Vai al contenuto

Esch1lus

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    675
  • Registrato

  • Ultima attività

Tutti i contenuti di Esch1lus

  1. Devi guardarla secondo un'ottica diversa. Ai livelli alti devi applicare molti modificatori e il lancio di 4 attacchi (comprensivi di dadi addizionali per una qualsivoglia ragione) rallentano il gioco. Inoltre devi prendere in considerazione il fatto che il bonus difesa da noi introdotto diminuisce questi attacchi ulteriormente, oltre al fatto che dare una possibilità fissa di fare un critico gratuito non la considero un buon compromesso (soprattutto quando il principio è aumentare la sopravvivenza dei pg). Per il resto condivido per il multiclasse pienamente. Per gli oggetti magici invece, penso che gli slot dovrebbero rimanere così come sono adesso, ma si dovrebbe aumentare del 20-30% il loro costo relativo cosicché non vi siano abusi. Quando pensate agli oggetti magici considerate sempre che la loro disponibilità dovrebbe essere poco comune: ad esempio, possiamo ammettere che gli oggetti venduti ai negozi siano al massimo +3 o equivalenti in costo (nelle grandi città e grandi negozi), mentre per incantamenti successivi solo grandi maestri forgiatori e il dungeon crawling possono venirci incontro. Per la creazione degli oggetti, possiamo prendere in considerazione lo skill requirement introdotto dal pathfinder. Aggiungo infine che domani torno al mio paese e pubblico quello che ho già raccolto. Attenzione però: non tutto è stato letto e accuratamente analizzato, e questo toccherà a voi
  2. Intanto limitiamoci alle meccaniche non funzionanti. Qualcuno di voi ne ha individuate altre non funzionanti? Che ne pensate del multiclassing? P.S.: Il sistema di avanzamento degli attacchi non mi è mai piaciuto. Che diavolo te ne fai di un +20\+15\+10\+5, quando difficilmente si va oltre i primi due valori per colpire, e si incasina una meccanica?
  3. Ok mi sembra di capire che siamo d'accordo in alcune cose e questo è già un passo avanti. Ci tengo a sottolineare alcune cose: Devi guardarlo in maniera un po' diversa: una volta che verranno nerfati, dovranno avere la possibilità di sopravvivere a più di un colpo. Per quanto riguarda i pf, quello che ho scritto è da considerarsi indicativo e serve per indicare che i pg abbiano una sopravvivenza prolungata nel tempo (rimuovendo infatti gli effetti istantanei, la mortalità ai primi round diminuisce drasticamente e possiamo allora pensare ad allungare il combattimento).
  4. Nessuno sceglie di combattere ad una mano perché con lo scudo aumenti la ca, con due armi aumenti il danno, così come lo aumenti con l'arma a due mani. Di tutte le scelte possibili, è la meno conveniente. Sto cercando un sito dove caricare i documenti e condividerli con tutti.
  5. Relativamente alle abilità, ci ho già pensato ad unificarle. Purtroppo al momento sono lontano da casa, ma entro 2-3 giorni dovrei avere disponibile l'intero set di modifiche e ve lo mostrerò. Il bonus di ca ad una mano l'ho messo per incentivare una scelta altrimenti inutile. Le regole che ho citato non sono sempre chiarissime per tutte le circostanze e non sono particolarmente realistiche, ma su questo potremmo anche sorvolare. Per chi vuole, questa sera alle 23 possiamo vedere in chat e discuterne attivamente.
  6. CA: aggiungere il bonus difesa. Questo è considerabile come l'abilità che il personaggio ha acquisito durante il proprio peregrinare. Il bonus difesa è cumulativo con qualsiasi altro bonus; segue il seguente avanzamento: 2\3+1 per guerrieri 1\2 per incantatori divini e vagabondi 1\3 per incantatori arcani Al livello 10 l'armatura di base sarà quindi 17\15\13, mentre al 20 23\20\16. Si aggiunge inoltre il bonus difensivo ad una mano: il bonus si applica per chi utilizza un'arma ad una mano singola (o un arco), e fornisce un bonus di schivare pari ad 1\3 del livello, per un massimo di +6 al 18esimo. Il bonus si perde se viene meno il bonus destrezza (colto alla sprovvista in senso generale). Gli scudi difendono secondo il seguente criterio: +2 piccoli +4 pesanti +6 torre Così avere uno scudo ha i suoi vantaggi finalmente. Il passo da 5ft è ammesso ma quando lo fai devi fare una prova di concentrazione a -4 o perdi l'incantesimo (così non ne abusi e ci pensi). Considerando che se riesce il passo ti evita un AdO, è una soluzione a buon compromesso. Al livello 1 i dadi vita sono 2 anziché uno solo; inoltre il numero di punti ferita che si prendono ogni livello è pari al valore massimo del DV meno uno. Ad esempio, un barbaro prende +11 PF a livello. Questo garantisce una sopravvivenza maggiore per i pg, soprattutto per le classi magiche, solitamente svantaggiate. Per la CA di contatto la soluzione è scritta sopra: se mettete il bonus difesa e il bonus di schivata ad una mano, i valori diventano decisamente più elevati e con un po' di ottimizzazione non sarà più impossibile sfuggire. Un'altra soluzione consiste nel trasformare i tiri di contatto a distanza in semplici tiri per colpire (con bonus di destrezza). Per l'esplorazione e l'interpretazione, è davvero difficile fare delle regole. Per me un passo fondamentale sarebbe quello di chiarire regole di caduta, sollevamento oggetti, ostacoli naturali, sopravvivenza nelle terre selvagge, uscita fuori da una valanga e cose del genere.
  7. Be' concordo che sulle classi combattenti non abbiano fatto rivoluzioni, ma adesso sono divertenti da giocare (hanno insomma aggiunto un po' di varietà). Riguardo il barbaro, credo che quelli della paizo abbiano voluto volontariamente renderlo un personaggio semplice da giocare. Per quanto riguarda gli oggetti magici, io penso che ogni master sia libero di determinarne la disponibilità in una campagna. Noi invece dovremmo agire nel senso di bilanciamento degli oggetti. Ad esempio, dovremmo evitare oggetti a basso costo ed alta efficienza, così come l'opposto. In ogni caso, si parla per ora di capire cosa non va e di disabilitarlo momentaneamente. Nella roadmap io volevo cominciare con le meccaniche base, poi le classi, ed infine incantesimi e talenti. Per cominciare, potreste indicarmi qualche altra cosa che non va in maniera evidente cosicché possiamo aggiungerla nella lista delle cose che non vanno.
  8. Certamente, infatti ho già stilato una serie di documenti che contengono materiale mio e di altre persone preso dalla rete (con relative citazioni) che presto pubblicherò. Per quanto riguarda le meccaniche, io ho trovato innanzitutto i seguenti problemi: 1) CA e Tiro per colpire: non si capisce perché un combattente migliori la capacità di colpire il prossimo mentre la sua difesa dipenda al 100% dall'equipaggiamento, poteri, talenti e abilità. 2) La CA: quella di contatto è pro-forma, e nella maggior parte dei mostri non migliora e rimane bassissima e quindi del tutto ininfluente. Inoltre quella base non aumenta, e ci sono problemi nella gestione della CA con alcuni talenti (esempio cardine è Schivare) 3) Differenziamento armi: arbitrariamente si è scelto che alcune armi siano più forti delle altre, mentre molte categorie sono formate da armi prive di caratteristiche peculiari e quindi automaticamente scartabili. 4) Talenti: alcuni talenti (quelli che concedono i bonus ad un'abilità) sono troppo inutili (vedi robustezza). Altri sono troppo forti e l'accesso è istantaneo. Altri ancora sono talmente sbilanciati che non si possono definire talenti (autorià in primis). Inoltre il sistema di avanzamento dei talenti è troppo modesto. Alcuni sono troppo facili e potenti, altri sono contestuali e meno utili. 5) Classi: per le classi si potrebbe parlare per ore. Cominciamo subito nel dire che maghi chierici e druidi rimangono una spanna sopra tutto. Il problema sta nelle meccaniche corrotte (vedi passo di 5ft) e negli incantesimi assolutamente sbroccati. Non è possibile ad esempio che un incantesimo come Sonno possa essere un save-or-die al primo livello, così come non dovrebbe esserlo risata incontenibile, danza irresistibile, dito della morte e così via. Non ci deve essere una via che ti porti a disabilitare definitivamente un avversario nel giro di sei secondi, considerando che ci sono mille modi per migliorare l'iniziativa, e mille altri per aumentare la CD. I bardi sono al di sotto della media, e dove dovrebbero eccellere (vedi la musica) sono ancora relativamente mediocri. Dovevano aggiungere una dozzina di canzoni, alcune delle quali magari squilibrate, per rendere il bardo più appetibile (ignorate deadly perfomance, è al livello 20 ). Il ranger, barbaro, guerriero e ladro del pathfinder, così come in parte il paladino, sono decisamente migliori e più divertenti da giocare; lo stregone è ancora mozzato per alcune caratteristiche: cominciamo nel dire che un individuo in cui scorre sangue magico dovrebbe acquisire la magia PRIMA, e non DOPO un mago! Il monaco mi lascia perplesso: dovrebbero aggiungere delle posizioni di combattimento, delle aperture e delle mosse (ho trovato una versione homebrew molto gustosa). Questo significa che lo hanno aggiustato ma ancora si può fare di più. 6) Equipaggiamento: la meccanica di creazione degli oggetti della 3.5 aveva il difetto di essere troppo libera. Si dovrebbero mettere dei paletti severi per la creazione di un oggetto, soprattutto quando l'effetto è costante. 7) Classi di Prestigio: la maggior parte di queste sono maledettamente potenti e rendono l'avanzamento delle classe base del tutto inutile. La classe di prestigio dovrebbe essere intesa invece come una spezia che migliora il sapore della classe, ma che ti obbliga a rinunciare a qualcosa in favore di qualcos'altro più caratteristico. 8) Meccanismi corrotti: il passo da 5ft è abusabile. I dadi vita iniziali sono troppo pochi per la sopravvivenza media. La vita media è bassa e rischia di rendere i combattimenti basati tutti su tempi molto risicati e veloci, perdendo la possibilità di pianificare il combattimento come meglio si crede. Tutto sembra in dnd che si decida nell'arco di pochi secondi. Dove sta invece l'epicità di un combattimento, che può durare anche per diverso tempo? Come si rende epico qualcosa se posso disintegrare in sei secondi il mio nemico? Ogni cosa dovrebbe essere bilanciata ad ogni livello. 9) Incantesimi: avevo già accennato agli squilibri sopra, ma volevo aggiungerlo come punto dato che è la questione fondamentale degli incantatori. Risolvendo porcherie come la serie Polymorph e simili, si può ottenere un netto miglioramento.
  9. DnD 3.5 OVERHAUL Il progetto è ambizioso, ed è un'idea che mi è balenata per la mente in questi giorni. Ho raccolto decine di topic, di materiale e idee sparse per la rete, ho cercato di metterle assieme per tentare, magari con l'aiuto di tanti esperti di dnd, una versione migliore di quello che può essere il gioco. Personalmente ho avuto modo di leggere il pathfinder, e per quanto vi siano delle migliorie per alcune categorie di regole, molti degli squilibri sono stati lasciati intatti e molte regole poco chiare sono ancora lì per complicare la vita dei giocatori. Il mio progetto non è nuovo: qualcun'altro ci avrà tentato nei forum americani ma non è per niente semplice mettere d'accordo tante teste. L'idea di base è creare una specie di revisione del gioco, basandoci sulle più disparate opinioni. Chiunque è libero di partecipare e di dire la sua. Per muoverci in questo campo, vorrei sapere innanzitutto se qualcuno è disposto a partecipare a questo progetto. Una volta che avremo un numero discreto di partecipanti, potremo cominciare il progetto. Ovviamente non ci sono prerequisiti di tempo o di disponibilità particolari: durante la giornata ognuno è libero di ritagliare il proprio tempo come meglio crede. Una volta gettate le basi, penso che ci muoveremo secondo la seguente direzione: FASE I - IDENTIFICARE IL PROBLEMA Innanzitutto è necessario capire cosa non va e soprattutto il perché non va. Bisogna quindi individuare la radice di ogni male. Per le prime fasi, consiglio di rimuovere dal gioco una meccanica non funzionante o di limitarla fortemente, a scopo profilattico. FASE II - COMINCIARE DALL'UNIVERSALE... Una volta trovato il problema, bisognerà cercare di risolverlo. Ciascuno sarà invitato a elaborare la sua teoria, e gli altri saranno liberi di contestarla. In questo sistema tesi-antitesi la soluzione più congeniale (o quella più democratica) sarà la vincitrice. In questo modo, gettate le basi per le regole, sarà possibile migliorare l'intero sistema. FASE III - ...PER RAGGIUNGERE IL PARTICOLARE Se le meccaniche sono state consolidate, si potrà passare alla fase di rimaneggiamento, dove si potrà mettere in esame i rapporti fra meccaniche e le eccezioni. Non è certamente necessario che ogni meccanica sia impeccabile, quindi un risultato accettabile sarà ottimo. FASE IV - PROVA SU STRADA La teoria non è nulla senza pratica: si dovrà tentare di utilizzare le meccaniche modificate su strada. Questo permetterà di mettere in evidenza possibili difetti che verranno poi eliminati. Una volta compreso il modus operandi, le soluzioni verranno da sé. Fatemi sapere che ne pensate, ho già cominciato a gettare un canovaccio che presto sarà disponibile.
  10. Be' la reputo una brutta e giusta limitazione, purché sia supportata da una corretta revisione degli incantesimi. Tanto per iniziare, se odi gli incantatori puoi abolire tutti gli incantesimi potenti da tutte le liste. Questo è già un inizio.
  11. Esch1lus

    Mago o stregone?

    Da un punto di vista di performance, sì. Maggior è il numero di slot giornalieri, maggiore è il potenziale del mago. Il problema principale è che in dnd alcune scuole (la metà circa) possono ricoprire tutti i ruoli mentre l'altra metà è facoltativa. A questo aggiungo che le scuole facoltative spesso sono quelle con gli incantesimi più circostanziali, limitati o spiegati male. Considerando il mdg, il mago esprimo il suo massimo potenziale, poiché gli incantesimi più sbilanciati sono presenti in tale libro. Se la domanda è se uno stregone può reggere il confronto con il mago, la risposta è sì. Ma se parliamo di divertimento in senso stretto, considerando campagne prolungate il peso degli incantesimi sempre uguali si sente tantissimo.
  12. Cambia master. Punto.
  13. Esch1lus

    Mago o stregone?

    Ci tengo a dire che sebbene il punto di vista sia giusto, io preferisco vedere giocatori che sbattono le corna e scoprano da soli l'inefficacia di un incantesimo (quello che definisco "esperienza") o che chiedano quando hanno dei dubbi. Quando si parla di queste discussioni, il fulcro è che la maggior parte delle cose sono opinabili. Ad esempio, c'è chi dice che non c'è niente di meglio che giocare qualcosa che è magia incarnata, mentre qualcuno potrebbe obbiettare che è molto più divertente scoprire e studiare la magia e divenirne padroni. Con lo stesso metodo potremmo andare avanti a piacere. Ci sono però delle meccaniche che fanno sì che se sai giocare, la differenza fra mago e stregone sia risicata, o - se preferite - puramente stilistica. Io penso che ognuno di noi abbia a suo modo le sue ragioni, ed essendo dnd giocato in modo davvero diverso, probabilmente la soluzione che ciascuno adotta sia più che giusta. Personalmente però l'idea di avere la scelta limitatissima di incantesimi (per carità - probabilmente potentissimi e sufficienti) rende il gioco meno divertente.
  14. Esch1lus

    Mago o stregone?

    Ci tengo a precisare che il termine versatilità per lo stregone è opinabile. Se scegli lo stregone, diminuisci infatti di molto la varietà degli incantesimi, da cui deriva appunto la versatilità da te citata. Se fai riferimento alla versatilità intesa come capacità di scegliere l'incantesimo al volo, be', se sei un esperto puoi colmare personalmente questo problema. Le differenze sostanziali (alcune sono state citate) sono riassumibili così: Mago + Con il focused Specialist ha una varietà di incantesimi maggiore e quasi lo stesso potenziale dello stregone + Talenti + Classi di Prestigio che amplificano il potenziale + La possibilità di apprendere TUTTI gli incantesimi di gioco + Metamagia non "aggressiva" Per me lo stregone così com'è stato creato è un mago semplificato. Lo consiglio caldamente per chi vuole imparare a giocare senza perdere troppo tempo nella pianificazione della scheda.
  15. Il mio messaggio serviva per far notare che la situazione oltre che leggermente ambigua complica il lancio di incantesimi a costo "full round action". In ogni caso, concordo nel dire che ad un'analisi più attenta il chierico non è così forte come si vuol fare credere.
  16. Estrarre o mettere a posto l'arma nella regola non specifica se per fare ciò hai bisogno di una o due mani libere.
  17. Be' dell'idra il pericolo sono gli attacchi di opportunità, oltre al fatto che può aumentarli con grazia felina. Aggiungeo che il cave troll è anch'esso da bandire
  18. Guarda, ognuno gioca come meglio crede. Sulla carta prevenire è meglio che curare, ma se curare ti diverte, allora cura e fregatene. Non ti impuntare troppo sulle minuzie o sulla mera convenienza regolistica, altrimenti rovini il gioco.
  19. Incantesimi Raddoppiati, Arcane Thesis non si traduce, così come gli altri. Li trovi nei Complete Mage\Arcane e Player's Handbook II. Gli incantesimi più forti di danno diretto li avevo già elencati ai tempi del mio invocatore. La mia build prevede SOLO talenti dei manuali base. Puoi trovarla al seguente link: http://www.dragonslair.it/forum/threads/42957-Build-Conjurer-utilizzando-solo-l-SRD-Incantesimi-Spell-Compendium?p=854736&viewfull=1#post854736
  20. Be' è l'incantesimo di danno diretto più malleabile che esista il raggio rovente. Non è di certo l'incantesimo più sgravato, ma è metamagic-friendly e ha un notevole potenziale di combinazioni (mi viene da dire twin spell oltre ai talenti classici). Puoi inoltre prenderti Metamagic School Focus, Easy Metamagic, Arcane Thesis, e gli effetti finali sono bestiali!
  21. La tua soluzione è ottimale ma utilizza 7 talenti contro 3 miei; con i talenti extra puoi sempre migliorare la CD del TS e raggiungere l'effetto desiderato; inoltre nulla toglie che prima di tirare il raggio tu possa nello stesso turno abbassare il ts dell'avversario con un altro incantesimo. In generale dipende dalla situazione e pertanto se sei sicuro che il nemico ha un ts basso puoi andare con disintegrazione. Inoltre noi parliamo di situazioni molto, molto particolari: vorrei capire se il suo master ammette alcuni fra gli incantesimi più sbroccati mai fatti.
  22. Ciao! Leggo solo ora il tuo messaggio. Purtroppo il libro da te ricercato è stato già venduto da almeno un mesetto. Rimangono disponibili Arcani Rivelati e Signori dell'Oscurità. Fammi sapere se ti interessano!

  23. Io non capisco una semplice cosa: come fa un ladro a rimanere nella sua posizione e schivare un elemento a propagazione quando magari tale elemento raggiunge la deflagrazione proprio nella sua "casella"? Devo immaginare che in realtà il ladro in questione abbia avuto una super mobilità e sia ritornato al posto originale, o che il mago forse non ha mirato sapientemente?
  24. Esch1lus

    Armatura selvatica

    Shillelagh Intralciare Omen Spikes Brambles
  25. Domanda: Perché non fare invece così: Arcane Thesis (Disintegrazione) Incantesimi Preparati: Disintegrazione (Quicken 4-1), Disintegrazione (Split, 4-1), due slot di nono Danni effettivi (con Sudden Maximize): 40d6 (rapido) + 40d6 (max) + 40d6 (max) = 480+40d6 al livello incantatore 20 con due incantesimi di nono. Se scende il LI abbassi i danni di conseguenza.
×
×
  • Crea nuovo...