elphio
Ordine del Drago-
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Informazioni su elphio
- Compleanno 13/05/1980
Informazioni Profilo
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Località
Vigevano (PV)
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GdR preferiti
D&D 3.5
Obiettivi di elphio
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Perdonami ma sul loro sito non lo trovo... Trovo solo la versione d20 http://www.stratelibri.it/catalog/product_info.php?cPath=&products_id=383
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Interessatissimo a questo metodo... ma nello specifico hai una griglia dell'ammontare dei PX? (anche in pvt se vuoi per non appesantire la discussione)
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campagna Nessuna idea su come iniziare campagna. gruppo troppo eterogeneo.
elphio ha risposto alla discussione di elphio in Ambientazioni e Avventure
Innanzitutto grazie a tutti dei consigli. Domenica scorsa (noi si gioca la domenica) sotto pressione dei giocatori ho iniziato la nuova campagna. Doveva essere la giornata dedicata al completamento delle schede dei PG ma sono stati più bravi del previsto e quindi abbiamo avuto una mezzora per giocare. Non avevo pronto praticamente nulla e così ho dovuto improvvisare. Di solito mi riesce bene ma questa volta è stato un po' uno schifo. La storia (so già che fa pietà ma su 2 piedi non sono riuscito a fare altro): presi da parte i giocatori uno per uno gli ho fatto intendere che quando sono partiti dalle loro terre natie un fantomatico personaggio X glia ha suggerito di andare nell'isola di Tempestosa perchè qualcuno/qualcosa li avrebbe aiutati. Ogniuno parte per la propria meta e ad una trentina di Km da quest'isola si trovano in un paese dove assistono ad una zuffa tra ladri che però finisce in tragedia. Uno dei ladri viene assassinato. Arrivano le guardie e partono i controlli. Morfici, mezza vampira e il draw non hanno i documenti perchè non ne hanno mai sentita la necessità (provengono o da terre lontane come il draw e i morfici o camminano nell'ombra evitando le città come la mezza vampira) e vengono portati al gabbio per un generico controllo. All'elfo mago e al forgiato tocca la stessa sorte: hanno assistito al trambusto e nel caos generale gli viene rubato il documento (e delle monete ma questo ancora non lo sanno visto che ora sono tutti senza equipaggiamento). L'elfa guerriera invece era si in quella cittàdina ma in una locanda dove un ladro la infastidisce a tal punto da farle perdere le staffe, lei sguaina la spada solo per intimidire il ladro ma due guardie vede il fatto e decide che forse è il caso di farsi una nottata al gabbio. Celle divise per sesso e parte una prima presentazione tra i PG. Viene la mattina seguente i vengono tutti ammanettati e portati in una stanza dove c'è qualcuno che li attende. FINE DELLA SEDUTA. Aggiungo che il drow dovrà sparire entro brevissimo. Chiacchierando col giocatore siamo entrambi d'accordo che è un pg troppo contrastante e difficile da ruolare col gruppo. Si opterà per un mezzelfo ladro (pirata) buono. una specie di jack sparrow per intenderci (ma nessuna influenza dovrà provenire dal film) Ora, come mi muovo? Chi è il personaggio misterioso? Come tengo il gruppo? -
campagna Nessuna idea su come iniziare campagna. gruppo troppo eterogeneo.
elphio ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Party di 5° livello così composto: Elfo mago Elfa guerriera (giocatrice inesperta) Morfico Druido Morfico Ranger (giocatore inesperto) Forgiato Artefice Drow Chierico (Sangue di Vol) MezzoVampiro-Umana Stregona Ho lasciato fare ai giocatori il PG che meglio credevano. Non mi va di limitare nessuno, siam qui per giocare TUTTI! Il BG li abbiamo fatto insieme e per aiutare i 2 giocatori più inesperti abbiamo deciso che i 2 morfici sono fratelli e i 2 elfi grandi amici d'infanzia che per una sciagura si sono persi di vista. i BG molto sinteticamente sono qui (spoilero per non appesantire la lettura): Spoiler: Elfo mago: giovane che a causa di una malattia rimane a letto e li inizia i suoi studi da autodidatta. I suoi che fanno parte dell'aristocrazia locale litigano per poter ricevere fondi per curare il figlio mentre il resto vuole riservare i fondi per la grande guerra Elfa guerriera: amica d'infanzia del mago e facente parte della guardiia cittadina che vive fuori città. Dopo lo scontro tra potenti in città non ha più notizie del mago tanto da crederlo morto. Fugge perche capisce che il mondo non gira come dovrebbe ecc.. ecc... Morfico Druido: Nato nell'isola di seren vivendo in tribù nei boschi. Un feroce attacco spazza via il suo villaggio. Cerca vendetta ma una vendetta cieca, non sa chi e perchè possa aver fatto quel gesto. Morfico Ranger: Pressapoco come sopra, son fratelli. Ma la sua indole più "militare" lo porta a fare scelte più ragionate del fratello. Forgiato artefice: Assistente di Merrix (nipote). Dal giorno della firma del trattato il suo creatore lo mette difronte ad una scelta: continuare o mollare. Lui sceglie di seguire la propria strada e cercare se stesso. Drow Chierico: nato in una tribù nomade, famiglia malvagia ma di basso livello. Mediamente religiosi. Segue il sangue di Vol ma non ne è succube. MezzoVampiro-Umana Stregona: Nata da un padre umano ma da un madre mai conosciuta ma sicuramente ancora in vita. Di lei si occuperanno i nonni che le insegnano le arti della stregoneria. Come far amalgamare il tutto? Pensavo ad usare uno degli spunti di avventura dell'Aundair dove il casato Lyrandar ha bisogno di guardie del corpo a pagamento per proteggere un'aereonave in partenza dall'isola di Tempestosa in direzione Sharn. E' la nostra prima avventura in Eberron e abbiamo TUTTI bisogno di tempo per ambientarci. All'inizio mi sembrava una buona idea ma come faccio a far trovare tutti nello stesso posto e a fargli scegliere di scortare la nave? Il viaggio potrebbe essere ottimo per conoscersi meglio tra di loro e legare. Una mezza idea che mi era saltata in testa era un torneo indetto dallo stesso casato per poter reclutare nuovo "personale". Degli scontri 1vs1 o 2vs2 dove la morte dell'avversario non è ammessa e l'inabilità dell'avversario (da 0 a -9 pf) segnerebbe la vittoria dell'altro. Questo mi potrebbe aiutare a far capire le meccaniche di gioco ai nuovi, potrebbe anche non annoiare i vecchi gioicatori (che a tirar le mani si divertono sempre tutti) ma cosa spingerebbe tutti a partecipare al torneo? Un sogno premonitore? Una lettere da uno sconosciuto? Boh... Suggerimenti? -
E' che mi forvia la parola QUALSIASI del MdG. ok, ci sono, ha una lista di incantesimi ma deve preparare in anticipo quali incantesimi lanciare il giorno dopo. Idem come TUTTI gli altri incantatori escluso lo stregone. Scusate ma in questo periodo sono un po' fuso
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perdonami ma non ancora: Li conosce tutti........OK Può lanciarne un tot al giorno secondo tabella (+mod tabella 1-1)..........OK Obbligato a scegliere IN ANTICIPO tra tutti gli incantesimi disponibili nella sua lista quali potrà lanciare quel dato giorno..............NO.... E' questo il punto che non mi entra in testa!
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Di chierici da quando gioco non ne ho mai incontrati e quindi la domanda, per molti, potrà suonare troppo da niubba ma non capisco questi passaggi dal MdG pag 32. "Un chierico può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che si trova nella lista degli incantesimi da chierico (pag 185), ammesso che egli possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione quotidiana." Non capisco: se può lanciare qualsiasi incantesimo dalla lista degli incantesimi, cosa gli serve SCEGLIERE quali incantesimi preparare durante il suo riposo?
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allora sorge un altra domanda. prima di lanciare l'incantesimo bisogna sempre identificare la pergamena? e se si sarebbe 20+Liv.Incantesimo su Sapienza Magica o 25+Liv.Incantesimo su Utilizzare Oggetti magici?
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palla di fuoco ad es. ha un max di 10d6. 1d6 per ogni livello incantatore. per lanciarla si guarda l'intelligenza e l'utilizzare oggetti magici...
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ok... allora ora mi trovo... Però per quegli incantesimi che hanno dei potenziamenti per ogni liv dell'incantatore allora vale il mio discorso... o no?
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Allora non mi trovo per una cosa: Esempio: Artefice di 3° Creare pergamena di Astuzia della volpe. Prezzo di mercato 25*2*3 = 150 mo ... Costo di creazione 75 mo + 6 PE Artefice di 4° Creare pergamena di Astuzia della volpe. Prezzo di mercato 25*2*4 = 200 mo ... Costo di creazione 100 mo + 8 PE Ma l'effetto di entrambe è il medesimo?
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L'artefice ha come talento bonus al primo livello Creare Pergamene... indi no problem... Ma la regola del livello minimo da incantatore (liv incantesimox2)-1 dov'è? (va bene anche l'SDR... Da li poi di solito mi raccapezzo subito con i manuali cartacei) Usa l'apposita icona per attivare la risposta rapida. Ma dove diamine è L'APPOSITA ICONA!!!!!!
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Ho le idee confuse e i manuali non mi stanno aiutando: Ho un PG forgiato artefice in Eberron. Creare pergamene: Pag. 287 del MdMaster: costo per scrivere una pergamena = 12,5 * Liv.Incantesimo * Liv.Incantatore Pag. 100 del MdGiocatore: prezzo di una pergamena = 25 * Liv.Incantesimo * Liv.Incantatore Pag. 100 del MdGiocatore: costo per scriverne una = 1/25 del prezzo scritto sopra Pag. 32 dell'ambientazione Eberron: fa l'esempio di un artefice di 3° che crea una pergamena (palla di fuoco) = 5 * 3 * 12,5 mo e 5 ma + 15 PE. Ma insomma quando diamine costa scrivere una pergamena? Quando dice Liv.Incantesimo è facilissimo: guardo nel MdMaster da pagina 239 a pagina 242. Ma il Liv.Incantatore qual'è? Il mio Liv. da Artefice? E come mi comporto se volessi creare pergamene più/meno potenti? Come hanno calcolato gli effetti della palla di fuoco depotenziata?
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Leggo sia sul Liber mortis che sul manuale dei mostri che alla voce Modificatore di livello non c'è un bel niente. mi sembra strano. possibile che fino a 4DV questo non abbia nessun modificatore e a 5DV improvvisamente mi prende un bel +8? eppure la progenie si "presterebbe" per fare un PG, o sbaglio?
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In definitiva: AS (Attacco senz'armi) +12 (dato da +4+7+1) (1d8+7 danni) oppure AS (Morso) +12 (dato da +4+7+1) (1d6+7 danni) oppure AS (Artiglio) +12 (dato da +4+7+1) (1d4+7 danni) AC +12/+10/+10/+10 (Attacco senz'armi) +12 (dato da +4+7+1) (1d8+7 danni) e (2 artigli) +10 (dato da +4+7+1-2) (1d4+7 danni) e (Morso) +10 (dato da +4+7+1-2) (1d6+7 danni) oppure AC +12/+12/+10 (2 artigli) +12 (dato da +4+7+1) (1d4+7 danni) e (Morso) +10 (dato da +4+7+1-2) (1d6+7 danni) Raffica +11/+11/+10/+10/+10 (2 Attacchi senz'armi) +11 (dato da +3+7+1) (1d8+7 danni) e (2 artigli) +10 (dato da +4+7+1-2) (1d4+7 danni) e (Morso) +10 (dato da +4+7+1-2) (1d6+7 danni) Tolto che il giocatore dove applicare l'attacco naturale migliorato (se al morso o all'artiglio).