va a nozze (se io ordino che si attivi un istante prima che tu lanci un qualsiasi effetto di antimagia il gioco è fatto). Ovviamente sto considerando il caso fortuito che il guerriero abbia vinto l'iniziativa. Ma ci sarebbero anche armi Warning, Iniziativa Migliorata, cinta +6 DES e altri incantesimi che danno ottimi boni. Ma anche Volare e Transizione Eterea (già citata). Ah, nel caso in cui il mago si è buffato a priori, che ne dici di aggiungere Pelle di Ferro e Invisibilità Migliorata, considerando che non hai precisato di avere il talento combattere alla cieca ed il materiael dell'arma?
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Paladino Ribilanciato (3.5)
Torno sul forum dopo di un po' di tempo e devo dire che il progetto è interessante. Cercherò di fare una critica costruttiva (modo abbastanza ipocrita di criticare ma tant'è ): evita di mettere una nuova abilità per avanzamento. Diciamo che è abbastanza esagerato. Il resto più che da vedere è da giocare.
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Incantatori Arcani/ Divini
Un bel LOL rivolto a tutti, come sempre vi scannate per minuzie e stupidaggini di ogni genere... Ognuno interpreti il gioco che più gli aggrada, e per il creatore del thread un consiglio: fallo evocatore e fregatene dei non morti che fra l'altro sono scarsi.
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I vostri personaggi più particolari
Non ne ho nemmeno idea di cosa sia in ogni caso no, è di invenzione.
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Druidi: forze incomprese
Forse perché un master più pignolo non ti permetterebbe di portartene così tante o forse non ti darebbe nemmeno la possibilità di comprarle a causa di un budget miserrimo? Riguardo a: A dira la verità più che esempi io ne vedo uno solo, ed il citare Trasformazione di Tenser serviva solamente per far vedere com'è facile aumentare il bab, non di certo voleva dimostrare la potenza dell'incantesimo, peraltro molto limitante su molti aspetti. Cosa che richiede tre talenti... ed un master permissivo. E sappiamo entrambi che il pp in realtà è self-limited in quanto ad ogni miglioramento delle abilità del personaggio corrisponde peggioramento della difficoltà degli scontri. Il problema di fondo è che una combo che si basa sulla trasformazione è molto a discrezione del master. Una buona combinazione invece lo deve essere a prescindere, anche se dnd ci insegna che non esistono pg troppo forti, ma solo master ignoranti e permissivi (questo messaggio lievemente più semplificato ce l'ha un membro del forum ). Ed inoltre, il druido condivide con il chierico un destino già perfettamente definito: quello di servitore di una qualche divinità, al contrario di un mago che può considerare la magia come dote personale, e non è così vincolato dagli spasmodici capricci del divino, così potente da avere la necessità di mediare il proprio potere (ed autorità) attraverso esseri deboli e mortali. Il primato del mago consiste fondamentalmente in questo: un'indipendenza dal divino che, per quanto confutabile, è meravigliosa. D'altro canto questa è un interpretazione, magari un dm richiede il necessario legame con un divinità o potreste comunque bacchettarmi ricordando che la magia è una manifestazione della Trama che a sua volta è opera di una divinità
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sfera prismatica
No perché il barbaro deve attaccarti, quindi in un round si becca due volte gli effetti: la prima volta per aver passato la sfera, la seconda per averti attaccato. Alla faccia dell'incantesimo Il dubbio originale però rimane.
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Modifiche Regole
Fondamentalmente il problema è regolistico: tu stai sfruttando una tua caratteristica forte per sostituire una garbage stat. Da master se fossi buono ti concederei fare metà e metà (sommare Car e For e fare diviso 2).
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[HR] 3.5 - Revisione e bilanciamento incantesimi manuale base
Io propongo di dare una sistemata ai vari polymoyph, abolire Desiderio e renderlo finalmente un incantesimo epico, aggiustare incantesimi di evocazione inutili ai livelli alti, migliorare sciame di meteore, migliorare campo antimagia e per finire dare una lucidata ai vari incantesimi senza SR o TS. Inoltre portare desiderio limitato al nono (capisco che ci sono un sacco incantesimi che richiedono l'uso di desiderio...)
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sfera prismatica
A dir la verità la regola non specifica nessuna delle versioni, nemmeno la mia. La regola non dice infatti "Il nemico che passa attraverso il muro subisce i seguenti effetti" anche perché 1) Non ci sarebbe bisogno dell'ordine in cui i colori appaiono 2) Non ci sarebbe bisogno di elencare i colori, ma semplicemente gli effetti che subisci. In ogni caso, non credo vi siano incantesimi di ottavo livello che facciano una quantità così elevata di effetti singoli, figuriamoci tutti insieme.
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Druidi: forze incomprese
Ti sei risposto da solo Ah dimenticavo il dominio di Guarigione... È un discorso un po' debole perché potrei mostrarti decine di cose che il mago ha peggio di un guerriero ma ciononostante basta un round per disintegrarlo. Trasformazione di Tenser ti dice niente? La maggior parte dei maghi pp rinuncia al famiglio per avere una variante di classe Ti smentisci nella stessa frase. Non spendi slot, ma talenti per mantenere le tue capacità. Inoltre, se non sei focalizzato nelle metamorfosi, rendi la metà. Be', e per cosa vorresti utilizzarlo:D?
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[HR] 3.5 - Revisione e bilanciamento incantesimi manuale base
Io mi propongo volontario! Non sarò un grande maestro delle regole, ma per scrivere incantesimi a parte la fantasia quello che serve è l'equilibrio!
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Punti esperienza
Non esistono metodiche perfette, ma consiglio di dare almeno 10% del livello attuale per sessione interpretativa. Per i combattimenti consiglio vivamente di costruirteli bene, mettendo tante razze e classi in gioco e farne pochi ma buoni e dare tanta xp. Ricordati che i tuoi pg non ci tengono a morire giornalmente Il resto è in relazioni ai gusti personali. C'è chi prima di far salire fa passare mesi, c'è chi vuole arrivare subito al dunque e fa salire velocemente.
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sfera prismatica
Cito le regole perché mi sa che ne esce fuori una discussione lunghissima Allora la prima parte dice "nell'ordine in cui appaiono" quindi tutti insieme non possono essere (anche perché a rigor di logica, un incantesimo che fa tutti questi effetti insieme e danni massimizzati sarebbe bandito). Nella seconda parte dice che si attiva quando mi attaccano, ma questo suppone che stiano passando attraverso il muro o no? Secondo me funziona così: Prima creatura passa -> si attiva il rosso Seconda creatura passa -> si attiva l'arancio ecc... Inoltre quando la creatura è sul muro e prova ad attaccarmi, attiva un colore E poi, quando tutti gli effetti sono stati attivati, il muro ricomincia o si dissolve? Suppongo rimanga, data la durata, ma che ricominci il giro non c'è scritto da nessuna parte.
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I vostri personaggi più particolari
Drakkar, guerriero gish. Aveva un'armatura con 7 catene attaccate, ciascuna animata e dotata di volontà propria. Ogni catena aveva un effetto particolare: una deviava le frecce, 2 attaccavano, 1 faceva prove di lotta (e poteva essere aiutata dalle altre), un'altra ancora indicava il percorso da raggiungere a comando, due parlavano e ciascuna rappresentava una aspetto della personalità del personaggio, e durante il combattimento gli consigliavano di fare scelte totalmente opposte. Drakkar era Caotico Neutrale ed agiva sempre in maniera illogica, dando ragione ad una delle due catene lanciando a terra una moneta. Durante i combattimenti, prima di eliminare il nemico, citava un verso strappato da un libro, solamente se era sicuro che il combattimento era realmente finito. Ghart Trollblender, un simpatico nanetto che andava in giro con sempre con armi improvvisate (su cui aveva persino la specializzazione da guerriero). Si passava il tempo a picchiare la gente e fare risse, sfruttando i livelli incrociati con il monaco, e poco tempo dopo ovviamente perse i livelli di quest'ultimo per il comportamento indisciplinato, per poi riottenerli attraverso un voto di povertà del tutto ingiustificato (o meglio, ruolisticamente). Bishop Cavender, in arte l'oracolo. Era un divinatore molto particolare. Quando il mio gruppo arrivò in suo cospetto, disse che aveva previsto l'arrivo, e poi ci cacciò. Quando i personaggi gli chiesero perché li avesse cacciati, rispose semplicemente che sapeva anche perché erano venuti, e che non avrebbe rispettato le loro richieste. Al che gli stessi personaggi gli chiesero perché non gli avesse comunicato di non volerli ricevere per evitare la fatica di andarlo a trovare, lui rispose semplicemente: "Che divinatore sarei, se nessuno può ascoltare le mie predizioni?". L'assassino del gruppo, che era stato nascosto, ad un tratto sbuca dalle ombre e con il suo attacco mortale lo fredda. Un attimo prima della morte, esclama tutto contento:"Suppongo che anche questo avevi previsto". Edward Silentharp, era un simpatico bardo sordomuto che suonava spontaneamente, ed aveva associato le corde della sua lira a particolari risposte: il Si rappresenta il sì affermativo, il do il no negativo, le altre note vari stati d'animo. Quando era pieno di gioia suonava tutte le note una dopo l'altra, quando voleva mostrare noia le suonava in scala. I suoi componimenti erano assolutamente particolari, pieni di cacofonia ma ricchi di raffinatezze musicali e molto vicine alla matematica, in quanto suonava le note secondo la logica di sequenze numeriche, data l'impossibilità di sentirne il suono. Perse le sue qualità quando un potente mago gli donò la possibilità di sentire e parlare, e di quel gesto non fu mai perdonato.
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Druidi: forze incomprese
- Il chierico lancia incantesimi di cura migliori; - Gli incantatori arcani sono nettamente migliori; - Trasformarsi lo può fare anche un mago\chierico (con i giusti domini); - Il chierico ha pari bab in mischia ed un incantesimo che glielo alza a quello di un guerriero; In definitva il druido è una spalla sotto le classi sopracitate, ed in più fa tutto non eccessivamente bene e non ha inoltre un'offensiva definitva tale da farlo sembrare un pg eccessivamente forte, a parte i vincoli della natura e la tendenza alla neutralità che lo rendono spesso caratterialmente sterile (attenzione: SPESSO, NON SEMPRE, quindi NIENTE polemiche). Non credo di essere l'unico a pensarlo, considerando le tonnellate di combo pp presenti per maghi e chierici ed il numero esiguo di build per druidi.
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sfera prismatica
Se ignori l'attrito ed altri fattori contingenti può essere utilizzata, anche se dnd non è un mondo basato sulla fisica. Inoltre, mi viene da farvi una domanda sempre sulla sfera: l'incantesimo dice che gli effetti cromatici si applicano una alla volta, e per rimuovere un effetto esistono appositi incantesimi. Ma per rimuovere un effetto in assenza dell'incantesimo, è sufficiente passarci sopra e beccarsi i danni, oppure questo mantiene la sfera dello stesso colore? Esempio: La sfera è rossa, nemico X passa attraverso -> si becca i danni -> cambia il colore oppure l'ultima parte non c'è? inoltre: Qua dice che l'effetto si attiva quando i nemici provano ad attaccarti, ma è necessario che passino attraverso il muro o no?