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Fenice

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  1. Fenice

    Guida al Mago 5e

    Direi di no, anche perché bizzarria influenza più creature alla volta, non stai veramente creando un'illusione unica per tutti. Io considererei che l'effetto si applica alle illusioni "percettive", non a quelle mentali: l'incantesimo ti fa creare un oggetto illusorio come effetto e tu lo rendi reale. Mentre incantesimi come weird sono fondamentalmente incantesimi di influenza mentale con l'aspetto illusorio come flavor text. Dipende da cosa precisamente hai bisogno, ma questa è una lista di incantesimi a tema che puoi valutare. Trucchetti: friends, minor illusion, mage hand, message. 1° livello: alarm, charm person, find familiar, fog cloud, unseen servant. 2° livello: alter self, detect thoughts, invisibility, knock, levitate, magic mouth, misty step, skywrite, suggestion. 3° livello: clairvoyance, fly, gaseous form, nondetection, tongues. Alcuni di questi di questi incantesimi sono valutati bassi nella guida perché sono molto circostanziali e/o inutili nella maggior parte delle situazioni di combattimento. Se però sai già che devi fare una missione di spionaggio, possono diventare utili. Per dire, gaseous form non è male come incantesimo di infiltrazione (puoi passare attraverso qualsiasi fessura e volare per ore). Friends può essere utilissimo se devi ingannare qualcuno e poi dartela a gambe. Skywrite può essere utile se sei un infiltrato da qualche parte e devi comunicare un messaggio a distanza. Ci sono tante possibilità.
  2. Fenice

    Guida al Mago 5e

    Grazie, mi fa piacere saperlo. ^_^
  3. Fenice

    Guida al Mago 5e

    Incendiary cloud crea una nuvola che fa 10d8 danni ogni round e che dura diversi minuti. Abi-Dalzim's Horrid Wilting è un incantesimo istantaneo. Fa 12d8 danni una volta e basta. Il primo è un incantesimo meh, ma fa comunque un botto di danni potenzialmente. Può essere interessante. Tra l'altro il fatto che richieda un tiro salvezza al round può essere utile a consumare legendary st. Il secondo è totalmente inutile.
  4. Fenice

    Guida al Mago 5e

    Ciao @Kenji. La sinergia non riguarda usare Pyrotechnics direttamente sulla Flaming Sphere, ma usare la proprietà della Flaming Sphere di dare fuoco agli oggetti. Considerato che la sfera può essere spostata come azione bonus, è piuttosto costo-efficiente a livello di azioni: con un'azione bonus dai fuoco a quello che ti serve per poi lanciarci Pyrotecnics sopra. La menzione di Faerie Fire serve per dire che è molto più efficiente usare quell'incantesimo piuttosto che See Invisibility. Ovviamente, se il gruppo non ha accesso a Faerie Fire, si possono valutare le alternative.
  5. Assolutamente, sei il benvenuto. Dai un'occhiata al topic che ho linkato sopra per unirti a noi.
  6. Nel frattempo, per iniziare a organizzare il gioco e dare sempre più un'idea chiara dello stesso, ho aperto un topic di organizzazione del PbF: Al momento ho contato 4 giocatori per 8 posizioni, quindi chiunque voglia partecipare è benvenuto! Se mancano giocatori, ci si può candidare per più di una posizione, oppure riempirò io qualche buco. Visto che sono state proposte Canada e Francia come paesi, ho tirato a caso ed è uscita Francia!
  7. Decisamente il gioco punta sul dialogo, anche perché come accennavo la maggior parte delle decisioni andranno prese di comune accordo (o quanto minimo a maggioranza), quindi dovrete cercare di argomentare e convincere i vostri colleghi. Poi la modalità in cui questo dialogo avviene è abbastanza libera. Potete per esempio far finta che state mandando una mail ai vostri colleghi (e quindi esprimervi in maniera più sintentica) oppure lanciarvi in filippiche e simulare un intervento durante una riunione di Gabinetto. Se tutti quelli che hanno espresso il proprio interesse intendono giocare al momento ci sono 6 giocatori. 2 posti quindi ancora liberi.
  8. Allora, l'idea è questa. Il gioco si svolge a turni, dove ogni turno rappresenta un trimestre. All'inizio di ogni turno, condividerò nel topic di gioco il rapporto trimestrale, con le informazioni relative agli ultimi tre mesi di governo, oltre alle informazioni sulle azioni disponibili per il nuovo trimestre. Dopodiché ogni ministro, relativamente alla sua area di competenza, può chiedermi (quante volte vuole) di fornirgli un rapporto. Mi può fare quindi quante domande vuole e io gli risponderò. A seconda del tipo di risposta, posso rispondere per messaggio privato o condividendo un'immagine su Drive. Gli altri ministri (Primo Ministro/Presidente incluso) non hanno accesso diretto a queste informazioni, ma solo per tramite del ministro competente, che quindi ha molta più facilità nel fare pressione per una certa politica. Siccome il gioco ha già varie informazioni sintetizzate in comode schermate, in molti casi mi sarà sufficiente condividere con voi uno screenshot. Tutte e due! Siccome siete parte dello stesso Governo e tutti volete essere rieletti, avrete interesse a mettervi d'accordo e cercare una linea comune. Allo stesso tempo però ogni ministro può avere un propria linea. Inoltre, ogni ministro ha diversi sostenitori nell'elettorato, quindi è probabile che ciascuno sia maggiormente interessato a favorire gli interessi dei propri sostenitori.
  9. Ottimo! Tutti quelli che vogliono partecipare possono iniziare già a esprimere una preferenza per il paese in cui preferiscono giocare.
  10. Allora siete i miei primi giocatori! Il gioco è ambientato nel mondo contemporaneo. Si possono scegliere come nazioni: Australia, Canada, Francia, Germania, Regno Unito o Stati Uniti. Ognuna parte con caratteristiche differenti: tipo di elettorato, leggi già in vigore, GdP, eccetera. Con le giuste politiche però puoi arrivare a ottenere quello che vuoi (tipo bannare le armi negli USA o legalizzare la droga in Australia) in qualsiasi paese. Basta stare attenti al consenso! Non c'è bisogno di fare schede. L'interpretazione è assolutamente libera, l'unica cosa a cui bisogna stare attenti sono i rapporti e le statistiche che riceverete durante il gioco. Ognuno di voi avrà un certo vantaggio a seconda del proprio ministero. Le decisioni però andranno prese collettivamente (proprio come in un vero Gabinetto) e la parte "gioco di ruolo" sta lì. Convincere i vostri colleghi ministri ad appoggiare le vostre proposte.
  11. Recentemente ho comprato un gioco per computer che si chiama Democracy 3. È un gioco a turni dove ricopri le vesti del capo di governo di una democrazia moderna e devi gestire le politiche della nazione, preoccupandoti dell'economia, della tua popolarità, dell'efficienza dei tuoi ministri e della possibilità (preoccupantemente alta) che gruppi di elettori insoddisfatti creino un gruppo terroristico che ti faccia fuori. È un gioco molto interessante, ma giocandoci non ho potuto fare a meno di pensare che sarebbe un gioco molto più divertente (oltre che più realistico) da fare in gruppo! Vi propongo quindi di giocarci in PbF, in cui io farò il master e gestirò il flusso di informazioni (ma per il resto farà tutto il simulatore). Le posizioni da ricoprire per creare il Governo sono: Primo Ministro/Presidente. (A seconda del paese scelto) Ministro degli Esteri. (Foreign Policies) Ministro del Lavoro e delle politiche sociali. (Welfare) Ministro dell'Economia. (Economy) Ministro del Tesoro. (Tax) Ministro dei Servizi pubblici. (Public Services) Ministro dell'Interno e della giustizia. (Law and order) Ministro del Trasporto e delle infrastrutture. (Transport) Idealmente quindi sto cercando 8 giocatori, ma se ci sono comunque persone interessate senza raggiungere quel numero una stessa persona può anche gestire più di un ministero. Se ci sono persone interessate creerò un altro topic con le regole per giocare. Per il momento scrivetemi solo se volete giocare. Chi farà il ministro di cosa lo si deciderà in un secondo momento.
  12. Hmm, non capisco perché tutti continuino a suggerirti di alzare l'Intelligenza. Non che sia inutile a priori per il tuo archetipo, ma dipende dalla tua selezione di incantesimi. Se prendi incantesimi che non concedono CD e non richiedono tpc (cosa che è molto comune per un cavaliere stregato), allora sì, l'Intelligenza è inutile.
  13. Non mi metto a rispondere su tutto perché mi sembra che stiamo sviando un po' troppo la discussione. Rispondo solamente a una cosa. Ti sbagli, ci sono già un sacco di effetti che possono dare vantaggio ai tiri salvezza sulla morte, perché rimangono sempre tiri salvezza. Tutte le capacità che danno vantaggio ai tiri salvezza (senza specificare la caratteristica) funzionano anche coi tiri salvezza su morte. Ti rimando a PHB 197.
  14. Non dico che il tuo non possa essere uno spunto interessante per un archetipo, però secondo me stai perdendo di vista il fatto che questa sottoclasse, al di là del nome Zelota, è ispirata alla figura einherjar, ovvero alla figura del guerriero al servizio degli dèi che vive per il combattimento e resuscita alla fine di ogni giornata. Da questo punto di vista, le capacità di questo barbaro come Warrior of the Gods, Zealous Focus e Rage Beyond Death sono azzeccatissime. La tua non è una interpretazione diversa dello stesso archetipo, è proprio un archetipo diverso. Questo archetipo si scrive "Zelota" ma si legge "Guerriero del Valhalla". XD Detto questo, per me personalmente è il chierico ad avere una crisi di identità. Trovo molto più naturale che ogni classe abbia la sua sottoclasse divinamente ispirata, ma il chierico è una classe storica quindi ce la teniamo. Permettimi anche di aggiungere che (non è specificamente rivolto alle tue idee ma) non amo il fatto che metà delle volte che viene proposta una capacità, si tratta di dare vantaggio a qualche tiro. Quella del vantaggio è una stupenda meccanica, ma a darla a destra e a manca si ottengono due problemi: 1) le capacità che consistono solo in bonus ai tiri sono noiose (3.5 insegna); 2) siccome più vantaggi non sono cumulativi, si elimina quella che per me dovrebbe essere la funzione primaria del vantaggio, ovvero rappresentare circostanze favorevoli alla specifica prova. Da questo punto di vista, preferisco mille volte una capacità che veramente ti dia una nuova capacità (come Warrior of the Gods), piuttosto che una che ti dia solo un bonus (come un vantaggio ai tiri su morte). (Poi l'ira già riduce i danni, quindi non mi sembra che sia molto sensato aggiungere altra riduzione del danno.)
  15. Essendomi di recente cimentato nella creazione di sottoclassi, posso dire che creare sottoclassi per il barbaro è in assoluto la parte più difficile. È un concept talmente specifico che è difficile specificarlo ulteriormente. In più, siccome il suo stile di combattimento è praticamente il non avere uno stile di combattimento, anche sotto questo punto di vista non offre molti appigli. Considerato questo, devo dire che in generale hanno fatto un buon lavoro. Mi piace l'Ancestral Guardian. Secondo me il fatto di dare agli spiriti degli antenati una presenza concreta è stata un'ottima idea, che salva questa sottoclasse. Se infatti si avesse optato per un approccio più "realistico" (un barbaro che semplicemente si ispira alle gesta degli antenati), mi sarei chiesto che cosa avrebbe impedito di giocare un berserker con quel tipo di interpretazione. Lo Storm Herald è l'unico che non mi piace neanche un po' nel gruppo. Non lo trovo particolarmente evocativo. Lo Zealot di contro mi piace molto. Come concept lo trovo appropriato e le capacità le trovo piuttosto interessanti. Mi trovo decisamente in disaccordo con SilentWolf, per me hanno fatto un ottimo lavoro nel fare un barbaro divino che non scopiazza semplicemente le capacità di chierici e paladini. Inoltre, l'ispirazione per questa sottoclasse è stata chiaramente la figura dell'einherjar, quindi ha delle solide radici nella mitologia. Una nota per coloro che sono confusi da Consult the Spirits. Ricordate che il privilegio da barbaro di 10° livello dovrebbe essere un privilegio che offre utilità fuori dal combattimento. È così per i path del PHB, ed è stato anche specificato in Unearthed Arcana: Modifying Classes. Casomai sono le altre due sottoclassi ad essere particolari, nel senso che hanno reinterpretato questa cosa come un "diamo un vantaggio agli alleati del barbaro".
  16. Visualizza file Handbook of Craftiness Questo documento (in inglese) contiene: Quattro Collegi per Bardi Tre Domini Divini per Chierici Un Circolo per Druidi Un Archetipo per Guerrieri Quattro Archetipi per Ladri Tre Scuole per Maghi Tre Archetipi per Ranger Una Origine per Stregoni Invia Fenice Inviato 04/11/2016 Categoria D&D 5a Edizione
  17. Versione 1.0

    309 download

    Questo documento (in inglese) contiene: Quattro Collegi per Bardi Tre Domini Divini per Chierici Un Circolo per Druidi Un Archetipo per Guerrieri Quattro Archetipi per Ladri Tre Scuole per Maghi Tre Archetipi per Ranger Una Origine per Stregoni
  18. Fenice

    Handbook of Craftiness

    Ho creato questa piccola collezione di sottoclassi che ho sottoposto anche alla valutazione dell'Unearthed Arcana reddit. Questo documento contiene 4 collegi per bardi, 3 domini divini per chierici, 1 circolo per druidi, 1 archetipo per guerrieri, 4 archetipi per ladri, 3 scuole per maghi, 3 archetipi per ranger e 1 origine per stregoni. https://drive.google.com/file/d/0B-Oc_Hm6mSAKeHQ1Q1NQa2VqWU0/view?usp=sharing Per il momento è solo in inglese, ma se qualcuno è interessato lo tradurrò in italiano. Valutazioni e critiche sono benvenute.
  19. In realtà il College of Lore è un'ottima scelta per un paladino/bardo, visto che le competenze extra e l'attacco extra del College of Valor li puoi guadagnare iniziando la tua carriera come paladino. Il College of Valor è meglio del College of Lore per questo tipo di personaggio solo se non vuoi multiclassare, oppure per prendere solo 2 livelli da paladino e ottenere comunque Extra Attack. E a questo proposito, ti consiglio il paladino se vuoi giocare un gish. Il guerriero lascialo alle classi che non hanno il Carisma come caratteristica chiave.
  20. Riassunto. La nuova razza del manuale di Volo (che non è un manuale specificamente sui giganti) deriva dalla figura mitologica di essere fatato, brutto d'aspetto, grande, con poteri magici, con la capacità di nascondersi alla vista e legato alla natura. In pratica un appartenente al Popolo Fatato, che ha moltissime incarnazioni e interpretazioni. Generalmente se è la fata è brutta si chiama troll. I troll, come un po' tutte le altre fate, hanno varie incarnazioni, a volte sono alti come gnomi, a volte sono giganti, a volte sono di taglia umana. Il motivo per cui hanno deciso di ripescare questo archetipo secondo me è dovuto al fatto che il troll (inteso come essere brutto, magico e nascosto all'umanità) ha avuto piuttosto successo ultimamente nei cinema: ad esempio in Frozen. Ora che abbiamo il concept della razza, bisogna darle un nome. Considerato che i nomi più conosciuti ormai in D&D hanno già un'incarnazione, gli autori hanno optato per firbolg che ancora non esiste in 5a edizione e non ha mai avuto un ruolo molto di primo piano in D&D. La maggior parte delle persone (fuori o dentro dal circolo di D&D) non hanno nessun preconcetto su che cosa sia un firbolg. E comunque né questa incarnazione né quella che piace a te hanno nulla a che fare con il firbolg della mitologia. Avrebbero potuto chiamarlo voadkyn? Certo, avrebbero potuto fare questa come mille altre cose. E allora? Finora ti ho solo sentito lamentare di quello che gli autori avrebbero dovuto fare o non fare senza fornire ragioni particolarmente convincenti. Né firbolg né voadkyn hanno molta storia o fama attaccata addosso, non fa molta differenza. Possiamo solo ipotizzare perché abbiano scelto uno piuttosto che l'altro come nome. Ti posso solo dire che le uniche cose che ho pensato in merito sono che trovo firbolg molto più piacevole di quel consonant cluster che è voadkyn, e che firbolg mi ha fatto subito pensare al furbolg di Warcraft e mi ha incuriosito sul fatto se i due fossero in alcun modo collegati.
  21. Ti rendi conto che il voadkyn ha avuto probabilmente pochissima influenza (ammesso e non concesso che ne abbia avuta alcuna) nel firbolg vero? Francamente se "gigante delle foreste in buoni rapporti con gli elfi" è tutto quello che serve per essere chiamato "voadkyn", è ulteriore ragione per dire che queste razze avevano zero personalità. Il firbolg, a mio parere, è chiaramente ispirato alla figura del troll. Non il troll che la tradizione di D&D ci tramanda, ma quello della mitologia, appartenente al Popolo Fatato. Probabilmente il motivo per cui abbiamo il firbolg come razza giocante è per via del successo del film Frozen. Il che spiega anche perché hanno ripescato il nome "firbolg". I nomi più tradizionali e riconoscibili come "troll" erano già impegnati.
  22. Ciao, l'avevo già spiegato più nel dettaglio qui. In pratica io uso l'iniziativa, quello che non faccio è farla tirare. L'iniziativa è un valore fisso per i PG (mentre per i PNG la tiro prima della sessione). Quindi l'ordine di iniziativa c'è sempre, ma non c'è bisogno di determinarlo tirando dadi all'inizio di ogni combattimento. Questo ha vari benefici. Prima di tutto i giocatori possono già sedersi nell'ordine giusto, evitando così di domandarsi "a chi tocca". Inoltre, lo stesso ordine di iniziativa lo uso fuori e durante il combattimento. Se i PG entrano in una nuova stanza, posso chiedere ai giocatori in ordine di iniziativa "Tu che fai?" Allo stesso modo in cui lo chiederei durante il combattimento.
  23. Ah su questo ti posso contraddire subito. Il fatto che il firbolg esista come razza giocabile lo renderà subito diffuso, soprattutto visto il numero di manuali limitatissimo di 5a edizione. Anche solo il fatto che adesso sappiamo tutti cos'è il firbolg, mentre la maggior parte dei giocatori non l'aveva mai sentito nominare lo dimostra. E comunque direi che ci sono chiari motivi per cui il firbolg è stato cambiato. Sia tecnici (già toccati prima) sia sostanziali: il vecchio firbolg era estremamente noioso. Questo nuovo firbolg contiene, in una pagina, più personalità di molte razze. E comunque "firbolg" è un nome della mitologia. Il vecchio firbolg non ne rappresenta un'incarnazione più o meno fedele o valida.
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