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Sephyr

Circolo degli Antichi
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Informazioni su Sephyr

  • Compleanno 07/06/1987

Informazioni Profilo

  • Località
    Roma
  • GdR preferiti
    Magic,D&D

Obiettivi di Sephyr

Campione

Campione (8/15)

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Insegne recenti

10

Punti Esperienza

  1. beh sicuramente non corri il rischio di rendere potente lo spadaccino spirituale, che detto francamente è una monnezza. anzi secondo me tiro multiplo e tiro multiplo superiore arrivano anche troppo tardi per essere utili, li metterei qualche livello prima. Rendere colpo psichico danno da precisione mi sembra eccessivo, anzi io lo renderei "almeno" azione swift invece che di movimento. Io poi se fossi in te creerei questa variante focalizzata esclusivamente sulla distanza, rivedendo quindi tutti gli altri privilegi della classe per adattarli al nuovo stile di combattimento.
  2. mmmh...ok, non l'avevo vista sotto questo punto di vista, anche se avevo il presentimento che questi png fossere un po troppo forti per loro. Considera che comunque non mi aspetto che i pg riescano a uccidere i png o viceversa, se non più avanti nella trama quando lo scontro all'ultimo sangue sarà inevitabile. Comunque adesso rivedo un po i poteri e faccio una scelta, magari modificandoli un po. Se avete consigli sono sempre pronto ad acettarli, vista sopratutto la mia niubbanza della 4°ed XD
  3. è che sono abituato a fare così dalla 3.5, non ho mai creato cose che non fossero regolisticamente corrette e giocabili...o forse perchè sono pazzo XD comunque vorrei anche svilupparli come pg proprio perchè per un po saranno i diretti antagonisti dei miei giocatori, e volevo evitare squilibrio tra i due gruppi..
  4. in realtà vorrei proprio crearli come pg, visto che vorrei attenermi il più possibile a poteri, talenti e meccaniche delle classi. leggendo guide online sono arrivato a scegliere talenti e poteri, ora l'unica cosa e mettere tutto insieme. vi copio la lista, magari potete aiutarmi a rifinire la scelta dei poteri per ogni classe o sviluppare tattiche che non sono riuscito a creare! dragonide condottiero assalto tattico, iniziativa migliorata, tattiche migliorate(pm), prestare potenza(pm) colpo del comandante(PHB) tattiche del branco di lupi(PHB) favore del condottiero (PHB) guidare l'attacco (PHB) stratagemma adattabile (MP) mantenere la formazione(PHB) incubo del nemico (PHB) parole rincuoranti (MP) eladrin mago Enlarge Spell (AP), orb expertise, unarmored agility, superior implement training onda tonante(PHB) dardo fantasma(AP) detonazione incendiaria del maestro dei globi(AP) sussurri orrendi(AP) Scudo(PHB) raggi gelidi(PHB) Visioni di avarizia(AP) porta dimensionale(PHB) mezzorco guerriero scudo distraente, spingere con scudo, difesa con scudo (pm) ??? marea di ferro (PHB) gioco di gambe (MP) urto con lo scudo(MP) minaccia del nemico (PHB) passare oltre(MP) schianto con lo scudo (MP) cacciatore briacciolungo (MP) consapevolezza da battaglia (phb) elfo ranger Iniziativa migliorata (PHB) combattere con due armi (PHB) arma focalizzata (PHB) ??? colpi gemelli(phb) Hmordi e fuggi(phb) colpo a due zanne (PHB) fauci del lupo (PHB) concedere terreno (PHB) pungiglione confondente (MP) doppia zampata del lupo (PHB) farsi strada in mischia (phb)
  5. ciao a tutti ho giocato per un sacco di tempo alla 3.5, e passando alla 4° mi sono ritrovato un po in difficoltà nella creazione di png (che era il mio maggiore divertimento nella 3.5 XD). comunque, vorrei creare un party di 4 png da mandare a intervalli regolari contro i miei pg (monaco, stregone, warlock e condottiero). attualmente sono al 4° livello e pensavo di fargli incontrare questi png verso il 6°, in modo da avere un po più di tempo per crearli. avevo pensato a : dragonide condottiero tattico(standard, con i poteri e talenti che migliorano la sua capacità di aiutare gli altri a fare danni e azioni, specialmente il ranger), mezzorco guerriero difensore (arma e scudo), eladrin mago controllore(con orb expertise e poteri esclusivamente di controllo), e ranger a 2 armi elfo(dps puro, pensavo di dargli il talento multiclasse del ladro per il furtivo 1/g). avete qualche consiglio generico su scelta di poteri e talenti? ho come materiali phb 1-2-3, poteri arcani/divini/marziali/primevi e guida ai forgotten realms. potrei recuperare altri materiali, anche in inglese. non vi chiedo build complete, solo qualche consiglio rapido grazie a tutti!
  6. leggendo meglio la descrizione pare che si debbano rispettare i prerequisiti della manovra, e tra i preprequisiti io ho sempre pensato che ci fosse anche l'initiator level. però questo passaggio fa pensare che l'initiator level non rientri tra i prerequisiti. Sinceramente mi confonde, personalmente però non garantirei a un pg una manovra che l'IL non gli concede di usare.. edit. ho detto una cappellata XD
  7. io direi : ladro magico 1° mago 4° unseen seer 10° spellwarp sniper 5° prendendo un livello da unseen seer al 5° e poi finendolo dopo lo spellwarp. con talenti direi che sono importanti dividere raggio, incantesimi massimizzati e arcane thesis sull'incantesimo d'attacco che usi più spesso (immagino raggio rovente o simili), master spellthief per rubare incantesimi di livello alto, craven e darkstalker.
  8. beh a me piace scrivere, creare storie e renderle più intricate possibili. mi diverte mettere i miei pg in situazioni moralmente "scomode", creare png e provare build. Giocare per tanto tempo con lo stesso pg mi annoia tantissimo, preferisco averne decine a disposizione da far muovere nel "mio" mondo. A volte è sicuramente stressante, ma sentire i giocatori che dicono "FIGATA!!" o che citano frasi dette da miei png o si ricordano di combattimenti spettacolari surclassa lo stress. Poi bisogna aggiungere i benefici materiali che ne ricavo. visto che si gioca a casa mia, i miei giocatori sono OBBLIGATI a portare delle offerte al master sottoforma di birra e patatine
  9. il discorso non è nerfare le classi perchè sono troppo forti (ovviamente non lo sono, tutti i combattenti sono piuttosto scarsi in confronto a un caster o una classe ToB), il discorso è cercare di non accumulare privilegi di classe a "casaccio" senza nessun contraccolpo. Come per tutte le variante delle classi, c'è sempre qualcosa che deve bilanciare il nuovo priviliegio. Nel caso che ho proposto io per esempio non si perde quasi nulla (trap sense serve a nulla, i furtivi li recuperi con assassin's stance, un'abilità speciale in meno non ti cambia la vita) ma i benefici sono decisamente migliori. Per rimanere in tema ladro è come la variante penetrating strike. nessuno sano di mente avendo accesso a dungeonscape non la prenderebbe, i benefici sono ottimi e perdi comunque quella roba inutile che è trap sense XD quello che dico è che secondo me, se si vogliono inserire le discipline del tob per le classi non martial adept bisogna proporlo come variante alla classe. con tutto quello che ne consegue e che ho esposto qua sopra. il tutto ovviamente e assolutamente IMHO
  10. guarda non sono particolarmente d'accordo sul talento da prendere per avere accesso alle manovre, io darei una progressione pura come capacità di classe e stop. magari potresti pensare a limitare altre capacità di classe o eliminarne alcune, per esempio un ladro potrebbe avere accesso a shadow hand, tiger claw e desert wind ma al contempo si vedrebbe ridotta la progressione del furtivo, potrebbe perdere trap sense e guadagnare 3 abilità speciali invece che 4. Non sono nerf pesanti ma sicuramente rendono meno "arbitrario" l'inserimento delle manovre nella progressione della classe.
  11. Anche questo è molto sensato. Con un mio amico abbiamo pensato di eliminare completamente mago, druidi e chierico (e controparti spontanee) e creare delle classi da incantatori più specializzate sulla falsariga di beguiler, warmage e dread necromancer. Non siamo mai andati oltre la scrittura base delle classi però, viste le proteste dei giocatori e il poco tempo a disposizione..
  12. guarda io ho modificato un po tutte le classi in modo da creare una sorta di equilibro di potere con l'aggiunta delle disciplime marziali. come sistema di recupero ho usato quello del warblade perchè mi sembrava il più semplice e immediato. Quello del crusader non mi è mai piaciuto e quello dello swordsage funziona bene solo quando hai un buon numero di manovre conosciute e preparate, oppure usando adaptive style. stavo considerando, e invito anche te a farlo, di inserire al posto o in aggiunta alle 9 discipline standard qualcuna delle homebrew raccolte in questo thread Il problema è che sono tante, ed essendo homebrew non so quanto siano bilanciate.
  13. io sto testando una cosa simile con i miei giocatori, e ti posso dire che effettivamente diminuisce un po il gap che c'è tra quelle classi e gli incantatori. solo che non sono molto d'accordo sulla quantità di scuole che intendi offrire alle varie classi. io mi limiterei a 2/3 massimo 4 per il guerriero (il samurai non lo considero nemmeno come una classe XD). per quanto riguarda quantità di mavore e stance, e meccaniche di recupero, io ho semplicemente usato le progressioni del warblade e il suo sistema di recupero. come progressione è media, il sistema di recupero è il migliore. Poi sto usando un sistema di IL diverso rispetto a quello del manuale. L'IL sale per ogni scuola marziale, non per classe. quindi se un ladro di 3° con shadow hand e setting sun prende un livello in rodomonte con shadow hand e iron heart, avrà IL 4 per SH, 3 per SS, e 2 per IH. magari è un po più complicato meccanicamente, ma semplifica la pianificazione del pg e l'acquisizione delle manovre.
  14. qua c'è una lista (in inglese) di una buona parte dei modi per guadagnare azioni extra. edit. ninjatissimo XD
  15. mi sembra un po eccessivo. si per carità riusciresti a fare qualche migliaio di danni con un attacco completo che sicuramente è soddisfacente, ma se consideri i pf medi per GS dei vari mostri ti rendi conto che 3/4 dei tuoi danni andranno sprecati. Quindi piuttosto che focalizzarti esclusivamente sulla carica e i danni massicci ti propongo di aggiungere un altra meccanica, quella degli Attacchi di opportunità, in modo da non essere un "one trick pony". io toglierei tutta la catena dell'arma focalizzata,specializzata etc per fare posto a riflessi in combattimento, sbilanciare migliorato, stand still e competenza armi esotiche (catena chiodata). volendo si potrebbero togliere i livelli da orco esemplare e furia selvaggia per altri livelli da guerriero. questo ti darebbe la possibilità di prendere altri talenti come robilar's gambit, karmic strike e defensive sweep. la tattica sarebbe : primo round carichi, la cosa che hai caricato IMPLODE per i danni, ti ritrovi nel centro della mischia a roteare la tua gigantesca catena chiodata sbilanciando e bloccando tutti quanti si ritrovino a tiro finchè qualcuno non decide scioccamente di scappare. Carichi anche lui, IMPLODE.
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