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Esch1lus

Circolo degli Antichi
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  1. Be' concordo che sulle classi combattenti non abbiano fatto rivoluzioni, ma adesso sono divertenti da giocare (hanno insomma aggiunto un po' di varietà). Riguardo il barbaro, credo che quelli della paizo abbiano voluto volontariamente renderlo un personaggio semplice da giocare. Per quanto riguarda gli oggetti magici, io penso che ogni master sia libero di determinarne la disponibilità in una campagna. Noi invece dovremmo agire nel senso di bilanciamento degli oggetti. Ad esempio, dovremmo evitare oggetti a basso costo ed alta efficienza, così come l'opposto. In ogni caso, si parla per ora di capire cosa non va e di disabilitarlo momentaneamente. Nella roadmap io volevo cominciare con le meccaniche base, poi le classi, ed infine incantesimi e talenti. Per cominciare, potreste indicarmi qualche altra cosa che non va in maniera evidente cosicché possiamo aggiungerla nella lista delle cose che non vanno.
  2. Certamente, infatti ho già stilato una serie di documenti che contengono materiale mio e di altre persone preso dalla rete (con relative citazioni) che presto pubblicherò. Per quanto riguarda le meccaniche, io ho trovato innanzitutto i seguenti problemi: 1) CA e Tiro per colpire: non si capisce perché un combattente migliori la capacità di colpire il prossimo mentre la sua difesa dipenda al 100% dall'equipaggiamento, poteri, talenti e abilità. 2) La CA: quella di contatto è pro-forma, e nella maggior parte dei mostri non migliora e rimane bassissima e quindi del tutto ininfluente. Inoltre quella base non aumenta, e ci sono problemi nella gestione della CA con alcuni talenti (esempio cardine è Schivare) 3) Differenziamento armi: arbitrariamente si è scelto che alcune armi siano più forti delle altre, mentre molte categorie sono formate da armi prive di caratteristiche peculiari e quindi automaticamente scartabili. 4) Talenti: alcuni talenti (quelli che concedono i bonus ad un'abilità) sono troppo inutili (vedi robustezza). Altri sono troppo forti e l'accesso è istantaneo. Altri ancora sono talmente sbilanciati che non si possono definire talenti (autorià in primis). Inoltre il sistema di avanzamento dei talenti è troppo modesto. Alcuni sono troppo facili e potenti, altri sono contestuali e meno utili. 5) Classi: per le classi si potrebbe parlare per ore. Cominciamo subito nel dire che maghi chierici e druidi rimangono una spanna sopra tutto. Il problema sta nelle meccaniche corrotte (vedi passo di 5ft) e negli incantesimi assolutamente sbroccati. Non è possibile ad esempio che un incantesimo come Sonno possa essere un save-or-die al primo livello, così come non dovrebbe esserlo risata incontenibile, danza irresistibile, dito della morte e così via. Non ci deve essere una via che ti porti a disabilitare definitivamente un avversario nel giro di sei secondi, considerando che ci sono mille modi per migliorare l'iniziativa, e mille altri per aumentare la CD. I bardi sono al di sotto della media, e dove dovrebbero eccellere (vedi la musica) sono ancora relativamente mediocri. Dovevano aggiungere una dozzina di canzoni, alcune delle quali magari squilibrate, per rendere il bardo più appetibile (ignorate deadly perfomance, è al livello 20 ). Il ranger, barbaro, guerriero e ladro del pathfinder, così come in parte il paladino, sono decisamente migliori e più divertenti da giocare; lo stregone è ancora mozzato per alcune caratteristiche: cominciamo nel dire che un individuo in cui scorre sangue magico dovrebbe acquisire la magia PRIMA, e non DOPO un mago! Il monaco mi lascia perplesso: dovrebbero aggiungere delle posizioni di combattimento, delle aperture e delle mosse (ho trovato una versione homebrew molto gustosa). Questo significa che lo hanno aggiustato ma ancora si può fare di più. 6) Equipaggiamento: la meccanica di creazione degli oggetti della 3.5 aveva il difetto di essere troppo libera. Si dovrebbero mettere dei paletti severi per la creazione di un oggetto, soprattutto quando l'effetto è costante. 7) Classi di Prestigio: la maggior parte di queste sono maledettamente potenti e rendono l'avanzamento delle classe base del tutto inutile. La classe di prestigio dovrebbe essere intesa invece come una spezia che migliora il sapore della classe, ma che ti obbliga a rinunciare a qualcosa in favore di qualcos'altro più caratteristico. 8) Meccanismi corrotti: il passo da 5ft è abusabile. I dadi vita iniziali sono troppo pochi per la sopravvivenza media. La vita media è bassa e rischia di rendere i combattimenti basati tutti su tempi molto risicati e veloci, perdendo la possibilità di pianificare il combattimento come meglio si crede. Tutto sembra in dnd che si decida nell'arco di pochi secondi. Dove sta invece l'epicità di un combattimento, che può durare anche per diverso tempo? Come si rende epico qualcosa se posso disintegrare in sei secondi il mio nemico? Ogni cosa dovrebbe essere bilanciata ad ogni livello. 9) Incantesimi: avevo già accennato agli squilibri sopra, ma volevo aggiungerlo come punto dato che è la questione fondamentale degli incantatori. Risolvendo porcherie come la serie Polymorph e simili, si può ottenere un netto miglioramento.
  3. DnD 3.5 OVERHAUL Il progetto è ambizioso, ed è un'idea che mi è balenata per la mente in questi giorni. Ho raccolto decine di topic, di materiale e idee sparse per la rete, ho cercato di metterle assieme per tentare, magari con l'aiuto di tanti esperti di dnd, una versione migliore di quello che può essere il gioco. Personalmente ho avuto modo di leggere il pathfinder, e per quanto vi siano delle migliorie per alcune categorie di regole, molti degli squilibri sono stati lasciati intatti e molte regole poco chiare sono ancora lì per complicare la vita dei giocatori. Il mio progetto non è nuovo: qualcun'altro ci avrà tentato nei forum americani ma non è per niente semplice mettere d'accordo tante teste. L'idea di base è creare una specie di revisione del gioco, basandoci sulle più disparate opinioni. Chiunque è libero di partecipare e di dire la sua. Per muoverci in questo campo, vorrei sapere innanzitutto se qualcuno è disposto a partecipare a questo progetto. Una volta che avremo un numero discreto di partecipanti, potremo cominciare il progetto. Ovviamente non ci sono prerequisiti di tempo o di disponibilità particolari: durante la giornata ognuno è libero di ritagliare il proprio tempo come meglio crede. Una volta gettate le basi, penso che ci muoveremo secondo la seguente direzione: FASE I - IDENTIFICARE IL PROBLEMA Innanzitutto è necessario capire cosa non va e soprattutto il perché non va. Bisogna quindi individuare la radice di ogni male. Per le prime fasi, consiglio di rimuovere dal gioco una meccanica non funzionante o di limitarla fortemente, a scopo profilattico. FASE II - COMINCIARE DALL'UNIVERSALE... Una volta trovato il problema, bisognerà cercare di risolverlo. Ciascuno sarà invitato a elaborare la sua teoria, e gli altri saranno liberi di contestarla. In questo sistema tesi-antitesi la soluzione più congeniale (o quella più democratica) sarà la vincitrice. In questo modo, gettate le basi per le regole, sarà possibile migliorare l'intero sistema. FASE III - ...PER RAGGIUNGERE IL PARTICOLARE Se le meccaniche sono state consolidate, si potrà passare alla fase di rimaneggiamento, dove si potrà mettere in esame i rapporti fra meccaniche e le eccezioni. Non è certamente necessario che ogni meccanica sia impeccabile, quindi un risultato accettabile sarà ottimo. FASE IV - PROVA SU STRADA La teoria non è nulla senza pratica: si dovrà tentare di utilizzare le meccaniche modificate su strada. Questo permetterà di mettere in evidenza possibili difetti che verranno poi eliminati. Una volta compreso il modus operandi, le soluzioni verranno da sé. Fatemi sapere che ne pensate, ho già cominciato a gettare un canovaccio che presto sarà disponibile.
  4. Be' la reputo una brutta e giusta limitazione, purché sia supportata da una corretta revisione degli incantesimi. Tanto per iniziare, se odi gli incantatori puoi abolire tutti gli incantesimi potenti da tutte le liste. Questo è già un inizio.
  5. Da un punto di vista di performance, sì. Maggior è il numero di slot giornalieri, maggiore è il potenziale del mago. Il problema principale è che in dnd alcune scuole (la metà circa) possono ricoprire tutti i ruoli mentre l'altra metà è facoltativa. A questo aggiungo che le scuole facoltative spesso sono quelle con gli incantesimi più circostanziali, limitati o spiegati male. Considerando il mdg, il mago esprimo il suo massimo potenziale, poiché gli incantesimi più sbilanciati sono presenti in tale libro. Se la domanda è se uno stregone può reggere il confronto con il mago, la risposta è sì. Ma se parliamo di divertimento in senso stretto, considerando campagne prolungate il peso degli incantesimi sempre uguali si sente tantissimo.
  6. Ci tengo a dire che sebbene il punto di vista sia giusto, io preferisco vedere giocatori che sbattono le corna e scoprano da soli l'inefficacia di un incantesimo (quello che definisco "esperienza") o che chiedano quando hanno dei dubbi. Quando si parla di queste discussioni, il fulcro è che la maggior parte delle cose sono opinabili. Ad esempio, c'è chi dice che non c'è niente di meglio che giocare qualcosa che è magia incarnata, mentre qualcuno potrebbe obbiettare che è molto più divertente scoprire e studiare la magia e divenirne padroni. Con lo stesso metodo potremmo andare avanti a piacere. Ci sono però delle meccaniche che fanno sì che se sai giocare, la differenza fra mago e stregone sia risicata, o - se preferite - puramente stilistica. Io penso che ognuno di noi abbia a suo modo le sue ragioni, ed essendo dnd giocato in modo davvero diverso, probabilmente la soluzione che ciascuno adotta sia più che giusta. Personalmente però l'idea di avere la scelta limitatissima di incantesimi (per carità - probabilmente potentissimi e sufficienti) rende il gioco meno divertente.
  7. Ci tengo a precisare che il termine versatilità per lo stregone è opinabile. Se scegli lo stregone, diminuisci infatti di molto la varietà degli incantesimi, da cui deriva appunto la versatilità da te citata. Se fai riferimento alla versatilità intesa come capacità di scegliere l'incantesimo al volo, be', se sei un esperto puoi colmare personalmente questo problema. Le differenze sostanziali (alcune sono state citate) sono riassumibili così: Mago + Con il focused Specialist ha una varietà di incantesimi maggiore e quasi lo stesso potenziale dello stregone + Talenti + Classi di Prestigio che amplificano il potenziale + La possibilità di apprendere TUTTI gli incantesimi di gioco + Metamagia non "aggressiva" Per me lo stregone così com'è stato creato è un mago semplificato. Lo consiglio caldamente per chi vuole imparare a giocare senza perdere troppo tempo nella pianificazione della scheda.
  8. Il mio messaggio serviva per far notare che la situazione oltre che leggermente ambigua complica il lancio di incantesimi a costo "full round action". In ogni caso, concordo nel dire che ad un'analisi più attenta il chierico non è così forte come si vuol fare credere.
  9. Estrarre o mettere a posto l'arma nella regola non specifica se per fare ciò hai bisogno di una o due mani libere.
  10. Be' dell'idra il pericolo sono gli attacchi di opportunità, oltre al fatto che può aumentarli con grazia felina. Aggiungeo che il cave troll è anch'esso da bandire
  11. Guarda, ognuno gioca come meglio crede. Sulla carta prevenire è meglio che curare, ma se curare ti diverte, allora cura e fregatene. Non ti impuntare troppo sulle minuzie o sulla mera convenienza regolistica, altrimenti rovini il gioco.
  12. Incantesimi Raddoppiati, Arcane Thesis non si traduce, così come gli altri. Li trovi nei Complete Mage\Arcane e Player's Handbook II. Gli incantesimi più forti di danno diretto li avevo già elencati ai tempi del mio invocatore. La mia build prevede SOLO talenti dei manuali base. Puoi trovarla al seguente link: http://www.dragonslair.it/forum/threads/42957-Build-Conjurer-utilizzando-solo-l-SRD-Incantesimi-Spell-Compendium?p=854736&viewfull=1#post854736
  13. Be' è l'incantesimo di danno diretto più malleabile che esista il raggio rovente. Non è di certo l'incantesimo più sgravato, ma è metamagic-friendly e ha un notevole potenziale di combinazioni (mi viene da dire twin spell oltre ai talenti classici). Puoi inoltre prenderti Metamagic School Focus, Easy Metamagic, Arcane Thesis, e gli effetti finali sono bestiali!
  14. La tua soluzione è ottimale ma utilizza 7 talenti contro 3 miei; con i talenti extra puoi sempre migliorare la CD del TS e raggiungere l'effetto desiderato; inoltre nulla toglie che prima di tirare il raggio tu possa nello stesso turno abbassare il ts dell'avversario con un altro incantesimo. In generale dipende dalla situazione e pertanto se sei sicuro che il nemico ha un ts basso puoi andare con disintegrazione. Inoltre noi parliamo di situazioni molto, molto particolari: vorrei capire se il suo master ammette alcuni fra gli incantesimi più sbroccati mai fatti.
  15. Io non capisco una semplice cosa: come fa un ladro a rimanere nella sua posizione e schivare un elemento a propagazione quando magari tale elemento raggiunge la deflagrazione proprio nella sua "casella"? Devo immaginare che in realtà il ladro in questione abbia avuto una super mobilità e sia ritornato al posto originale, o che il mago forse non ha mirato sapientemente?
  16. Shillelagh Intralciare Omen Spikes Brambles
  17. Domanda: Perché non fare invece così: Arcane Thesis (Disintegrazione) Incantesimi Preparati: Disintegrazione (Quicken 4-1), Disintegrazione (Split, 4-1), due slot di nono Danni effettivi (con Sudden Maximize): 40d6 (rapido) + 40d6 (max) + 40d6 (max) = 480+40d6 al livello incantatore 20 con due incantesimi di nono. Se scende il LI abbassi i danni di conseguenza.
  18. The creature retains the type and subtype of its original form. It gains the size of its new form. If the new form has the aquatic subtype, the creature gains that subtype as well. Io non so perché hai complicato un po' le cose ikar, io qua lo leggo molto semplice. Qui scrive che assumi la taglia della nuova forma. Quindi a prescindere da quella di partenza, tu acquisisci quella della forma selvatica. Dopo puoi aggiungere ingrandire persone, perché il tuo tipo (umanoide) rimane e sei ancora soggetto all'incantesimo. Non c'è una forma "silente" di ingrandire persone perché il tipo umanoide lo mantieni (e ingrandire persone si riferisce proprio a umanoidi).
  19. Esch1lus replied to Dusdan's post in a topic in D&D 3e regole
    La cosa che mi diverte tantissimo di te (e la considero un colore del tuo carattere) è il fatto di avere sempre il cipiglio del dubbio su tutto, soprattutto sugli smozziconi di frasi. Sorvolando sull'esempio, e sorvolando sulla polemica generale, ti faccio notare che la frase non aveva il significato da te carpito, e che avendo avuto modo di parlare in privato con vanuz, la frase aveva un altro senso, completamente diverso. In quel caso, volevo dire che se una cosa è scritta non possiamo darla per scontata in alcuni casi, soprattutto quando una volta affermata la categoria di riduzione danno se ne costruisce poco dopo una seconda indicante gli elementi che non sono oggetto di riduzione. Tutto quello che non è citato nelle due liste è nel limbo e non abbiamo alcun indizio per reputarlo giusto o sbagliato. L'interpretazione di Mad Master mi è sembrata corretta perché ha citato il possibile e addirittura quello che regola il regolamento; dall'altro lato ho invece letto frasi del tipo "posso desumere logicamente" o "lo cita la avventura x", che io personalmente considero congetture più che verità. Faccio notare una piccolissima cosa: questa polemica poteva essere totalmente evitata se qualcuno di voi si fosse degnato come me di scrivere 3 paroline su google e di incollare il primo risultato che spunta e che conduceva al sage. Non c'è bisogno di flammare ulteriormente, soprattutto quando non ce n'è bisogno Un'altra nota personale. Chiunque abbia avuto ragione o torto da quello che ha detto il sage non è frutto di ragionamento o meno. Mi ricorda da molto vicino un caso analogo che successe diversi anni fa: io sostenevo che Nondetection bloccasse vera vista e simili mentre molti altri sostenevano il contrario. Ebbene, nel testo non c'era una spiegazione condivisibile, nemmeno un'interpretazione, e la risposta la ottenni anche in questo caso attraverso il sistema Q&A della wizard, ed avevo ragione, ma solo perché la mia interpretazione era quella giusta.
  20. Be' strano a dirsi, perché ignorare il risultato può significare qualsiasi cosa. Un'altra loophole?
  21. Se la descrizione dice: una o più creature entro un raggio di x metri, la risposta è: anche a te stesso. Personale significa solo a te stesso.
  22. Evasion Astral Dancer 2 (4), ecl 7 (9), Planar Handbook - first value in zero-G, bracket value in normal circumstances Chameleon 3, ecl 8, Races of Destiny, see text Cipher Adept 2, ecl 9, Planar Handbook Combat Medic 4, ecl 9, Heroes of Battle Dungeon Delver 4, ecl 11, Complete Adventurer Loredelver 3, ecl 10, Races of Destiny Monk 2 Ninja 12 Ranger 9 Rogue 2 Scout 5 Shadow Scout, OA Shadowdancer 2 Survivor 2, ecl 3, Savage Species Extreme Explorer 2, ecl 6, Eberron Campaign Setting Initiate of the Draconic Mysteries 1, ecl 6, Draconomicon Master Thrower 2, ecl 7 (CW) Great Raptor Mask, soulmeld, Magic of Incarnum Impulse Boots, soulmeld, Magic of Incarnum Riding Bracers, soulmeld, Magic of Incarnum, for your mount Combat Medic 4, ecl 9, Heroes of Battle Swordsage 9, Tome of Battle Master Specialist (abjuration) 7, ecl 10, Complete Mage - works for all saves, see text Lurk 9, Complete Psionic Aglarondan Griffonrider 2, ecl 9, FR: Unapproachable East - only while mounted Ring of Evasion, ring, DMG, works in armour special mention Divine Oracle 2, ecl 7, Complete Divine, works in any type of armour Shadow Creature, template, Lords of Madness Riding Bracers, soulmeld, Magic of Incarnum - grants evasion to your mount Spell Reflection, Complete Mage variant - reflects spells that missed, see text Rogue 10, 13, 16, or 19/20, class variant, Complete Champion, "Friend's Evasion", evasion for all adjacent allies Sanctified One (Olidammara) 1 or 3 or 5/5, ecl 6, Complete Champion, allies within 30', see text
  23. a mano altrimenti l'avrei trovata P.S.: Ho riguardato e devo ricorreggere il punto di vista di prima. Detto in maniera comprensibile: i valori 1-8 2-8 3-8 4-8 5-8 6-8 7-8 8-8 e riflessi non esistono. Questo perché quando esce 8 dopo la prima volta lo ignori e ritiri fino a quando non ti appare un numero compreso fra 1 e 7. Questo ci riporta quindi ai 49esimi e al calcolo antecedente. Spero una volta per tutte di aver risolto questo problema
  24. Allora, per consigliarti le classi sono negato perché io odio le progressioni fai-da-te dove prendo un livello di una classe, poi di un'altra, poi di un'altra ancora, eccetera. Io sono amante dei maghi ma essendo i raggi importanti davvero pochi, sei libero di andare con lo stregone, decisamente migliore in questo caso.