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Esch1lus

Circolo degli Antichi
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  1. Questo è abbastanza grave eh Basta lanciare sonno, spruzzo colorato ed è fatta. Posso dire dal canto mio che in relazione a certe scelte di incantesimi, obbligate per esigenze narrative, i maghi possono ritrovarsi letteralmente senza difese né offensiva e divengono dei semplici obbiettivo con un cartello che penzola sopra la testa con la scritta "Kill Me!", preferibilmente scritto in draconico così nessuno (a parte altri maghi o draghi) lo legge. In ogni caso, spesso dipende fondamentalmente dal master: il mio master faceva in modo che in un dungeon (e nella via per arrivarvici) vi fossero così tante piccole minacce tali da obbligare a scaricare tutti gli incantesimi. In realtà il master voleva dimostrare (a torto) che i maghi alla fine sono deboli perché hanno pochi incantesimi e quando li hanno finiti sono spacciati, soprattutto ai bassi livelli. Ma il mio stesso master, sempre per dimostrarmi che non ero invincibile, mi faceva trovare al livello 3 un'ombra GS6 quando nessuno del party (leggi: 10 diversi giocatori e npc ben assortiti) aveva modo di colpirla. Alla fine tutto dipende da quello che vuole il master: il mio master precedente andava matto per guerrieri e gish e purtroppo doveva ad ogni costo dimostrarmi che il mago era scarso. In che modo? Presto detto: io ero ammaliatore quindi incontravo: esterni, non morti, costrutti e ombre. Tutto questo al quarto livello di incantatore.
  2. Esch1lus

    Invisibilità

    Ehi, ti ha chiesto di commentare un incantesimo, e non un trattato di epistemologia del settecento! Si chiama buon senso (o logica, sebbene siano cose differenti) ed è quella che manca spesso e volentieri a voi filosofi del gioco di ruolo (ben inteso - è una critica ma non è mia intenzione offendere). Quando ho letto questo incatesimo la prima volta, la prima cosa che ho capito dal titolo è: questo incantesimo protegge da Epurare Invisibilità et similia. È bastata la lettura del titolo per avere idea di quale fosse l'interpretazione più appropriata, ed ora che l'ho letto attentamente, la mia posizione al riguardo è più forte di prima. Per fare capire da cosa nasce questa sicurezza, ti faccio un esempio: supponiamo di guardare passare degli uccelli in cielo per circa un mese di fila, e dall'osservazione si scopre che il loro viaggio ha sempre la stessa direzione: da ovest ad est rispetto al punto di visione. Il trentunesimo giorno mi chiedo: da dove arriveranno gli uccelli? Se mi soffermassi su dati certi, non potrei rispondere con certezza a questa domanda: i miei dati d'altro canto rispondono di un comportamento succedutosi più volte ma che non ha certezza di manifestarsi nuovamente. Ma la mia ragione suppone che quegli uccelli seguono una ben definita rotta migratoria e quindi al trentunesimo giorno, mossi da quella meravigliosa meccanica chiamata istinto, come previsto arriveranno da ovest. Paragona l'istinto degli uccelli alla mente dello scrittore, e grandi linee avrai idea del mio pensiero.
  3. Con polymorph io intendo l'incantesimo X che prima o poi ti sfuggirà e che andrà a scassare un po' il tuo rilancio al ribasso. Ma d'altro canto, questo thread è tuo. Io sarei a dir la verità propenso a fare un gioco di ruolo da zero.
  4. Quello che voglio dire è che sebbene arriveranno più tardi a polymorph di nono, ci arriveranno lo stesso. Di fatto tu non hai limitato la potenza, l'hai solo ritardata. Migliorando le altre classi invece, potresti dare un incentivo a giocarle e a renderle ugualmente interessanti. Il mio discorso si basa sul fatto che la classe di per sé dovrebbe essere già giocabilissima, e non dovrebbero esserci manuali aggiuntivi per renderla appetibile, ma solo la fantasia.
  5. Perché piuttosto di castrare il mago non migliorate le altre classi? Credo che il problema sia proprio lì. Anche se limiterete le capacità magiche di un mago, non intaccherete di certo la disponibilità di alcuni incantesimi sgravi. Ad esempio BARDO: 1 Nuova Canzone per livello, 3 alberi di canzoni (Ispirazione, Discordanza, Pacificazione), Livello Massimo incantesimi 7, numero di incantesimi conosciuti +2 per ogni livello; PALADINO: Avanzamento incantesimi fino al livello 7, manovre ad incontro\giornaliere concentrate su punire il male, aure ad attivazioni che rimangono permanenti ed intercambiabili, ed un albero di manovre in comune con il guerriero; GUERRIERO: Set di manovre diviso in 4 rami: Tecniche\Tattiche\Stili\Posture (incrociandoli il guerriero ottiene certi bonus e migliora sensibilmente le proprie capacità di combattimento); possibilità di specializzarsi in più armi senza perdere talenti; CHIERICO e MAGO: aumentato il numero di incantesimi giornalieri lanciabili drastiscamente ma applicate le restrizioni di krinn ed inoltre gli incantesimi che hanno una qualsiasi durata maggiore di 1 minuto / livello ottengono automaticamente questa durata (quelli di durata minore rimangono invariati); io credo infatti che la cosa migliore sia lanciare tanti incantesimi (essere cioè attivi per più tempo), ma con una magnitudine minore. CHIERICO: Migliorate le cure e rese funzionali dal primo al nono livello (tutti gli incantesimi di cura funzionano così: xd6+mod sag+5x(livello incantesimo) PF curati, escluse guarigione e guarigione di massa) Quindi un chierico con Saggezza a 18 cura così: Livello I: 1d6+4+5 Livello II: 2d6+4+10 Livello III: 3d6+4+15 Livello IV: 4d6+4+20 Ecc... MONACO: Aggiungere anche qui 3 alberi (meditazione, arti marziali, stili) e rimuovere quegli elementi che lo rendono un superuomo; BARBARO: Arte del combattimento, Sopravvivenza, Urli da guerra; RANGER: Qui una vera e propria rivoluzione. Renderlo per una volta davvero interessante ed un'ottima alternativa al guerriero; incantesimi fino al 6, 3 vie possibili: arte duale, distanza e natura; capacità di nascondersi pari al 75% di un ladro; LADRO: Miglioramento generale delle sue capacità (da vedere come ottimizzarlo, il furtivo è già potente di suo). Comprendo che sia più facile a dirsi che a farsi, ma con un po' di buona volontà e dividendo ciascuna classe per una persona interessata, può uscire fuori un buon lavoro. Io stavo pensando alla revisione del bardo, se volete la comincio e vi faccio sapere PS: Mi dispiace ma non riesco proprio a leggere tutti i post di questo thread, quindi perdonatemi se qualcuno va per un'altra direzione!
  6. Esch1lus

    Il Bardo

    Certo certosino, sono a completa disposizione! P.S.: Alla fine è sicuramente migliore in un bardo normale, però è incentrata sulle canzoni, e rimane un incantatore di sesto livello, cosa che peraltro raggiunge tardissimo
  7. Esch1lus

    Il Bardo

    Tieni la mia build: è stata fatta insieme ad un amicone, è fatta in maniera davvero ottima. Umano (2 Difetti) Bardo 7 \ Virtuoso 1 \ Bardo 2 \ Sublime Chord 2 \ Virtuoso 8 TALENTI Primo Livello Incantatore Prodigio Lyric Spell Extra Music rapid metamagic Terzo livello Quicken Spell Sesto Livello Extra Music Nono Livello Twin Spell Dodicesimo Livello Extra Music Quindicesimo Livello Chain Spell Diciottesimo Livello Extra Music Se non erro lancia incantesimi di nono ed inoltre può usare usi giornalieri bardici per lanciare incantesimi. Inoltre suggerisco il Menestrello, una cdp che tempo fa creai ma è ancora tutta da testare: http://www.2shared.com/file/4325437/a66da474/Menestrello.html
  8. Ommioddio non cominciare M@jere Ps: un master interessante potrebbe farti una qualche sorpresina con quei 3 wishes. Un mio amico una volta chiese:"Voglio avere un altro anello dei tre desideri" ed il genio gli fece trovare un anello di legno con un pezzo di carta sopra con scritto "Anello dei tre desideri", e fece scomparire quello vero. Il mio amico incavolato disse: "Dove l'hai messo? Ridammelo!" ed il genio rispose "Fra le tue mani, eccolo" e glielo fece riapparire, poi aggiunse: "Ti ho creato un anello, ti ho detto dove stava il tuo, e te l'ho ridato: con questo fanno tre desideri. Addio".
  9. Esch1lus

    Il Chierico (3)

    Ed ecco che esce fuori la combo del cheater of mystra... peccato che senza di questa il chierico non serve a niente (in barba a coloro lo reputano "migliore" di un mago ) Aggiungo inoltre (copia\incolla della famosa\inossidabile build) - persistant holy star: spell turning, +10 AC or 7d6 fire damage. the whole day. - quickened divine favor: +3 to attack and damage - extended spikes for +10 damage - extended magic vestment (*2) for +8 AC - extended greater magic weapon for +4 to attack and damage - extended shield of faith (only 28 min) +6 AC - polymorph self (planetar) for +17 AC, Str 25, Dex 19, Con 20, Immunity to acid, cold, and petrification, fly 90 ft. (good), large size - persistant righteus might, size huge, +4 Str, +4 Con, +4 AC, DR 9/evil (if your DM let it stack with polymorph, otherwise get divine power)
  10. Perché non prendere un kolyarut (credo di averlo scritto errato)? Enervation at will e lanciarlo normalmente costa pure xp.
  11. e poi la penalità che prenderesti dovrebbe essere più grande di quella normale, d'altro canto stai usando due armi differenti su due obbiettivi differenti.
  12. In realtà, non sbagli proprio niente, anzi, se fossi un master, inciterei il giocatore a farsi dei conti per ottenere la scelta più congeniale (entro certi limiti ovviamente). Ad esempio, lo stesso raggionamento si può fare per una spada del colpo accurato: costo 1x1x2000, +20 al tiro per colpire pagando una cifra irrisoria Insomma, basta un pizzico di fantasia ed oggetti potentissimi diventano facilmente ottenibili. A questo punto, puoi fare due cose: o considerare il prezzo più alto, o quello più basso. La scelta sta a te, io che sono un powwah a detta di molti direi quello più basso.
  13. Esch1lus

    Invisibilità

    Dal fatto che dnd è un gioco fondamentalmente di strategia (leggi: picchiapicchia) e che se un incantesimo ha un'utilità, potrebbe sembrare (ed il condizionale è d'obbligo) che ha una sua valenza in combattimento.
  14. Io consiglio il dweomerkeeper (http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/we/20040522a) E come incatesimi la serie Vigor (Spell Compendium) e anche Fox Cunning, Cat Grace, Involucro Acido di Mestil + Scudo di fuoco, Sfera Prismatica.
  15. Mi dispiace di non essere stato equo, avrei dovuto parlare di palla di fuoco in maniera completa, ma il senso credo rimanga uguale. Riuscire a capire l'efficacia di un incantesimo è la cosa che mi piace di più, malgrado nel mio gruppo di gioco non gliene può fregar di meno a nessuno PS: Haste\Slow è una combo di cui avevo già parlato ed è ottima con combattenti con portata
  16. Sapevo che qualcuno sarebbe caduto nell'errore più classico che possa esistere. Palla di Fuoco NON è un buon incantesimo ed ora spiegherò il perché. L'incantesimo infligge CLd6 danni da fuoco, Riflessi dimezza. Quali sono gli svantaggi? È presto detto: innanzitutto è CL dipendente, al contrario di molti incantesimi di terzo livello che non lo sono; in secondo luogo infligge danni da fuoco, che è l'elemento più generalmente resistito; in terzo luogo, con un ts positivo il danno è DIMEZZATO! Ma facciamo un po' di conti su questo incredibile incantesimo ad area: Supponiamo di essere al quinto livello, 5d6 di danno, riflessi dimezza. Danno minimo 5, danno massimo 30. Danno medio (usando media MATEMATICA, non considerando i dadi, quindi krinn non flammarmi pls ), è pari a 17, arrotondato per difetto. Se riflessi dimezza, diventa 8, arrotondato di nuovo per difetto. Il risultato è che abbiamo fatto 8 modesti danni, che potrebbe anche essere del tutto ignorato, e che un incantesimo come mani brucianti avrebbe potuto egregiamente raggiungere malgrado sia di due livelli inferiore. Ma nello stesso livello esistono incantesimi come Velocità e Lentezza. Analizziamo il primo: +1 attacco con il massimo BAB in un attacco completo. Un guerriero al livello 5 fa +5/+1 che diventa +5/+5/+1 per un 5 round (!). Un guerriero stereotipato con forza 18 con spadone in un round completo fa 2d6 danni+6 +2d6+6 grazie a velocità. Anche se i colpi non entrano, abbiamo raddoppiato l'efficacia di un nostro compagno per 5 round, che poi via via diventeranno 6,7, fino a 20 e passa. Il risultato in 5 round finale è: 5*2d6+6= 10d6+30, che non ammette peraltro TS e non è a base fuoco. Credo che ci sia una bella differenza Certo, una palla di fuoco aumenta il danno con il livello, ma le sue beghe (soprattutto il TS) rimarranno sempre, e mentre cresce il danno, cresce la possibilità di dimezzare (o ignorare nel caso di ladri) il danno. Riguardo gli incantesimi che ho citato, a presto ti darò un resoconto completo, ma purtroppo fra qualche istante dovrò uscire per un convegno
  17. Esch1lus

    Invisibilità

    Be', credo fosse chiara intenzione degli autori di Anti-Individuazione il renderlo utilizzabile come schermo contro gli incantesimi che epurano l'insibilità. D'altro canto, questo è l'uso più logico (rules as intended, come mi avete insegnato) e questo dovrebbe essere applicato. Se dovessimo soffermarci sulla terminologia, allora molti incantesimi abbastanza scontati diverrebbero parecchio opinabili, ed entreremo in un vortice sfrenato di interpretazioni. La migliore soluzione d'altro canto, è quella più semplice
  18. Incantesimi che non ti consiglio di prendere: Disco Fluttuante di tenser: circostanziale armatura gelata: hai già altre protezioni, meglio involucro acido di mestil immagine speculare: prendi quella potenziata teletrasporto superiore: come utility c'è di meglio credo, poi dipende dal tuo modo di giocare parola del potere, stordire: è limitata in PF, meglio raggio di stordimento portale: costa parecchio risucchio di energia: contro moltissimi mostri a quel livello ci sono parecchie immunità e resistenze desiderio: costo in xp proibitivo, hai già 3 incantesimi, meglio non sprecare niente. Consiglio vivissimi: Dardi della Forza, Tempesta di Dardi della Forza (quello presente su nwn2), Involucro Acido di Mestil, Disgiunzione di Mordenkainen, Effulgente Epurazione, Assorbimento, Sfera Prismatica, Sfera di Fuoco (richiede contatto a distanza, non ammette RI\TS e per un round è confuso).
  19. Quello che consiglio è: creare un gioco equilibrato. Niente più powerplayer, solo ottimizzazione. Niente più incantesimi inutili o troppo potenti. Niente più supereroi egocentrici da cui dipende il destino del mondo. Niente più manuali per comprare una buona classe che sia "legit", niente più classi useless. Come fare? Danni prestabiliti per livello, bonus non esagerati, ecc... Se avete intenzione di cominciare a modificare qualcosa, ci sono come playtester e posso suggerirvi qualche regola.
  20. Dundjinni è un programma ottimo, e anche a pagamento, ma scaricando texture e vario materiale gratuito, puoi averlo quasi completo. Poi consiglio siti come The Mad Mapper, se cerchi in rete ne troverai a iosa.
  21. Alla fine della scheda c'è un secondo modificatore che modifica il GS.
  22. Lancia Elfica, così è ancora più colorito
  23. Esch1lus

    Il Mago (3)

    Che poi trasmutare la materia significa ANCHE decidere della vita e della morte di qualcuno, quindi, utilizzando un sistema a diagrammi di eulero-venn, potremmo dire che l'insieme "Tramustazione" contiene "Necromanzia" e non il viceversa. Ergo trasmutazione è più forte
  24. Non so quanto ti possa convenire, anche perché mi secca entrare in polemica per discussioni futili (anche se sono constantemente asuefatto dall'idea).
  25. Esch1lus

    Il Mago (3)

    In realtà potrebbe (Diversified Casting, forse fosti proprio tu a suggerirmelo )
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