Vai al contenuto

Cydro

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.092
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    9

Tutti i contenuti di Cydro

  1. ciao! vi posto qui un combo spinto basato su Heartless summoning di solito chiude al 2° o al 3° turno, ma se la chiappa è tonante si può anche al primo :cool: // Lands 4 [V12] Forbidden Orchard 4 [JGC] Gemstone Mine // Creatures 4 [MR] Myr Retriever 4 [KTK] Grim Haruspex 4 [uS] Priest of Gix 3 [MGD] Priest of Urabrask 2 [DS] Myr Moonvessel 4 [FUT] Street Wraith 4 [FNM] Mulldrifter 3 [RAV] Golgari Thug // Spells 2 [THS] Purphoros, God of the Forge 4 [V09] Lotus Petal 4 [MMA] Manamorphose 4 [iSD] Heartless Summoning 4 [FNM] Gitaxian Probe 4 [uS] Gamble 2 [MI] Enlightened Tutor il mazzo è basato sulla combo heartless + retriever: praticamente si gioca un retriever che muore subito, con il quale si prende un altro retriever che era al cimitero e si continua così, uccidendo l'avversario con purphoros. ANALISI forbidden orchard, gemstone mine: solo 8 terre perchè siamo un combo molto spinto, e perchè ci sono molte altre carte che ci accelerano il mana; ovviamente pentacolori, vista la decklist myr retriever: è uno dei pezzi della combo (che consiste nell'avere una heartless in campo, e due retriever in modo che muoiano appena li giochiamo, e uno dei due riprende in mano l'altro); ma in realtà può fare altre cose utili, tipo riprendere un petalo o un moonvessel per generare mana extra grim haruspex: il vero MVP del mazzo!!! questa carta è stupefacente! con heartless in campo costa 1 e ci fa pescare ad ogni creatura che ci muore, e il mazzo è pieno di creature che auto-muoniono appena toccano il campo! haruspex è capace di farci pescare 20 o 30 carte in un turno! e per il buon funzionamento del mazzo è bene cercare di averla in campo al più presto. con haruspex non abbiamo bisogno di avere purphoros per scombare, basta iniziare a scombare e man mano che le creature muoiono noi peschiamo, quando troviamo purphoros lo castiamo e vinciamo priest of gix, priest of urabrask, myr moonvessel: tutte creature che generano mana extra, e con aruspice in campo ci fanno pure pescare. sono tutte auto-morenti e forniscono più mana di quanto costano. i due preti sono praticamente dei riti oscuri, che in più quasi sempre ci fanno anche pescare. il moonvessel è una vera chicca: costa niente, fornisce mana e fa pescare... evviva l'efficienza! vorrei trovare spazio per inserire il terzo street wraith, gitaxian probe, manamorphose: per pescare a costo 0... qualcuno ha detto tutore illuminato? ci aiutano a scavare nel mazzo in cerca delle carte fondamentali (che in questo mazzo sono gli aruspici, i retriever e le heartless). in più manamorphose ci aiuta con i colori che ci servono. mulldrifter: il nostro ancestral recall. eh sì, heartless riduce anche il costo di evoke (perchè evoke dice "you may cast this" e heartless riduce il costo per castare); questo si traduce in un "pago 1, pesco 2", ma quasi sempre avremo in campo aruspice, quindi diventerà "pago 1, pesco 3"... ri-evviva l'efficienza! golgari thug: io amo questo tizio, è ufficiale: lo amo. in questo mazzo fa tutto quello che serve: se abbiamo heartless e un retriever, potremo dragarci il mazzo con il thug fino a buttare al cimitero il secondo retriever e purphoros, e poi sarà il thug stesso a farceli riprendere mettendoli in cima al mazzo! e con aruspice li pescheremo subito e... scaccomatto. thug è il nostro factotum: cerca le carte, ce le fa riprendere, ci fa pescare, ci ritorna lui stesso in mano da solo. serve anche a farci riprendere tutte le creature che abbiamo bisogno. vogliamo mana? riprendiamo i preti o il moonvessel. vogliamo pescare? riprendiamo aruspice o mulldrifter. purphoros: la chiusura. preferito ad altro per vari motivi, che adesso spiego. è facile da trovare: ricordiamo che mentre NON è in campo conta sempre sia come creatura che come incantesimo, quindi possiamo cercarlo con il tutore illuminato, riprenderlo con il thug, e castarlo pagnadolo solo 2 grazie alla heartless. richiede meno lavoro: di fatto costa 2, come il grapeshot ad esempio, ma il grapeshot ci richiede 20 magie, mentre il dio richiede 10 creature è indistruttibile. lotus petal: acceleratore fondamentale, spesso capita di sacrificare il primo retriever che abbiamo per riprendere il petalo ed accelerare ulteriormente heartless summoning: la carta che definisce il mazzo, che infatti porta il suo nome. attorno a lei gira tutto, anche se a ben vedere il mazzo dipende molto anche dall'aruspice. gamble: carta già bella di suo, in più questo mazzo ha la possibilità di riprendersi dal cimitero la maggior parte delle carte importanti. in questo mazzo capita spesso di avere 10-15 carte in mano, la probabilità di scartare quella che vorremmo tenere in mano è bassissima... tutore illuminato: cerca tutte le carte della combo (heartless, retriever e purphoros), e in un mazzo che pesca a valanga (qualcosa come 30-40 carte pescate in 3 turni!!) prenderemo sempre la carta in mano subito. anche di lui vorrei lo spazio per inserire il terzo. CONSIGLI PER PILOTARE IL MAZZO 1- heartless e aruspice devono essere in campo il prima possibile: poi da lì tutto scorre abbastanza liscio. 2- non cercate di conservare le carte in mano per i turni futuri. usate tutto quello che avete subito senza risparmiarvi: avete in mano un combo spintissimo, è un mazzo che basa tutto sulla massima esplosività, lasciateglielo fare: fatelo esplodere e vi sorprenderà 3- non è un mazzo difficilissimo, ma neanche senza cervello. le giocate vanno fatte nell'ordine migliore e non sempre si intuisce subito qual'è. è un mazzo che richiede esercizio, bisogna usarlo un po' di volte per saper "vedere" le giocate più convenienti. siate fantasiosi e creativi. 4- occhio a non pescarvi tutto il mazzo! l'aruspice costringe a pescare, non è facoltativo. questo mazzo è capace di pescare una 40ina di carte in 2 turni!! quando finalmente riuscite a mettere il dio in campo, poi dovete ancora mettere giù 10 creature. e siccome quasi tutte auto-muoiono sarete costretti a pescare 9 carte, oppure 18 se avete 2 aruspici. a me non è mai successo di deckarmi da solo, ma un minimo di attenzione male non vi fa.
  2. non capisco che cosa intendi, avrei forse dovuto impormi sugli altri? mi sembra un comportamento sbagliato
  3. dopo un periodo di pausa ho deciso di scrivere altre avventure del mirabolante RB (chi non lo conosce vada qualche pagina indietro per trovarlo) RB e i suoi fantastici mostri questo, purtroppo, non è un episodio: quello che sto x scrivere è il modo in cui RB gestiva sempre tutti i mostri. siccome per sua stessa ammissione non aveva quasi mai aperto un manuale in vita sua (evviva l'efficienza!), quando doveva farci incontrare dei mostri lui cosa faceva? sfogliava il manuale dei mostri a caso finchè non trovava un disegno che gli piaceva, ce lo mostrava e diceva che incontravamo quello. e siccome non aveva voglia di leggere le stratistiche del mostro, e non aveva la capacità per inventarsele da solo, cosa faceva? semplice: i primi 2 o 3 round, siccome voleva farlo sembrare un mostro tosto, non riuscivamo a fargli nulla! e lui a noi faceva tonnellate di danno! non importa cosa facessimo: nulla riusciva a scalfire il mostro, mentre noi veniamo sempre colpiti in pieno anche da invisibili o anche se eravamo immuni! cioè, il master tirava i dadi a casaccio senza manco guardare il risultato (e si vedeva benissimo che non lo guardava) e il mostro superava tutti i tiri salvezza, non veniva mai colpito, colpiva sempre, faceva danni ingenti, superava sempre le nostre resistenze o immunità ecc... ma quelli erano i primi 2 o 3 round... dal 3° o 4° round in avanti, siccome non poteva ammazzarci sempre, improvvisamente faceva l'opposto di prima!!!! cioè ci aiutava a casaccio!! in pratica da quel momento in avanti noi cominciavamo a colpire sempre, anche con tiri molto bassi, e il mostro sbagliava tutti i tiri per colpire, e noi azzeccavamo tutti i tiri salvezza, e così via... finchè il mostro moriva O_O e questo era il modo di fare i mostri e gli scontri del geniale RB, e ripeto: TUTTI I MOSTRI E TUTTI GLI SCONTRI ERANO COSI' ora, posso fare una semplice domanda? PERCHE' ABBIAMO SCRITTO LE SCHEDE DEL PERSONAGGIO? tanto non le usiamo: per 2 o 3 round sbagliamo tutti i tiri, dopo li azzecchiamo tutti... a cosa servono le stat? e le skill? e tutta la scheda in generale? e poi, che cacchio di gioco è????? cioè con questo sistema i casi sono solo due: 1- non importa cosa fai, tanto le prendi lo stesso 2- non importa cosa fai, tanto vinci lo stesso cioè in pratica giocavamo in "modalità spettatore", wow...
  4. ciao! io il libro ce l'ho già e ho letto circa 250 pagine. consiglio questo romanzo a chiunque: è un bel fantasy, contenente non solo azione ma mistero, colpi di scena, psicologia e introspezione. seguiamo la storia dal punto di vista di Farwel, vediamo tutto attraverso i suoi occhi e suoi pensieri, e in questo modo scopriamo il mondo e scopriamo anche una parte di noi stessi. l'intreccio fra passato e presente è davvero ben fatto: e così questi due "mondi", volutamente diversissimi, diventano una spirale ben intrecciata e godibile. l'autrice è alla sua prima opera, perciò c'è ancora un po' di inesperienza, ma il suo talento è evidente. ripeto: romanzo consigliato a chiunque
  5. BWAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAH!!!!!!!!!!!!! teribbile!!!! RB e gli incantesimi che non fanno quello che dici in realtà due li ho già raccontati: erano quello del muro di pietra e quello dell' inversione di gravità. eccone altri: io: casto pelle di pietra al guerriero del gruppo master (RB): ok, il guerriero ora è PARALIZZATO. (!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!) il guerriero, che ovviamente non ha mai aperto un libro e quindi non sa che è il dm che ha sbagliato, mi insulta per 10 minuti. ho provato a spiegarmi, a dire di leggere la descrizione dell'incantesimo, ma RB non ha sentito ragioni. O_o'''''' corridoio lungo e stretto con nemico a 8 caselle da me. fra me e lui non c'è nessuno perchè gli altri sono alle mie spalle. io: casto globo di fuoco al nemico. RB: circa due metri avanti a te c'è uno stiletto che era caduto per terra prima (era vero, non se l'è inventato), quindi il tuo incantesimo colpisce lo stiletto e ti esplode in faccia. nota che globo di fuoco è diverso da palla di fuoco proprio perchè richiede solo la linea di vista, colpisce sempre il bersaglio e colpisce un unico bersaglio (non un'area). e a parte questo COME FA IN UN INTERO CORRIDOIO SGOMBRO UNO STILETTO DISTESO PER TERRA A FERMARE UN INCANTESIMO E FARLO ESPLODERE SOLO VERSO INDIETRO E NON AVANTI????? ---------------------------------------------------------------------------------------- RB e la metamorfosi ignorante dopo un paio di volte che il mio mago aveva castato metamorfosi, RB decide di procedere in questo modo: mi dice che potrò trasformarmi solo in qualcosa che ho già visto almeno una volta nella vita quindi ogni volta che vorrò trasformarmi dovrò prima dichiarare in quale creatura, poi tirare un dado percentuale: ho il 50% di probabilità (cioè se esce da 1 a 50) di aver già visto quella creatura almeno una volta nella vita, quindi mi ci potrò trasformare, altrimenti dovrò scegliere un'altra forma. abbiamo così scoperto che il mio mago di 18° livello non aveva mai visto un CAVALLO e un GATTO O_O
  6. purtroppo bisogna tener presente che i giocatori, tranne me, erano tutti niubbi. quindi per loro, tutto quello che accadeva era giusto così. anche il fatto che essi se la prendessero con me anzichè con il master si spiega in questo modo, e io non potevo mica mettermi a dare contro a tutti. inoltre molta gente, giustamente, gioca per passare serate in amicizia, poco importa il gioco in sè o cosa capita, una volta che si ride e si sta insieme lo scopo è raggiunto. e questo non è un modo sbagliato di ragionare, ed è per questo che io stesso ho aspettato una 15ina di sedute prima di andarmene.
  7. RB e il mirabolante muro di pietra combattimento con la griglia quadrettata e le miniature. noi 4 pg siamo grosso modo nella parte destra della griglia, i nemici (un gruppo di sei umani comabattenti) sono grosso modo nella parte di sinistra. inoltre i 6 nemici sono disposti in questo modo: 3 formano la prima fila, e 3 metri più indietro ci sono gli altri 3. primo round: vinco io l'iniziativa e casto MURO DI PIETRA, e passando il mio dito sulla griglia indico dove è il muro: lo traccio in modo semplicemente orizzontale, dividendo i 3 nemici davanti dai 3 nemici dietro. il master, cioè RB, ci pensa un po' su... e se ne esce con... ok, visto che quando la gente vede un muro comparire dal nulla, la sua reazione naturale è sicuramente quella di tuffarsi di lato, in una direzione completamente a caso, quindi adesso tutti (sia amici che nemici) fanno un tiro per determinare in che direzione si spostano e un altro tiro per determinare di quante caselle si spostano. O.O morale della favola: il muro è comparso dove volevo io, solo che non è servito a un tubo perchè ogni partecipante allo scontro (ME COMPRESO!!!!!!!) è stato riposizionato su una casella della mappa completamente a caso, per simulare il fatto di essersi tuffati ognuno dove c***o capitava. e faccio notare che alcune miniature sono state spostate anche di 10 caselle!!! neanche Tania Cagnotto potrebbe fare un tuffo laterale di 15 metri!!! e poi, scusate, perchè mi sono dovuto tuffare anch'io??????? cioè il muro l'ho castato io! secondo voi io, come mago, casto un muro di pietra e poi mi tuffo dove cacchio capita??? così se mi va di sfiga finisco dove il muro NON mi ripara??? CHE SENSO HA??? ovviamente un mio compagno ha anche sfigato i dadi... e si è trovato dalla parte "sinistra" del muro senza alleati e con 4 nemici addosso a lui!!! sto tizio mi ha investito di parolacce per tre sessioni di fila, anche out of game. O_O
  8. RB e l'intricatissssssssimo labirinto una volta dovevamo andare a menare un lich. prima di cominciare la seduta, out game, il dm ci informa che il lich è di 25° livello... PERCHE' CE L'HA DOVUTO DIRE??? NON SI SA! il dm ci spiega che siamo davanti all'entrata del labirinto in cui il lich ha la sua "tana" (in pratica la sua stanza privata dove aspetterà il nostro arrivo) PERCHE' CI DA QUESTA INFORMAZIONE??? vabbè ho capito: smetto di chiedermelo, andiamo avanti... il dm ci informa anche che c'è un problema: questo labirinto è intricatissssssssssimo, e noi non sappiamo dove è la stanza del lich, e con aria minacciosa e misteriosa dice frasi del tipo "riuscirete voi eroi a scovarlo?" (fa atmosfera, il che non è un male). al che io e l'altro mago (livelli 18 io e 19 lui) ci mettiamo di buzzo buono a spulciare manuali in cerca di tutti gli spell di localizzazione che possiamo raccimolare, in modo da non doverci muovere completamente a casaccio nel labirinto. ci mettiamo un buon 10 minuti, e studiamo un lavoro di coppia in modo da intersecare bene le durate dei rispettivi incantesimi per ottimizzare sia le indicazioni che i tempi. notare che in quei 10 minuti io e l'altro giocatore avevamo parlato fra di noi per scegliere gli incantesimi, non avevamo fatto troppo caso agli altri due giocatori e al dm. quando finiamo, belli soddisfatti, ci voltiamo verso gli altri e annunciamo di aver elaborato una strategia per avere incantesimi che ci aiutassero a districarci nel labirinto, e cosa vediamo??? il master era paonazzo di rabbia e ha alzato la voce: "allora, voi due, avete finito di farci perdere tempo? noi siamo pronti a giocare da un pezzo, perdete 500 punti esperienza a testa per averci fatti aspettare!" sapete perchè? praticamente il dm aveva disegnato su un pezzetto di carta scrauso una linea retta con 6 quadratini lungo essa, e voleva semplicemente che il gruppo dichiarasse "andiamo avanti". punto. cioè in pratica la linea rappresentava l'azione astratta di camminare, e avremmo incontrato 6 mostri in sequenza (rappresentati dai quadratini). noi dovevamo solo dire "andiamo avanti" e lui ci doveva rispondere "dopo un po' che camminate incontrate questo mostro". fine. sapete che cosa mi ha fatto arrabbiare qui? il fatto che un master, se pone una difficoltà (in questo caso la strada da scoprire dentro il labirinto, ma varrebbe per qualunque genere di difficoltà) dovrebbe ringraziare che ci siano giocatori che non aspettano la pappa pronta, ma si impegnano a risolverla e a cercare delle idee. cioè in fin dei conti noi due stavamo interpretando due maghi, è ovvio che due maghi davanti a un labirinto consultino il proprio libro cercando un incantesimo utile, cos'altro ci si aspetta da un mago? RB non solo ha sbeffeggiato come perdita di tempo il nostro impegno, ma ci ha anche puniti per esserci impegnati, perchè secondo lui invece tutto quello che dovevamo fare era aspettare che lui ci desse la pappa pronta: noi ci limitavamo a dire "vado avanti" e la strada l'avrebbe trovata lui per noi. COMPLIMENTONI DAVVERO!!!
  9. @MattoMatteo: agli altri andava benissimo. sembra inconcepibile ma è così. e ora.... RB e la legge di gravitazione universale stiamo combattendo contro tre golem di ferro taglia grande. al primo round io (trasmutatore di 18°) faccio inversione della gravità nell'area dove si trova uno sti golem. il dm scemo mi dice che l'incantesimo non ha alcun effetto: IL GOLEM RESTA LI' DOV'E' PERCHE' E' TROPPO PESANTE E QUINDI NON VA IN ALTO!!! O_O
  10. finalmente trovo la forza e il coraggio di scrivere questo post: sto per raccontare la peggior esperienza che ho mai avuto, il peggior master che ho mai avuto. è accaduto anni fa, ma nonostante sia stato io stesso a creare questo topic, di questo idiota non avevo mai avuto la forza di raccontare: è stato il peggior master di sempre, un'esperienza orribile, addirittura umiliante. con lui ho fatto una quindicina di serate di gioco, sopportando la situazione nella speranza che migliorasse, poi me ne sono andato perchè non ne potevo più. il problema era che non solo masterizzava oggettivamente male, ma non conosceva quasi nessuna regola, non faceva quasi nessun tiro di dado, metteva la trama (tra l'altro mal fatta) al di sopra dei pg senza dare possibilità di scegliere nulla, e mi trattava in modo altezzoso e spocchioso, spesso deridendomi o provocandomi davanti agli altri giocatori e ridendo di gusto del proprio atteggiamento. in realtà le scemenze che ha fatto come dm sono talmente tante che potrei riempire un libro, e magari un giorno lo farò, ma per ora mi limiterò a raccontare alcuni aneddoti. e siccome ne racconterò più di uno, per riconoscerlo sappiate che le sue iniziali sono RB. aneddoto numero uno: RB e le innumerevoli isole gran parte della trama era ambientata in un immenso arcipelago formato da moltissime isole, e il dm prima di iniziare la seduta, out of game, ci aveva detto che nella trama ci sarebbe stata una flotta immensa di migliaia di navi che avrebbe attaccato quasi tutte le isole contemporaneamente. PERCHE' CE L'HA DOVUTO DIRE? NON SI SA! VABBE'... eravamo 4 pg di livello 18-19 di cui 2 maghi e un chierico, in totale mettevamo insieme una quindicina abbondante di teletrasporti. la cosa si è svolta così: ci teleportiamo su un'isola e vediamo che è sotto attacco da una flotta di navi nere con bandiera nera... il dm dice subito che non potremmo essere di alcun aiuto (notare che siamo 4 pg di liv 18-19 con 2 maghi e un chierico!!!) e che quindi faremmo meglio a recarci su un'altra isola. e va beh, ci teleportiamo sulla 2° isola e troviamo la stessa identica scena. poi andiamo sulla 3° isola, stessa cosa. 4° isola idem. 5° isola idem. 6° isola idem. stiamo per castare il teletrasporto verso la 7° isola, quando io dico a tutti: "Eh ragazzi, noi adesso andiamoci pure sulla prossima isola, però a sto punto aspettiamoci di trovare guerra anche lì, se tanto mi dà tanto... anzi faremmo bene a stare pronti, e ad andarci ben preparati." il dm va su tutte le furie e dice: "Cydro, hai confuso le conoscenze del giocatore con quelle del pg, perdi 1000 punti esperienza!!! E vedi di non farmelo più ripetere!" COOOOOOSA?????? ma il mio pg quanto può essere stupido??? cioè un mago con int 24 che vede 6 isole in guerra una dopo l'altra, non può aspettarsi che anche la settima lo sia? e poi che male c'è vista la situazione ad arrivarci ben preparati? cioè secondo il dm noi avremmo dovuto andare su un'isola dopo l'altra (e si parla di più di 20 isole), vedere la stessa identica cosa in ognuna, ma cmunque STUPIRCI ogni cacchio di volta!!! perchè il dm ci obbliga a viaggiare, quando invece avremmo voluto combattere e ne avremmo avuto tutte le capacità? perchè out of game ci aveva già raccontato la cosa prima che i pg la scoprissero? perchè pretende che i pg debbano provare il sentimento (in questo caso lo stupore) che dice lui? perchè i pg non possono prepararsi ad una brutta eventualità prima di teletrasportarsi? perchè i pg non possono aspettarsi nulla di ciò che sta per succedere, anche se è palesemente ovvio? perchè una punizione così INFANTILE, INFANTILISSIMA come il far perdere punti esperienza? perchè con sto idiota ci ho fatto una quindicina di sedute di gioco anzichè andarmene subito???
  11. BWAHAHAHAHAHAHAHAHAH ma questa è leggendaria!!! eh sì effettivamente anch'io nel bar sotto casa mia non ho fatto caso se ci sia un cartello che dice che il caffè potrebbe essere avvelenato... MA LOL...
  12. SITUAZIONE AI LIMITI DEL RIDICOLO campagna di cavalieri dello zodiaco ambientata durante la seconda guerra mondiale. il party è composto dai cavalieri di bronzo fedeli ad Athena (non sono i pg del cartone ma le armature sono le stesse: quella di pegasus, quella del cigno, ecc...) un elemento importante da notare è che tutti i cavalieri votati al servizio di Athena hanno un rigidissimo codice morale da rispettare, mentre ovviamente i cavalieri cattivi (quelli di Ade) fanno il cavolo che vogliono, anzi se muoiono Ade li resuscita perchè lui è il dio dei morti e può farlo. durante una serata di gioco, per vari avvenimenti, facciamo un breve viaggio nel regno di Ade, cioè il regno dei morti. muovendoci all'interno visitiamo vari luoghi e caverne varie. c'è una caverna in particolare: contiene delle specie di crateri di roccia alti circa un metro da terra. dentro a sti crateri c'è una specie di liquido multicolorato con tante lucine che brillano dentro. il master scemo spiega che quelle lucine sono tutte le anime dei cavalieri morti, e vengono sottoposte al tormento eterno. io chiedo spiegazioni su cosa sia sto tormento eterno, e il master scemo spiega che tutti i cavalieri mai esistiti al mondo sono destinati (dopo la morte) al tormento eterno: non importa cosa abbiano fatto in vita, se siano stati buonissimi o cattivissimi, la loro anima comunque verrà tormentata in eterno. finita questa descrizione, tutti i giocatori tranne me dicono di aver capito la spiegazione e il master scemo ci invita a proseguire verso la prossima stanza; i giocatori (evidentemente scemi pure loro...) senza crearsi grossi problemi si apprestano a proseguire... e io dentro di me penso: WHAT THE F**K????? al che mi vedo costretto a interrompere il gioco e mi rivolgo a tutti, giocatori e master, e dico: "Gente maaa.... sono l'unico ad essersi accorto che noi cavalieri di Athena buoni dobbiamo rispettare un codice morale rigidissimo e alla fine ci beccheremo comuunque il tormento eterno...... mentre i cavalieri malvagi di Ade fanno i c***o che vogliono e quando muoiono rinascono perchè Ade li resuscita??? A sto punto fanc**o! voglio fare il cattivo e schierarmi con Ade!" i giocatori, ora che glielo ho fatto notare, dicono tutti: CACCHIO! NON CI AVEVO MICA PENSATO!!! dopodichè tutti abbiamo guardato in faccia il master scemo e lui, con un'espressione fra lo stupore e l'imbarazzo: "EHMMMM... EFFETTIVAMENTE NON CI AVEVO MICA PENSATO!!! eh, io volevo solo fare una roba un po' descrittiva... volevo rendere un po' l'idea del regno dei morti... non ci stavo mica pensando a ste conseguenze... la mia era solo una cosa descrittiva... MA BRUTTO CO****NE FAI UN'AMBIENTAZIONE DECENTE!!!
  13. Ciao! Sto masterizzando Vampiri la Masquerade, la zona di gioco è Vigevano-Mortara. Fino a poco fa avevo 3 giocatori, ora una di loro se n'è andata, quindi sto cercando un nuovo giocatore/giocatrice. Si gioca il lunedì sera dalle 21,30 a mezzanotte. L'età media del gruppo è 33 anni.
  14. Lindsey Stirling - "Spontaneous me"
  15. ciao a tutti! ho fatto questo lol.deck che mi sta divertendo un sacco! è basato su Norin il diffidente, una delle creature più brutte mai stampate in tutto magic, e il mazzo mi diverte già solo per questo! :lol: e siccome mi sto lollando un casino a usarlo, ho deciso di condividerlo qui con voi :lol: // Lands (20) 4 Plateau 4 [GTC] Sacred Foundry 4 [ZEN] Arid Mesa 4 [AVR] Cavern of Souls 1 [uNH] Mountain 3 [uNH] Plains // Creatures (25) 4 [TS] Norin the Wary 3 [ROE] Soul's Attendant 4 [EX] Soul Warden 4 [iSD] Champion of the Parish 3 [iSD] Mentor of the Meek 3 [ALA] Ranger of Eos 4 [M11] Ajani's Pridemate // Spells (15) 2 [THS] Purphoros, God of the Forge 4 [DS] Genesis Chamber 2 [M13] Ajani, Caller of the Pride 4 [V13] Swords to Plowshares 3 [bNG] Springleaf Drum l'intero mazzo è basato su permanenti piccoli (quasi tutto costa 1 o 2) con abilità che si innescano quando entra una creatura. quasi tutte le carte interagiscono fra loro, comunque riporto qui almeno le interazioni più sugose: 1) norin + purphoros: combo in grado di fare quantità ingenti di danno in poco tempo da notare anche che entrambi sono difficili da togliere: norin non può essere ucciso da magie, e purphoros è indistruttibile (e tra l'altro in questo mazzo resta sempre incantesimo, e quasi nessun giocatore mette nel mazzo carte che esiliano un incantesimo) 2) norin + purphoros + genesis chamber: combo in grado di chiudere la partita in un turno e mezzo da quando entra (cioè la facciamo ora ed entro la fine del nostro prossimo turno di solito abbiamo già fatto 20 danni) 3) soul sisters + ogni cosa: le soul sisters, per chi non lo sapesse, sono le creature che hanno "soul" nel nome: questo mazzo guadagna un numero spaventoso di vite! spesso ci ritroviamo oltre il 40 abbondante! 4) soul sisters + ajani's pridemate: il pridemate costa solo 2 e in questo mazzo diventa di una grandezza imbarazzante nel giro di un paio di turni. ricordiamo che egli cresce ogni volta che qualcosa ci fa guadagnare vita, e le sorelle (se ce ne sono 2 o più in campo) funzionano ognuna per conto suo: quindi ognuna genera un effetto che ci fa guadagnare, e il pridemate cresce per ognuno di quegli effetti. ricordiamo anche che con una sorella in campo il pridemate crescerà subito appena entra: perchè prima lui entra, poi la sorella ci fa guadagnare, poi lui cresce perchè abbiamo guadagnato (e se le sorelle erano 2, lui crece subito di 2, e così via...) capita spesso di pagare 2 mana per un pridemate che è subito un 4/4, e al nostro prossimo turno è già un 8/8!!! 5) champion of the parish + gli umani: ci sono 21 umani nel mazzo, e norin continua a rientrare... direi che ci deve stare; di fatto è il "fratello un po' meno forte" dell'ajani's pridemate 6) cavern of souls + gli umani e i soldati: delle nostre 27 creature, 21 sono umani e 14 sono soldati 7) ajani, caller of the pride + ajani's pridemate (o champion of the parish): di fatto ajani e purphoros sono le nostre 2 chiusure. il pridemate e il champion diventano grossi, ma non hanno abilità evasive: arriva il planeswalker, offre volo e doppio attacco, e la partita finisce. preferito a elspeth, knight errant perchè costa meno e fa la stessa cosa: l'unico scopo del viandante (quale dei due sia) in questo mazzo è entrare e fare la seconda abilità subito chiudendo la partita. elspeth costa 1 mana in più, e la sua abilità numero 1 è bella in magic in generale, ma in questo mazzo è sovrabbondante. e poi, che diavolo, volete mettere la soddisfazione di vedere ajani che entra in campo e potenzia il suo fido compagno! 8) springleaf drum: bell'acceleratore, di fatto costa 0 e dal turno dopo ci regala 1 mana extra a scelta. fantastico con norin, il quale si tappa a cuor leggero, tanto prendendo il mana poi castiamo, e lui se ne andrebbe comunque VISIONE D'INSIEME è un lol.deck, non si pretende la competitività, e infatti competitivo non è. sta benissimo contro mazzi aggro: guadagnamo un macello di vite e al contempo mettiamo bloccanti che si ingrossano in un baleno... e spesso per chiudere magari non dobbiamo nemmeno attaccare, perchè ci pensa purphoros viceversa contro mazzi combo possiamo solo perdere, e qui non c'è proprio niente che si possa fare contro mazzi di controllo in teoria non dovremmo giocare, essendo quelli mazzi competitivi; diciamo che abbiamo qualche possibilità se andiamo moooolto veloci (cavern of souls aiuta con l'incounterabilità, ed anche norin + purphoros che sono entrambi difficili da uccidere), ma appena l'oppo vede una rimozione globale siamo sotto a un treno (e se l'oppo mette qualcosa che ci impedisce di attaccare il treno è un eurostar) CARTE CHE SI POTREBBERO PRENDERE IN CONSIDERAZIONE - già citata elspeth, knight errant: ho spiegato il motivo per cui l'ho rimpiazzata con ajani, ma resta comunque una delle carte da tenere d'occhio - serra ascendant: che tra l'altro è pure un umano ed è prendibile con il ranger di eos. certo con il macello di vita che abbiamo viene naturale pensarci, probabilmente la proverò fra qualche giorno; stavo pensando di metterne 2 al posto di 2 champion of the parish (oppure al posto di 1 champion e 1 mentor of the meek) - qualche rimozione in più? magari fulmine? o path to exile? beh, io per ora mi fermo qui: cosa ne pensate? spero vi diverta! ciao!
  16. ciao! esiste un programma per computer per giocare a Citadels contro il computer? intendo contro un'intelligenza artificiale. grazie!
  17. il Tremere è senza dubbio il clan più sgravato che esista, in grado con 5 miseri pallini di fare a brandelli l'intera cronaca. ovvio come master non permetterei mai che un giocatore lo facesse, ma RAW è così. bastano 5 pallini e 1 rituale, e scacco matto in 2 mosse, ecco quali: mettiamo 5 pallini nella taumaturgia dell'evocazione: ora possiamo lanciare supremazia sulla vita, che ci permette (pagando 10 PS) di creare dal nulla qualsiasi essere vivente, il quale però farà solo quello che gli ordineremo perchè è irrazionale e privo di volontà. bene, creiamo un licantropo. ora ordiniamogli di farsi mordere da noi e dissanguiamolo completamente fino ad ammazzarlo. i licantropi hanno 25 PS, perciò abbiammo riguadagnato i 10 che avevamo speso e accumuliamo gli altri in appositi contemitori per la conservazione. ripeti all'infinito per una scorta infinita di PS. e questa è la prima mossa, ma in questo modo la nostra scorta infinita di sangue è stipata nel nostro rifugio (o dove altro vogliamo), non possiamo mica portarcela appresso... sarebbe bello se potessimo... ed ecco che possiamo eccome! ecco la seconda mossa: usiamo il rituale si 2° livello Focus principale dell'infusione di vitae. con esso possiamo usare 1 piccolo oggetto (anche delle dimensioni di una moneta) per metterci dentro 1 PS, in modo da tenercelo di scorta; quando vogliamo, con un atto di volontà (cioè senza spesa di tempo o round/turni d'azione, in quanto basta solo volerlo) l'oggettino si rompe e il sangue fuoriesce. bene, con la moderna farmacologia si può ottenere una capsula con le seguenti caratteristiche: 1- completamente stomatologica 2- capace di resistere all'azione dei succhi gastrici per almeno un'ora prima di intaccarsi ora usiamo il rituale per incantare molte capsule e portiamocele in giro. quando prevediamo che stia per arrivare il momento di spendere molti PS, un po' prima ci inghiottiamo un buon numero di capsule (ricordate che, grazie alla "prima mossa" abbiamo una scorta infinita, quindi...). durante l'azione è sufficiente volere che se ne rompano quante ce ne servono (tanto non si perde tempo per farlo) e ci ritroveremo il sangue già nello stomaco, potendo così continuare a lottare come se nulla fosse... praticamente una ricarica di PS istantanea, automatica e virtualmente infinita!
  18. stiamo facendo la sessione in questo momento e il master ha appena detto: "Eh, scusate, io non sono molto bravo a distinguere il gioco dal metagioco..."
  19. Cydro

    Omniscience

    ciaaaaooooo!!! era da un sacco che non postavo in questa sezione! vi faccio vedere un mazzo che avevo fatto all'uscita della carta Enter the infinite, ma che poi non avevo ancora postato qui. il mazzo è assolutamente per ridere, lo si nota dall'assenza totale di difese e dalla presenza in 4x di tutte le carte con costo di lancio altissimo questo mazzo è pensato per essere giocato all'oratorio o in ambienti simili, dove si cercano risate e spettacolo, più che competitività il mazzo è mono blu, e contiene diverse combo infinite, tutte eseguibili entro il 3° o 4° turno mediamente (con un po' di fortuna anche prima, qualche volta anche al 1° turno) la strategia è semplicemente quella di scombare al più presto con una combo qualunque ed ecco la lista! poi darò altre spiegazioni // Lands 4 [A] Underground Sea 4 [JGC] Polluted Delta 8 [uNH] Island 4 [TE] Ancient Tomb // Creatures 4 [PRE] Emrakul, the Aeons Torn 1 [DIS] Tidespout Tyrant // Spells 4 [uS] Show and Tell 4 [sH] Dream Halls 4 [M13] Omniscience 1 [V09] Mystical Tutor 1 [JGC] Vampiric Tutor 1 [JGC] Demonic Tutor 1 [P3] Imperial Seal 1 [iA] Brainstorm 1 [MPR] Ponder 4 [M11] Preordain 1 [bIN] Mana Crypt 1 [V09] Lotus Petal 1 [JGC] Sol Ring 1 [A] Mana Vault 4 [CHK] Petals of Insight 1 [FNM] Tendrils of Agony 4 [GTC] Enter the Infinite come si vede, nessuna difesa, massima ridondanza dei pezzi delle combo e massimo (o quasi) del tutoraggio/pescaggio elenco delle combo: 1) omniscience + petali = casti 1000 volte i petali (tanto ti ritornano in mano) finchè non ti lasci in cima al mazzo i filamenti, li peschi e storm infinita 2) omniscience + enter the infinite/demonic tutor = ora che hai in mano i petali fai la numero 1 (ti servono 3 carte di mazzo, una la metti con enter, le altre 2 sono gli emrakul che si ammazzano fra di loro e si rimescolano) 3) omniscience + enter the infinite = giochi tutto il mazzo e vinci di tendril 4) omniscience + enter the infinite = casti gli emrakul uno dopo l'altro guadagnando turni extra, gli emrakul si ammazzano e si rimescolano nel mazzo insieme a tutto il cimitero, poi casti un altro enter con cui perciò hai di nuovo in mano il primo enter e tutti gli emrakul; ripeti all'infinito = turni infiniti e vinci attaccando con emrakul 5) show and tell + emrakul = ovvio 6) omniscience + emrakul = ovvio come prima, con l'aggiunta di un turno extra quindi è come se emrakul fosse rapido 7) omniscience + emrakul + emrakul = non è una combo infinita, ma guadagni 2 turni extra per cercare di realizzarne una, e di solito ce la si fa analisi delle carte: omniscience, petals, enter the infinite, emrakul, tendril: pezzi delle combo e chiusure, già spiegati sopra show and tell, dream halls: aiutano tantissimo a calare i pezzi delle combo, spesso omniscience e enter passano tramite queste carte. da non sottovalutare anche la possibilità di usare show and tell per calare dream halls: si vince anche così tutoti e peschini vari: qui non c'è niente da spiegare, bisogna cercare i pezzi delle combo. (si può pensare di aggiungere anche il personal tutor, capace di prendere show, enter e petals). nota: l'imperial seal è l'unica carta di un colore diverso dal blu (i filamenti non li si dovrebbe mai pagare!!!!!!!), per questo ci sono le terre doppie mana artifacts: anche qui non c'è niente da spiegare, bisogna accelerare per fare dream halls o show and tell al più presto terre: le ancient tomb sono lì per lo stesso motivo dei mana artifacts (vedi qui sopra), le altre sono normali (a parte il fatto che le doppie sono lì solo per un'unica carta: l'imperial seal) tidespout tyrant: c'entra poco col mazzo, ma se non riusciamo a scombare velocemente può servire metterlo giù nei primi turni con show and tell per proteggersi. inoltre durante le scombate, visto che giochiamo un mare di magie, lui potrebbe togliere di mezzo qualche permanente difensivo dell'opponente che ci impedisce di vincere
  20. esiste una guida alle migliori creature richiamabili con legame planare superiore di 8° livello? qualcuno può linkarmela? grazie!
  21. appena ho tempo ci provo, grazie! ma poi perchè un titolo diverso? sul sito della casa produttrice si chiama the shadow cabal... EDIT: l'ho trovato sottotitolato, grazie per la dritta presto lo guarderò
  22. sì è quello che intendevo anch'io, solo vorrei specificare meglio una cosa: The Stroy scrive "è a parità di fortuna che vince il più tattico." vero in astratto, ma in concreto la parità di fortuna non esiste al mondo. quindi nella pratica il più fortunato comunque vince.
  23. sì, Risiko è un gioco di fortuna in tutte le fasi più importanti del gioco stesso: dall'assegnazione dell'obiettivo ai tiri di dado che sono completamente casuali senza alcun bonus e non ci voleva un genio per accorgersene
×
×
  • Crea nuovo...