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Fenice

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Fenice

  1. Fenice replied to Feo's post in a topic in Guide
    Ottima guida! Lo shadowcaster mi è sempre stato simpatico. Solo un paio di appunti. C'è un errata che ha corretto la durata di shadow time. La durata ufficiale ora è 3 round di tempo apparente. Ti faccio inoltre presente che tre nuovi path sono stati aggiunti dal web enhancement di Cityscape: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/we/20070307a I nuovi mystery non sono niente di speciale, con un'importante eccezione: umbral fist, che è talmente buono che ti fa quasi venire voglia di prendere i due inutili mystery di livello inferiore necessari. Infine, credo che meriti di essere citato il "fix" non ufficiale dello shadowcaster fatto dal creatore della classe stessa, che si può trovare a questo link: http://www.enworld.org/forum/tabletop-gaming/184955-shadowcaster-fixes-mouseferatu.html#post3273239 Si tratta di modifiche molto utili, che eliminano due dei principali difetti dello shadowcaster: la limitatissima disponibilità di mystery al giorno e l'obbligo di imparare i mystery di un path in ordine.
  2. Grazie per il lavoro. Non ho ancora potuto leggere la guida, ma un errore mi è saltato all'occhio: L'artefice è 3.5.
  3. Non è che mi aiuti molto, visto che anche in Wikipedia manca la fonte di quell'affermazione. XD
  4. Non che io sostenga il contrario, ma questa cosa dove sta scritta esattamente?
  5. Nonostante a prima vista non sembri (perché ha meno privilegi di classe), il mistico è molto più efficace dell'anima prescelta come "chierico spontaneo". Le ali che l'anima prescelta prende al 17º livello sono una questione più estetica che altro. Per quei livelli, qualunque incantatore sa già volare senza problemi da un bel pezzo, se vuole. Il samurai del drago è un CdP assolutamente inguardabile. Che cosa ti piace della classe? Sicuramente esiste un modo per ottenere quella cosa senza sputtanare il personaggio in quel modo. XD EDIT: Ops, non mi ero accorto del necroposting.
  6. Ahh, ok. Adesso mi è chiaro. Avevo capito che intendessi che ci volevano 12 livelli perché avesse le stesse statistiche del cucciolo del MM.
  7. Barbaro: La variante rage cleric (Dragon Magazine #333) permette di ottenere l'ira uguale al barbaro rinunciando a entrambi i domini e allo scacciare non morti. In alternativa, il dominio della Passione (Dragonlance) permette di usare un effetto identico a ira. Sempre in alternativa, la classe di prestigio seawolf of Zeboim (Holy Orders of the Stars) è una classe di prestigio per chierici che dà ira. Bardo: La classe di prestigio chorister (War of the Lance) permette di ottenere effetti simili alla musica bardica e di aggiungere incantesimi da bardo alla propria lista, ma un pesante costo in termini di LI. In alternativa, la variante di classe cantore (Dungeon Master) è un bardo che lancia incantesimi dalla lista del chierico. Druido: La classe di prestigio sentinella di Bharrai (Libro delle Imprese Eroiche) permette di trasformarsi in vari orsi a volontà, avanzando con gli incantesimi. In alternativa, un mistico/sciamano nomade (rispettivamente Dragonlance ed Era dei Mortali) può apprendere incantesimi sia da chierico sia da druido. Mago/Stregone: Il dominio della Magia permette di lanciare incantesimi da mago dagli oggetti. Il dominio degli Incantesimi (Spell Compendium) permette di lanciare qualsiasi incantesimo arcano negli slot di dominio. La variante divine magician permette di aggiungere incantesimi da mago di alcune scuole alla lista, in cambio di un dominio. La variante arcane disciple (Dragon Magazine #311) permette di aggiungere un incantesimo arcano alla lista ad ogni livello e di ottenere i talenti bonus da mago in cambio degli altri privilegi di classe. La classe di prestigio del viandante mistico (Magia di Faerûn) permette di ottenere un famiglio e di creare alcuni oggetti magici esclusivamente arcani. Monaco: Le classi di prestigio pugno sacro (Perfetto Sacerdote) e austere devotee of Majere (Holy Orders of the Stars) permettono di mischiare privilegi da monaco con avanzamento negli incantesimi. Paladino: La classe di prestigio pugno di Raziel (Libro delle Imprese Eroiche) permette di avanzare negli incantesimi e di ottenere una versione molto migliorata di punire il male. La classe di prestigio paladino di prestigio (Arcani Rivelati) permette di avanzare negli incantesimi e di ottenere tutti i privilegi da paladino. La classe di prestigio Cavaliere della Spada (Nightly Orders of Ansalon) fa la stessa cosa senza rinunciare a LI. Ranger: La classe di prestigio ranger di prestigio (Arcani Rivelati) permette di avanzare negli incantesimi e di ottenere tutti i privilegi da ranger. Sicuramente mi sarò dimenticato qualcosa.
  8. Da Difensori della Fede: Da Dei&Semidei: Questi passaggi mi sembrano rendano bene l'idea del perché la religione di Wee Jas è legale.
  9. Se sa combattere a mani nude e schiva i colpi basandosi sul sesto senso è un monaco. Il resto è fuffa.
  10. Monaco/chierico/sentinella di Bharrai e non si sbaglia. Spoiler: (Non se l'aspettava nessuno, eh? XD)
  11. Non ho la rivista in questione per controllare, ma il LEP di un cucciolo di drago di bronzo è 10, di uno molto giovane è 13 e di uno giovane è 18. Quindi, in base alle regole di Specie Selvagge, ci dovrebbero volere 10 livelli di classe di mostro per un cucciolo, e così via.
  12. Sul manuale Specie Selvagge non c'è, ma si può costruire basandosi su quelle regole. Una cosa da tenere a mente è che normalmente non possibile interrompere una classe mostruosa finché non si sono finiti tutti i livelli. Nel caso di una classe drago invece sarebbe possibile interrompere una volta che si sono presi tutti i livelli necessari per raggiungere una determinata categoria d'età. Quindi un drago di bronzo può scegliere di interrompere la progressione al 10º (tutti i tratti del cucciolo) e al 13º livello (tutti i tratti del molto giovane), ma non ai livelli intermedi. BRONZE DRAGON Racial Traits Starting Ability Score Adjustments: +2 Int, +2 Wis, +2 Cha. Small: A bronze dragon starts as a Small creature. As Small creatures, bronze dragons gain a +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, and +4 size bonus on Hide checks, but they must use smaller weapons than Medium-size creatures do, and their lifting and carrying limits are one-half of those of Medium-size characters. Speed: Bronze dragon land speed is 30 feet, swim speed 30 feet. Like any creature with a swim speed, bronze dragons can move through the water at that speed without making Swim checks, they have a +8 racial bonus on Swim checks to perform some special action or avoid a hazard, and they can always take 10 when making Swim checks. They can use the run action while swimming provided they swim in a straight line. Water Breathing (Ex): A bronze dragon can breathe underwater indefinitely and can freely use its breath weapon, spells, and other abilities while submerged. Keen Senses (Ex): A bronze dragon sees four times as well a human in shadowy illumination and twice as well in normal light. It also has darkvision out to 120 feet. Immunity: A bronze dragon is immune to sleep effects and paralysis effects. Automatic Languages: Draconic. Favored Class: Bronze dragon. Class Skills The bronze dragon’s class skills (and the key ability for each skill) are Concentration (Con), Diplomacy (Cha), Disguise (Cha), Escape Artist (Dex), Intimidate (Cha), Knowledge (any) (Int), Listen (Wis), Search (Int), Sense Motive (Wis), Spot (Wis), Swim (Str), Survival (Wis), and Use Magic Device (Cha). [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]Level [/TD] [TD]Hit Dice [/TD] [TD]Base Attack Bonus [/TD] [TD]Fort Save [/TD] [TD]Ref Save [/TD] [TD]Will Save [/TD] [TD]Skill Points [/TD] [TD]Special [/TD] [/TR] [TR] [TD]1st[/TD] [TD]1d12[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD](6 + Int mod) x 4[/TD] [TD]Bite (1d6), 2 claws (1d4), feat, +2 natural armor[/TD] [/TR] [TR] [TD]2nd[/TD] [TD]2d12[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]6 + Int mod[/TD] [TD]+2 Str, +2 Con [/TD] [/TR] [TR] [TD]3rd[/TD] [TD]2d12[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]― [/TD] [TD]Speak with animals (1st level), swim speed +30 ft.[/TD] [/TR] [TR] [TD]4th[/TD] [TD]3d12[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]6 + Int mod[/TD] [TD]Feat, immunity to electricity, land speed +10 ft., +2 natural armor[/TD] [/TR] [TR] [TD]5th[/TD] [TD]3d12[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]― [/TD] [TD]Breath weapon (1d6, 40 ft.), +2 Int, +2 Cha [/TD] [/TR] [TR] [TD]6th[/TD] [TD]4d12[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]6 + Int mod[/TD] [TD]Fly 50 ft. (average) [/TD] [/TR] [TR] [TD]7th[/TD] [TD]4d12[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]― [/TD] [TD]Breath weapon (repulsion gas 1d6+1), Swim 60 ft., +1 natural armor [/TD] [/TR] [TR] [TD]8th[/TD] [TD]5d12[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]6 + Int mod[/TD] [TD]Fly 75 ft. (average) [/TD] [/TR] [TR] [TD]9th[/TD] [TD]5d12[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]― [/TD] [TD]Breath weapon (2d6), +2 Wis [/TD] [/TR] [TR] [TD]10th[/TD] [TD]6d12[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]6 + Int mod[/TD] [TD]Feat, blind sense, fly 100 ft. (average) [/TD] [/TR] [TR] [TD]11th[/TD] [TD]7d12[/TD] [TD]+7/+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]6 + Int mod[/TD] [TD]Breath weapon (3d6, repulsion gas 1d6+2), speak with animals (2nd level), +1 natural armor [/TD] [/TR] [TR] [TD]12th[/TD] [TD]8d12[/TD] [TD]+8/+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]6 + Int mod[/TD] [TD]Medium size, bite (1d8), 2 claws (1d6), fly 150 ft. (poor), +2 Str, +2 Con [/TD] [/TR] [TR] [TD]13th[/TD] [TD]9d12[/TD] [TD]+9/+4[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]6 + Int mod[/TD] [TD]2 wings (1d4), feat, breath weapon (4d6, 60 ft.), +2 natural armor [/TD] [/TR] [TR] [TD]14th[/TD] [TD]10d12[/TD] [TD]+10/+5[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]6 + Int mod[/TD] [TD]+2 Cha, +2 natural armor [/TD] [/TR] [TR] [TD]15th[/TD] [TD]10d12[/TD] [TD]+10/+5[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]― [/TD] [TD]Breath weapon (5d6), spells[/TD] [/TR] [TR] [TD]16th[/TD] [TD]11d12[/TD] [TD]+11/+6/+1[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]6 + Int mod[/TD] [TD]+2 Int, +2 Wis, speak with animals (3rd level), +1 natural armor [/TD] [/TR] [TR] [TD]17th[/TD] [TD]11d12[/TD] [TD]+11/+6/+1[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]― [/TD] [TD]Alternate form, breath weapon (6d6, repulsion gas 1d6+3) [/TD] [/TR] [TR] [TD]18th[/TD] [TD]12d12[/TD] [TD]+12/+7/+2[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]6 + Int mod[/TD] [TD]Feat, +2 Str, +2 Con [/TD] [/TR] [/TABLE] Class Features All of the following are class features of the bronze dragon monster class. Weapon and Armor Proficiency: Bronze dragons aren't proficient with any weapon or any armor. Feats: A bronze dragon receives one feat at 1st level and additional ones at 4th, 10th, 13th, and 18th level. Bite: A bronze dragon has a bite attack that is a natural weapon dealing the indicated damage plus Strength bonus. Claws: A bronze dragon has two claw attacks that are natural weapons dealing the indicated damage plus 1/2 Strength bonus. Speak with Animals (Sp): Starting at 3rd level, a bronze dragon can use speak with animals as a spell-like ability, at will. The caster level is indicated in the table. Immunity to electricity (Ex): A 4th-level or higher bronze dragon is immune to electricity damage. Breath Weapon (Su): Starting at 5th level, a bronze dragon gains its first breath weapon: a line of electricity, dealing the indicated electricity damage. Using a breath weapon is a standard action. Once the bronze dragon breathes, it can’t breathe again until 1d4 rounds later. A blast from a breath weapon always starts at any intersection adjacent to the bronze dragon and extends in a direction of the bronze dragon’s choice (the area of effect is indicated in the table). Creatures caught in the area can attempt Reflex saves to take half damage (DC = 10 + 1/2 bronze dragon's HD + bronze dragon's Con modifier). Starting at 7th level, a bronze dragon gains a second breath weapon: a cone of repulsion gas. Creatures within the cone must succeed on a Will save (DC = 10 + 1/2 bronze dragon's HD + bronze dragon's Con modifier) or be compelled to do nothing but move away from the bronze dragon for the number of rounds indicated in the table (1d6+1 rounds at 7th level, and so on). This is a mind-affecting compulsion enchantment effect. The area of effect of the cone of repulsion gas is a half of the area of the line of electricity. If the bronze dragon has more than one type of breath weapon, it still can breathe only once every 1d4 rounds. Blindsense (Ex): Starting at 10th level, bronze dragons can pinpoint creatures within a distance of 60 feet. Opponents the dragon can’t actually see still have total concealment against the bronze dragon. Wings: Starting at 13th level, a bronze dragon has two wing attacks that are natural weapons dealing the indicated damage plus 1/2 Strength bonus. Spells: Starting at 15th level, dragon knows and casts arcane spells as a 1st-level sorcerer, gaining bonus spells for a high Charisma score. It can also cast cleric spells and those from the Animal, Law, and Water domains as arcane spells. Alternate Form (Su): A 17th-level or higher bronze dragon can assume any animal or humanoid form of Medium size or smaller as a standard action three times per day. This ability functions as a polymorph spell cast on itself at its caster level, except that the bronze dragon does not regain hit points for changing form and can only assume the form of an animal or humanoid. The bronze dragon can remain in its animal or humanoid form until it chooses to assume a new one or return to its natural form.
  13. Fenice replied to Von's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Salvo HR, un warlock non soddisfa i prerequisiti per diventare mistificatore arcano.
  14. A distanza. I miei PG non amano combattere, ancor di meno farsi male. Se devo far fuori qualcuno, preferisco farlo prima che abbia il tempo di avvicinarsi (o che abbia il tempo di accorgersi dell'attacco). Fondamentalmente, sono un incantatore con un comportamento da ladro. XD
  15. Io sono totalmente a favore di un riequilibrio delle varie razze, ma non mi sembra obiettivo dire che il mezzelfo è messo peggio delle altre razze del MdG. Delle razze del MdG, solo l'umano, il nano e lo gnomo stanno un gradino (o più di uno) sopra alle altre. Le altre si equivalgono più o meno tutte, anzi direi che il mezzelfo in confronto all'elfo sta messo molto meglio. L'unica vera differenza tra il mezzelfo e le altre razze "scarse" del MdG è che è l'unica che non ha mai ricevuto un vero miglioramento in altri manuali. Alla fine i giocatori ottimizzatori che vogliono giocare un elfo possono sempre andare a pescare una delle miriadi di sottorazze pubblicate nei vari manuali (come gli elfi della neve, gli elfi grigi o gli elfi delle stelle). Quelli che vogliono giocare un halfling possono prendere il sempreverde halfling cuoreforte. Persino i fan dei mezzorchi hanno a disposizione il mezzorco del deserto, che sebbene non sia nulla di speciale è comunque un passo in avanti rispetto all'originale. Fatta questa premessa, secondo me un mezzelfo che riceva i punti abilità extra della variante di Arcani Rivelati non ha bisogno di nient'altro. Se proprio proprio vuoi migliorare ancora qualcosa, fa' coincidere i sensi mezzelfici con quelli elfici. Piuttosto, se vuoi veramente rendere le razze più equilibrate tra loro, io penserei a modificare un po' verso il basso l'umano oltre a migliorare le altre razze. A me tra le razze del MdG quello fuori posto sembra l'umano, non il mezzelfo. Io limiterei la scelta del talento bonus da umano a una lista limitata, invece che a qualsiasi talento. Per me il talento bonus dovrebbe rappresentare una capacità in gran parte innata del personaggio, quindi eliminerei tutte quelle cose che richiedono addestramento avanzato per essere imparate (compresi anche i talenti "inspiegabilmente" senza prerequisiti, tipo i talenti di metamagia).
  16. A scanso di equivoci, ci tengo a ricordare che immagine silenziosa, non essendo un incantesimo di influenza mentale, funziona che è una meraviglia contro i non morti. Anzi, visto che un sacco di non morti non hanno un punteggio di Intelligenza e quindi non possono volontariamente dubitare dell'illusione, immagine silenziosa è ancora più efficace. In effetti, la leggenda che gli illusionisti sono scarsi contro i non morti è in gran parte appunto una leggenda. È vero che molti incantesimi di illusione sono di influenza mentale, ma gli incantesimi principali e più importanti della scuola non lo sono. Detto questo, al 4º round un mago del tuo livello dovrebbe tirar fuori una balestra e usare quella. Non ha senso sprecare così tante risorse magiche in un solo combattimento se non ce n'è veramente l'esigenza. Ti conviene comunque prendere la variante Spontaneous Divination al prossimo livello, in questo modo non avrai bisogno di preparare incantesimi estramemente circostanziali come vedere invisibilità.
  17. Come ha già detto Alonewolf, puoi paragonare il mio warlock infimo col tuo qui. Visto che mi sono già cimentato nel tentativo, permettimi di darti qualche dritta. Al 1º livello infimo tutte le classi sono in pratica popolani di 1º livello. Se ci fai caso hanno tutti d4 come DV, nessun bonus ai ts, +0 BAB e così via. Praticamente l'unica differenza tra le classi sta nelle abilità conosciute. Gli unici privilegi di classe che vengono guadagnati al 1º livello infimo sono quelli con poco impatto sul gioco (esempio, gli incantatori possono lanciare un incantesimo di livello 0 al giorno) oppure relativi alle abilità (esempio, i druidi possono usare empatia selvatica che in pratica è un'abilità di classe esclusiva, i ladri hanno scoprire trappole che in pratica amplia gli utilizzi di Disattivare Congegni). Dare allo warlock la possibilità di usare deflagrazione mistica al 1º livello infimo lo vedo tematicamente poco appropriato. Al 1º livello infimo, il personaggio è poco più di un popolano che in alcuni casi sa fare un trucchetto di magia ogni 24 ore. La deflagrazione mistica invece, per quanti pochi danni faccia, è utilizzabile a volontà e quindi fa già apparire il personaggio troppo "magico". Al 2º livello infimo i PG iniziano a guadagnare le prima particolarità, ma ancora nulla di sconvolgente. Dare un'invocazione utilizzabile a volontà, pur con tutte le restrizioni che inserisci, mi pare ancora esagerato. Dal 3º livello infimo in poi le classi iniziano davvero a differenziarsi e ad acquistare i privilegi di classe più rilevanti. È da questo livello in poi che considererei di introdurre le invocazioni o deflagrazione mistica. Al 4º livello infimo poi i PG sono quasi uguali a PG di 1º livello, quindi non ci sono particolari problemi a introdurre nuove cose.
  18. Guardate che l'archetipo pseudonaturale c'è eccome nel pdf. Mi sa che non avete guardato bene. La conversione alla 3.5 è: Tipo (sottotipo): Esterno (extraplanare). Riduzione del danno: 5/epico (DV 1-7), 10/epico (DV 8-15), 15/epico (DV 16+). Talenti epici: 1. Per il resto rimane uguale (compresa quindi la RI molto alta). L'archetipo pseudonaturale del MLE non c'entra nulla con quello del Perfetto Arcanista. Anche nella 3.0 c'erano due archetipi che avevano questo nome, ma erano molto diversi: quello del MLE e quello del Tomo e il Sangue. Il punto è che l'archetipo del MLE serve per le campagne epiche, mentre quello del Perfetto Arcanista/Il Tomo e il Sangue serve per la CdP dell'alienista.
  19. L'ambientazione di Warcraft per D&D ha la classe base dell'inventore e alcune CdP tecnologiche. Anche se la tecnologia di Warcraft più che futuristica è steampunk, le meccaniche sono facilmente adattabili.
  20. In realtà la taglia Piccola può essere uno svantaggio ai livelli bassi, dove i PG hanno pochi mezzi. Ma ai livelli alti, la taglia Piccola è quasi solo un vantaggio. I minori danni con le armi non sono importanti, nemmeno per un combattente, perché la differenza tra due armi di una taglia di differenza sono 1,5 danni. Differenza che può essere importante ai primissimi livelli, ma già intorno al 4º livello non ha più molta importanza. Dal punto di vista del danno, ciò che frega i PG Piccoli non è la taglia, ma la penalità alla Forza. La minore velocità anche qui non è molto importante superati i livelli bassi, perché non è più necessario indossare l'armatura per avere buone difese e se proprio si tiene alla velocità si può rimediare con un bonus di potenziamento. Intanto, già la taglia Piccola dà un bonus alla CA. La capacità di carico non è fondamentale quando puoi contare sui tuoi compagni ai livelli bassi e su spazi extradimensionali ai livelli medio-alti. L'unico vero svantaggio della taglia Piccola è la penalità alle manovre di combattimento. Per questo i PG Piccoli sono più indicati per i PG non da prima linea, che si beccano questi attacchi speciali più di rado. Qui si rischia di andare parecchio OT, ma: 1) Quelli che usano solo i goliath è perché usano la variante per ridurre il MdL di Arcani Rivelati, non perché un DV in più o in meno non conti. 2) È il drow ad avere un MdL troppo alto, non il goliath ad averlo troppo basso. 3) Il problema del MdL è che se non usi la variante di Arcani Rivelati praticamente qualsiasi MdL non vale la pena (tranne rare eccezioni), mentre se lo usi le razze con MdL +1 diventano troppo potenti perché lo puoi ridurre a +0 già al 3º livello. Ma quando? XD La scurovisione è un'abilità troppo circostanziale. Paradossalmente la visione crepuscolare spesso torna più utile, perché è molto più comune trovarsi in aree con illuminazione scarsa (come di notte) piuttosto che in zone di buio completo (quando capita a parte sottoterra?). L'unica volta in cui scurovisione è veramente utile (nell'oscurità magica) non funziona... Inoltre, anche quando la scurovisione potrebbe servire, è sminuita dal fatto che basta un semplice incantesimo di livello 0 per renderla obsoleta. La scurovisione è più o meno allo stesso livello di un +2 alle prove di Artigianato, se dovessimo assegnarle un punteggio. EDIT: Io tutti i barbari che ho incontrato erano umani o forgiati. =P
  21. Ma infatti è così. Se immaginiamo una razza con nessun tratto razziale e un'altra che ha come unico tratto razziale +2 a una caratteristica e -2 un'altra, la seconda sarebbe più forte della prima. Questo perché la seconda sarebbe la scelta migliore per una certa classe, mentre la prima non la prenderebbe nessuno, a meno che non fosse obbligato. Il discorso non vale per gli umani semplicemente perché loro hanno dei tratti razziali che compensano abbondantemente il non avere bonus alle caratteristiche.
  22. Io non ho capito se il discorso del topic sia che gli gnomi e gli halfling sono troppo "forti" rispetto al mezzorco a livello di gioco (sbilanciati) o a livello di background (non realistici). Distinguiamo gli argomenti. Il primo punto è vero, non è una novità che le razze del MdG siano tutt'altro che bilanciate tra loro. Il mezzorco è estramente scarso. La Forza è una caratteristica molto potente a livelli molto molto bassi, dopodiché diventa una caratteristica mediocre e un talento bonus permette di recuperare la differenza (banalmente, Arma Specializzata dà più danni extra di un +2 alla Forza), se non di superarla (qualsiasi talento migliore). Lo gnomo è una buona razza perché la taglia Piccola è vantaggio per molte classi, e unisce ciò a altri bonus utili (tra cui spicca il bonus alla Costituzione e alle CD degli incantesimi di illusione). Questo senza contare i manuali successivi al Manuale del Giocatore, che rendono lo gnomo una scelta quasi obbligata per certe build. L'halfling è una razza più normale al confronto, più che altro perché scala meno bene con i livelli. I bonus dell'halfling diventano obsoleti molto più in fretta rispetto a quelli dello gnomo, ma rimane una buona scelta rispetto a razze come mezzorco, mezzelfo ed elfo. Per quanto riguarda il secondo punto, diciamo la verità, la maggior parte delle scelte che riguardano le razze sono molto discutibili. Che senso ha ad esempio la penalità alla Costituzione dell'elfo? Gli elfi, la razza più longeva di tutte, è quella che ha più difficoltà a superare una CD contro una malattia?! Spiegamelo, come ci sei arrivato a 700 anni d'età, mr Elfo?
  23. Parlando di fantasy in generale, a me piace che ci siano poche razze ma estremamente diverse da loro. Non mi piace molto l'impostazione del fantasy classico in cui magari ci sono un sacco di razze, ma tra loro ci sono meno differenze culturali che tra gli umani (per non parlare poi delle differenze fisiche). Inoltre, preferisco di gran lunga le ambientazioni senza umani. O magari con umani che non svolgono un ruolo importante (della serie, le altre razze sanno usare la magia, gli umani no, quindi non contano niente). E preferisco anche quelle senza le solite razze già viste e riviste (elfi, nani, eccetera). Nell'ambientazione che sto meditando da tempo ci sono 8 razze, intese come creature con intelligenza superiore agli animali. 6 giocabili e 2 no.
  24. Avrai due punti in meno di CA. Ma certo, se un talento diventa inutile lo puoi anche togliere. Ovviamente la mia variante è solo uno spunto, non ho sfogliato il manuale e modificato tutto quello che c'era da modificare. Anche perché, come vedi, ancora non è definitivo lo spunto iniziale, mi piacerebbe prima di tutto vedere qual è la "situazione bonus" migliore prima di mettermi a fare un lavoro certosino sui talenti. Ovviamente i mostri di alto livello sono stati pensati per PG con più bonus. Basta guardare ad altri numeri invece che al GS quando poni davanti sfide ai PG. Già lo si dovrebbe fare no? Non è che i guerrieri in armatura abbiano mai vantato una CA contatto alta. Comunque, la CA contatto ne risente meno di quella normale, perché basta trovare un altro bonus senza nome che si applichi alla CA a contatto. Non mi sono spiegato. Quello che intendevo dire è che consideravo solo i talenti per un guerriero che combatte con un'arma appiedato, non che non esistano opzioni per i guerrieri a cavallo e a due armi. Anzi è vero il contrario: visto che conservano più opzioni, la lista sarebbe stata poco significativa se consideravo anche quelli. Ehm, non capisco questa critica. Se decidessi di introdurre la distinzione bonus di competenza / bonus di potenziamento non si salverebbe solo l'ira del barbaro, ma praticamente tutte le cose che sono state citate in questo topic. Il bonus di Schivare diventerebbe di competenza perché è straordinario quindi sarebbe cumulabile con equipaggiamento magico difensivo, Arma Focalizzata diventerebbe di competenza perché è straordinario quindi sarebbe cumulabile con la spada magica, ecc. Rimaniamo sul piano del gioco, perché se iniziamo a parlare di cosa ha senso e cosa no ognuno avrà le sue opinioni, in particolare visto che si tratta di magia e quindi le sperimentazioni nella realtà sono nulle. Già è abbastanza nonsense che il barbaro si alteri e ottenga un +8 alla Forza. Ma che senso ha che tu mi dica in che modo la magia è nonsense e in che modo no? Perché la magia non dovrebbe operare per aumentare la Forza agendo sul PG allo stesso modo del turbamento emotivo del barbaro?
  25. È vero, mi ero dimenticato che in D&D invece fossero cumulabili, ormai davo la mia variante per ufficiale! A quel punto diciamo che i bonus di armatura naturale diventano semplicemente bonus di armatura, così si evitano confusioni. Deciditi! Forse è meglio non farli cumulabili effettivamente.