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Esch1lus

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Esch1lus

  1. Esch1lus replied to Syuzan's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Hai perfettamente ragione. Quando guardo i requisiti spesso ho talmente tante cose in testa che ne sbaglio qualcuno. Mi era infatti sembrato di leggere come requisito il saper lanciare incantesimi di 2° livello. Farò sapere al mio amico, e per i talenti mi destreggerò personalmente
  2. Uhm io avevo pensato ad un paio di combo interessanti. La prima consiste nel creare degli stallattiti sul soffitto ed invertire la gravità per X danni. Suppongo che creare degli stallattiti sia possibile utilizzando uno slot basso. Successivamente creare stallattiti al di sotto del bersaglio, ed aspettare che l'affetto che inverte la gravità termini Se le distanze sono giuste, dovrebbe morire infilzato. Elemental Body + Incantesimo che converte il danno che subiamo in danno di un elemento a scelta. Se non sbaglio il pg dovrebbe assorbire quasi tutti i danni, oltre alle varie immunità che si ottengono dalla nuova forma. Oppure acquistare un'arma che può cambiare taglia tramite comando verbale, infilzarla sul nemico e comandare all'arma di crescere a sproposito... il bersaglio dovrebbe esplodere. E per gli amanti dei non morti, fare in modo di essere in forma non morta ed incantare le armi dei nemici ad energia luminosa dato che i non-morti ne sono immuni.
  3. in che manuale trovo involucro acido di mestil?
  4. Con il mio master siamo arrivati ad una sorta di accordo. I personaggi si costruiscono a priori (per questioni di ottimizzazione e soprattutto di tempo, così quando si sale basta cambiare alcuni numeretti ed è fatta), ma l'avanzamento richiede effettivamente un'attività e un procedimkento che comporta l'acquisto di una nuova caratteristica o capacità. Per questa ragione, l'avanzamento del personaggio deve essere lineare e spiegabile da un punto di vista ruolistico: non è ad esempio possibile prendere classi di prestigio parziali (anche se questo risulta controproducente) né classi non aventi nessun reciproco legame (ad esempio, non prendere un livello da monaco quando si è chierici per sfruttare il bonus alla CA della saggezza). Inoltre. se si accede ad una certa cdp o talento si deve spiegare il motivo, e non deve essere mai un processo brusco, ma ruolato (ad esempio: sono stato sotto allenamento da un monaco cieco che mi ha insegnato nel suo monastero come percepire il mondo attraverso gli altri sensi ed ho acquisito il talento combattere alla cieca). In casi eccezionali, è possibile acquisire talenti minori gratuitamente, così come difetti (questo rende il gioco molto più gustoso e permette di sfruttare quegli inutili talenti che non prende mai nessuno).
  5. a dir la verità, nemmeno a me. Li ho presi come esempio, ma i miei gruppi preferiti sono di ben altro genere. Riguardo il discorso oggettivo\soggettivo, eviterò polemiche.
  6. Mi spiego: il cheater of Mystra, così come tantissime build, partono sempre dal presupposto di sfruttare questo talento per scopi ben più complicati e di rendere il personaggio eccessivamente potente sin da subito. Non credete che si dovrebbe evitare proprio di utilizzare questo talento?
  7. Esch1lus replied to Syuzan's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    questa non la sapevo, ero sicuro di aver letto male tnx Ok vedrò di prendere meno livelli, sperando di arrivare ad un bab di almeno +17 A questo punto, per l'avanzamento cosa consigliate (intendo i talenti)? EDIT: Avevo pensato a Guerriero 2 / Mago 3 / Cavaliere mistico 5 / Campione Abiurante 5 / Cavaliere mistico 5 La cosa importante è l'arma ed i talenti. Io ho pensato ovviamente a Arcane Strike, Combat Casting (peraltro requisito), weapon focus (greatsword oppure halberd che fa molto fashion), power attack e critico migliorato. Gli incantesimi importanti: la serie bite of, trasformazione di tenser, wraithstrike, luminous armor, greater, e vari di abiurazione, true strike. Aggiungendo la possibilità di trasformarsi in un gigante o cose simili, utilizza un'arma a due mani che cambia la taglia automaticamente, a cui si aggiunge power attack per ogni attacco, magari massimizzato (utilizzando una verga di true strike per ignorare la perdita di bab). Con arcane strike si brucia un incantesimo e così si è potentissimi. In aggiunta ovviamente haste e magari focused specialist.
  8. raga, non vi sembra assurdo utilizzare questo talento? Per quale ragione gli incantatori divini devono avere un simile vantaggio giornaliero?
  9. Esch1lus replied to Syuzan's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    uhm da quello che avevo letto con l'apposito talento aumento di +4 il cl compensando i livelli da guerriero. Ho forse letto male o parliamo di talenti distinti? Inoltre, le tue cdp da quali manuali le prendo?
  10. sisi ce l'ho lo spell compendium. A questo punto, cosa rimane di utile? EDIT: E se prendessi incantatore prodigio?
  11. devi leggere che tipologia di bonus danno. Uguali tipologie non sono cumulative. Se non è specificata, la tipologia resta di tipo ignoto (in inglese unnamed) e può essere cumulativa con qualsiasi altra, comprese altre unnamed.
  12. ho visto paladini elfici in lancia e cavallo fare 3000 danni, ma tornando al discorso, il paladino fa davvero schifo. Vero che a livello di interpretazione potrebbe risultare piacevole (del resto è lo stereotipo dell'eroe senza macchia, comprensivo di cavallo e armatura cromata), ma mettiamolo in un contesto ruolistico: un gruppo generico insieme ad un paladino generico. Il risultato è che il paladino, vedendo la maggior efficacia dei compagni (mentre lui dà spadate c'è il mago che fa piovere fuoco ) si rassegna e perde la parte dell'eroe principale. Insomma, si potrebbe fare qualcosa per rimetterlo in sesto (ad esempio imposizione mani cura quanto guarigione ed si può fare una volta ogni 4 livelli) ed è forse di questo che possiamo parlare. Io proporrei invece di portare il suo livello massimo di incantesimi fino al livello 6. Voi che ne dite?
  13. be', allora lo farò io! Apro innanzitutto una parentesi che è doverosa: parto dal concetto che la musica è quasi del tutto soggettiva, e quindi ognuno è libero di pensarla come vuole riguardo qualsiasi canzone e/o gruppo. Fatta questa premessa, vorrei fare un'analisi oggettiva della qualità del gruppo. I metallica nascono innanzitutto in un periodo in cui il thrash era un campo da pionieri o quasi. Erano decisamente i "migliori", ma per quanto concerne la qualità del suono (ammettendo il fatto che siamo negli anni 80) siamo decisamente a livelli bassi. E sono proprio quelli gli hanni dei migliori frutti. Poi è venuto il calo (che è fisiologico per ogni gruppo). Peccato che sia arrivato prestissimo. Molto spesso ho letto canzoni che vengono citate come capolavori, ma nessuno ha sottolineato che i "grandi" metallica in una carriera trentennale hanno saputo sfornare forse una dozzina di canzoni buone, tutte raccolte negli album più celebri. Il resto - per quanto sia doloroso ammetterlo - è pura spazzatura, acquistata solo per fanboysmo puro. Comprendo le vostre ragioni, ma credetemi - i metallica sono crowd metal, come gli iron maiden, gli slayer. Sono metal per fare un po' di baraonda, di pogo, o di come volete chiamarlo. Si, tutti questi gruppi hanno "belle" canzoni, per carità, ma esiste un altro metal, il metal dei gruppi con album che sono capolavori, progetti studiati a fondo, e non sparati per niente. Ascoltatevi Octavarium e poi fatemi sapere. Ciao (Flame mode off )
  14. Uhm, non vorrei essere offensivo o invidioso, ma quale affinità trovi fra un gioco di ruolo (e sottolineo ruolo) e queste intricate e inutili costruzioni dei personaggi? Quale utilità ha dimostrare di sapere i cavilli del gioco per sfruttarli per avere tutto infinitamente? Cosa si dimostra in questo modo?
  15. Esch1lus replied to Zork's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    credo proprio che parlino della versione 3.5. In ogni caso, avere uno sbalzo di 8 livelli nel gruppo equivale a morte sicura, dato che non hai tutti questi bonus, soprattutto ora che sei molto avanti nei livelli. Un qualsiasi mago o chierico di pari livello (cioè 20) neanche ti vedono.
  16. Esch1lus replied to Syuzan's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Parlerò a nome del mio amico. Vorrebbe giocare un ibrido incantatore\guerriero, solamente arcano. Io ho consigliato 4 Guerriero / 1 Abiuratore /5 Abjurant Champion / 10 Eldritch Knight. Come talenti obbligatori incantatore prodigio (o qualcosa di simile, quello che dà +4 al CL) e qualcos'altro a scelta. Non ha la pretesa di giocare PP perché in realtà non ha mai giocato ma sempre fatto il master, più che altro qualcosa di ottimizzato. Cosa mi consigliate?
  17. abiuratore 13\iniziato ai sette veli 7? + Arma con descrittore Warning, con lanciato di sopra Magic Weapon, Greater (bonus +5) + Incantesimo Manto di illikur (bonus +4) + Incantesimo Resistance, Greater (bonus +6) + Fascia Destrezza\Costituzione\Intelligenza +6 (bonus +3) +18 a tutti i tuoi TS, non mi sembra male e fra l'altro i tre oggetti menzionati non sono per niente costosi e molto comuni. Qualcuno mi corregga se non sono stackabili, ma non credo (dovrebbero essere fortuna, unnamed, enchantment, resistance)
  18. Ecco questa mi sembra un'ottima idea. Che ne dici di arcane mastery e spell penetration? EDIT: Non credo il master me lo farà mai prendere. Questo è davvero sgravo!
  19. Insomma, dici che la mia visione è limitata ma non mi sembra che la tua abbia tanto più apertura! Certo, se vedi il carisma come un elemento di una meccanica e non lo vedi a largo spettro, allora puoi pure spingerlo a 4, ma che dico, a 2, tanto non serve a niente a meno che non scacci. Non è questione che una caratteristica serve perché utile al combattimento, ma perché lo è in generale. Con il carisma potresti ad esempio evitare del tutto una guerra che si, potevi vincere con la spada e i tuoi incantesimi, ma che avrebbe portato a tante morti e per questo la gente sarebbe davvero contenta. Gli eroi sono anche questo. Ho già detto nel mio post che la mia è una visione generale, per quel che mi riguarda un chierico può avere tutti i punteggi che vuole, tutte le interpretazioni che vuole, ma io da master in una scalata sociale (ed è questo quello di cui si tratta) considererei questo personaggio solamente un mezzo per picchiare, e non un portavoce del verbo della divinità. Poi ovviamente ognuno ha il proprio parere, ed in ogni caso io il master non lo faccio preferisco giocare ed interpretare!
  20. Infatti non è riferito a te il messaggio, ma era riferito a: È importante l'idea di insieme: la definizione precisa non era di certo la prerogativa di quel messaggio! Potrebbe ugualmente avere carisma 18... Ovviamente il mio non era un tono offensivo. Certo, cos'è un chierico è molto opinabile come cosa, ma in linea generale un chierico (di allineamento buono) che scala la propria chiesa deve innanzitutto essere amato e rispettato non solamente attraverso il pugno ma attraverso il consenso della gente. E per ottenere consenso, devi parlare, interagire col prossimo e distinguerti. E l'arte oratoria richiede carisma. Ora, con 6 di carisma in genere sei una persona che sta tutta sulle sue, che non ha molto magnetismo personale e attitudine al comando. Insomma, nessuna di quelle caratteristiche che spiegherebbero il perché stai così in alto in una gerarchia. Non dico che è impossibile arrivare al 20 con carisma a 6, piuttosto lo reputo improbabile secondo quella che è la visione del chierico di dnd che ho io come hanno altri miei amici, che ti assicuro sono ben diversi in quanto a filosofia ruolistica. Non mi ricordo in quale campagna ma il massimo cherico presente, considerato peraltro il gerarca massimo della chiesa, era al 14...
  21. diciamo che il nostro amico si è dimenticato il fatto che il chierico sarebbe una sorta di voce della divinità, un santo che collega il mondo materiale al mondo divino. Un chierico con carisma 6 dovrebbe essere assolutamente intollerabile da ascoltare, scorbutico quanto basta da allontanare persino i più creduloni. Il che significa che un buon master non dovrebbe MAI farti salire di livello, considerando che al 13 dovresti essere tipo il papa di dnd (ma come fai ad arrivarci se la gente non ti adora nè ti stima? Picchiando?)
  22. Hai perfettamente centrato. Essendo un ruolista, per lui è già tanto accettarmi la build così fatta, figuriamoci come dovrei spiegare tutte queste cdp. Il fatto è che giustamente per lui il personaggio si dovrebbe evolvere spontaneamente, e non dovrebbe essere un processo meditato ed ottimizzato a priori. Per venirmi incontro, abbiamo deciso insieme che avrei dovuto avere un avanzamento lineare e ragionevole lasciandomi libero riguardo l'ottimizzazione in sé. Così, ho pensato che iniziare da mago, per poi proseguire come specialista sino a diventare un arcimago (che è una cdp del tutto neutra da un punto di vista prettamente ruolistico) fosse un buono trade-off. Riguardo i vari orb, li conoscevo già, ma il problema fondamentale è che scaricare tempeste o incantesimi simili rimane una cosa divertente. Sono convinto però che avere tonnellate di incantesimi giornalieri non sia malaccio, anzi, credo sia più divertente considerando che di per sè la varietà degli incantesimi rimane in ogni caso elevatissima, malgrado le scuola proibite. Vedrò di farci un pensierino. Ora rimangono i due talenti, e con essi affiorano delle perplessità.
  23. Ad esempio?
  24. Wow risposta bellissima sono commosso QQ. Facciamo subito un chiarimento: il mio master è totalmente un ruolista e i combattimenti saranno mi sa parecchio rari (soprattutto per esigenza di semplicità, dato che al momento è un play by chat). Inoltre non posso utilizzare strategie da powerplayer esagerate (come abusare dei vari metamorfosi ecc...) per non rovinare il gioco agli altri giocatori. A questo punto ti starai chiedendo il perché interpretare questi pg allora. La mia risposta è che alla fin fine interpretazione e ottimizzazione sono due mondi paralleli, ed avere un personaggio eccezionale da un punto di vista di avanzamento e potenzialità non mina le sue possibilità interpretative, che come ricordo sempre, sono relative alla persona che gioca e non al personaggio. Riguardo ad autorità, sto sinceramente pensando di toglierlo per evitare abusi (alla fine è come avere il doppio di incantesimi ed equip a gratis) e soprattutto per evitare problemi nelle meccaniche. E poi un pg illusionista richiederebbe una sua storia tutta scritta da zero ed un giocatore che lo interpreti. A dirla tutta, stavo pensando i abolirlo già da tempo, con qualche variante che cercherò a fondo. Credo che mi sia già stata proposta ma questa è una scelta del master. Errore di battitura Mmm ma un talento di metamagia non era prerequisito di sculpt spell o mi sbaglio? Era già incluso nella build iniziale, mi sa l'ho tagliato durante i vari tagli. Vediamo dove metterlo Uhm, ok per ammaliamento\necromanzia, ma perché rinunciare a fare pure danni? Sinceramente l'idea di scatenare la potenza qualche volta non mi pare malaccio, per la semplice ragione che nel gruppo sarò l'unico mago e vorrei essere il più versatile possibile. Comprendo d'altro canto che focalizzandomi avrei più slot per certi incantesimi e sarei ancora più forte in quella scuola. N.B.: Dopo un'attenta ricerca mi sono accorto che in inglese evoker indica invocazione mentre conjuration indica evocazione. Questo dubbio mi affliggeva da parecchio tempo ma averlo corretto mi chiarisce le idee. N.B.: Rileggendo la regola del focused specialist, mi pare di capire che in totale avrei +3 slot rispetto ad un mago generalista da riempire sempre con incantesimi della mia scuola. È giusta la regola o sbaglio? EDIT: Ho modificato i campi nell'avanzamento. Ora rimangono 2 talenti da scegliere. Io propongo Spell Penetration, Greater School focus (Conjuration).
  25. E qui il gregario: 1. Gnome Illusionist 1: Gnome Illusion Spells (Transmutation), Chains of Disbelief (Ex), Scribe Scroll, Spell Focus (Illusion), Illusion Mastery (Ex), Specialist Wizard (Conjuration and Evocation). 2. Illusionist 2: 3. Illusionist 3: Greater Spell Focus (Illusion). 4. Illusionist 4: +1 Int. 5. Gnome Illusionist 5: Extended Illusions (Su). 6. Shadowcrafter 1: ANY FEAT, Shadow Mien (Su) 7. Shadowcrafter 2: Shadow Conjuration +10% 8. Shadowcraft mage 1: Cloak of Shadow (Su), +1 Int. 9. Shadowcraft mage 2: Signature Spell (Shadow Evocation or Conjuration) Feat, Silent Illusion (Ex) 10. Shadowcraft mage 3: Shadow Illusion (Su) 11. Shadowcraft mage 4: Extended Illusion (Ex) 12. Shadowcraft mage 5: Signature Spell (Shadow Evocation or Conjuration) Feat, Shadow spells +20%, +1 Con. 13. Shadowcrafter 3: Shadow Evocations +10% 14. Shadowcrafter 4: Shadow Spell Penetration +1 15. Shadowcrafter 5: Signature Spell (Greater Shadow Conjuration or Greater Shadow Evocation ) Feat, +2 saving throws against Illusions. 16. Shadowcrafter 6: +1 Int, Shadow Conjuration +20% 17. Shadowcrafter 7: Shadow Evocation +20% 18. Shadowcrafter 8: Signature Spell (Greater Shadow Conjuration, Greater Shadow Evocation, or Shades) Feat, Shadow Spell Penetration +2 19. Shadowcrafter 9: No Delusions (ex) 20. Shadowcrafter 10: +1 Int, Shadow Self (ex)