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La mia premessa è che hai aperto il manuale e che hai guardato la lista degli effetti ed hai scelto un'armatura contro il fuoco perché è l'elemento più comune. Nel momento in cui contestualizzi il personaggio, io non ho niente di contro da dire, a parte il fatto che fai esattamente quello che è giusto, anche se comprare un'armatura di resistenza al fuoco per un popolano è semplicemente divertente
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Ma di fatto sono una scusa per coprire il fatto che hai scelto la resistenza più conveniente. Allora cerchiamo di venirci incontro, perché sinceramente dopo post chilometrici di dire sempre la stessa cosa mi sono un po' stancato. Ottimizzare significa scegliere, scegliere in maniera pianificata e decisa i propri passi, perché - come già ricordato - i talenti non sono infiniti così come i livelli eccetera. Talvolta ottimizzare può essere semplice ed elegante; talvolta invece, significa mettere insieme tante cose per il pretesto di rendere il tutto il più performante possibile. Non tutti i master sono così inclini a giocare questi personaggi, perché è brutto pensare che il personaggio sia piegato alle meccaniche, e che il suo modo di crescere sia stato già deciso. Potete giustificarlo quanto volete, potete prendere i più disparati esempi, ma una cosa sbagliata lo rimane.
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Ti sei risposto da solo. Tu pianifichi. Checché tu ne possa pensare, pianificare significa decidere di scelte ancora incompiute. Può piacere o meno, ci sono diversi gradi di pianificazione, ma quando si prende il talento x o la classe x ex nilo senza che nessun evento ti abbia portato ad averne i prerequisiti a me fa sorridere. Ad esempio, il magus del sangue richiede che il personaggio sia morto almeno una volta. Per me è ridicolo quando in siffatta circostanza il mio giocatore mi dice:"Ho pagato dei soldi per farmi uccidere e poi resuscitare". Perché quantomeno la vorrei ruolata. E poi dovrebbe quantomeno spiegarmi come è arrivato alla conclusione che morendo si scopre la via del sangue. Chi gliel'ha insegnato? Perché è sbucata dal nulla questa cdp? Perché l'ha scelta? Prima di arrivare a conseguenze affrettate, impara a leggere quello che la gente scrive. Qui si parla di un avanzamento generico (nella fattispecie il twf) e con questo voglio dire che non avrai molti problemi a spiegare il perché hai preso un talento della via a due armi al tuo master: potrai limitarti a dire che rientra nella tua crescita (il che - sia ben chiaro - rimane una giustificazione, ma decisamente plausibile). Io non sono contrario alle classi sinergiche. Sei anche libero di fare il barbaro mago, e ti aggiungo che combinazioni "esotiche" come queste possono anche piacermi. Io sono contrario ad avanzamenti di convenienza. Se non ancora non l'hai capito, mi scuso per non essere stato chiaro. Oltre al fatto che non essendo presente non potrei giudicare l'operato tuo e del master, come dico sempre, il particolare non spiega l'universale, piuttosto ne dà un'idea. Inoltre, non esiste alcuna correlazione fra meccanica e ruolo - l'avevo già ribadito ma probabilmente non ti sei degnato nemmeno di leggerlo! Il mio cruccio è nel metagaming, e come ho già avuto modo di dire, un personaggio può avere un notevole spessore narrativo ma essere di fatto un crogiolo di scelte di mera convenienza di cui è totalmente inconsapevole, dato che a sceglierle è stato il suo giocatore e creatore e lui ne è vittima passiva. Ah, l'esempio di pun pun era certamente un'iperbole, messa a chiusura di discorso. La prossima volta metterò un cartello per farlo notare meglio. Il fatto che sia logico e coerente è dato dal fatto che prima hai deciso il tuo avanzamento, e poi ci hai tessuto attorno la tua storia. Così facendo, si può spiegare praticamente qualsiasi cosa. Basandomi sul fatto che non tutte le campagne prevedano simili prodotti alchemici o magici, e basandomi sull'idea che il personaggio abbia potuto vivere in un contesto totalmente diverso, non do mai niente per scontato. Analogamente, non darei per scontato che un abitante delle nevi delle steppe sappia cosa sia un cammello. Probabilmente non è mai andato oltre la coltre di ghiaccio. Come sempre, date per scontate cose che non lo sono. Continuo a storcere il naso: ma non sapete rispondere senza dire che quello che scrivono gli altri sono "boiate"?
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Stai giustificando perché hai preso quel livello, fra l'altro in maniera talmente generica che potrei tollelarla per qualsiasi classe implicata nel combattimento. Di fatto sei tornato all'errore iniziale Assolutamente sbagliato. Perché non sapere i futuri vantaggi non significa non ottenerli, o voler fare altro! Piuttosto, significa che non puoi arbitrariamente decidere di cose che non conosci. Si chiama metagaming. Certo, a patto di averle già incontrate. Non puoi prepararti a minacce che non conosci solo perché tu giocatore sai che esistono. Si chiama metagaming. Quando ho scritto quinto livello di mago era da intendersi "terzo" (le parentesi erano messe lì a titolo esemplificativo). Io confusione non ne vedo. In ogni caso, se decidi di prenderlo al quinto livello anziché al terzo, è una tua scelta. Qui non si parla di talenti generici o di cdp tendenti al generico. Si tratta di forzare l'entrata ad una classe di cui magari non hai mai sentito parlare. Per quale ragione la sceglieresti, ordunque? Be' dopo questa frase c'è poco da rispondere. Se a te non dà fastidio il metagaming, allora non capirai mai il senso dell'intero discorso e ti sembrerà tutto un po' assurdo. Differenti punti di vista, differenti colori del mondo.
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Premettendo di condividere il discorso integralmente, nel mio concetto di coerenza non sta scritto da nessuna parte che se sei stato nel bosco allora dovrai per forza diventare ranger. Il discorso è esattamente opposto, vale a dire che non puoi diventare ranger senza aver fatto niente che riguardi la classe. Credo che il post sopra sia più che esaustivo al riguardo. Aggiungo che non si parla di ruolare qualsiasi cosa, semplicemente di renderla non pretestuosa. Anch'io costruisco le mie build prima di iniziare la campagna, ma la prima cosa che mi dice il master è che non è detto che le cdp che ho indicato mi saranno disponibili e non è detto che le prenderò dato che non avendo vissuto ancora la mia storia il mio destino non sta scritto da nessuna parte. La build è una questione puramente pratica e serve ad evitare perdite di tempo durante il passaggio di livello ed un modo per avere un'idea generale del percorso. Tralasciando la sequela di spiegazioni addizionali, il punto del discorso è che queste scelte a priori sono metagaming. Se io prendo un solo livello di maestro di armi esotiche, perché so che è l'unico utile, è metagaming, perché il mio personaggio non ha nessuna idea di quelli che sono i vantaggi di classe futuri e pertanto non può decidere arbitrariamente che non vorrà più avanzare verso quella direzione. Se mi dite che semplicemente vuole conoscere altre scuole, è certamente valida, ma è solo un pretesto, una giustificazione per spiegare una nostra scelta che è totalmente distaccata dal mondo di gioco. Analogamente, non posso andare a richiedere un'armatura con resistenza al fuoco (secondo il principio che il fuoco è l'elemento più resistito) se non ho una conoscenza di creature o del mondo che mi circonda, né posso nascondermi dietro al dito dicendo semplicemente che mi andava comprarla e che nessuno può dirmi che è sbagliato fino a prova contraria. Anche perché a questo punto dobbiamo pure ammettere che tutti i clienti delle prostitute che vengono pizzicati dai carabinieri stavano soltanto chiedendo l'orario.
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Essendo il quinto livello prerequisito del talento (o meglio terzo livello incantatore), mi pare ovvio che lo abbia scelto in base ad una meccanica. Nel senso che, neanche volendo, avresti potuto prendere il talento prima di aver soddisfatto quei requisiti. Certamente questa non è convenienza ma è rispetto di una regola, e come tale sarà trattata. In ogni caso, dnd è un gioco che giocoforza richiede pianificazione. Pensiamo alla schiera di talenti del combattere con due armi: se il giocatore non decide a priori di prendere i talenti necessari ed il giusto valore di destrezza, può anche non rientrare nei prerequisiti e interrompere la catena. Ma di fatto continuare la progressione del TWF non è uno stravolgimento del suo percorso; è una normalissima prosecuzione dello stesso. Ancora una volta, quando si dice che il pg prende due livelli da derviscio, due da tempesta e uno da mdae, non si spiega il perché li abbia presi in quell'ordine; se io voglio eccellere nel combattimento a due armi, potrei limitarmi a prendere tutti i livelli da derviscio, o tutti da tempesta, e via di questo passo. In questo caso l'errore non cambia: sto piegando la mia scelta alla convenienza della classe anziché al piacere di giocarla per gli spunti ruolistici. Si chiama giustificazionismo e allora a questo punto potremmo giustificare pun pun perché se seguiamo le regole, omnia licet.
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A me fa un po' sorridere, perché in realtà ha solo ribaltato la situazione a suo comodo. Coerenza significa "Dimmi chi sei, cosa hai fatto, e ti dirò cosa diventerai". Lui invece ha fatto così: "Dimmi cosa vuoi giocare, ed io ci costruirò attorno un background per renderlo credibile". In altre parole, tu devi interagire nel mondo e da quello si vedrà cosa diventerai; la tua scelta non sarà a priori ma a posteriori. Un gioco commerciale non mette pali ma può solo dare dei suggerimenti. Nessuno vuole sentirsi dire che il proprio modo di giocare è sbagliato. Se ho 20 livelli già sviluppati posso costruirmi il background ad hoc e rendere tutto coerente. Stai nuovamente rifuggendo dalla domanda. Io non ho mai parlato di minare le libertà personali. Qui si parla se è giusto o meno creare un background come pretesto per prendere una classe, ed uscirsene fuori come paladini del ruolo. Il problema è sempre più o meno lo stesso. Tu hai scelto le classi, il tuo futuro, senza che sia mai avvenuto! Ti sei dimenticato di dire che io voto Scilipoti Scherzi a parte, non esiste alcuna correlazione fra meccaniche e gdr. Si può eccellere in entrambi i compartimenti anche contemporaneamente. Il problema è quando tu scegli il tuo destino per questioni di meccanica senza che sia successo niente che ti abbia portato a quella scelta.
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Ok per evitare l'OT lo apro qui. Tralasciando la sottile vena ironica, il messaggio nasceva dal fatto che la maggior parte delle persone che postano sul forum danno per scontato che si possano prendere decine di cdp o classi senza curarsi della pura coerenza logica. Facciamo degli esempi pratici e cristallini: 1) Mi trovo ad essere un tessitore del fato, dovrei avanzare di livello (ne ho 4 da tessifato) ma decido di prendere altro perché altrimenti perderei un livello da incantatore. La domanda è: come faccio a spiegare obbiettivamente che il mio personaggio abbia deciso di fermare prima la progressione, e proprio quando gli conveniva meccanicamente? 2) Sono un guerriero di livello 1. Sto salendo di livello e malgrado io non abbia alcun contatto con la natura, decido di prendere un livello da ranger. Ho un'armatura pesante, non ho niente in comune con questa classe, semplicemente l'ho presa perché è conveniente per il mio futuro avanzamento. 3) Comincio da guerriero, poi prendo due livelli da derviscio, poi uno da maestro delle armi esotiche, poi un altro ancora da tempesta, poi ritorno sul derviscio. Questi sono esempi pratici per dire che ci sono situazioni che semplicemente non dovrebbero essere ammesse per semplice coerenza. E leggendo la definizione di "classe di prestigio", dovrebbe essere praticamente una scelta "unica" e non una via di passaggio per acchiappare l'abilità chiave e mantenere tutti i privilegi di classe intatti, per non contare del fatto che una volta intrapreso questo cammino progrediremo in quanto cdp e non classe fino alla fine. Per me coerente è un mago 10\maestro specialista 10, oppure un abiuratore 13 \ Iniziato 7. Scegli una classe, la condisci con una sola cdp o vai di multiclasse. Anche perché alla fine le combinazioni oscene funzionano lo stesso
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Perchè ai giovani non piacciono i gdr
Parlando del mio piccolo, riesco a stento a trovare tre giocatori nessuno dei quali si è prodigato di leggere i manuali e praticamente gestisco tutto io per l'amore di giocare e passare del tempo. Quello che credo in maniera semplice e diretta è che la maggioranza delle persone vive con l'unico scopo di essere accettato dalla società, ergo il comportamento sarà regolato in relazione a questo criterio. Poiché la maggior parte delle persone è troppo pigra\stupida\ignorante per permettersi di considerare il fantastico come qualcosa di interessante o di partorire qualcosa dalla propria mente, questa stessa maggioranza ha deciso che questa è roba da "nerd" e che chi la pratica è fuori dal branco. Non precopparti di loro, ma va e passa.
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Mago da Dardo Incantato
Mi sei mancato, Blackstorm. Concordo. Però ammetterai che è geniale. E i dardi della forza di Mordenkainen?
- Molteplici varianti di classe
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Chi ben comincia... è all'inizio
Bastava utilizzare il nome della classe
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Chi ben comincia... è all'inizio
Perché forse dnd non è una porcheria dove si gioca solamente per avere un ruolo in battaglia definito? Chiudendo la solita parentesi: 1) Giocare con sette giocatori è una follia. Punto. 2) Se la gente cade nella trappola e muore, muore. Punto. 3) Se la gente ha deciso di non fare il ladro, tu non dovrai ogni volta rimuovere o abbassare la cd delle trappole. Il mondo non si piega davanti ad un manipolo di uomini. Ricordagli però che possono sempre cercare di ingaggiare un ladro per fare il lavoro sporco.
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L'allineamento più bello da giocare
Fermo restando che l'allineamento lo considero più una meccanica che altro, sto giocando al momento in una campagna con due caotico neutrale e un caotico malvagio. Ho stentato a spiegare gli allineamenti e credo che non ne abbiamo capito niente. Credo che abbiano scelto questi allineamenti come pretesto per agire come cavolo gli pare senza doversi preoccupare delle conseguenze. Questo mi lascia intendere che la maturità di un giocatore (o meglio - la serietà) siano direttamente proporzionali alla capacità di saper interpretare un allineamento o scelgano questo in relazione al pg da interpretare, e non semplicemente in relazione alle libertà personali o alla semplicità nella gestione del personaggio. Spesso vedo contaminazioni nell'interpretazione, come se non parlassi ad un pg ma praticamente alla persona (nella mia campagna questo ha raggiunto talvolta dei livelli di bassezza da leggenda). C'è da dire che il mio caso è molto particolare, ma in generale gli allineamenti più giocabili sono quelli che tendono verso il neutrale\buono. I giocatori malvagi, salvo una buona interpretazione, presto diventano troppo avidi ed il tentare di prevalere sugli altri è solo questione di tempo. Considerando che dnd è un gioco "idealista", e considerando il limitato tempo a disposizione e la poca esperienza della gente con cui gioco, non voglio vedere la gente non concludere nulla nell'intento di interpretare una cattiveria sciatta, triviale che li porta stupidamente alla morte (in contrasto fra l'altro con i loro punteggi di intelligenza difficilmente sotto la media). Quindi il buono è più conveniente e più facile da capire e da interpretare.
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invisibilità superiore
Evocare creature X. Fiancheggiando ottieni un +2 e puoi andare di furtivi a volontà. Inoltre se cerca di spostarsi per non essere fiancheggiato vi regala degli attacchi di opportunità. Improved Feint.
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incantatore ladro
Spellwarp sniper ftw. Così diventi forte con i raggi e aggiungi ad essi il furtivo. Con Split ray lo dividi così raddoppi il furtivo (ovviamente sul bersaglio differente). Come sempre, consigliati i talenti Weapon Focus (Ray), Improved Critical, Ray Specialization, Greater Weapon Focus (Ray). Questo è un metodo pratico per infliggere una vagonata di danni a distanza sinergizzando raggi, magia e furtivi. Attenzione perché prima di 6-7 livelli non sei né carne né pesce.
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Manuale dell'Invocatore
Lo è se lo usi per fare male e in combattimento. Ma se lo usi con incantesimi difensivi, può essere utilissimo
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Manuale dell'Invocatore
Aggiungo Reserve of Strenght. +1 fino a +3 al CL, ma si è storditi per x round dove x è il bonus che abbiamo deciso. Permette di andare oltre al proprio livello incantatore.
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[AD&D] HR
Colgo l'occasione per spiegare le ragioni di queste scelte. Allora partiamo dal presupposto che l'avanzamento sia molto lento e che i giocatori difficilmente superino certi livelli: da questo se ne deduce che le abilità di paladino e ranger non verranno mai prese (nella fattispecie gli incantesimi). Aggiungi poi che i miei giocatori scelgono le classi per questioni puramente di gusto (difficilmente avranno chissà quale vantaggio, considerando i tiri che gli facco fare). Questo significa che giocare un ranger, un paladino o un guerriero da un punto di vista di meccanica è approssimativamente lo stesso, e renderebbe alquanto noiosa la partita nella fase degli scontri. Pensando poi di limitare il livello massimo al livello 10, livello in cui i maghi mi sembrano potenti ma non troppo, spiega il motivo delle mie scelte.
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Il Difensore Monanico [tripper dei poveri]
Meriti tutta la mia stima.
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Manuale dell'Invocatore
Be' diciamo che la gestione è talmente soggettiva che considerando cinque manuali dei mostri più vari mostri dissemati per manuali ed in più nemici come png è difficile fare i conti riguardo alle immunità. Però certamente più si sale di livello e più proliferano i mostri immuni a critici e cose simili. Credo che ci sia un disguido perché potenza e versatilità sono per me due concetti separati. Un incantesimo di dominio mentale è di fatto più utile in battaglia, ma più difficile da usare in quanto molto più restrittivo. D'altro canto, gli incantesimi migliori sono quelli che hanno effetto su di te (quelli difficilmente sbagliano )
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Manuale dell'Invocatore
Oltre al fatto che non tutti gli incantatori hanno ammaliamento fra le scuole e non tutti hanno mind blank, l'accortezza del giocatore sta nel preparare anche altri incantesimi oltre ad ammaliare gli obbiettivi giusti (cosa che avevo già scritto ma stranamente omissis). E poi non pensare che TUTTE le campagne ammettano master così simpatici e prodighi di mo che ti permettano di avere un oggetto di immunità mentale con uno schiocco di dita. Non si può pensare che siano tutti schermati da questi effetti. No, sto dicendo che le altre scuole fanno cose oltre il proprio reale indirizzo, mentre ammaliamento fa approssimativamente un paio di cose. Era implicito che avessi letto l'incantesimo no? Quello che voglio dire è che se con un incantesimo puoi neutralizzare i punti deboli e rafforzare quelli forti, non c'è più piacere a giocare per le altre classi (soprattutto se ti metti a fare il picchiatore e vai in overlapping con altre classi) Era platealmente un typo. Dovevi guardare al significato della frase, più che al significante. Non credo ci voglia un genio - e ribadisco - per capire che questa frase non sia neutralizzante il discorso precedente. Leggi: la meccanica di gioco tende a dare gran margine ad alcune scuole, e tende e neutralizzarne alcune in maniera molto semplice anche per un giocatore poco attento. Tuttavia un giocatore accorto sa come bypassare queste difficoltà. Inoltre l'analisi delle scuole si basa su un presupposto sbagliato, ovvero che tutti i giocatori e master abbiano sempre un sistema per bloccare gli ammaliamenti mentre ammaliamento non abbia nessun modo per aggirare il problema. Io la vedo diversamente. Se sapete che dovete combattere con gelatine golem e porcherie simili, o se in ogni caso non volete trovare brutte sorprese, usate la compulsione contro bestie con ts bassi e poi gliele scagliate contro. @tamriel: +1 Spell Focus, +1 Great, +1 Cold Focus, +1 Greater. Aumentare la CD è sempre fondamentale
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Manuale dell'Invocatore
Considerando Maw of Chaos, che è l'incantesimo più forte del gioco, e considerando che l'abilità dell'abjurant champion di raddoppiare gli effetti di abiurazione come se fossero estesi, non ne sarei d'accordo. Per la storia delle scuole, scrissi tempo fa una guida che andava parecchio in disaccordo con il trend generale. Ma è come tutto una questione di opinioni. Ad esempio, io sono del parere che Ammaliamento è in assoluto la scuola più forte. Giacché il controllo del campo di battaglia sia la base di ogni combattimento e migliore del danno diretto, dall'altro lato r eputo infinitamente più utile prendere il controllo dei nemici anziché inibirli o ucciderli. E non potete raccontarmi che incantesimi come Protezione da X o le varie immunità mentali siano così incisive, perché da master non posso pensare che ciascuno scontro preveda tali immunità (e non si deve trascurare la possibilità che i giocatori siano accorti nell'usare le loro capacità di compulsione contro bersagli sicuri). Inoltre le altre scuole sono state scritte con i piedi, rendendole chiaramente esagerate e straripanti dal confine della loro intrinseca utilità. Ad esempio, perché evocazione deve possedere disintegrazione, che ha effetti e descrittori molto più vicini a invocazione? Per quale ragione un incantesimo come Metamorfosi deve neutralizzare le dump stats del mio personaggio, preservando i valori migliori? Per quale motivo ci sono scuole piene di incantesimi senza ts e poco resistibili (i vari orb), mentre ci sono scuole che basta un po' di accortezza per essere totalmente neutralizzate? Questi sono misteri a cui non posso rispondere, se non con un gesto di stizza. Al di là di queste peregrinazioni verbali, non credo che ci sia una scuola "migliore" di un'altra, o una più scartabile. Sono gusti. Al limite potete utilizzare una mia HR, dove la specializzazione non dà incantesimi bonus al livello ma difesa arcana e incantesimi focalizzati per la scuola. La scuola di opposizione prende -1 alla DC e prendete voi -1 per resistere agli incantesimi di quella scuola. @tamriel: devi aggiungere +2 alla CD per School Focus e Greater.
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Manuale dell'Invocatore
Avevo dimenticato Cold Focus e Greater Cold Focus. Così la CD è aumentata di 4, a cui si aggiunge un potenziale arcimago. La combo sinergizza bene con il frost mage.
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Incantesimi arcani degni di nota
Senza ombra di dubbio, ma il principio credo sia che nel primo caso ti puoi inventare una scusa qualsiasi mentre nel secondo dipende dal master dal farti vedere o meno la creatura. In ogni caso, da master virtuoso, non permetterei mai l'utilizzo di polymorph. Tornando in topic: - Gli incantesimi di dominio mentale\compulsione, accompagnati da Mind Fog, sono da bandire - Tutti i vari sleep che al loro livello fanno una porca figura - Force Cage, costoso ma esagerato - Tutti gli orb già citati - Tutti i raggi