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Esch1lus

Circolo degli Antichi
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  1. Esch1lus

    Manuale dell'Invocatore

    Be' diciamo che la gestione è talmente soggettiva che considerando cinque manuali dei mostri più vari mostri dissemati per manuali ed in più nemici come png è difficile fare i conti riguardo alle immunità. Però certamente più si sale di livello e più proliferano i mostri immuni a critici e cose simili. Credo che ci sia un disguido perché potenza e versatilità sono per me due concetti separati. Un incantesimo di dominio mentale è di fatto più utile in battaglia, ma più difficile da usare in quanto molto più restrittivo. D'altro canto, gli incantesimi migliori sono quelli che hanno effetto su di te (quelli difficilmente sbagliano )
  2. Esch1lus

    Manuale dell'Invocatore

    Oltre al fatto che non tutti gli incantatori hanno ammaliamento fra le scuole e non tutti hanno mind blank, l'accortezza del giocatore sta nel preparare anche altri incantesimi oltre ad ammaliare gli obbiettivi giusti (cosa che avevo già scritto ma stranamente omissis). E poi non pensare che TUTTE le campagne ammettano master così simpatici e prodighi di mo che ti permettano di avere un oggetto di immunità mentale con uno schiocco di dita. Non si può pensare che siano tutti schermati da questi effetti. No, sto dicendo che le altre scuole fanno cose oltre il proprio reale indirizzo, mentre ammaliamento fa approssimativamente un paio di cose. Era implicito che avessi letto l'incantesimo no? Quello che voglio dire è che se con un incantesimo puoi neutralizzare i punti deboli e rafforzare quelli forti, non c'è più piacere a giocare per le altre classi (soprattutto se ti metti a fare il picchiatore e vai in overlapping con altre classi) Era platealmente un typo. Dovevi guardare al significato della frase, più che al significante. Non credo ci voglia un genio - e ribadisco - per capire che questa frase non sia neutralizzante il discorso precedente. Leggi: la meccanica di gioco tende a dare gran margine ad alcune scuole, e tende e neutralizzarne alcune in maniera molto semplice anche per un giocatore poco attento. Tuttavia un giocatore accorto sa come bypassare queste difficoltà. Inoltre l'analisi delle scuole si basa su un presupposto sbagliato, ovvero che tutti i giocatori e master abbiano sempre un sistema per bloccare gli ammaliamenti mentre ammaliamento non abbia nessun modo per aggirare il problema. Io la vedo diversamente. Se sapete che dovete combattere con gelatine golem e porcherie simili, o se in ogni caso non volete trovare brutte sorprese, usate la compulsione contro bestie con ts bassi e poi gliele scagliate contro. @tamriel: +1 Spell Focus, +1 Great, +1 Cold Focus, +1 Greater. Aumentare la CD è sempre fondamentale
  3. Esch1lus

    Manuale dell'Invocatore

    Considerando Maw of Chaos, che è l'incantesimo più forte del gioco, e considerando che l'abilità dell'abjurant champion di raddoppiare gli effetti di abiurazione come se fossero estesi, non ne sarei d'accordo. Per la storia delle scuole, scrissi tempo fa una guida che andava parecchio in disaccordo con il trend generale. Ma è come tutto una questione di opinioni. Ad esempio, io sono del parere che Ammaliamento è in assoluto la scuola più forte. Giacché il controllo del campo di battaglia sia la base di ogni combattimento e migliore del danno diretto, dall'altro lato r eputo infinitamente più utile prendere il controllo dei nemici anziché inibirli o ucciderli. E non potete raccontarmi che incantesimi come Protezione da X o le varie immunità mentali siano così incisive, perché da master non posso pensare che ciascuno scontro preveda tali immunità (e non si deve trascurare la possibilità che i giocatori siano accorti nell'usare le loro capacità di compulsione contro bersagli sicuri). Inoltre le altre scuole sono state scritte con i piedi, rendendole chiaramente esagerate e straripanti dal confine della loro intrinseca utilità. Ad esempio, perché evocazione deve possedere disintegrazione, che ha effetti e descrittori molto più vicini a invocazione? Per quale ragione un incantesimo come Metamorfosi deve neutralizzare le dump stats del mio personaggio, preservando i valori migliori? Per quale motivo ci sono scuole piene di incantesimi senza ts e poco resistibili (i vari orb), mentre ci sono scuole che basta un po' di accortezza per essere totalmente neutralizzate? Questi sono misteri a cui non posso rispondere, se non con un gesto di stizza. Al di là di queste peregrinazioni verbali, non credo che ci sia una scuola "migliore" di un'altra, o una più scartabile. Sono gusti. Al limite potete utilizzare una mia HR, dove la specializzazione non dà incantesimi bonus al livello ma difesa arcana e incantesimi focalizzati per la scuola. La scuola di opposizione prende -1 alla DC e prendete voi -1 per resistere agli incantesimi di quella scuola. @tamriel: devi aggiungere +2 alla CD per School Focus e Greater.
  4. Esch1lus

    Manuale dell'Invocatore

    Avevo dimenticato Cold Focus e Greater Cold Focus. Così la CD è aumentata di 4, a cui si aggiunge un potenziale arcimago. La combo sinergizza bene con il frost mage.
  5. Senza ombra di dubbio, ma il principio credo sia che nel primo caso ti puoi inventare una scusa qualsiasi mentre nel secondo dipende dal master dal farti vedere o meno la creatura. In ogni caso, da master virtuoso, non permetterei mai l'utilizzo di polymorph. Tornando in topic: - Gli incantesimi di dominio mentale\compulsione, accompagnati da Mind Fog, sono da bandire - Tutti i vari sleep che al loro livello fanno una porca figura - Force Cage, costoso ma esagerato - Tutti gli orb già citati - Tutti i raggi
  6. Analogamente, invertendo il senso del discorso: chi è il migliore, un uomo che ha costruito il proprio potere sulla propria caparbia e anni di sacrifici, o uno che l'ha ricevuto senza mai chiederlo? Queste discussioni sono talmente soggettive e ripetitive che c'è sempre da divertirsi. Se chiedo ai moderatori di chiudere sono cattivo?
  7. Quando ho letto il titolo, ho avuto l'impressione di aver letto Difensore Onanico. Good Job mate, ma nell'utilizzo pratico dove lo mettiamo?
  8. Esch1lus

    Manuale dell'Invocatore

    No, se artigli multipli colpiscono un medesimo bersaglio, il ts è singolo. Considera che può durare fino a 3 round (di fatto è un 10d6 moltiplicato per tre), oltre al fatto che con sonorous hum puoi anche fregartene di tenere la concentrazione. Infine c'è da valutare il fatto che le mascelle create a distanza difficilmente mostrano l'origine del lanciatore (credo che una palla di fuoco sia molto più evidente e mostri il proprio percorso prima di schiantarsi). Inoltre L'incantesimo Sword of Deception con la combo frost che ho indicato risulta avere un txc esagerato, diventando di fatto un incantesimo almeno blu.
  9. Esch1lus

    Manuale dell'Invocatore

    Ah, per manyjaws. Non sottovalutare i danni da forza che sono molto meno resistibili dal fuoco. Inoltre ha anche qui un raggio esagerato.
  10. Esch1lus

    Manuale dell'Invocatore

    Modificato Bloodline of Cold è un adattamento regionale al talento "of fire" (si può chiedere al master considerando che il discorso è uguale, ma dovete ammettere di vivere in posti freddi, o di averci vissuto a lungo).
  11. Esch1lus

    Manuale dell'Invocatore

    Nella combo frost aggiungo: Bloodline of Cold - +2 CL [cold], +4 TS on cold effects [Regional Feat, FR] Elemental Spellcasting +1 CL [cold][Planar Handbook] Reserve Feats (cold) (+1 CL competence [cold])[CM] Energy Affinity (Ex) +1 CL [cold][uA Variant, Evoker] Spellgifted +1 CL Evocation (UA variant) Dragonblood subtype + Draconic Aura (Energy)[Dragon Magic] Frozen Magic [Frostburn] Snowcasting (+1 CL se l'incantesimo ha [cold])[Frosburn] Cold Specialization [Frostburn] Spell Focus and Greater (Evocation) [Manuali base] Come funziona: Se si utilizza control Weather, fate in modo di essere in inverno e chiedete al master se è possibile decidere la temperatura. Se la settate molto, bassa, ricevete +2 da Frozen Magic al CL. Inoltre Cold Specialization vi dà +2 danni per ogni livello incantatore che possedete. Si noti che con snowcasting il descrittore cold viene aggiunto a tutto quello che fate. Quindi tecnicamente potete usare raggi per infliggere danni anche da caratteristica (nella descrizione, se andate a guardare, parla di danni dai vostri "cold spells"). Quindi potete aumentare potenzialmente i danni di un qualsiasi raggio di +40 al livello 20. Potreste anche prendere ray specialization, weapon focus (ray), improved critical (ray) (per quest'ultimo una volta che avete i prerequisiti utilizzate l'incantesimo Heroics). Minaccia raddoppiata, +1 al tiro, +2 ai danni. Il vantaggio reale è che tutti gli incantesimi che si potenziano con l'aumentare del CL raggiungeranno il cap una decina di livelli prima. Si noti che questo sporco trick vale anche per polymorph e disintegrate. Al livello 11 avrete un cl pari a 11+6+2 dalla aura. Ignorando Frozen Magic. Ah, certamente potete metamagizzare disintegrate (qualcuno ha detto split ray?) EDIT: Icelance crea una lancia quindi è evocazione
  12. Esch1lus

    [AD&D] HR

    Sì chiarissimo, credo di aver centrato il punto con il post sopra Perfetto, vedrò di creare qualche campagna con questo sistema
  13. Esch1lus

    [AD&D] HR

    Quindi questo significa che quando tiro il dado creo differenza fra personaggi della stessa fase e non nei confronti degli altri? Esempio 1 Attacco con l'arma: FAST 2 Incantesimo: FAST Chi dei due ha il tiro migliore è il primo a terminare nella fase fast, il secondo viene dopo ed infine si passa alla fase average? Il manuale dice che quando si carica la prima metà del moto si fa nella fase, e la seconda metà nella fase successiva. Come si applica nei confronti di questo sistema? Ammettiamo che io sia fast e carico. Comincio a caricare nella fase fast, ma colpisco nella fase average secondo questa descrizione. Quando tiro il dado, devo vedere se agisco prima di altri nella fase fast o average? Se ho capito bene, dovrei vedere rispetto alla fase average. Inoltre come da te indicato l'1 ed il 10 mi fanno salire e scendere di una fase. Ma la discesa o salita si applicano all'inizio o alla fine di un'azione? Sempre prendendo come esempio la carica, se io faccio 1 passo da fast ad average nella parte del movimento e poi colpisco nella fase slow?
  14. Esch1lus

    [AD&D] HR

    Allora vediamo se ho capito bene. I valori del dado corrispondono alle diverse fasi: 1-2: very fast 3-4: fast 5-6: average 7-8: slow 9-10: very slow Ora, se io sono nell'intervallo fast, a me viene da pensare che la probabilità di peggiorare la mia fase è minore rispetto a quella di migliorarla o mantenerla (6/10 contro 4/10). Ovviamente, un personaggio lento, anche molto lento, avrà solo da guadagnare con un buon tiro iniziativa. Leggo bene o sbaglio anche qui?
  15. Esch1lus

    [AD&D] HR

    Da Chapter 1, Combat del Combat & Tactics: "The player's option [...] resolves combat action in five phases: very fast, fast, average, slow, very slow" Domanda, se io considero 5 fasi ma poi alla fine devo fare i conti manuali lo stesso, cosa ci guadagno?
  16. Esch1lus

    [AD&D] HR

    Ok ma il sistema a fasi non ho ben capito come funziona. Allora partiamo dal presupposto di dividere le fasi in Very Fast (1-2) fino a Very Slow (9-10). Questo significa che non abbiamo più la divisione dell'iniziativa in decimi più modificatori ma solamente in 5 fasi. Io ho un guerriero con un'arma a due mani (spero di aver capito bene, dovrebbe essere slow). Tira l'iniziativa e se decide di attaccare si considera la velocità dell'arma, però c'è scritto nel manuale che delle due (iniziativa a fattore velocità) si prende il più basso. Quindi se io lancio 6 ed il fatto velocità dell'arma è 7 io mi considero nell'intervallo slow (se avessi preso 9 sul dado sarei nel range di very slow). Ora, con gli incantesimi dovrebbe funzionare uguale, solo che hanno semplificato a 3 intervalli più very slow per quelli di casting time maggiore di un round. Il problema di questo sistema è che è un maledetto casino. Allora devo considerare il modificatore di iniziativa di 4 giocatori più mostri. Devo tirare 4+x dadi per l'iniziativa. Devo per ciascun personaggio aggiungere il modificatore d'iniziativa in relazione all'azione intrapresa, e magari devo aggiungere qualche altro fattore. Questo per ogni round di combattimento. Se ho capito bene, è un macello da mettere in pratica.
  17. Esch1lus

    [AD&D] HR

    Considerando la tua esperienza vedrò di mettere mano io stesso ai manuali per vedere cosa posso estrarre ed eviterò di cercare equilibri altrove. La mia prima parte sarà quella di razionalizzare l'avanzamento delle classi (vale a dire raccogliere i dati sparpagliati e renderli subito visibili ai miei giocatori). Domanda: per tenere tutti questi dati sull'iniziativa, come diavolo posso fare? Inoltre, quali manovre mi consigli di utilizzare?
  18. Esch1lus

    [AD&D] HR

    Potrà sembrarti strano ma il motivo del mio "accanimento terapeutico" è che mi sembra più facile modificare un gioco che conosco che provarne uno nuovo. Sarà perché non sono mai andato fino in fondo o cose del genere, ma a questo punto mi sembra più semplice cambiare gioco P.S.: In alternativa si potrebbe dare al guerriero la specialistica e basta senza tutto quello che viene dopo. Domanda: voi per equilibrare che hr utilizzavate?
  19. Esch1lus

    [AD&D] HR

    Allora in alcuni punti credo di essermi espresso un po' male. Il fatto di mettere qualcosa oltre la competenza per tutte le classi oltre al guerriero serviva proprio per diminuire il gap fra questo e gli altri picchiatori (e non solo). Credo che la superiorità definitiva del guerriero fosse il punto da prendere come linea guida per le altre classi. In secondo luogo non credo che il mio nuovo ranger sia uguale a quello vecchio. A conti fatti, cominci ad acquisire incantesimi molto prima del vecchio ranger, ed inoltre la disponibilità totale è più graduale (vale a dire che le capacità magiche cominciano ad essere prima più fruibili e meglio distribuite). Per il resto capisco perfettamente cosa volete dire, e capisco anche che un tentativo di mettere a posto problemi ormai noti e mai corretti è un tentativo quasi sempre fallimentare. Per rendere il gioco più equilibrato, a mio avviso si dovrebbe partire dal presupposto di avere pochi livelli da prendere in considerazione. Meno livelli ci sono, più sono facili da gestire e più facile è ripartire il potere di un personaggio. Io dico che i primi 9-10 livelli siano ideali per questo scopo. I problemi più grossi che ho incontrato sono questi: 1) In dnd c'è l'idea che i maghi debbano essere deboli ed estremamente potenti per periodi limitati, mentre i picchiatori abbiano capacità costanti in battaglia. Questo ha il suo fascino ma è pericoloso. 2) In dnd non c'è mai l'idea di creare equilibrio fra le razze, né tantomeno fra le classi. 3) L'avanzamento delle classi avviene a singhiozzo per il thac0 e per altre variabili, con salti che rendono il level up talvolta pleonastico. Inoltre ci sono gap di potenza notevoli (si passa da una vampa di agannazar ad una palla di fuoco) Quindi il presupposto è agire su questi tre livelli. Come? Bella domanda. Io pensavo di dare ad ogni livello qualcosa a ciascuna classe, rivedere varie tabelle e da lì aggiungere cose piano piano. Ad esempio è ridicolo pensare che un mago abbia un solo incantesimo al primo livello. Voglio dire, spendi il tuo incantesimo e poi cosa fai? Tiri con la fionda? Questo è chiaramente noioso. Meglio giocare a piccole dose, magari non facendo lo stesso male tutti ad un tratto ma riuscendo almeno ad incidere più a lungo. A questo si dovrebbe aggiungere una semplificazione della regole. Ho una seria difficoltà a tirare il d10 per ciascun giocatore ed aggiungere i modificatori velocità dell'arma, le condizioni e i vari modificatori di ciascun giocatore.
  20. Esch1lus

    [AD&D] HR

    Ok, so che probabilmente mi lincerete, ma io ci provo. Sto tentando di fare una campagna di seconda edizione decente e per fare un po' di pulizia ed equilibrio (e dare un brio ai personaggi) ed ho rivisto alcune meccaniche. Volevo sapere se sono esagerate o se possono andare. Devo fare però una piccola precisazione. I personaggi che ipoteticamente arriveranno al nono livello sono da considerarsi al limite dell'epico. Pertanto dovete considerare che il raggiungimento del nono livello è come il ventesimo. Ho fatto questa scelta perché fino al nove l'equilibrio fra le classi è "discreto" (in particolare viene meno l'artiglieria pesante dei vari incantatori), quindi i non incantatori avranno sempre qualcosa da raccontarci. Dato che la mischia è stata migliorata per tutti tranne che per i maghi, a questo punto mi chiedo cosa dovrei fare in quel senso. Dovrei aumentare la potenza dei maghi con slot aggiuntivi o cos'altro? Le scelte fondamentalmente sono state fatte per rendere il gioco più dipendente dalla crescita del personaggio (livello) piuttosto che dall'equipaggiamento. Generiche: 1) Niente Dual-Class 2) Multiclassing Libero 3) Nessun limite razziale al livello Guerriero I guerrieri possono diventare specialisti al sesto livello e basta. Ranger Perde gli incantesimi, ma ai livelli indicati ottiene l'incantesimo indicato 1 volta / giorno: Livello 3 - Amicizia con gli animali Livello 4 - Parla con animali Livello 5 - Passa senza traccia Livello 6 - Pelle coriacea Livello 7 - Evoca Insetti Livello 8 - Crescita Piante Livello 9 - Richiama Animali della Foresta Livello 10 - Comunione con la natura Paladino Detect Evil at will 60 feet Lay on Hands: 4xLivello distribuibili a piacimento Perde gli incantesimi, ma ai livelli indicati ottiene l'incantesimo indicato 1 volta / giorno: Livello 3 - Rimuovi Paura Livello 4 - Rallenta Veleno Livello 5 - Cura Malattie Livello 6 - Protezione dal piano negativo Livello 7 - Rimuovi Paralisi Livello 8 - Protezione dal male 30 piedi Livello 9 - Libertà di Movimento Livello 10 - Dissolvi Male Bardo I bardi possono lanciare incantesimi in armatura leggera non metallica EDIT: Ho dato una pulita.
  21. Esch1lus

    Tessitore d'incantesimi

    Be' il punto è che sta cercando di arrampicarsi su una conversione fatta malissimo per avere la possiibilità di lanciare tanti incantesimi insieme. Lo reputo di dubbia utilità esattamente come cercare di speculare su una capacità (lanciare incantesimi) che è già di per sé eccessiva.
  22. Esch1lus

    Tessitore d'incantesimi

    Trasformazione in chronotyryn. Stop.
  23. Esch1lus

    Contingenza

    Fra l'altro un incantesimo a parola di comando (di questo si tratta) non è furbo dato che se il tuo personaggio viene silenziato o perde la capacità di parlare per via indiretta hai perso la scialuppa
  24. Esch1lus

    Ristabilire il Gdr

    Cambia comitiva.
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