Vai al contenuto

Esch1lus

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Esch1lus

  1. Esch1lus ha risposto a orcus a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    E se invece facessimo in modo che lo spadone, l'ascia grande e il martello a due mani avessero tutti e 3 2d6 critico 20 x3? Perché la spada dovrebbe avere più danni? Non sarebbe meglio considerare la scelta puramente estetica?
  2. Esch1lus ha risposto a Codan il bardo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Esistono programmi ben più semplici per ottenere valori più equi. Per evitare i valori bassi, abbiamo messo la regola che il valore minimo del dado è pari al livello effettivo personaggio diviso 5. Quindi al 20 il tiro minimo sarà 4. Ti chiederai a questo punto come calcoliamo i danni. È molto semplice: immaginiamo di voler calcolare un 10d6; il valore minimo è 4x6 = 24. La variazione è 24-60. Imponiamo questo range al programma ed è fatta. Se proprio non digerisci questo metodo, lancia 10 volte il d6. Ogni qualvolta esce un valore minore o uguale a 4, consideralo 4.
  3. Esch1lus ha risposto a Codan il bardo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Hai ragione anche riguardo al 101, anche questa volta ho fallito la prova di saggezza. E pensare che queste cose le avevo pure studiate Rimango del parere che con i dovuti programmi di probabilità o anche con excel con una macro si possa ottenere il valore desiderato. Ripeto per la seconda volta - noi evitiamo di usare i dadi per l'evenienza dei danni, dato che per alcuni tipi di dadi ne avevamo uno solo. Era solo una "convenzione", aiutata dal fatto che avevamo un computer davanti
  4. Il criterio secondo cui ci sono classi "migliori" se giocate in coppia a una razza non credo che funzioni. Se ad esempio facessi un guerriero nano con costituzione di base a 12, dove sarebbe il "grande vantaggio"? Credo che nel ragionamento di molti vi sia un vizio di forma (come probabilmente ci sarà nel mio ma non lo immagino): si presuppone che il personaggio metta il massimo dei punti in quell'abilità potenziata. L'umano dà invece qualcosa di più: non importa le vostre statistiche iniziali, ciò che otterrete sarà un vantaggio universale, utilizzabile con qualsiasi razza/classe. E credo che un vantaggio così sia molto migliore. Se poi avete un parere differente, ben venga. È sempre bello ascoltare pareri distanti, d'altro canto sono come i colori del mondo. Basta che poi non si esca fuori con delle frasi del tipo "È così, punto.".
  5. Esch1lus ha risposto a Codan il bardo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    In realtà abbiamo ragione entrambi, dipende fondamentalmente dal metodo utilizzato per determinare il valore numerico. Il problema è che io preferisco il mio metodo perché quello di dnd elimina i valori estremi. Questo significa che avere il valore massimo o minimo è molto difficile ed il danno risulterà molto poco distribuito. Nel mio metodo invece, qualsiasi numero ha la stessa possibilità di uscire. Poi ovviamente, fai tu. L'ultima frase te la potevi risparmiare, io non stavo qui a correggere nessuno.
  6. Esch1lus ha risposto a Magoselvaggio a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Mi sono rifatto alla definizione di insight bonus: Quello della prova di forza sarebbe un ottimo motivo per renderlo più equilibrato e logico. Come DC dovrei tenere quella dell'incantesimo? Avevo poi pensato a quest'altro: Globo Gravitazionale [Forza] Evocazione, Livello VII Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione standard Durata: 1 min/livello Raggio: Personale TS: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Questo incantesimo evoca un globo di pura energia magica di colore trasparente traslucido. Il globo al contatto si increspa per poi tornare alla sua forma superficiale originaria dopo alcuni secondi. Il globo fluttua nelle prossimità dell'incantatore e lo segue nei suoi movimenti spaziali, compresi teletrasporti o viaggi interplanari. L'incantatore come azione di movimento può spostare il globo ad una distanza non superiore a 9 metri, al di fuori del quale ne perde il controllo ed il globo rimane sospeso a mezz'aria fino a quando l'incantatore non sarà nuovamente ad una distanza sufficientemente vicina per comandarlo. Come azione gratuita può attivare il globo una volta per round, sviluppando un campo gravitazionale avente i seguenti effetti: Attrazione: In un raggio di 18 m tutte le creature devono compiere una prova di forza o essere risucchiate in prossimità del globo; Repulsione: Come l'incantesimo Onda di Repulsione (vedi sopra); Alterazione Gravità: come l'omonimo incantesimo. Attivandosi il globo perde una pulsazione; in totale sono disponibili 1d4 pulsazioni +1 per ogni 4 livelli dell'incantatore, per un massimo di 9 pulsazioni. Il globo non è soggetto ad attacchi di qualsivoglia natura e può essere distrutto solamente da un incantesimo Dissolvi Magie e equivalente.
  7. Esch1lus ha risposto a Codan il bardo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    La variabile è 20-120 Quindi la possibilità è 1/140.
  8. Esch1lus ha risposto a Magoselvaggio a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Onda di Repulsione [Forza] Invocazione, Livello V Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione standard Durata: Istantaneo Raggio: onda di 9 metri TS: Nessuno Resistenza agli incantesimi: Si Questo incantesimo genera un'onda avente come epicentro il suo lanciatore. L'onda si propaga per 9 metri in ogni direzione, costituendo una semisfera semitrasparante di pura forza repulsiva. Ogni creatura nel raggio di 9 metri viene spinta per 1,5m ogni 2 livelli dell'incantatore, per un massimo di 15m. Non ammette tiri salvezza Premonizione Divinazione VI Componenti: V, S Tempo di lancio: Azione Immediata Durata: 1 round Raggio: TS: \ RI: \ Il soggetto dell'incantesimo diviene consapevole delle azioni che verranno. Acquisisce l'innata capacità di prevedere le mosse e le azioni altrui, comprese quelle degli alleati o di avversari non al momento visibili. Questo incantesimo fornisce un bonus intrinseco +10 alla CA, TS e tiro per colpire. Alla fine del round, l'incantesimo svanisce.
  9. Esch1lus ha risposto a ans_38 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    dnd è il fantasy più open che esista probabilmente... alla fine in vampiri gestisci più o meno vampiri e licantropi, contro le 200+ razze classi ecc... di dnd... non facciamo paragoni dai
  10. si chiama dominatore mentale il mindbender
  11. Con la botta che dai al carisma, un mago intelligente (e credimi - lo sono) ti scarica addosso un malus al carisma, te la porta a zero e sei morto dato che con molta probabilità il ts è sulla volontà. Riguardo l'esempio dell'halfling ladro, mi dispiace smentirti ma guardiamola da un altro lato: l'umano prende +4 pa al primo livello e +19 fino al livello 20, quindi facendo i conti sarebbe un +23 da distribuire fra nascondersi silenziosamente e tutto il resto. Non credi come me che il vantaggio sia un pochino più altino dell'essere halfling? E poi dovresti fare un pg nanetto
  12. Esch1lus ha risposto a Morwen a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    l'arma serve solamente quando potrai incantarla ed aggiungere bonus come difensiva, warning, spellstrike, accumula incantesimi ecc... Questi bonus spiegano il perché avere un'arma, ma non avrai MAI bisogno di usarla. Bandita invece la balestra pesante: credo che abbia come ricarica un'azione di round completo (!) e per un paio di danni in più (peraltro nemmeno sicuri) non ne vale la pena.
  13. Esch1lus ha risposto a ayruin a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    quelle che si scontrano sono filosofie di gioco differenti, o meglio, quasi la difesa dei propri concetti personali di gioco. Io credo, cercando di essere il più distaccato possibile, che il miglior confronto che potete fare è: considerare i due personaggi utilizzando stesse armi e talenti. Se a quel punto uno dei due risulterà migliore dell'altro, avremo già un'idea di base su quale sia la classe migliore. Successivamente, fare il confronto sfruttando i punti di forza di entrambe le classi ed ottimizzarli (senza estremizzare il processo). Il risultato credo che risulterà essere la risposta giusta. Che poi di primo acchito considerare guerriero e barbaro >>> paladino, mi sembra ovvio.
  14. Esch1lus ha risposto a Zork a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    si è 15-20, ed è richiesto bab +8 se non erro. Ovviamente il mio consiglio si riferiva ad un possibile avanzamento futuro.
  15. Esch1lus ha risposto a Altair a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    concordo appieno monaco = pakko!
  16. Esch1lus ha risposto a Zork a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    E che ne dici come arma dello stocco con critico migliorato (o affilato)?
  17. Esch1lus ha risposto a Altair a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Non è assolutamente vero. Il chierico è: 1) limitato dalla sua divinità e vincolato in allineamento 2) alla fine un picchiatore, con scarsi incantesimi di danno diretto o utility a parte i potenziamenti e cure 3) potere magico nemmeno la metà versatile quanto un mago. Poi la quasi totalità delle build si concentra sull'uso di incantesimi persistenti. Togli quel talento ed il chierico è sparito.
  18. Esch1lus ha risposto a ans_38 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Si, ma è il manuale a curare le mazzate, non i giocatori. Se proprio vuoi essere un ruolista, lo puoi fare senza troppi problemi. Anzi, a dirla tutta puoi fare un gioco di ruolo senza nemmeno averli i manuali
  19. Esch1lus ha risposto a ans_38 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Anche questa volta sono impossibiltato a leggere tutta la discussione a causa della sua lunghezza, ma vorrei difendere dnd 3.5, ovvero l'unica versione che ho veramente giocato (e nemmeno tanto). Ecco alcune classiche domande ipotetiche a cui voglio rispondere. D: A me non piace d&d perché è improntato sul combattimento. R: Basta combattere il poco che è dovuto ed evitare di ottimizzare i personaggi ed è fatta. Avere una grande quantità di dati per migliorare le capacità di combattimento non significa essere limitati da un punto di vista di ruolo; interpretazione e combattimento sono due aspetti che viaggiano parallelamente. Puoi essere un powerplay ed un grande ruolista. D: I talenti sono fatti male e sono troppo potenti. R: È proprio così. Un gioco intelligente dovrebbe avere una progressione nella sua potenza. In dnd per molte classi questa regola non vale completamente: il guerriero picchierà con la spada e nient'altro dal primo al ventesimo livello, aumentando si i danni e la possibilità di picchiare, ma non certamente in maniera eccessiva. Le armi sono maledettamente vincolanti: il danno rimane sempre quello e non c'è modo di aumentare i danni se non con oggetti e talenti e sfruttando certi bachi del sistema. I talenti poi, non hanno prerequisiti complessi e soprattutto mancano di progressione (salvo alcuni casi). Manca di progressione anche il sistema di incantesimi: molte delle scuole di magia vengono meno in efficacia con l'aumento del livello, mentre ci sono livelli pienissimi di incantesimi esageratamente potenti. Il problema di fondo di dnd è che le statistiche sono altamente vincolate e numericamente molto basse, ed il danno aggiuntivo è davvero basso. Faccio un esempio per chiarire: Guerriero livello 1, con forza 18, spada lunga 1d8+4 Guerriero livello 20, con spada lunga +5, forza 29 (+6 oggetto +5 avanzamento) = 1d8+13, 4 attacchi, di cui 2 difficilmente a segno La differenza di potenza è evidentemente molto bassa (ovviamente sto ignorando eventuali oggetti o incantesimi). Se guardiamo negli stessi livelli la progressione di un mago... Livello 1 Dardo incantato 1d4+1 Livello 9 Sfera di distruzione 2d6 per livello incantatore (40d6 al venti) Insomma un bell'aumento, e nemmeno eccessivo se guardiamo tutti gli incantesimi. Per rendere il guerriero una classe migliore, in realtà è abbastanza semplice: basterebbe aggiungere un dx al danno ogni 3-4 livelli e gli stili di combattimento (come è avvenuto nella quarta). Così la spada lunga prima faceva 1d8, al 18-20 fa 6d8, che in aggiunta di stili ed altro non è male, anzi, è meglio del mago come danni. C'è chi griderà all'overpowering, ma a mio avviso non è così esagerata come aggiunta, considerando che un guerriero è destinato ad essere messo in ginocchio dal primo incantesimo con ts sulla volontà che gli arriva. Riguardo ai confronti: dire che Vampire the Masquarade è molto più interpretativo è molto sbagliato. Vampire è semplicemente un gioco che ha da gestire la metà della metà della metà delle variabili di dnd e per questo è più curato e bilanciato (ma non troppo). Ed infine, ripeto, dnd NON è un wargame. Tutto dipende da come si decide di giocarlo e dai gusti dei giocatori. Basta tagliare gli eccessi e quello che esce fuori è un ottimo gioco, probabilmente il più ampio e giocabile in assoluto.
  20. Esch1lus ha risposto a Alamdiir a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    ma allora sei 3.0, perché nella 3.5 il danno da carica aggiuntivo era se non mi sbaglio +2d6.
  21. Esch1lus ha risposto a M@jere a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ah ok, se lo consideri un passatempo è accettabile
  22. Esch1lus ha risposto a Morwen a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    già che siamo in tema di evocazione, dai un'occhiata al mio pg: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?p=494535#post494535 la progressione è limitata al ventesimo livello, ma puoi fare le dovute correzioni e dovrebbe volare. Io la penso proprio alla stessa maniera! La magia è fondamentalmente alterazione della realtà! P.S.: Io da DM non permetterei MAI di utilizzare i vari incantesimi delle ombre di evocazione\invocazione. Anche perché credo che il personaggio sia un ILLUSIONISTA per il vero senso della parola.
  23. Esch1lus ha risposto a Morwen a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il discorso è molto ampio, e per molti aspetti è davvero complesso. Rimango del parere che dnd, grazie alla possibilità di creare incantesimi e situazioni davvero uniche, rimane un gioco davvero singolare. Per questa ragione, non esiste una scuola di specializzazione che sia realmente migliore delle altre, malgrado sia opinione comune che ci sono scuole che risultano più giocabili di altre. Illusione è una scuola davvero interessante, prettamente difensiva, se si escludono alcuni incantesimi davvero divertenti che associati alle giuste cdp (shadowcraft mage per esempio) trasformano l'illusionista in un generalista potenziato. Per quanto concerne ammaliamento, si dice che sia una scuola da scartare da subito - pochi incantesimi utilissimi, ed ai livelli alti quasi tutti i nemici sono immuni agli effetti di condizionamento mentale. Ma guardiamola da un altro punto di vista: ammaliamento potrebbe essere considerata una scuola definitiva perché ci permette di entrare in possesso delle capacità di individui e bestie molto facilmente. Questo significa che tutte le limitazioni portate dalla scuola potranno essere compensate dai nostri seguaci o gregari. Il ts può essere reso (quasi) impossibile, ed esistono cdp che permottono addirittura di ritentare la sorte gratuitamente, anche il turno successivo. Se siamo impossibilitati ad infliggere danno diretto avendo scartato invocazione, sarà sufficiente fare un agguato ad un invocatore (o si possono utilizzare anche capacità diplomatiche che rendono il processo più intrigante). Trasmutazione è probabilmente la scuola meno equilibrata - la serie di incantesimi di metamorfosi la rende decisamente dm-based (nel senso che è il dm a decidere la massima magnitudine dell'incantesimo). Il fatto è che molte build si basano proprio su queste capacità trasformanti, anche se in molti casi ignorano totalmente le errata che sono state pubblicate da parecchio tempo. Invocazione è la scuola di danno diretto per eccellenza. O almeno questa è la convinzione comune. In realtà la maggior parte degli incantesimi sono di tipo danno+spinta. Il fatto di fare tanti danni non la rende utilissima, perché è facilmente intercambiabile con evocazione. Quest'ultima è la scuola che ho scelto ed insieme a trasmutazione viene considerata la migliore (considerando i manuali). Evocazione permette di fare cose interessantissime: ha i suoi incantesimi di utilità (tutta la serie di teletrasporti), permette di infliggere tanti danni (credo alla pari di invocazione) ed in più ha due cose che sono quasi assenti nelle altre scuole: le evocazioni ed il controllo del campo di battaglia (battlefield control, spesso abbreviato in bc, e chiamato anche crowd control, cc). Le prime possono considerarsi terribilmente potenti (portale, i vari legami planari, ecc...), mentre gli incantesimi di bc rendono i combattimenti maledettamente facili. Impossibilitare il nemico è per molti aspetti molto meglio che ferirlo. Per le dinamiche di dnd un pg con 1 pf mantiene massime capacità, mentre se affetto da un qualsiasi status può essere del tutto inerme. In linea generale posso affermare che questa scuola è davvero interessante, se non fosse che ai livelli alti perde di mordente come molte altre scuole, laddove raggiunge l'apice ai livelli medi. Al livello nono credo sia considerabile come evocazione solamente monolito elementale, malgrado richieda la concentrazione. Portale è parecchio costoso, sgravato e anche pericoloso. In linea generale, la potenza di una scuola come evocazione e trasmutazione dipende dalla volontà del tuo master: permetterti una certa forma o evocazione può significare davvero la rovina dell'incontro, non permettendo anche agli altri di divertirsi. Discorso a parte merita invece divinazione. È la scuola più snobbata di dnd ma a mio avviso è una delle più colorite. Il divinatore ha innanzitutto il vantaggio di scartare una sola scuola di magia - vantaggio a mio avviso notevole. Molti baccheteranno il fatto che sono poche le divinazioni potenti, e che lo slot aggiuntivo della specializzazione dovrà essere colmato con incantesimi che difficilmente saranno utili; fondalmente hanno ragione, ma si dimenticano che divinazione non è una scuola propriamente offensiva. È una scuola per esploratori, osservatori, e simili. Se il pool di incantesimi non vi alletta, potreste sempre crearli voi con le vostre mani: ad esempio io ho creato premonizione, un incantesimo di livello 5 che aggiunge un bonus intrinseco ai ts e alla ca di +1 ogni 3 livelli dell'incantatore, per un massimo di +5. Abiurazione è la scuola di protezione per eccellenza. Molti incantesimi di questa scuola sono fondamentali per un mago medio (anche se in alcune build questa scuola si può facilmente evitare). In linea generale, non conviene scartarla (effulgente epurazione, i vari dissolvi sono grande perdita). Necromanzia invece è una scuola che mi ha sempre destato grande curiosità, anche se non lo trovo una delle scuole fondamentali. Diciamo che necromanzia è potentissima se l'intera build si focalizza su questa scuola (altre scuola diciamo non hanno questa necessità), mentre in altri casi la sua utilità è opinabile e si può tranquillamente scartare. Dipende tutto dall'interpretazione - è facile pensare ad un classico accostamento fra mago cattivo-neutrale-necromante. Ovviamente questo è un discorso molto soggettivo. Altre persone conoscono il gioco molto meglio del sottoscritto e ti daranno delle indicazioni migliori delle mie. Spero di esserti stato d'aiuto e di aver centrato la domanda Esch1lus
  24. Esch1lus ha risposto a Azar Pinkur a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Urizen, per il master specialist la regola afferma che non è un'azione gratuita, ma una swift action. Sapete dove si trova il guscio d'acido di mestil (o come diavolo si chiama)?
  25. Esch1lus ha risposto a Codan il bardo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    mi viene spontaneo dire: parassiti giganti! È un'evocazione apparentemente banale, ma i parassiti hanno delle prove di lotta incredibili e quindi si potrebbe combinare con qualsiasi altro incantesimo con riflessi dimezza.