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Il Mago (3)
Usufruendo di molti manuali (meno male che me li hanno prestati!), del mitico forum wizards e della mia fantasia, ho costruito una build che fosse la più giocabile possibile, rendendola spiegabile da un punto ruolistico e mantenendola molto forte. In realtà gran parte della build (soprattutto il gregario) è copia conforme di una build famosissima dello gnomo illusionista, che viene considerata una delle migliori build mai fatte. The Focused Specialist Conjurer Battlefield Controller: - The Versatility specialist Race: Human Livello di partenza: 12 Stats: FOR 8 DES 14 COS 16+4 INT 18+3+4 SAG 8 CAR 8 PF 12d4+60 = 90 CA: 10 + 2 Des + 2 Veste = 14 TS: TEMPRA (+4 Base +5 Cos +1 Mantello) = 10 RIFLESSI (+4 Base +2 Des +1 Mantello) = 7 VOLONTÀ (+8 +7 +1) = 16 Esperienza: Iniziativa: +4 Talento +2 Des = +6 Alternate Class abilities: Level 1 (Flaw - Non combatant, Augment Conjuration, Abrupt Jaunt). Levels: 1: Conjurer (1)(Cloudy Conjuraton, Improved Initiative, Augment Conjuration, Spell Focus - Conjuration) 2: Conjurer (2) 3: Conjurer (3)(Sculpt Spell) 4: Conjurer (4) 5: Conjurer (5) (Stormbolt) 6: Master Specialist (Quicken Spell) 7: Master Specialist Expanded Spellbook 8: Master Specialist 9: Master Specialist (Summon Elemental, Minor School Esoterica) 10: Master Specialist Expanded Spellbook 11: Master Specialist Caster Level Increase +1 12: Master Specialist (Metamagic School Focus: Conjuration, Moderate School Esoterica) 13: Master Specialist (Skill Focus: Spellcraft) Expanded Spellbook 14: Master Specialist Caster Level Increase +2 15: Master Specialist (Spell focus – Transmutation, Major School Esoterica) 16: Archmage (1) Mastery of Shaping 17: Archmage (2) Spell Like Ability: Timestop 18: Archmage (3) Arcane Reach, Arcane Mastery 19: Archmage (4) Mastery of Elements 20: Archmage (5) Spell Power +1 0: All 1: Wall of Smoke, Grease, Expeditious Retreat (swift)x2, Targeting Ray, Silent Image, Blockade, True Strike, Magic Missile, Protection from X 2: Web, Glitterdust , Cloud of Bewilderment (sculpt metamagic for free), Rope Trick, Invisibility, Create Magic Tattoo, Fog Cloud 3: Haste , Corpse Candle, Stinking Cloud, Dimension step, Mage Armor (greater), Phantom Steed , Greater Magic Weapon, Summon Monster III, Dispel Magic, Anticipate Teleportation, Unluck, Phantasmal Strangler 4: Dimension Door, Solid Fog, Bloodstar, Wall of Sand, Assay Spell Resistance, Celerity, Evard’s Black Tentacles, Summon Monster IV, Orb of Fire, Dimensional Anchor, Resist Energy Mass, Scrying, Greater Mirror Image, Greater Invisibility 5: Teleport, Cloudkill, Wall of Stone, Wall of Good, Friend to Foe, Evacuation Rune, Shadow Evocation, Transmute Rock to Mud, Lesser Planar Binding, Spell Theft, Refusal 6: Freezing Fog (One enhanced with sculpt spell), Tunnel Swallow, True Seeing, Antimagic Field, Dispel Magic (Greater), Gemjump, Planar Binding, Superior Resistance, A questo punto avrei alcuni dubbi: 1) Quale scuola scartare insieme ad ammaliamento? 2) Quali incantesimi considerate siano utili da prendere o assolutamente indispensabili e non compresi nella lista? Quali dovrò cancellare considerando la nuova scuola da scartare? 3) È giusta la progressione oppure ho sbagliato\omesso qualcosa? 4) Ci sono talenti inutili?
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[3.5]in ogni caso la razza migliore di tutte è l'umano
Non potevo dopo una lunga, lunghissima assenza commentare forse il thread più interessante che potessi leggere nel forum. Gli umani SONO la migliore razza ed ora spiegherò il perché. Innanzitutto possono interpretare tutto senza subire una qualsiasi penalità. In secondo luogo per il talento bonus ed il +1 alle abilità per livello (che, visto nella lunga corsa significa una maestria gratis in un'abilità). Ma il discorso si fa più complicato se paragoniamo gli umani alle altre razze. In genere le razze danno +2 a qualcosa ed un -2 ad altro. Questa regola dà in ogni caso un malus a qualcosa, quindi è in qualche modo limitante. Inoltre, se usato senza Point Buy non è molto vantaggioso avere una classe con queste caratteristiche. Ed inoltre, ci saremo accorti tutti che a differenza dei bonus alle caratteristiche, i talenti non vengono MAI ottenuti da oggetti (salvo qualche oggetto rarissimo, le verghe di metamagia ad uso limitato che richiedono in ogni caso di essere indossati o comprati costosamente, o gentilezza del master da regalarci i talenti). Questo significa che da un punto di vista di guadagno un talento bonus da umano è sempre meglio di un +2,+4 alla nostra caratteristica chiave. Il vantaggio tuttavia deve essere sempre visto nel lungo cammino di un personaggio. Ciò che otteniamo subito con un LEP via via si ridurrà in magnitudine fino ad essere considerato un peso, e nel caso degli incantatori il lep lo è da subito un problema. Un umano ottiene invece due bonus che, sebbene a prima vista sembrino non molto convenienti, alle lunghe diventano invece interessanti. Spesso e volentieri capita di avere come requisiti talenti su talenti, e poter cominciare la catena (ad esempio Combattere con due armi) in anticipo non è di certo un male. Ovviamente il discorso è molto soggettivo, il tono sentenzioso del primo rigo è semplicemente una coloritura del testo. Niente dimostra che altre razze siano tecnicamente inferiori agli umani, anche perché molte build hanno come fondamento meccaniche che prescindono le attitudini razziali.
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Regola Memorizzazione Incantesimi
sisi ottimamente, era esattamente quello che credevo. Semplicemente gli slot utilizzati in un frangente di tempo inferiore a 8 ore non possono essere nuovamente riempiti da spell prima di 8 ore di sonno. Il problema è che spesso con regole inglesi il dubbio su come tradurle ci sta, soprattutto per il senso grazie mille ^^
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Regola Memorizzazione Incantesimi
La regola così recita: Cosa significa di preciso?
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Usare la regola sul peso dell'equipaggiamento? Sì o no?
La regola ti consiglio automaticamente di abolirla e basarti sul buon senso. Basta che non dai troppo peso al calcolo al milligrammo che rallenta l'azione di gioco e metti i paletti quando sembra che il bottino dei personaggi sia eccessivo per la loro portata (in peso).
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Allineamento dei bambini
Caotico Neutrale. Di per sé i bambini non hanno concezione di cosa sia il bene il male quindi non ne partecipano. Caotico perchè i bambini non conoscono l'ordine razionale degli eventi e del pensiero e quindi sono naturalmente portati ad essere capricciosi, impazienti ed egoisti.
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Katane da potenziare
Io ti consiglio di aggiungere come effetto costante danni ad una caratteristica (se il master concede, con le dovute limitazioni), oppure di scagliare un incantesimo con malus quando colpisce (tipo -4 ai TS), che è utilissimo!
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Il realismo nei combattimenti
Secondo me puoi semplicemente cambiare obbiettivo quando i PF del personaggio sono compresi fra 0 e -9 (o fra -1 e -9 se preferisci). Così, appena il mostro fa "svenire" o rende inabile il pg che stava affrontando, passa a quello successivo, curandosi di eventuali attacchi di opportunità. Il saper bilanciare gli scontri, soprattutto quando i personaggi giocano PP, è molto, molto difficile. Non fare però l'errore di mettere mostri con alti PF per controbilanciare i danni che subiscono, perchè spesso questo tipi di mostri vanno giù con un paio di incantesimi.
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Il Mago (2)
A dir la verità in questi casi la wizard è meglio che la ignorate. Ci sono delle regole che non sono esplicitamente scritte per ragioni di spazio ma che dovrebbero essere arbitrariamente prese per assunto. Ad esempio, è possibile incantare un'arma per avere un effetto sul colpo di lesser shivering touch a costo irrisorio, ma di sicuro come me penserete che infliggere danni alla DES senza TS ogni round gratuitamente è un'azione assolutamente controbilanciante. Un altro esempio banale? I guanti del colpo accurato (+20 al TxC, costo 2000mo se non erro). Questi abusi ovviamente si estendono sui talenti: celebre fino alla nausea è la combinazione Metamagia Divina \ Inc. Persistenti \ Scacciare Extra con i chierici, anche se mi sono sempre chiesto una cosa: tolta questa combinazione, al chierico cosa rimane di così sgravo? L'esempio della metamagia rientra perfettamente fra questi. Anche se nella regola non c'è scritto chiaramente, è evidente che l'intenzione dello scrittore è lontana miglia da questi arbìtri che trasformano un singolo incantesimo in un abuso ingiustificato. Io credo che un master con la M maiuscola non permetterà mai di sfruttare una qualche sparuta regola per simili abusi. Poi ovviamente la scelta finale ricade su chi gioca, ed ognuno è libero di guastare il gioco per il puro piacere di far danni.
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Build PP Dominatrice mentale
Ok ho capito. PS: Allora meglio Quicken o Diversified Casting PPS: Pun pun roftl! Un mio amichetto ha detto che è meglio focalizzarsi sui bonus per la dc. Dite che è meglio così? Ok ho fatto le ultime modifiche e dovrebbe essere quasi perfetto. Per dare proprio il massimo dovrei prendere le varianti delle abilità da Complete Scoundrel: Per dare il massimo per la DC dovrei rinunciare alla Social Proficiency che mi dona il talento che perdo da mago. Ma perdere gran parte dello spessore ruolista per un talento lo considero davvero esagerato. Tutti gli altri talenti presenti nel forum Wizards sono imprendibili per ragioni regolistiche e ruolistiche, anche se purtroppo rappresentano il boost alla DC più grande (ma come potrei mai spiegare al mio master Cold Focus ed Improved Draconic Aura Cold con un'incantatrice?)
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Voto di povertÃ
Utilizza la regola matematica della media ed aggiungi un +2 per compensare il voto (oppure dai degli oggetti magici al nemico o lo rendi più forte): Esempio GS tuo 13, GS gregario 11 Media: 13+11/2 = 12 GS sfida = 12 Ricordati che il GS si calcola con 3\4 pg.
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Build PP Dominatrice mentale
Cosa significano raw\rai? (si, sono tonto!)
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Build PP Dominatrice mentale
Ecco la mia ultima build: Spiegherò le mie scelte: - I sei livelli da Enchanter sono obbligatori per il Cohort (ho riletto la regola, e ne ho quasi la certezza); - Potent Enchantment server perchè +3 HD rendono molti incantesimi più decenti per più tempo (anche per tre livelli!); si è vero, è molto discutibile ma alla wizards era straconsigliato!; - Arcane Mastery perchè fa molti di più dei due spell penetration e spreco un solo talento; - L'ultimo Feat libero rimane nel dubbio: come riempirlo? Quicken o Diversified Casting? Per il resto credo che ormai ci siamo! PS: Per il domain Granted Power, c'è chiaramente scritto che devo perdere un mio talento da mago (quelli che si prendo ogni 5 livelli, a partire dal quinto). A questo punto pensavo: siccome io i talenti da mago li perdo lo stesso per via della variante degli arcani rivelati, posso sfruttare questa perdita e prendere ugualmente il Domain Granted Power (Tirannia e Rebuke di un piano a scelta)?
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Build PP Dominatrice mentale
La combo del telepate\asservitore è stata probabilmente la prima cosa presentata da alcuni miei amici per ovvie ragioni. Il problema è che il mio master è alle prime armi e non abbiamo mai toccato un manuale degli psionici, quindi il tutto potrebbe complicarsi eccessivamente (anch'io come lui non ho idea di cosa sia uno psionico). Riguardo l'avanzamento dei livelli che ho costruito, mi chiedevo proprio se è meglio modificarlo per fare in modo che possa prendere l'arcimago ed il dominatore mentale prima. Cercherò di creare qualche combinazione valida, sperando in un miracolo . Il problema più che altro è legato ad alcuni livello del master specialist che non hanno molto senso ma non trovano rimpiazzo in niente. Per il resto però sembra abbastanza funzionante.
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Kensai
Come Armi consiglio la Katana (che con il tuo pg ci sta perfettamente) ed ovviamente lo stocco per il grande range di critico (da quello che vedo ti piacciono le affilitate). Ok, il tuo è un arciere ma potresti compensare le tue limitazioni in mischia (potrebbe capitare di entrarci). Per il resto è molto grazioso. Ci saranno alcune oggettini da consigliarti ma questo lo lascio ai veri esperti . PS: Che metodo usate per determinare le stats?
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Due risate con D&D [Pt. 2]
Appena ho letto "andreotti", lo giuro, stavo per lacrimare dalle risate :D:D. Mah a me è bastata l'idiozia del giocatore perpretata di riflesso nel personaggio. Una volta ci trovammo dinnanzi ad un mago con ogni sorta di schermatura contro armi ed incantesimi (Immagini Speculari, Sfocatura, Scudo, Armatura Magica Superiore, Foschia Occultante, Protezione dai Proiettili, Copertura Totale ecc...), ed il mio compagno era intenzionatissimo a caricarlo. Allora per evitare la figura di ***** gli ho detto:"Vedi che davanti a lui c'è un muro... se carichi in linea retta ti schianti contro il muro e fai la figura del deficiente". E lui allora tutto convinto mi dice: "Ah si? Allora lo attacco con le frecce!" Lì siamo implosi tutti ed il master, dopo il lancio del dado, gli dice: "Fallisci pateticamente il lancio della freccia, e la lanci così male che si ritorce contro di te, ferendoti a morte". In pratica, un 1 sul dado
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Il Necromante del terrore
Lol non mi ero accorto della limitazione dei libri fa lo stesso. Ps: schiusmi per la "volgarità", ma pensavo che "strxxxx" non fosse così pesante Se vuole fare PP, nulla può essere logico
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Build PP Dominatrice mentale
Mage (Enchanter) 3 / Master Specialist 7 / Fatespinner 4 / Mindbender 1 / Archmage 5 Race: Human Setting: FR 2 Flaws (Non combatant\Misled) Variants: Social Proficiency (UA), No Familiar (Bonus Companion as Leadership -2) Feats: 1 Spell Focus (Enchanting and Illusion), Collegiate Wizard, Able Learner 3 Improved Initiative 4 Ability Focus (Spellcraft) (from the Master Specialist) 6 Greater Spellfocus (Enchanting) (from the MS), Extend Spell 9 Heighten Spell 12 Metamagic School Focus (Enchanting) 15 Spell Penetration 18 Greater Spell Penetration Powers\Special Qualities 4 Improved Spellbook 7 Minor School Esoterica 8 Improved Spellbook 9 Caster Level Increase +1 10 Medium School Esoterica 11->14 Fatespinner Abilities 15 Telepathy 16->17 CL +2 (Archmage) 18 Spell Like Ability (Time Stop, True Domination or similiar) 19->20 Arcane Reach 18m Ma alla fine questa build com'è? Vi piace o no?
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Il Necromante del terrore
Ti aiuterò subito io (attenzione: altamente PP): La build è stata fatta da Gadwin. Ecco il link: http://www.dndworld.it/_dndworld/index.php?option=com_smf&Itemid=37&topic=1116.0 Riguardo La razza, io dico che devi prendere Aasimar minore (credo dia il +2 al Carisma senza LEP) o mezzodrow (da controllare). PS: Non dare per scontato che questa build funzioni... in quel forum sono soliti sparare ********* incredibili pur di fare PP
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Build PP Dominatrice mentale
Spoiler: Credo che ci siamo: che ne dite? A questo punto devo solamente dare una qualche ritoccatina! Asp ma se perdo scrivere pergamene cosa ottenevo (non ce ne capisco più nulla!) Se non erro Iniziativa Migliorata (variante con i talenti da guerriero)
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Build PP Dominatrice mentale
Ok cercherò di rilavorare sul pg. PS: C'è Legame Telepatico di Rary (lo so non è la stessa cosa ma comunque è telepatia ).
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Build PP Dominatrice mentale
Ma infatti era proprio questo il proposito Pensavo che la telepatia la potevo prendere attraverso un qualche incantesimo e poi utilizzando permanenza. Riguardo la variante con il semigregario, ovviamente è stata tolta. Al livello 5 il talento che prendo è quello da mago, che prendo lo stesso dato che la variante è scomparsa. Ok, allora rimetto illusione dai che è molto utile A questo punto come sempre siete stati grandiosi. Vedrò di correggere i miei sbagli, e di rivedere le cose sbagliate PS: Ma perchè Commanding e Charmer si e non Tatoo Focus che lo dà ad ammaliamento, e di reflesso anche a Compulsione\Charme? Contro non morti posso creare uno spell del tipo "intimorire non morti" che funziona similmente a charme\compulsione (del resto perchè è permesso far cadere sciami di meteore e non controllare qualche scheletruccio?) PS: Solo ora mi accorgo che la variante della Social Proficiency è quella che uccide i miei talenti da mago... Mi sa che sono fregato! Mi sa che dovrò tornare sui mieri vecchi passi -.-
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Build PP Dominatrice mentale
Hai perfettamente ragione. È solo che la build che avete fatto qua mi sembrava già meravigliosa... arrivo lì e trovo qualcosa di assurdo Potrò sembrarvi pazzo (ed un pò lo sono), ma ci sto mettendo proprio gusto nel plasmare il mio pg, così ho deciso di rifarlo di sana pianta, rimuovendo le cdp da un livello e quelle "inutili" per evitare di avere troppe cdp che risultassero impossibili da spiegare ruolisticamente. Spoiler: Queste sono le caratteristiche salienti: 1) Un sacco di slot ai primi livelli; 2) Un sacco di incantesimi extra da imparare; 3) Abilità diplomatiche di classe; 4) DC su Ammaliamento penso altissime; 5) Possibilità di dissolvere grazie a Lancio Diversificato; 6) L'avanzamento utile del tessifato; 7) L'avanzamento utile del Maestro Specialista, con un lancio aggiuntivo con gli incantesimi di ammaliamento; 8) Avanzamento di incantatore PIENO; 9) Avanzamento utile dell'arcimago, con notevole portata, spell-like ability e potenziamento incantesimi; 10) Autorità permette un ottimo gregario. Gli unici dubbi riguardano due cosette: - Diversified Spell: se lo prendo a quel livello, posso dispellare successivamente o mi sono sbagliato? - A che serve togliermi il famiglio con la variante se poi quando prendo Autorità non ha più nessuna funzione? - Non è forse meglio mettere l'arcimago prima degli ultimi due livelli da master specialist? Mi scuso se ho riaperto una discussione che sembrava già chiusa, ma sento che questa è la volta buona. Purtroppo sono l'eterno indeciso, ma tutte le build più potenti prevedono una combo che non ha completamente senso (snowcasting su un ammaliatore? Wild Soul che è un selvaggio con un pg nobile come il mio?)
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Build PP Dominatrice mentale
Da quando ho visto il topic nel forum della Wizards il mio mondo è cominciato a vacillare . Purtroppo però ho le idee davvero confuse: quella che sembrava la build definitiva è stata definitvamente cambiata. Vediamo di ricostruire laddove è possibile, e di lasciare quello che c'è di buono.
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Build PP Dominatrice mentale
Ho parlato con tantissime persone differenti e mi hanno dato dei suggerimenti riguardo il mio avanzamento. Mi hanno detto che Noble Born non serve a niente, così come Incantesimi Inarrestabili e Inc. In. Superiori, e mi hanno detto di sostituirli con talenti che aumentano la DC che è l'unico valore chiave della mia classe. Inoltre, a detta di molti i livelli da nightmare spinner non sono molto utili (soprattutto se il mio master non mi concede la variante): sarebbe molto meglio prendere 5 livelli da mago specialista per il talento bonus da mago, più qualche livello in più da arcimago per aumentare il CL ancora una volta e per prendere portata arcana 18m. Come talenti e varianti suggeritimi (presi direttamente dall'enchanter handbook della wizards) sono: Domain Grated Power Tirannia: +1 CD Dominazione: Il Talento Inc. Foc. (Ammaliamento) Potent Enchantment (Dragon Magazine): +3 ai Dadi Vita al fine di determinare le creature soggette ad un incantesimo. Non male ma secondo me perde efficacia col tempo. Tattoo Focus: +1 alla CD ed altre cosucce Shadow Weave Magic: ne avevo già parlato, e non è male, considerando che i malus vengono applicati alle scuole che scarto Arcane Mastery: Alle prove per il CL, si prende automaticamente 10. Serve per superare la SR