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Cydro

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Cydro

  1. @Hitmonkey: grazie per lo sbattimento, non posso famarti perchè prima devo famare qualcun altro
  2. no cioè ma io sapevo l'esistenza solo di 1 film di D&D! per intenderci quello con Marina di Bretensa come protagonista femminile e Profion come antagonista. davvero esistono altre tr01@te di quel livello? DEVO ASSOLUTAMENTE VEDERLE!!!!!!!! datemi tutti i riferimenti necessari che me li guardo. ovviamente intendo che li guardo per ridere con gli amici, con lo stesso spirito con cui si guarda Troll 2 in compagnia ad esempio poi la presenza degli amici è anche utile perchè così ti salvano la vita nel caso volessi suicidarti dopo la visione del film...
  3. Cydro

    Cerco/Non trovo/Esiste (9)

    ciao! avendo a disposizione il manuale del giocatore e i 4 perfetti in italiano, quali incantesimi ci sono che causano gradi di paura? intendo anche semplicemente scosso. cerco solo incantesimi da mago. e che si possano lanciare nel giro di un round, quindi non mi va bene simbolo di paura. io finora ho trovato solo paura di 4° livello, ce ne sono altri? grazie!
  4. mah, io penso che il gdr sia l'hobby migliore al mondo, ed è l'hobby principale della mia vita. il motivo è che soltanto in esso c'è quella grande libertà e fantasia e immersione che, se giocato come si dovrebbe, lo caratterizzano. il grd contiene recitazione, invenzione, avventura... l'ambientazione può essere come si vuole, la trama anche e tu puoi essere chi e come vuoi. saper giocare bene un pg (anche uno con punteggi talmente alti che potrebbe distruggere la trama in un minuto) significa capire che il gdr non è solo potenza ma gioco bello per tutti. questo io penso e questo metto in pratica da master e da pg, e questo io consiglio a tutti. poi boh, ognuno è libero di cercare il proprio divertimento nel modo che vuole. e ognuno è libero di criticarmi, ovviamente.
  5. con quali armi manufatte si può iniziare una lotta? dove la trovo scritta questa cosa?
  6. chiedo scusa, avevo editato il mio post precedente per fare due domande in più probabilmente avendo editato non si sono notate, le ripeto qui (sono un po' urgenti perchè fra 2 giorni inizio un pg nuovo con un nuovo gruppo) 1) gli attacchi di opportunità si possono usare per fare le seguenti manovre? disarmare, lottare, sbilanciare, spezzare, spingere 2) posso iniziare una prova di lotta da molto lontano? ad esempio se sono di taglia enorme e uso un'arma con portata anch'essa di taglia enorme potrei trovarmi parecchio distante dal nemico. posso comunque iniziare una lotta, entrando gratuitamente nel suo spazio? quindi facendomi gratis tutta la strada? (ovvio che nella strada mi becco eventuai ado di altra gente, questo lo so) grazie!
  7. il motao è l'acrostico del mage of the arcane order
  8. ciao! sono contento di sentire il tuo parere: menomale che non siamo tutti uguali a questo mondo. io per scrivere mi baso su come si usa fare qui da noi, non ho problemi se dalle tue parti si gioca in maniera diversa: anzi sarebbe interessante se raccontassi come fate nella tua zona. qua da noi (Vigevano, Mortara, Magenta...) se un giocatore perde tempo, non lascia giocare e divertire gli altri, overkilla tutto senza ritegno, non lascia fare niente agli altri perchè vince tutti i combattimenti in 1 round, non aiuta il gruppo con versatilità out of combat e non segue la trama........ succede una di queste cose: - o si toglie di mezzo il pg e gliene si fa fare un altro più bilanciato - oppure il giocatore stesso viene allontanato dal gruppo - oppure gli altri giocatori non divertendosi più smettono di giocare e quindi si sfalda il gruppo
  9. no, tu prendi solo i talenti scritti con una "B" in piccolo nessun altro per nessun motivo grazie, quindi la risposta alla mia domanda è no. perchè i gradi di paura sono cumulabili solo se provengono da cause diverse, non se il soggetto viene esposto più volte alla stessa causa. nella mia domanda parlavo di castare due volte l'incantesimo paura allo stesso nemico nello stesso round, quindi non lo posso fare ora ho un'altra domanda, anzi due 1) gli attacchi di opportunità si possono usare per fare le seguenti manovre? disarmare, lottare, sbilanciare, spezzare, spingere 2) posso iniziare una prova di lotta da molto lontano? ad esempio se sono di taglia enorme e uso un'arma con portata anch'essa di taglia enorme potrei trovarmi parecchio distante dal nemico. posso comunque iniziare una lotta, entrando gratuitamente nel suo spazio? quindi facendomi gratis tutta la strada? (ovvio che nella strada mi becco eventuai ado di altra gente, questo lo so) grazie!
  10. poniamo che io casto paura ad un nemico, e lui supera il TS quindi è scosso per 1 round. nello stesso round, dopo di me, un mio alleato casta paura allo stesso nemico: anche supponendo che azzecchi il secondo TS il nemico sarebbe doppiamente scosso, quindi diverrebbe spaventato per un round. è possibile questa cosa? da regole si può fare?
  11. Cydro

    Cerco/Non trovo/Esiste (9)

    ciao! avendo a disposizione i manuali dei mostri 1, 2 e 3 esistono creature con 13 DV o meno che abbiano presenza terrificante o aura di terrore o simili? grazie!
  12. ciao! se una creatura scossa subisce un effetto che la renderebbe di nuovo scossa, diventa spaventata? e quindi per lo stesso ragionamento, se una creatura spaventata subisce un effetto che la renderebbe di nuovo spaventata, diventa in preda al panico?
  13. se puoi, leggiti la descrizione della forma selvatica in inglese, perchè nel capitolo del druido sul manuale del giocatore in italiano ci sono alcuni errori di traduzione
  14. le capacità straordinarie sono quelle che nella loro descrizione iniziano con l'abbreviazione Str tra parentesi es: Afferrare migliorato (Str): blablabladescrizione le capacità sporannaturali hanno l'abbreviazione (Sop) quelle magiche hanno (Mag) ecco, guadagni tutte le capacità con questi 3 descrittori
  15. 5) SCAPPATE!: sì: scappate, avete letto bene. qualche volta (una ogni tanto) ricordatevi di scappare. non è necessario vincere sempre. scappare fa capire al dm che ha messo il livello di difficoltà sufficiente, gli dà una piccola soddisfazione, e offre a tutto il gruppo l'opportunità di riorganizzarsi: potrete tirare fuori idee, elaborare strategie, ognuno dirà la propria, proverete metodi diversi... in una parola: giocherete, e lo farete insieme. il dm non è vostro nemico, non è lì per uccidervi e non vi dà i voti come a scuola: fategli vedere che giocate e le difficoltà in un modo o nell'altro vedrete che le superate 6) QUALCHE VOLTA CADETE NELLE TRAPPOLE "DI TRAMA": eh, sì: ogni tanto cadete pure nelle trappole riguardanti la trama, anche se potreste fare di meglio. non spesso, ovviamente, se no passate per cretini. il dm deve creare una trama, e spesso deve far per forza accadere una certa cosa, o dare una giustificazione spiegabile della trama stessa. se non "ci cascate" mai mai mai mai il dm potrebbe avere difficoltà nel mettere in pratica ciò che ha preparato: comprendetelo, è un ragazzo che si vuole divertire e cerca di fare il suo lavoro. capiterà che un png tenti di ingannarvi, o che qualcuno vi fornisca un'informazione-trappola: la maggior parte delle volte se potete capirlo in tempo e prevenire il pericolo fatelo; ma qualche volta lasciate che la trama che il dm ha preparato funzioni e cascateci di proposito. darete al vostro dm un po' di soddisfazione e voi andrete a menare un po' le mani, che brutto non è. 7) EVITATE LE PERDITE DI TEMPO!!!!: ecco queste danno un fastidio immane a tutti quanti, sia al dm che ai compagni. limitatele il più possibile altrimenti vi beccherete dei provvedimenti. se il vostro pg sfrutta una regola particolare (ad esempio lo sbilanciare) voi dovete conoscere quella regola alla lettera. dovete conoscerla meglio di tutti quanti, anche del dm. non si può pensare che ogni volta che il vostro pg sta per fare ciò per cui è progettato si debba perdere mezz'ora per farvi leggere il manuale: in quella mezz'ora gli altri si aspettavano di giocare (iniziare il combattimento, fare un dialogo, o qualunque cosa fosse), e voi li costringete a fermarsi ed annoiarsi per aspettarvi perchè non sapete come funziona il vostro stesso pg. se volete farvi odiare questo è uno dei modi migliori. se siete arcanisti e progettate che nelle prossime sedute userete spesso metamorfosi preparatevi a casa una serie di schede riassuntive con i vari punteggi già calcolati delle forme che pensate di assumere più spesso: così mentre giocate avrete già tutto pronto e non dovrete far aspettare nessuno. se ogni volta che dovete castare un incantesimo dovete far fermare l'azione per 15 minuti e mettervi a sfogliare manuali in fretta e furia in cerca di una soluzione vi beccherete un ban al pg più rapido di un espresso ecco come vedete io non ho detto di non fare pg fortissimi, questi sono consigli utili su come usarli bene. se fate gli errori di cui sopra il dm vi farà sicuramente cambiare pg e vi imporrà molti limiti nella creazione di quello nuovo, non per cattiveria, ma per il bene del gruppo e del gioco. usate bene il vostro pg e riuscirete a tenervelo e divertirvi, e si divertiranno anche tutti. ciao!
  16. ciao! ho scelto un titolo volutamente divertente ed accattivante. in realtà questo è un articolo di consigli utili per tutti i giocatori per raggiungere una buona esperienza di gioco, che sia bella e divertente per tutti i giocatori del tavolo, dm compreso. sono consigli che, perdonatemi l'immodestia, IMHO tutti dovrebbero conoscere e seguire mentre usano il proprio pg in game (nota: non mentre lo buildano, ma durante le sedute in game) vedremo che per evitare di degenerare il gioco non conta solo il dm che vieta l'uso di trucchi e tools forti, ma conta tantissimo come il giocatore usa il pg in game seguendo alcuni piccoli accorgimenti nella nostra condotta di gioco è infatti possibile anche creare un pg sgravatissimo, ma che non rovini il divertimento a nessuno e non metta in difficoltà il master, il quale quindi non avrà motivo di bannarlo o vietarlo o limitarlo in vari modi ecco dunque un po' di consigli non su come costruire il pg, ma su come usarlo per un miglior divertimento di tutti 1) ADATTATEVI AL LIVELLO DI GIOCO DEGLI ALTRI: fatevi al più presto un'idea del livello di forza dei vostri compagni, e del livello di potere della campagna preparata dal dm. Se i vostri compagni sono subottimali, la maggior parte delle volte usate le vostre capacità in modo da stare un pelo sopra di loro: non di più, autolimitatevi se necessario. poi, una volta ogni tanto, tirate pure fuori una bomba: tanto per variare o per fare un po' di impressione o per divertirvi. Se lo farete una volta ogni tanto il dm non si vedrà costretto a segarvi le gambe. 2) LASCIATE GIOCARE E DIVERTIRE ANCHE GLI ALTRI: potete risolvere tutto con una mossa forte in 1 round? non è detto che dobbiate farlo: fate un'altra cosa e lasciate che gli altri si divertano un po', lasciate che facciano le loro mosse preferite, lasciate che facciano i loro tentativi. poi, se le cose si mettono al peggio oppure come ciliegina finale fate la vostra mossa forte: così vi siete divertiti tutti e avete gocato tutti. certo, una volta ogni tanto risolvete pure tutto in un round, ma occhio! perchè è un'arma a doppio taglio 3) NON SCATENATE MAI UN'ESCALATION!!!!!: mai mai mai mai mai mai!!!!!!!!! piantatevi questa cosa nella testa: l'escalation è la fine del gioco e la sua negazione. non deve mai avvenire. punto. come si fa ad evitarlo? così: NON ESAGERATE. non distruggete ogni cosa che vi si para davanti in un attimo. non prendete a martellate in testa con facilità disarmante ogni santa difficoltà che il dm vi prepara. anche se siete forti e potreste farlo non fatelo. se vincete tutto con facilità il dm o vi farà cambiare pg, oppure continuerà ad aumentare la difficoltà degli incontri che vi mette davanti, e se voi continuate a vincere tutto facilmente lui potenzierà i nemici ancora e ancora di più (ecco l'escalation di cui parlavo): i vostri compagni difficilmente potranno reggere questa escalation e finiranno per essere troppo deboli rispetto ai pericoli incontrati, diventando quindi inutili e cessando di divertirsi. (e qui arriveranno le lamentele, e gli altri perderanno interesse nel gioco, ecc... e questo o vi farà perdere il pg, o nel peggiore dei casi vi farà perdere il gruppo, anche solo perchè gli altri magari se ne vanno) peraltro, francamente, giocare in questo modo io vi dico sinceramente che non è un gdr: è giocare a chi ce l'ha più duro, o a chi colpisce più forte... e allora per giocare a chi colpisce più forte era meglio giocare a pallone date retta: non esagerate: vi eviterete un sacco di problemi (sia a voi stessi che agli altri) sia in game che out of game 4) PUNTATE NON SULLA VOSTRA FORZA, MA SULLA VOSTRA VERSATILITA': non cercate di farvi notare per il fatto che potete ammazzare chiunque, ma per il fatto di essere colui che in ogni situazione ha qualcosa da fare, una carta da giocare. non esistono solo le mosse forti, ma anche quelle intelligenti e quelle utili: trovare l'orientamento in un deserto, evitare una guardia diventando un animaletto, camuffarsi, decifrare un geroglifico, metamorfarsi in un nemico durante un combattimento per confordere gli avversari, magia di viaggio, ecc... una buona idea è conoscere le debolezze del nemico e combatterlo con magie che non sarebbero fortissime in generale, ma che vanno a colpirlo nelle sue debolezze; il dm non potrà bandirvi un incantesimo che non è troppo forte di suo, e non può impedirvi di essere scaltri. siate dei personaggi, non degli aerei F16
  17. cavolo, nella campagna che sto per iniziare non useremo quel manuale! azz!
  18. ma cosa sono le fibbie selvatiche? e dove si trovano?
  19. Cydro

    Cerco/Non trovo/Esiste (9)

    ah boh, il mio dm mi ha detto che l'ha trovata sulla guida del dungeon master, ma io non la trovo dovrebbe essere una regola in base alla quale tu prendi il talento autorità, ma non in tutte le sessioni di gioco il tuo gregario viene usato, quindi quando non lo si usa, hai un talento a tua scelta (sempre lo stesso) in sostituzione di autorità
  20. Cydro

    Cerco/Non trovo/Esiste (9)

    ciao! dove si trova la regola del gregario contingente?
  21. Cydro

    Cerco/Non trovo/Esiste (9)

    ciao! nella mia prossima campagna avrò un mago di 13° specialista in trasmutazione, e cercherò di abusare di metamorfosi. avrò a disposizione i manuali base, i 4 perfetti in italiano e i manuali mostri 1, 2 e 3. siccome il master ambienterà alcune parti della campagna in luoghi dedicati agli elementi, secondo voi con quei manuali quali sono le migliori forme che potrei assumere dei seguenti sottotipi? sottotipo acquatico earth subtype air subtype fire subtype cold subtype
  22. @Tamriel: scusa non ho capito cosa intendi: deve trasformarsi sempre nella stessa sottorazza o ogni volta che usa la capacità di forma alternativa può scegliere fra le varie sottorazze quella che gli aggrada al momento?
  23. ciao! da manuale l'imp (pag 61 del manuale mostri 1) sceglie due forme in cui possa trasformarsi secondo le limitazioni scritte lì, egli può anche scegliere cose come umano o elfo, e fin qui ok la domanda è: se sceglie elfo, può cambiare sottotipo di elfo ogni volta che si trasforma? esempio: oggi diventa un elfo del sole, domani un elfo delle stelle, dopodomani un elfo del fuoco, ecc...? oppure deve scegliere subito la sottorazza e rimane sempre quella?
  24. Cydro

    Cerco/Non trovo/Esiste (9)

    ciao! esiste un oggetto magico o un incantesimo che faccia cambiare allineamento? ho a disposizione il manuale base e i 4 perfetti in italiano, ma se c'è altro anche su altri manuali segnalatemelo comunque, magari il dm fa un'eccezione
  25. comunque, sia con alterare sè stesso che con metamorfosi, mantengo il mio bonus di attacco base e i miei valori base dei tiri salvezza, giusto?
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