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Esch1lus

Circolo degli Antichi
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  1. Greater magic fang Greater Mighty Wallop Note: Enlarge Person NON FUNZIONA su Goliath
  2. Sì è giusto, e la specializzazione si può fare solo su una singola arma (è scritto palesemente, difficilmente non lo troverai, e aggiungo che spiega pure che è così importante questa scelta che se cambi l'arma dovrai spendere due slot anziché uno per rispecializzarti). La penalità dipende, se hai scelto come arma specialistica una spada, allora per la familiarità la penalità è a -2. Nota bene: i manuali fanno parecchia confusione fra di loro, soprattutto per quanto riguarda la specializzazione. Considera il libro combat & tactics come risorsa primaria per capire una regola.
  3. Guarda che era platealmente ironico. In secondo luogo, come premessa ho detto che, in quanto opinione, il mio parere può anche essere preso come lasciato. Inoltre, una lettura attenta dopo dieci anni di gdr credo che sia già sufficiente per averne una buona visione di insieme. Quello che critico a questa edizione è credo condiviso dalla maggior parte degli utenti e devo supporre inoltre che da giocatore della quarta hai tutti gli "interessi" a difenderla. Cito solo questa parte per semplicità. Non ho mai sentito nessuno dire una simile frase. Un videogioco è migliore della controparte umana solamente per la rapidità del calcolo, ma tutto ciò che pone una scelta è infinitamente più complesso nel gioco di ruolo. Innanzitutto perché chi crea la storia spesso non ha il tempo di pianificare tutto né tantomeno di prevedere ogni variabile. I videogiochi invece ti danno la possibilità di scelta vincolata - una due opzioni secondo binari estremamente vincolanti. Per quanto concerne le scelte studiate al secondo, i giochi ispirati a dnd hanno tutti la pausa che ti permette di scegliere le tue azioni. Parlando della quarta edizione, ci sono molte cose che mi fanno storcere il naso, ma non essendo la sede opportuna non ne parlerò. Nel messaggio di sopra l'idea era quella di delineare dei tratti generali, e non di non andare fino in fondo per evitare inutili schermaglie.
  4. Da animale che ha passato a lungo nella 3.5, e da iniziato alla seconda edizione, con assoluta certezza ti dico di giocare alla seconda edizione. Cercherò di spiegare i punti salienti del perché dovresti scegliere questa e non altre, ma considera sin da subito che il mio è un parere e come tale dovrà essere trattato: 1) La terza edizione (3.5 per essere precisi) ha il grande pregio di aver dato una limata generale alle regole, una maggior standardizzazione dei parametri e qualche miglioria nella varietà con i talenti. Una volta però pubblicata una certa mole di materiale, non si sono preoccupati di regolarla come si deve. Al contrario, l'andazzo del mercato suggeriva che più un manuale aggiungesse cose sbilanciate, più questo fosse appetibile. Il paradosso di questo principio è che le cose più sbilanciate sono tutte contenute nei manuali base. Il problema reale è che alcune classi annullano le altre, rendendosi capaci di competere nel ruolo e ad alti livelli di fare peggio (o meglio - dipende il punto di vista!). Per alcuni è sinonimo di "libertà", per altri è il semplice risultato di un errore iniziale ed aggravato per guadagnarci qualche soldino in più. Un altro difetto molto, molto grande, è che i combattimenti ad alti livelli si decidono in pochissimi round. Sebbene per molti sia "realistico", il gameplay perde parecchio di mordente. 2) La quarta edizione non l'ho mai giocata, ho avuto modo di leggere i manuali e mi è sembrata "semplificata". Non tutto è da buttare, ma l'anima del gioco è stata presa a calci, chiusa dentro un sacco, pestata e poi liberata, uscendo come un cane idrofobo dentro una pozza d'acqua. Scherzi a parte, questa edizione non ha niente da condividere con le vecchie edizioni - è molto più vicina ad un videogioco (sì, lo so, fra poco partirà un super-flame e questo thread sarà chiuso). 3) La seconda edizione racchiude il fascino originale, quello del concetto di "sword & sorcery" che ha dato vita poi alla infinita serie di cloni e gdr che oggi esistono. Il principio di questa edizione è che le regole servono per arbitrare una disputa ed indicare i limiti entro i quali si può agire. A differenza della terza, questo significa che molte regole sono letteralmente a discrezione del master, così i giocatori non sono spronati a studiare le regole per trarne profitto, ma piuttosto sono portati a ragionare ed agire secondo logica. Inoltre, la presenza di meno regole indica una maggiore capacità di regolare al volo le dispute e le meccaniche, rendendo il tutto più fruibile. Il punto a sfavore è il vincolo di classe, più netto e definito, ma a mio avviso perfettamente coerente con il concetto di ruolo.
  5. Per essere precisi, la questione del bilanciamento ci sta tutta, ma io la considero più una questione di logica e buon senso. Un ladro può fare una capriola con doppio avvitamento in cuoio borchiato, un mago invece non può muovere le braccia. Checché se ne dica, il movimento delle braccia non è impedito da un'armatura estremamente limitata nel peso, nell'ingombro e priva (o quasi) di componenti metalliche, solitamente rigide e quindi limitanti i movimenti. Sono riuscito a trovare una curiosa analisi fatta da un vecchio giocatore che aveva raccolto tutto il materiale al riguardo sparso fra i manuali. L'unica reale motivazione, a detta sua, è la necessità di bilanciamento, con la quale siamo perfettamente d'accordo. Per questa ragione, condivido la scelta del manuale e chi mi chiederà di giocare un multiclasse avrà le sue limitazioni. Per quanto riguarda la specializzazione delle armi, io la considero a tutti gli effetti un must per ogni guerriero. Senza di quella i guerrieri non hanno letteralmente senso di esistere.
  6. Considera che per i primi livelli (quelli in cui giocheremo) un multiclasse deve rinunciare all'armatura (bonus costante e notevole) in favore di 1-3 incantesimi da lanciare, oltre ad avere un avanzamento più lento del normale. Io non sono così d'accordo
  7. Sì quest'ultima idea è molto interessante. EDIT: Alla fine stavo pensando che le soluzioni da manuale vanno bene.
  8. Ok quindi secondo te se un mago\guerriero vuole andare in giro in armatura, che lo faccia lanciandosi addosso l'incantesimo apposito?
  9. Ah buono a sapersi Ora vedrò di dare uno sguardo più approfondito ai vari manuali. Edit: Ho trovato questa regola: Io pensavo di adattarla così: 1/2/3 weapon proficiency slot, solo il primo al primo livello, gli altri successivamente, e vincolato per maghi multiclasse (ma non per maghi singola classe). Che ne pensate (non utilizziamo il sistema a punti)?
  10. in questi ultimi casi stiamo parlando di due manuali che non utilizzerò Non capisco una cosa: con armatura magica intende un'armatura incantata oppure il relativo incantesimo? Inoltre, in quali sezioni parla dei malus delle trappole magiche, che non sono riuscito a trovarle nel manuale del master?
  11. Un altro piccolo chiarimento relativo ad alcune abilità del ladro: Prendiamo "disarmare trappole", ammettiamo che il mio ladro abbia una possibilità 25% di poter disinnescarne una. Ora, è questa l'unica difficoltà della trappola? Voglio dire, leggendo più volte la meccanica sembra che la difficoltà della trappola dipenda esclusivamente dal ladro. C'è qualcosa che non ho letto oppure è così? Inoltre, c'è la possibilità di dare dei malus percentuale personali per modificare la %? Relativamente a muoversi silenziosamente e nascondersi, come dovrei comportarmi da master nei confronti di queste abilità? Vale sempre la regola di sopra, secondo cui il grado dell'abilità (espresso in %) è il fattore che determina se il ladro o meno riuscirà?
  12. Domanda: oltre alla elven chainmail c'è un modo per permettere a maghi e bardi di lanciare incantesimi in combattimento indossando l'armatura?
  13. A questo punto penso proprio di sì
  14. Domanda: nel manuale del master vi è una tabella del THAC0 che è relativa agli npc in relazione al loro HD. La domanda è: siccome nel monster manual i mostri hanno già il loro THAC0, mentre gli npc con classe lo hanno secondo appunto la classe, questo valore nei confronti di quali NPC è riferito?
  15. Stranissimo, nella terza era notevole ma non il massimo!
  16. Domanda: qual è il mostro più forte rinvenibile nel monstrous manual?
  17. Volendo introdurre il sistema del capitolo 7 di Skills & Powers: Shield Proficiency Armor Proficiency Fighting Style Specialization Weapon Specialization and Mastery Come si può convertire per il gioco "normale", considerando che i costi espressi sono indicati in proficiency points?
  18. Ci ho pensato su, e siccome tutti (me compreso) siamo alla prima volta (ammesso che ci sarà questa prima volta!), penso di utilizzare i manuali base per iniziare, ignorando gli altri manuali.
  19. Uhm in alternativa con il ladro si può migliorare l'avanzamento di thac0, ac e ts per migliorarlo, oppure è meglio lasciarlo così com'è per non sminuire l'idea originale?
  20. Vabbé continuiamo qua, tanto la discussione è più o meno identica P.S.: Svuotata Come avevo chiesto a Mad Master, c'è un modo semplice ed efficace per rendere il ladro fruibile anche in combattimento? Quali parametri si potrebbero modificare?
  21. Mi sembra un'ottima soluzione quella di dare i massimi al primo e poi di tirare. Volevo chiederti se questa è una houserule oppure è spiegata in qualche manuale.
  22. Domanda: per i pf, qual è un buon metodo per renderli mediamente alti e non rendere i maghi abbattibili con uno sputo? Io pensavo al metodo d4: mago d3+1 vagabondi d4+2 preti d4+4 guerrieri d4+6 barbari d4+8 Questo aumenta la media di punti ottenibile. Inoltre pensavo di dare i pf massimi al primo livello.
  23. EDIT: La prima parte è stata tagliata perché ho trovato la risposta nel manuale. In generale, quando il personaggio viene dopo di iniziativa, può modificare la sua azione come conseguenza a quello che sta succedendo? Esempio: A iniziativa 2 B iniziativa 3 C iniziativa 4 A tira un incantesimo B voleva attaccare C, ma si è accorto della nuova minaccia e preferisce attaccare A In questo caso, B può cambiare obiettivo?
  24. Dopo aver riletto con attenzione il paragrafo relativo all'iniziativa, mi è sorto un dubbio: secondo il manuale, il tempo di lancio di un incantesimo si aggiunge all'iniziativa per determinare l'ordine del turno. Come si deve interpretare questa regola? Ammettiamo che ho un mago che vuole lanciare immagini illusorie (tempo di lancio:2); tiro il dado per l'iniziativa (ignorando altri modificatori) e faccio 5 (1d10). Ora, il turno del mago comincia da iniziativa 7 (5+2) e da qui lancio l'incantesimo, oppure inizia da 5 ma l'incantesimo si completa al 7? Nel primo caso, quando è il mio turno, l'incantesimo viene considerato come lanciato istantaneo? Inoltre, secondo la regola della velocità dell'arma come modificatore all'iniziativa, il modificatore si applica dopo aver dichiarato di voler attaccare giusto? O in senso più generale, ogni volta che utilizzo la tavola dei modificatori opzionali, devo considerare l'azione iniziata al valore di iniziativa normale e completata al valore di iniziativa modificato dall'azione, o semplicemente devo spostare l'iniziativa e farlo agire quando gli spetta?
  25. Secondo te per i tre libri quale prezzo potrebbe essere considerato buono (ss escluse)?
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