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Cydro

Circolo degli Antichi
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  1. eeeccomi qua, stavolta ne ho pensata una facile facile 1° indizio: è l'obiettivo della dieta secondo me si può indovinare già così
  2. ok grazie l'avevo inteso in un altro modo
  3. tutto questo lo sapevo già, ma secondo me è da intendersi in modo diverso da come l'hai inteso tu non ho però voglia di parlarne, non voglio generare inutili discussioni sulle vaire interpretazioni di una parola (purtroppo è accaduto in un altro mio topic recente e non mi è piaciuto, quindi non lo farò a mia volta) tanto il pg in questione è for fun, quindi mi tengo la mia interpretazione
  4. su ability enhancer hai ragione sull'archetipo: mi puoi indicare dove è scritta questa regola? perchè io l'ho cercata ma non l'ho trovata, se me la indichi mi fai un favore io non trovandola sono andato un po' "a logica": ho pensato che se sono benedetto di lolth lo sono anche se mi casto addosso metamorfosi
  5. bottle gnomes
  6. ciaaaaaaaooooooo!!!!!!! siccome oggi sono di ottimo umore ho deciso di postare un LOL PG, puramente for fun ho deciso di creare un mago di 13° liv cercando di dargi più forza possibile, utilizzando cose anche subottimali da altri punti di vista, purchè aumentassero la forza, quindi in teoria questo non è un pg "ottimizzato" in generale, ma solo nel punteggio di forza ovviamente non ho nessuna intenzione nè di giocarlo nè di concederlo ad altri se io facessi da master, sto scrivendo solo per divertirmi e farvi divertire, anche se la build è perfettamente legale (cosa che comunque non mi interessa molto in questo caso) e allora divertiamoci! lolliamoci! via! allora, questo pg è basato sul fatto di lanciarsi addosso una serie di incantesimi rendendoli poi persistenti in modo che durino 24 ore perciò prendiamo una delle cdp più sgrave che esistano: l'incantatrix, e ne sfruttiamo il privilegio di 3°, metamagic effect dunque il pg è mago 5, incantatrix 8 lanciamo incantesimi di 7° e per renderli persistenti ci serve una prova di sapienza magica pari a 57 per quelli di 6° ci basta 54, per quelli di 5° ci basta 51, e così via sempre 3 in meno francamente non vorrei dilungarmi tanto sul come si possa raggiungere la certezza matematica di riuscirci, primo perchè c'è già una ottima guida sul forum che lo spiega, secondo perchè è un pg lol comunque do per scontato che il talento oggetto famiglio, un oggetto magico +10 o +12 e una fascia dell'intelletto +1 o +3 li prendiamo insomma comunque ce la facciamo matematicamente con un 1 di dado e veniamo alla parte veramente interessante: quali incantesimi ci persistentiamo addosso? noterete che non tutti sono nella lista del mago, questo non è un problema: basta comprare un oggetto magico che lanci quell'incantesimo anche una sola volta al giorno, il prezzo di tali oggetti non lo calcolo perchè non mi interessa in un pg lol - metamorfosi draconica: ci trasformiamo in un Firbolg (taglia grande, forza 36) e otteniamo +8 senza nome alla for, quindi abbiamo 44 - taglia gigante: diventiamo enormi e +16 senza nome di forza, ora abbiamo 60 - bite of the werebear: +16 forza (potenziamento) e altre cose stupende, fra cui attacco poderoso; siamo arrivati a 76 inoltre prendiamo l'archetipo Lolth-touched, che conferisce +6 a forza e costituzione senza nome, così siamo a 82 il mdl dell'archetipo lo eliminiamo con la regola del level buyoff di arcani rivelati c'è anche il talento ability enhancer, che ci aggiunge un +2 ogniqualvolta un incantesimo offre un bonus alle stat: noi abbiamo 3 incantesimi che ci offrono bonus, quindi guadagnamo altri 6 punti FORZA 88, E SIAMO MAGHI DI 13° in realtà ci sono ancora altri incantesimi stupendi che possiamo persistentarci addosso: - invisibilità superiore: non se ne va neanche attaccando, +2 txc e neghiamo la destrezza dell'avversario - colpo del wraith: ignoriamo armatura, scudo e armatura naturale del bersaglio (unito all'invisibilità praticamente manda la CA del nemico dritta a 10, e noi abbiamo forza 88...) - volo giornaliero: voliamo di 12 m e +1 txc per la posizione sopraelevata - potere divino: abbiamo bab +13, utile per il poderoso - vigore inferiore di massa: ci curiamo di 1 pv a round, per tutto il giorno ne vale la pena, anche se abbiamo sui 300 pv - holy star: veramente un bell'incantesimo, fa varie funzioni, andate a vederlo sullo spell compendium beh, che dire, proviamo a calcolare almeno grossolanamente un attacco di questo pg dunque a grandi linee dovrebbe essere... +39 di forza +0 di bab, perchè facciamo poderoso massimo, cioè 13 +1 posizione sopraelevata +2 invisibilità +1 arma magica, ci prenderemo almeno un'arma +1, no? il firbolg è competente con tutte le armi semplici e da guerra -2 taglia enorme potremmo pensare a knowledge devotion, che ci darebbe +4 o +5, ma forse è addirittura superfluo totale +41 (senza KD), e ricordiamo che il nemico non conta destrezza, armatura, scudo e armatura naturale! suppongo colpiremo... danni: impugnamo la spada con due mani per avere for x1,5 e poderoso x2 +58 di forza +26 poderoso +1 arma magica eventualmente +4 o +5 di KD 3d6 spada taglia enorme totale: 3d6+85 (3d6+89 o 3d6+90 con KD) bell'attacchino leggero, eh? poi giusto per dare altri dati: costituzione 49 punti vita 281 media dei dadi destrezza 15 (potremmo aumentarla con altri incantesimi in realtà... tipo bite of the wererat) CA 32 se siamo nudi, ma capirai: siamo invisibili e volanti... potremmo prendere il tratto aggressivo di arcani rivelati scendendo di 1 per avere +2 all'iniziativa ok mi sono divertito un sacco a scrivere questo pg for fun, spero vi siate divertiti con me nel leggerlo ciao alla prossima!
  7. Cydro

    Chiude Deckcheck

    appena provato e funge evvai!
  8. non capisco: nella descrizione di "oggetto attivato ad uso" dice che può anche essere sufficiente un semplice atto di volontà dalle risposte che mi avete dato finora sembra che vi stiate riferendo invece al paragrafo "oggetto ad attivazione di incantesimo", perchè?
  9. perchè solo rendendolo rapido? puoi spiegarmi? grazie
  10. ciao! la domanda è molto urgente perchè mi serve per la seduta di stasera con il talento creare oggetti meravigliosi posso creare un oggetto che lanci dardo incantato (a livello dell'incantatore 5) quante volte voglio al giorno, e con un semplice atto di volontà (cioè senza parola di comando, la quale occuperebbe 1 azione standard, mentre l'atto di volontà non occupa nulla)? dovrebbe essere della categoria "oggetto attivato ad uso" e costare 1x5x2000=10000 come prezzo di mercato, la metà per crearlo si può fare? perchè mi sembra un tantino forte...
  11. quoto alla grande l'idea di un pg eccelso, o in alternativa l'uso del talento autorità naturalmente nel caso dell'eccelso il gish non ha più senso, intendo dire che non ce n'è più bisogno
  12. "quercia" non è una specie, ma un genere in realtà ci sono più di 450 specie diverse di quercie, almeno la metà delle quali sono sempreverdi tutto questo ovviamente nella realtà
  13. provo a fornire un'alternativa: e pensare ad un gish arcano? qualcosa come mago 5, guerriero 1, cavaliere mistico 1, incantaspade 1, abjurant champion 5, cavaliere mistico +7 al livello 8 ha 6 livelli da arcanista e bab +5, dopodichè crescono entrambi ad ogni livello così combatte, casta gli incantesimi bbbelli del mago, e ha spells di utility fuori dal combattimento
  14. occhio raga non vorrei sbagliare ma mi pare che il gerofante arcano possa fare la forma selvatica solo se il pg ha almeno 5 livelli da druido puro, altrimenti no, provate a guardare bene la descrizione del gerofante comunque mi spiace andare contro corrente ma io per giocare in solo mode non farei un gerofante arcano, piuttosto un druido puro il GA lo vedo più forte all'interno di una logica di party normale, ma è solo una mia opinione sia chiaro comunque ancora mi pare che nessuno abbia chiarito di che livello stiamo parlando, perchè le cose cambiano a seconda del livello...
  15. in effetti il mago e il chierico devono procurarsi un oggetto che casti l'incantesimo una volta al giorno a comando grazie Seller che hai fatto notare la faq, e bravo Ithiliond che hai proposto un buon modo di superare questo ostacolo @Seller: potresti rispondermi alla domanda che ho fatto su come intitolare i topic? grazie!
  16. a che livello devi crearlo? comunque sì il druido e il chierico sono ottimi pg per giocare in uno ed in effetti il planar shepherd se disponibile è da prendere, si trova su faiths of eberron (pag 105 mi pare)
  17. capisco, ma il fatto è che questa combo SI BANDISCE A PRESCINDERE, SEMPLICEMENTE PER L'OGGETTIVA SGRAVATEZZA nessun master avrà mai bisogno di spaccare il capello su ogni sillaba, se una cosa sbilancia il gioco la si toglie comunque, il dm ha tutto il diritto di dire "no perchè è troppo forte", senza bisogno di fornire spiegazioni con lo Zanichelli in mano per giustificarsi ti faccio un esempio: il talento autorità: fornirebbe un sacco di spunti interpretativi, ma nessun dm lo concede perchè è la cosa più sgravata del D&D, senza bisogno di inventarsi un motivo per cui nemmeno un cane vorrebbe aggregarsi al pg
  18. @MizarNX: come tu stesso hai citato, la descrizione dell'incantesimo dice "you are considered to be standing under that oak tree's canopy" tradotto: sei considerato essere ai piedi di QUELLA quercia non in una zona boschiva generica, non una quercia qualsiasi, ma proprio quella lì quindi se quella quercia è nel Rashemen, tu sei considerato essere nel Rashemen non è che ci sia molto da interpretare... @Mornaur: te lo dico con molta amicizia: hai sbagliato sezione tu hai letto la descrizione dell'hathran e ne hai congetturato (in modo del tutto fantasioso) che nel rashemen esistano dei filamenti di magia che si intrecciano in modo tutto particolare e che questo non succede da altre parti e in base a questa tua congettura hai per ben 2 volte cercato di dire che la combo non si può fare già la prima volta ti avevo risposto che come tu congetturi in un modo, allora un altro potrebbe congetturare in un altro, ma tu per tutta risposta me lo hai ripetuto paro paro 1 altra volta... ho il massimo rispetto per te e per le tue idee, e hai la libertà di esprimerle che abbiamo tutti, ma dovresti farlo nella sezione appropriata, qui sei off topic nulla ti vieta di postare nella sezione "ambientazioni e avventure" proponendo di introdurre nei Forgotten questa tua idea di fare che nel rashemen la magia funzioni così, gli altri utenti saranno liberi di leggere ed eventualmente inserirla nelle proprie campagne ma qui siamo in "creazione e sviluppo pg", dove nessuno è obbligato/interessato a buildare una combo tenendo presente le tue congetture che non trovano riscontro editoriale non voglio contestare le tue idee e i tuoi interventi, hai solo sbagliato sezione con amicizia, ciao
  19. hehe ^^ mi spiace non vorrei passare per aggressivo ma hai proprio capito male: rileggi la descrizione dell'abilità e vedrai che ciò che hai detto non compare proprio
  20. Qual è l’unica cosa che manca a maghi, druidi, chierici ed archivisti? Già così sono le classi più potenti del D&D, in grado di ridurre a brandelli la campagna preparata dal master, ma gli manca ancora una cosa… Questa cosa è la SPONTANEITA’, cioè la capacità di scegliere al momento quale incantesimo lanciare fra quelli conosciuti Quante volte, giocando un mago (o druido o chierico o archivista), avete pensato: “Cavolo! Se avessi memorizzato questo incantesimo invece di quest’altro... accidenti...” Ecco: le vostre preghiere sono state ascoltate, l’unica cosa che ancora mancava a queste classi ora è disponibile MAGHI, DRUIDI, CHIERICI ED ARCHIVISTI POSSONO LANCIARE SPONTANEAMENTE !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Ecco come: Sul manuale Guida del giocatore a Faerun (pag 59 del manuale in inglese) è presentata la classe di prestigio Hathran, che al 1° livello ha il seguente privilegio: Rashemi spirit magic (str): in qualsiasi momento possiamo scegliere un qualsiasi incantesimo che conosciamo e lanciarlo al posto di uno di pari livello che abbiamo in memoria!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Inoltre se abbiamo più liste possiamo anche mischiarle!!!!!!!! Cioè possiamo lanciare un incantesimo che conosciamo togliendocene dalla memoria uno di pari livello che può anche appartenere ad un’altra lista Ad esempio: siamo un mago 3, chierico 3, hathran 1, teurgo mistico 5; abbiamo velocità nel nostro libro da mago, ma stamattina non lo abbiamo memorizzato: ebbene se vogliamo possiamo castare velocità togliendoci dalla memoria un incantesimo di 3° da mago o da chierico, a nostra scelta Quest’abilità la possiamo fare quante volte al giorno vogliamo, ma funziona solo se ci troviamo entro i confini della regione del Rashemen (è una delle regioni che compongono il continente Faerun, per chi non lo sapesse) Ecco, con 1 solo livello di Hathran otteniamo quest’abilità Il problema sarebbe che se non ci troviamo nel Rashemen non possiamo usarla, ma c’è un incantesimo che ci viene in aiuto: L’incantesimo è Acorn of far travel, si trova online sul sito Wizard of the coast, ecco il link (se non dovesse funzionare basta cercare nel campo di ricerca del sito il nome dell’incantesimo): http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/fw/20040710a In breve funziona così: lo lanciamo su una ghianda che sia attaccata ad una quercia, la ghianda si stacca, la prendiamo e finchè la portiamo con noi siamo sempre considerati essere ai piedi di quella quercia Questo significa che se la quercia si trova nel Rashemen, noi possiamo andare ovunque nel mondo e siamo considerati sempre nel Rashemen, quindi possiamo utilizzare l’abilità Rashemi spirit magic sempre e ovunque!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! ED ECCO QUA!! SPONTANEITA’ PRONTA PER NOI!!! Ora vediamo nel dettaglio le specifiche dell’incantesimo e della cdp, e come vedremo sono entrambi facilissimi da ottenere e mantenere ACORN OF FAR TRAVEL: è un incantesimo di 2° livello da druido, quindi un druido lo conosce automaticamente, visto che conosce tutta la propria lista Anche un archivista se lo procura praticamente in automatico, dal momento che ad ogni livello può scegliere 2 incantesimi divini qualsiasi del gioco ed aggiungerli al suo libro gratuitamente Per il mago e il chierico la cosa è comunque fattibilissima: basta prendere il talento Incantesimo extra [Perf Arc], che consente di scegliere un qualunque incantesimo del gioco ed aggiungerlo ai propri Anche la durata non è niente male: 1 giorno per livello, considerando che l’Hathran si fa all’8°, significa almeno 8 giorni Poi aggiungiamo che di solito queste classi hanno il talento Incantesimi estesi o la verga corrispondente (3000 mo), che raddoppia la durata, portandola a 16 giorni Consideriamo anche che a quei livelli si cominciano a prendere gli incantesimi di viaggio: al 9° livello il mago avrà teletrasporto, l’archivista anche, il chierico ce l’ha se ha il dominio del viaggio, ma in ogni caso ha comunque spostamento planare, il druido ha traslazione arborea che è molto laborioso ma poi all’11° ha trasporto vegetale che è comodissimo Insomma non c’è praticamente nessuna difficoltà nell’ottenerlo, e al 9° livello non avremo problemi a recarci nel Rashemen a rilanciarlo ed essere di ritorno in pochi minuti HATHRAN: ecco i requisiti Allineamento: legale buono, legale neutrale o neutrale buono Dal punto di vista del roleplay può essere un po’ stringente, ma non poi troppo grazie al legale neutrale che si presta a molte interpretazioni e non dobbiamo essere buoni per forza. In ogni caso un requisito facile: basta sceglierlo Sesso: femminile Idem come sopra, togliamoci dalla testa che interpretare un pg femminile sia inferiore o limitante: anzi da diverse soddisfazioni Regione: Rashemen (ma va?) Vale ancora quanto detto per gli altri 2: va bene dobbiamo essere nati in questa regione, ma non credo che roleplayeremo male per questo Abilità: Conoscenze locali 4 gradi Requisito facilissimo, è un’abilità abbastanza utile (per certe combo anche necessaria), e anche se non lo fosse non moriremmo per questi 4 punti Talenti: Ethran, Autorità Ethran è uno dei peggiori talenti dell’intero gioco, quindi in pratica questo requisito significa “dobbiamo buttare via uno slot talento”, ma dal punto di vista della facilità è un requisito scontato, basta sceglierlo Autorità è il talento più sgravato della storia del D&D (e fornisce anche molti spunti interpretativi) e quindi lo prenderemmo comunque; in realtà quasi tutti i master lo bandiscono, quindi di solito questo requisito viene ignorato Incantesimi: capacità di lanciare incantesimi arcani o divini di 4° livello Altro requisito automatico, basta aspettare e arriva Tra l’altro il fatto di dover aspettare fino all’8° livello di pg per prendere il primo (ed unico) livello da Hathran non è affatto uno svantaggio, visto che per sfruttare a dovere Acorn of far travel abbiamo bisogno degli incantesimi di viaggio descritti sopra, quindi di essere pg di 9° Divinità: Chauntea, Mielikki o Mystra Ok, scegliamo una di queste Dal punto di vista interpretativo vale lo stesso discorso fatto per allineamento, sesso e regione: la scelta è pilotata ma c’è abbastanza spazio per ruolare il pg in vari modi Speciale 1: dobbiamo essere in buoni rapporti con la congrega di Streghe del Rashemen Vedi i discorsi precedenti sul ruolare: idem qui Speciale 2: sono vietati i talenti di creazione oggetto tranne Scrivere pergamene Vabbè, questo fa addirittura ridere: in tutta la vita ho conosciuto un unico giocatore che li ha voluti prendere, che razza di limitazione sarebbe? Come si vede anche i requisiti dell’Hathran sono tutti facilissimi quando non automatici, e per quanto riguarda il roleplay so che molti storceranno il naso, ma è una cosa soggettiva: io ritengo che nonostante le limitazioni ci sia molto spazio per fare il pg desiderato Tirando le somme possiamo rendere il nostro mago/druido/chierico/archivista spontaneo facendo semplicemente queste 2 cose: 1) Spendendo un talento (due per maghi e chierici) 2) Facendo 1 singolo livello in questa cdp (nel quale comunque avanziamo come incantatore), restando quindi liberi di fare qualsiasi build avessimo in mente con poca variazione e con la spontaneità in più VOILA’!
  21. Cydro

    Portata

    ciao! se io sto usando una catena chiodata (portata 3m) e mi casto addosso Taglia Gigante (perfetto arcanista, divento taglia enorme io e tutto il mio equipaggiamento) la mia portata con la catena chiodata quanto diventa? quanto lontano colpisco? grazie! Nota - %2$s Questo argomento viene trattato in un'apposita discussione. Ricordate di usare la funzione Cerca prima di aprire nuovi topic.
  22. ?????????? dunque?
  23. Cydro

    Celerity e Teletrasporto

    l'incantatore cattivo non può certo eseguire un blocca persone su un pg che non vede e non sa dov'è...
  24. Cydro

    Necromanti buoni

    dico la mia: un giocatore, a meno di specifiche limitazioni di allineamento, deve essere libero di dare al suo pg il carattere che vuole questo è il punto di partenza di tutto il gdr, se non c'è questo non c'è gdr, lo dico perchè d&d prima era un gioco da tavolo ed è diventato gdr proprio per far sì che ogni giocatore recitasse il proprio pg in modo originale ed unico, come una vera persona se fai una cdp che ti costringere ad essere caotico malvagio vabbè lo devi essere per forza, ma anche qui a ben vedere ci sono tanti modi diversi in cui potresti interpretare quell'allineamento ma se una limitazione specifica sull'allineamento non c'è, tipo il mago specialista in necromanzia, allora devi poterlo fare come vuoi, punto. anche legale buono se ti va capita di parlare con amici che ti dicono: "no, non faccio l'elfo grigio anche se il bonus a int mi servirebbe, perchè sul manuale mostri 1 c'è scritto che si comportano da snob e io non voglio fare un pg snob" sbagliato: il carattere del pg te lo inventi tu come ti piace, non sei obbligato a fare lo snob se non vuoi altro esempio: "eh, non posso mica far dire al mio guerriero che quando ha visto la gran moltitudine di nemici ha temuto il peggio! perchè i guerrieri non hanno paura, quindi il mio pg non poteva "temere"!" sbagliato: tu al pg fai dire quello che vuoi e fai provare i sentimenti che vuoi, questo lo rende originale e non banale; su quale manuale si trova la regola che impedisce ai guerrieri di provare sentimenti???? pensate che schifo se tutti i pg di una stessa classe provassero gli stessi sentimenti e dicessero tutti le stesse frasi: fine della recitazione, si tornerebbe al gioco da tavolo
  25. io di solito nei pg che devono stare leggeri e puntare sulla des compro un oggetto con l'incantesimo armatura magica (2000 mo): +4 CA (bonus di armatura), consente di usare tutta la des, non ha penalità alla prova, non pesa (dipende da che oggetto è ma comunque pesa poco) nè ingombra se proprio ho soldi da spendere compro anche un oggetto con l'incantesimo scudo (4000 mo): +4 CA (bonus di scudo), per il resto uguale al precedente costano meno e fanno di più rispetto ai vari bracciali d'armatura, amuleto armatura naturale, anello di protezione... è un piccolo trucco che ho sviluppato nelle notti sui manuali
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