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Variante: Limite ai Bonus
Forse sarebbe meglio eliminare il bonus di deviazione. In questo modo la CA massima di un PG in armatura dovrebbe diventare: 10 (base) +8 (armatura completa) +3 (Des max con armatura completa di mithril) +2 (scudo pesante) +5 (potenziamento dell'armatura o dello scudo) = 28. I bonus di circostanza, morali e razziali alla CA non sono molto comuni, il bonus di taglia normalmente è al massimo +1 se il PG è Piccolo, i bonus di armatura naturale sono incompatibili con quelli di armatura e (mi sono dimenticato di precisarlo) i bonus di potenziamento adesso contano come bonus senza nome, quindi non è possibile beneficiare sia del bonus di potenziamento dell'armatura sia di quello dello scudo. Si può ancora aumentare le CD, ma difficilmente si supererà un bonus di +3. I talenti che sono espressamente cumulativi tra loro rimangono cumulativi. Ad esempio, Incantesimi Focalizzati + Incantesimi Focalizzati Superiore ti darà +2, perché il secondo dice "è cumulabile con quello derivante da Incantesimi Focalizzati". Non sono d'accordo su Attacco Poderoso, che rimane un'ottimo talento. Con un'arma a due mani ricevi il doppio della penalità ai danni. La vedo un po' dura ottenere lo stesso bonus in altri modi. Soprattutto ai livelli bassi, ma anche ai livelli alti visto che il bonus di potenziamento dell'arma non può essere superiore a +5. Ho provato a fare una ricerca frettolosa su alcuni manuali. Senza contare i guerrieri a cavallo e quelli che combattono con due armi, i seguenti talenti mantengono la loro utilità: Attacco Poderoso, Close-Quarters Defense, Combat Brute, Daunting Presence, Deadly Concussion, Elusive Dance, Goad, Heavy Armor Optimization, Incalzare, Knockback, Mage Slayer, Pierce Magical Concealment, Pierce Magical Protection, Powerful Charge, Prone Attack, Riflessi in Combattimento, Shield Charge, Shock Trooper e Throw Anything.
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Variante: Limite ai Bonus
Considerato che i bonus razziali consistono solitamente in un +2 a qualche abilità, non mi pare un così grande svantaggio. Ma anche se fosse, considerato che gli umani sono la razza più forte di D&D, mi sembra una cosa positiva. Finalmente quei bonus razziali servono a qualcosa! Esatto. Non è una gran perdita, considerato che Arma Focalizzata e Arma Specializzata son sempre state scelte subottimali. Sì. Ovviamente lo scopo di questa variante è proprio evitare che le scelte dei PG ruotino intorno alla ricerca dei bonus. Ad esempio, il guerriero potrà concentrarsi su scelte più caratterizzanti, ad esempio i talenti tattici. Ovviamente quello che vale per lui, vale anche per i suoi nemici. Come lui potrà accumulare meno bonus offensivi, anche i suoi nemici potranno accumulare meno bonus difensivi. La classe del maresciallo diventa più potente con questa variante, perché i bonus che fornisce sono di circostanza (cioè gli unici cumulabili con qualsiasi altra cosa). Perché i guerrieri? I guerrieri non hanno nessuna capacità di classe che fornisca bonus, quindi sono tra quelli che ne risentono di meno. La variante penalizza sì certe classi, ma nessuna di quelle che hai citato. Quelli penalizzati sono ad esempio i barbari che non potranno più sommare l'ira ai bonus di potenziamento alle caratteristiche o i chierici che avranno più difficoltà ad accumulare buff. Volendo si potrebbe dividere ulteriormente tutti i bonus che ho chiamato senza nome in due categorie: competenza e potenziamento. Tutti i bonus rimanenti rispetto alle quattro categorie sopra diventano bonus di competenza che sono straordinari, bonus di potenziamento se sono soprannaturali o magici. In questo modo salvi l'ira barbarica, i bonus del ranger, la resistenza dell'assassino, ecc.
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Variante: Limite ai Bonus
Vi propongo questa variante, ispirata a un post letto su qualche forum tempo fa, e rimaneggiata da me. In D&D esistono un sacco di bonus, che permettono di aggirare senza troppi problemi il limite "bonus dello stesso tipo non sono cumulabili". Quando hai bonus cognitivi, di fortuna, di competenza, di potenziamento, morali, e chi più ne ha ne metta, non è così difficile spulciare i vari manuali e ottenere bonus stratosferici ai tiri che ci interessano. In questa variante esistono solamente i seguenti tipi di bonus. Circostanza Morale Razziale Taglia Tutti gli altri tipi di bonus diventano bonus senza nome. Ad esempio, se prima una capacità dava un bonus cognitivo di +2 al tiro per colpire, adesso diventa genericamente un bonus di +2 al tiro per colpire. I bonus senza nome, a differenza di quanto avviene in D&D standard, non sono cumulabili. Eccezioni: I bonus che non derivano da capacità particolari del PG ma che invece fanno parte di una formula standard non contano nel limite di "un solo bonus senza nome per tiro". Ad esempio, il bonus di Forza che si somma al tiro per colpire non è considerato un bonus, in quanto fa già parte della meccanica del tiro per colpire, ed è quindi cumulabile a un altro bonus senza nome (ad esempio, l'incantesimo favore divino). I bonus di circostanza, come in D&D standard, sono gli unici bonus cumulabili. Tuttavia, dovrebbero essere sempre e solo concessi per circostanze esterne favorevoli al PG. Ad esempio, non lasciate a un mago imparare incantesimi che diano bonus di circostanza ai tiri. I bonus di circostanza rappresentano circostanze favorevoli di origine "mondana". Solo per la CA, vengono mantenuti anche i seguenti tipi di bonus: armatura, armatura naturale, deviazione e scudo.
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (7)
- The Order of the Stick
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Mini Bullets: Valutazione
Beh, visto che ho l'opportunità di dare un po' di valutazioni all'autore, ne approfitto. Per quanto riguarda l'ambientazione, capisco l'intenzione ma a me sembra che una campagna ambientata nel Far West si adatti bene a elementi fantastici. Quando io pensavo a una possibile ambientazione western, pensavo anche a pistoleri maledetti, città fantasma, wendigo, città incantate (El Dorado)... Dopotutto, la scoperta di un nuovo continente mette in discussione tutta una visione del mondo. Potrebbero esserci bestie mai viste prima (ispirate alla mitologia dei nativi americani, degli aztechi, eccetera). Potrebbero esserci altre meraviglie mai viste prima... magari nelle zone più profonde del nuovo continente. Dopotutto l'esatta geografia dell'America è rimasta nebbiosa per anni. Un'altra cosa è che certi aspetti mi sembrano un po' trascurati. Per esempio, sembrano esistere solo due religioni al mondo: Asher e lo sciamanesimo degli elfi. Laddove una delle due non si adattava, ci si è accontentati di dire che una certa razza è atea. Un panorama un po' più complesso mi sarebbe sembrato più realistico. Idem per le lingue. A questo proposito, il fatto di usare razze differenti sarebbe stata un'ottima occasione per rispecchiare le diverse nazioni che hanno colonizzato le americhe: i portoghesi, gli spagnoli, i francesi, gli inglesi. Su Eriendia i coloni sono tutti uniti e genericamente umani, e nani, halfling e gnomi sembrano lì più che altro per dare colore. Inoltre, considerato che i goblin svolgono lo stesso ruolo degli schiavi africani, una raffigurazione meno negativa e magari un po' più storicamente ispirata sarebbe stata preferibile. Per quanto riguarda le caratteristiche, io avrei pensato a qualcosa di più adatto a una campagna western, piuttosto che caratteristiche generiche. Ad esempio, in un'ambientazione western è indubbio che la Destrezza sia centrale. Io avrei allora diviso quella in due caratteristiche, piuttosto che la Saggezza o il Carisma di D&D. Ad esempio, io l'avrei divisa in Precisione e Riflessi. La Precisione si usa per sparare e per altre abilità basate sulla precisione, mentre i Riflessi rappresentano la velocità di reazione e quindi si applicano all'iniziativa e allo schivare i colpi. In questo modo non basta una caratteristica per saper fare tutto. La Volontà, che mi rimanda troppo a un GdR generico, la chiamerei Freddezza che fa più ambiente pistolero, e sarebbe la caratteristica per evitare la paura e da applicare ad abilità piene di tensione (come Nascondersi). Di sdoppiare il Carisma in Carisma e Fascino non vedo molto bisogno. Una sola delle due è più che sufficiente (ma anche eliminarle entrambe non la vedo come una cattiva idea, se si vuole un gioco veramente narrativo). Anche le razze sono parecchio squilibrate tra di loro. Capisco che da parte del giocatore la scelta della razza non debba essere guidata solo dall'ottimizzazione, ma da parte del designer credo che ci debba essere almeno il tentativo di rendere le scelte equilibrate tra loro. O almeno interessanti. Mentre invece qui abbiamo le mezzerazze che sono identiche agli umani tranne che hanno un punto in meno di Carisma (e nulla in cambio), mentre i goblin sono i più tartassati di tutti (ben cinque caratteristiche sotto la media umana, solo una sopra di quelle poco importanti e nessun tratto razziale a parte la taglia piccola).
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Mini Bullets: Valutazione
Questo weekend sono stato a Este in gioco, una piccola fiera di giochi da tavolo e di ruolo ad Este. Ho acquistato il manuale di un GdR autoprodotto chiamato Mini Bullets, che da quel che ho capito fa parte di una serie di giochi con diverse ambientazioni ma che condividono lo stesso regolamento basilare (c'era anche Mini Pirates in vendita). Ho terminato la lettura, e devo dire che il gioco mi è piaciuto molto per certi aspetti e meno per altri. Ho pensato di scrivere questo breve articolo per pubblicizzarlo e condividere la mia opinione. Il manuale ha 177 pagine di contenuto, ognuna direi che è all'incirca un quarto di una pagina di un manuale di D&D (tenendo presente sia la dimensione della pagina, sia la dimensione dei caratteri). Il manuale è diviso in quattro capitoli: Ambientazione (52 pagg.): Presenta l'ambientazione. Regole (29 pagg.): Le regole riguardanti le azioni e il combattimento. Creazione dei personaggi (53 pagg.): Il resto delle regole, riguadanti caratteristiche, abilità ed equipaggiamento. Narratore (27 pagg.): Spunti per avventure, un piccolissimo bestiario, la descrizione dell'ambientazione 15 anni dopo con un sapore diverso e le regole sulla magia. AMBIENTAZIONE Il motivo per cui ho comprato il gioco in primo luogo è proprio per l'ambientazione: un fantasy ambientato nel Far West. Avevo sempre voluto un GdR fantasy ambientato nel Far West, così da unire due mie passioni: D&D e Bang! Il gioco è ambientato nel continente di recente scoperto di Eriendia, che corrisponde a grandi linee all'America settentrionale. Vengono descritte 9 razze prese dal fantasy classico, ma che uniscono alle loro caratteristiche tradizionali una caratterizzazioni solitamente ispirata a un popolo realmente esistito. Umani: Gli Umani vengono dal vecchio mondo e sono i principali nuovi coloni di Eriendia. Inutile dire che, come da tradizione, sono la razza più comune e numerosa. Ogre: Gli Ogre non sono veramente una razza a parte. Capita a volte che un bambino umano si trasformi in Ogre durante l'infanzia. Elfi: Gli Elfi sono i nativi di Eriendia e corrispondono appunto ai nativi americani. Adorano gli spiriti, cacciano i bufali con arco e frecce, vivono in tepee e così via. Proprio come i nativi americani del mondo reale, l'arrivo degli Umani e delle altre razze provenienti da ovest si sta dimostrando fatale per loro. Nani: Anche i Nani vengono dal vecchio mondo. Sono principalmente minatori e cercatori d'oro. Orchi: Gli Orchi sono nativi di Eriendia e corrispondono ai messicani. Indossano poncho, vivono in case bianche, allevano muli e si sono recentemente convertiti al dio Asher portato dai coloni. Halfling: Gli Halflinf vengono dal vecchio mondo e corrispondono agli irlandesi. Sono famosi in particolare per la produzione della birra e per la loro musica tradizionale. Gnomi: Gli Gnomi vengono da una piccola nazione montana del vecchio mondo e corrispondono agli svizzeri. Sono un popolo di bancari e di inventori e loro si deve l'invenzione delle macchine a flogisto. Goblin: I Goblin vengono dal vecchio mondo. Sono atei e per questo motivo sono stati schiavizzati dai religiosi Nani. In Eriendia si è combattuta la guerra civile e la schiavitù è stata formalmente abolita, anche se di fatto è ancora praticata. Un mix di goblin tradizionali e schiavi neri. Mezzerazze: Gli ibridi tra Umani ed Elfi o Orchi. Vengono citati di sfuggita e si dice solo che sono emarginati. Nella parte meridionale di Eriendia si trova un'immensa giungla in cui abitano i Tik-Tuk, una misteriosa razza di umanoidi rettili che non è disponibile per i PG. Asher è il dio del sole e viene adorato da tutti tranne che dagli elfi che adorano gli spiriti e dai goblin che sono atei. Gli orchi erano una volta atei, ma sono stati convertiti anche loro ad Asher. Oltre a questo, cambia un po' la geografia e altri dettagli minori, ma il resto dell'ambientazione è praticamente identico a una campagna ambientata nel vecchio Far West. Ed è questo il motivo per cui questo è il capitolo che mi è piaciuto di meno del manuale. L'idea di base è carina e sono totalmente favorevole a un'ambientazione fantasy ambientata nel Far West, ma qui è la componente fantasy che manca. Il fatto che esistano razze diverse non sembra avere una particolare importanza per l'ambientazione, la magia è descritta come qualcosa che esisteva una volta e non ci sono mostri particolari (se non i demoni delle leggende, che sono stati sconfitti dai profeti di Asher). Più che un fantasy ambientato nel Far West, è un Far West con razze fantasy. REGOLE La parte regolistica di Mini Bullets è invece quella che mi ha intrigato di più. Le regole sono poche e semplici, ma abbastanza per dare al gioco una solida base regolistica. La gestione delle prove abilità è molto interessante. Ogni volta che si vuole effettuare una prova di abilità, si deve determinare prima di tutto l'abilità rilevante (ad esempio, Arrampicarsi) e la caratteristica rilevante (ad esempio, Forza). A differenza che in D&D, le abilità non sono legate a una particolare caratteristica, ma la caratteristica chiave dipende da cosa si vuole fare con quella abilità. Ad esempio, se volessi provare a borseggiare qualcuno passandogli vicino, farei una prova di Borseggiare basata sull'Agilità. Se invece volessi provare a borseggiare qualcuno mentre lo seduco, farei probabilmente una prova di Borseggiare basata sul Fascino. A questo punto devo tirare tanti d6 quant'è il mio punteggio in quella caratteristica (che può variare da 1 a 5). Se ottengo almeno una volta un risultato pari al mio punteggio in quell'abilità, supero la prova. Ad esempio, mettiamo che io abbia Borseggiare 2 e Fascino 3. Dovrò tirare 3d6, e se ottengo con almeno uno dei tre dadi un 1 o un 2, ho superato la prova. Questa è la regola base, poi le prove possono essere modificate dalla difficoltà e dalla mancanza di addestramento in una particolare abilità. Per quanto riguarda il combattimento, c'è un ordine di iniziativa e una serie di azioni che puoi fare durante il tuo round. Le azioni si dividono in semplici e complesse: puoi fare due azioni semplici o una complessa per round. Gli attacchi sono trattati come prove di abilità (saper utilizzare una specifica arma è un'abilità) e il combattimento è estremamente letale, com'è lecito aspettarsi in un'ambientazione dove le armi da fuoco sono una componente fondamentale. Esistono i punti ferita, ma è facile morire anche senza arrivare a 0 pf. Ci sono infatti diversi tipi di ferita: se ti becchi una ferita mortale, hai buone probabilità di morire indipendentemente dai punti ferita che hai, a meno che non ricevi un sollecito intervento medico. CREAZIONE DEL PERSONAGGIO Ogni PG ha 9 caratteristiche: Forza, Agilità, Robustezza, Intelligenza, Volontà, Percezione, Carisma, Fascino e Fortuna. Come si nota anche dall'ordine, sono chiaramente ispirate a D&D. Le prime quattro corrispondono a Forza, Destrezza, Costituzione e Intelligenza. Saggezza viene divisa in Volontà e Percezione, mentre Carisma in Carisma e Fascino. Fortuna è l'unica che non ha un diretto equivalente. Oltre a queste nove, esistono quattro caratteristiche che derivano direttamente dalle caratteristiche primarie: Corpo a Corpo, Capacità Balistica, Punti Ferita e Movimento. Ogni personaggio può essere di taglia piccola, normale o grande a seconda della razza, e alcune razze hanno anche altri tratti specifici. Il metodo per la determinazione delle caratteristiche mi piace molto. In pratica, ogni razza parte con dei punteggi base fissi in ogni caratteristica. Ad esempio, gli Umani hanno 3 in tutte le caratteristica, ma 1 in Fortuna. A questo punto, il giocatore può muovere fino a un totale di 2 punti tra le caratteristiche per personalizzare il suo personaggio, rispettando sempre il minimo di 1 e il massimo di 5 per ogni caratteristica. L'unico problema di questo sistema è che non mi sembra che le caratteristiche siano molto equilibrate tra loro. Agilità e Robustezza sono probabilmente le caratteristiche più importanti di tutte. L'Agilità influenza un sacco di abilità, l'ordine di iniziativa e tre delle caratteristiche derivate, e anche la Robustezza influenza molti tiri, oltre alle probabilità di sopravvivenza (che in un gioco tanto letale non è cosa da poco). La Fortuna può essere un'altra ottima caratteristica, in base alla durata della campagna e a come il master la gestisce. Volontà, Carisma e Fascino, dal lato opposto, mi sembrano talmente circostanziali che non è un gran sacrificio abbassarle per migliorare gli altri punteggi. Un'altra nota negativa che devo fare è che queste poche pagine tanto importanti per il gioco sono piene di refusi. Ad esempio, il manuale dice che gli Elfi hanno un -1 al combattimento con archi e pugnali, quando evidentemente intendeva dire un +1. In più, nelle tabelle delle caratterische delle razze c'è un errore sull'ordine in cui sono state disposte le varie razze. Ad esempio, se dovessimo seguire quello che dice la tabella, dovremmo credere gli Orchi hanno Forza e Robustezza 2, mentre gli Halfling 3! Se invece seguiamo l'ordine in cui sono state presentate le varie razze all'inizio del manuale, tutto ha più senso. Segue poi la descrizione delle varie abilità. Ogni PG ha 25 punti da spendere tra le abilità, ma deve fare una scelta: può scegliere di alzare una singola abilità fino a 5, oppure due abilità fino a 4. Tutte le altre abilità non possono avere un valore superiore a 3. Anche qui, il principale problema è che l'utilità delle varie abilità varia in modo drammatico. Vogliamo parlare dell'utilità dell'abilità Addestrare Animali, di cui bisogna specificare il tipo di animali che si sa addestrare, e che è un'abilità diversa da Allevare Animali? Segue infine il prezziario dell'equipaggiamento. NARRATORE Oltre ad alcuni spunti di avventura per il master, questo capitolo è dedicato principalmente a una variante della campagna: Eriendia's Nightmare, ambientata circa 15 anni dopo quanto descritto nel primo capitolo e in cui il mondo è stato invaso dai non morti. Gli Stati Uniti non esistono più e le piccole comunità devono sopravvivere come meglio possono. La parte più interessante è il fatto che con l'arrivo di questa maledizione, è tornata anche la magia nel mondo. E così troviamo finalmente le regole sulla magia. L'ambientazione è ovviamente molto low magic, ma per me è una buona cosa. Esistono tre tipi di magia: la magia sciamanica degli elfi, la magia occulta dei demoni e la magia divina di Asher. In più esiste un quarto tipo di magia, quella dei Tik-Tuk, che però (proprio come la razza) non è accessibile ai giocatori e non è descritta. Ogni tipo di magia e ogni singolo incantesimo sono abilità separate. Per ogni tipo di magia, vengono descritti sette incantesimi. Considerato che difficilmente un PG potrebbe mai imparare più di sette incantesimi, la scarsità di incantesimi non è un grosso problema ed è in linea con l'ambientazione low magic. Ovviamente, come master se ne potrebbero creare di nuovi. Personalmente, usarei le regole sulla magia senza l'ambientazione horror connessa. Conclusione: Nonostante i difetti descritti, secondo me Mini Bullets è un ottimo acquisto, soprattutto per la parte regolistica semplice e accessibile a tutti, e non vedo l'ora di sperimentarlo.
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Qualche domanda sulla frusta...
Vabbeh, D@rk ti rispondo un'ultima volta e poi basta, perché perdere tempo a pensare e a scrivere risposte lunghe quando mi si risponde per monoriga è una cosa che detesto. Supponiamo che tu voglia creare un personaggio in grado di fare la cosa X. Ci sono diversi modi per farlo: a, b, c, d, e, f e g. Ogni modo ha un costo: a costa 10, b costa 12, da c a f costano 15, g costa 30. Combattere con due armi è g. E tu mi stai dicendo che un personaggio che abbia contemporaneamente a, b, c, d, e, f, g è un buon personaggio e che sa fare X benissimo. Io ti sto dicendo che per saper fare X benissimo bastava fermarsi prima e spendere quei 30 punti in qualcosa di più utile. E che se quel personaggio vuole fare X attraverso il metodo g, è un personaggio non ottimizzato, perché poteva spendere un terzo delle risorse per fare la stessa cosa. Saluti.
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Qualche domanda sulla frusta...
Sempre per lo stesso motivo: risorse limitate. Un PG che sa fare 12 attacchi per round ma sa fare solo quello è inferiore a un PG che sa fare i strettamente danni necessari a uccidere chi deve ma ha speso il resto delle sue risorse per migliorare il resto e non diventare un one-trick pony. Se io posso raggiungere gli attacchi extra (o i danni) che mi servono senza ricorrere a combattere con due armi che è una strada molto più dispendiosa rispetto alle altre, significa che combattare con due armi è subottimale. Tutto qui.
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Qualche domanda sulla frusta...
Tutto ciò che permette di moltiplicare il danno del singolo colpo per un numero e che quindi agli attacchi furtivi e simili danni extra non si applica. Certo, certo. Sto solo dicendo che mi devi provare che mi conviene combattere con due armi, piuttosto che ottenere attacchi extra con metodi meno dispendiosi (che non mi richiedono un botto di talenti e di pagare per due armi magiche).
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Qualche domanda sulla frusta...
Per evitare di farti perdere tempo inutilmente per provarmi qualcosa che già so o su cui sono d'accordo, ti ricordo su che cosa non siamo d'accordo: Che il danno base del singolo colpo di per sé cambi la convenienza di uno stile o dell'altro. Ribadisco, il danno base di per sé. Perché nel caso di attacchi furtivi et similia, ciò che rende allettante il ricorso a due armi non è il danno base alto, è il fatto che i danni extra da attacco furtivo non possono essere raddoppiati con una delle tante opzioni disponibili. Se i danni da furtivo fossero raddoppiabili, nessuno cagerebbe di striscio le due armi, e tutti vi consiglierebbero di usare Attacco Poderoso, Leap Attack e compagnia bella. Che utilizzare due armi, a parità di ottimizzazione e risorse investite, sia meglio o altrettanto conveniente rispetto ad altre strade (ad esempio, raffica di colpi).
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Qualche domanda sulla frusta...
Combattere con due armi è già un investimento. Comunque, fammi vedere le formule matematiche e io ci crederò. Ovviamente mi aspetto un pari livello di ottimizzazione, se mi paragoni un combattente con due armi ottimizzato vs un guerriero con Arma Specializzata che combatte con arma e scudo allora non ci siamo.
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Qualche domanda sulla frusta...
No, ci tengo a sottolinearlo. Il danno base del singolo colpo di per sé non ha alcuna rilevanza. L'unico motivo per cui combattere con due armi conviene in caso si abbia attacco furtivo, schermaglia o Iaijutsu Focus è perché quei danni non possono venir raddoppiati. E quindi per aumentare i danni è più conveniente aumentare il numero di attacchi, piuttosto che i danni del singolo attacco. Il danno base di per sé è ininfluente. E comunque io non dico che combattere con due armi sia da scartare tout court. Dico che: Una penalità di -4 al tiro per colpire è molto brutta. Ed è da qui che è partito il discorso. Se non riuscite ad eliminarla (ad esempio, txp alto per cui la CA non ha molta importanza), allora conviene fare meno attacchi ma avere più probabilità che vadano a segno. Combattere con due armi è quasi sempre subottimale. Il che non vuol dire che ottimizzandolo e spendendoci risorse non possa uscirne un buon risultato, significa che con lo stesso livello di ottimizzazione e la stessa quantità di risorse avremmo potuto ottenere molto di più.
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Qualche domanda sulla frusta...
Direi che l'avevo già notato. Inoltre, avere tanti attacchi è vantaggioso in quelle circostanze, non combattere con due armi. Combattere con due armi è quasi sempre subottimale, dato che continua a richiedere talenti e soprattutto denaro che potrebbero essere meglio spesi in altro modo e ci continua a impedire di sfruttare l'una volta e mezzo il bonus di Forza ai danni. Piuttosto che combattere con due armi, entrate in una CdP e pigliatevi la raffica di colpi.
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Qualche domanda sulla frusta...
No, furtivi e schermaglia rientrano sempre nel danno del singolo colpo, che ho chiamato genericamente x. Come vedi, la matematica ci dice che mediamente conviene attaccare con una sola arma qualsiasi sia x in quelle circostanze.
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Qualche domanda sulla frusta...
-4 vuol dire normalmente -20% alla probabilità di colpire. Di che livello stiamo parlando? Ipotizziamo un livello 11 e una CA tale che abbiamo il 50% di probabilità di superarla. Con una sola arma abbiamo tre attacchi. Il primo ha una probabilità del 50% di infliggere danni, il secondo del 25% e il terzo del 5% (20 naturale). Se chiamiamo x la media di danno di un singolo attacco effettuato con successo e ipotizziamo un intervallo di critico 20/x2 (visto che parliamo di fruste), l'aspettativa media di danno è pari a (0,5+0,25+0,05)*x più 0,05*3*x per la probabilità di critico = 0,95*x. Con due armi e una penalità di -4 abbiamo quattro attacchi. I primi due hanno una probabilità del 30% di infliggere danni, il terzo e il quarto del 5%. L'aspettativa media di danno è pari a (0,3+0,3+0,05+0,05)*x più 0,05*4*x per la probabilità di critico = 0,9*x. Ovvero infliggiamo mediamente meno danni, e abbiamo pure dovuto prendere un talento per farlo! Oltre a migliaia di monete d'oro per incantare entrambe le armi. Notare che ho ignorato il fatto che se impugni un'arma con due mani, normalmente aggiungi una volta e mezzo la tua Forza per colpo. Facciamo finta che il primo tipo stia combattendo con una sola mano perché è masochista. Gli unici casi in cui fare tanti attacchi in cambio di penalità così grosse conviene sono: 1) quando abbiamo un tiro per colpire talmente alto che i primi colpi entrano comunque automaticamente; 2) quando abbiamo ottimi critici.
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Qualche domanda sulla frusta...
Ah beh, allora certo. Solo tieni presente che la frusta non è un'arma leggera, quindi per usarne due le penalità sono proibitive.
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Qualche domanda sulla frusta...
In 3.0 la frusta era un'arma a distanza. In 3.5 è diventata un'arma da mischia con portata. Se quindi usi la frusta dentata, dovrai fare la stessa trasformazione. Quindi no, non puoi usare Tiro Rapido né Tiro Multiplo perché non è (più) un'arma a distanza. Sarebbe?
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Pg Leshay
Quanti DV e LEP vuoi che abbia? Io lo farei così. TRATTI RAZZIALI LESHAY +2 alla Destrezza e -2 alla Costituzione: I leShay sono aggraziati, ma fragili. La grazia di un leShay lo rende per natura migliore nella furtività e nel tiro con l'arco. Taglia Media: Essendo creature di taglia media, i leShay non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. La velocità base sul terreno dei leShay è 9 metri. Folletto (extraplanare): In quanto folletti, i leShay sono immuni agli effetti che influenzano specificamente gli umanoidi, come charme su persone. In quanto nativi del Piano Esterno di Faerie, i leShay possiedono il sottotipo extraplanare mentre si trovano sul Piano Materiale (o qualsiasi altro piano diverso dal loro piano nativo). Questo li rende vulnerabili a certi effetti che potrebbero costringerli a tornare sul loro piano nativo, come congedo. Immunità agli incantesimi ed effetti magici di sonno e un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di ammaliamento. Visione crepuscolare: I leShay possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. Inoltre, mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità. Capacità magiche: Un leShay con Intelligenza o Carisma 8 o superiore guadagna capacità magiche, utilizzando i suoi Dadi Vita come livello dell'incantatore. La tabella seguente indica le capacità disponibili. Queste capacità sono cumulative; un leShay con 3 DV può usare le capacità sulla riga 1-2 DV della tabella così come quelle sulla riga 3-4 DV. La CD dei tiri salvezza è basata sul Carisma. [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]DV [/TD] [TD]Capacità magiche [/TD] [/TR] [TR] [TD]1-2[/TD] [TD]Cura ferite leggere 3 volte al giorno[/TD] [/TR] [TR] [TD]3-4[/TD] [TD]Scassinare 3 volte al giorno[/TD] [/TR] [TR] [TD]5-6[/TD] [TD]Individuazione dei pensieri 1 volta al giorno, sfocatura 3 volte al giorno[/TD] [/TR] [TR] [TD]7-8[/TD] [TD]Invisibilità 3 volte al giorno[/TD] [/TR] [TR] [TD]9-10[/TD] [TD]Alterare se stesso 1 volta al giorno[/TD] [/TR] [TR] [TD]11-12[/TD] [TD]Respirare sott'acqua 3 volte al giorno[/TD] [/TR] [TR] [TD]13-14[/TD] [TD]Parlare con i vegetali 3 volte al giorno[/TD] [/TR] [TR] [TD]15-16[/TD] [TD]Teletrasporto 3 volte al giorno[/TD] [/TR] [TR] [TD]17-18[/TD] [TD]Dissolvi magie superiore 1 volta al giorno[/TD] [/TR] [TR] [TD]19-20[/TD] [TD]Libertà 1 volta al giorno[/TD] [/TR] [/TABLE] Armi leShay (Sop): Ogni leShay porta con sé due armi da mischia perfette personali che manifesta dalla propria essenza vitale. Le due armi devono essere scelte al 1º livello del personaggio e non possono più essere cambiate in seguito. Devono essere dello stesso tipo (tipicamente due spade lunghe). Quando il leShay non è in combattimento, le armi semplicemente non esistono, ma il leShay può "estrarle" dal nulla come azione gratuita (massimo una volta per round). Le armi leShay possono essere incantate da un incantatore con il talento Creare Armi e Armature Magiche come qualsiasi arma perfetta: il procedimento richiede che il leShay sia presente per tutto il tempo necessario alla creazione. Un'arma leShay scompare se lascia la presa del leShay o viene distrutta, ma il leShay può crearla nuovamente con un'azione gratuita. Combattere con due armi superiore (Str): Quando un leShay combatte con un'arma leShay per mano, ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire, dato che queste armi sono delle estensioni del proprio corpo. Competenza nelle armi: I leShay ricevono i talenti Competenza nelle Armi da Guerra per spada lunga, stocco, arco lungo (incluso arco lungo composito) e arco corto (incluso arco corto composito), come talenti bonus. I Leshay stimano molto le arti di maneggiare la spada e l'arco e per questo tutti i leShay sono in grado di utilizzare queste armi. Immortalità (Str): I leShay non muoiono mai per l'invecchiamento, le malattie o le tossine; cessano di vivere soltanto se vengono uccisi. I leShay sono immuni alle malattie e ai veleni. Inoltre, non subiscono le penalità di caratteristica per l'invecchiamento e non possono essere invecchiati magicamente. I bonus valgono ancora. (La maggior parte dei leShay hanno già raggiunto l'età venerabile da secoli e hanno quindi un bonus di +3 a tutte le caratteristiche mentali.) Resistenza agli incantesimi (Str): Un leShay ottiene resistenza agli incantesimi pari ai suoi Dadi Vita +10. Sguardo (Sop): Un leShay può piegare la volontà di un avversario semplicemente fissandolo negli occhi. Questo è simile a un attacco con lo sguardo, eccetto per il fatto che il leShay deve consumare un'azione standard, e che quanti dovessero guardarlo di sfuggita non resterebbero sopraffatti dal suo potere. Chiunque scelga come bersaglio deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà o cadere istantaneamente sotto l'influenza del leShay, come accadrebbe per l'incantesimo charme su persone. Il livello dell'incantatore è pari ai DV del leShay e la CD è pari a 10 + 1/2 dei DV del leShay + il suo modificatore di Carisma. Questa capacità ha un raggio di azione di 9 metri. I leShay sono immuni al loro stesso sguardo. Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare: Un leShay che passa semplicemente in un raggio di 1,5 metri da una porta segreta o nascosta ha il diritto di effettuare una prova di Cercare per notarla come se la stesse espressamente cercando. I sensi di un leShay sono così acuti da concedergli praticamente un "sesto senso" per i portali nascosti. Poliglotta: Un personaggio leShay considera Parlare Linguaggi un'abilità di classe per tutte le sue classi. Linguaggi automatici: Comune e Elfico. Linguaggi bonus: Qualsiasi (tranne i linguaggi segreti come il Druidico). Classe preferita: Duskblade. Le classe duskblade di un leShay multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza. I leShay uniscono grandi conoscenze magiche con doti combattive ineguagliate. Modificatore di livello +2. (Nota: Paragonando un leShay con un elfo dotato dell'archetipo mezzo-folletto o frenico, un MdL +2 mi sembra equilibrato. Se poi ritieni che quegli archetipi siano troppo forti, si può aumentare il MdL a +3.)
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Voto di poverta'
A pagina 30 (quella a fianco della tabella) sono spiegati tutti uno per uno. Mi sfugge cosa non ti sia chiaro... Prova a circoscrivere la tua domanda.
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Componenti V, S, M per incantori divini
Purtroppo c'è parecchia confusione in giro su come funziona la magia divina. La magia divina non equivale a una preghiera rivolta al tuo dio che interviene direttamente (oppure no, a seconda di come gli gira). Se fosse così che bisogno ci sarebbe per i chierici di guadagnare livelli? Tanto non serve saper fare nulla per chiedere a qualcuno di risolvere i problemi per conto tuo. Come dice Dei&Semidei, "è l'allenamento, l'abilità e la dedizione dell'incantatore che rendono la preparazione e il lancio degli incantesimi [divini] possibili". La divinità fornisce semplicemente la magia, l'energia grezza. Il resto, ce lo mette tutto il chierico. Tanto è vero che, sempre come scritto in D&S, persino le divinità hanno bisogno di livelli da chierico o da druido per poter incanalare il proprio potere divino nella forma di incantesimi divini. Diversamente, sapranno solo usare le capacità magiche che il loro status gli conferisce.
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (7)
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Statistiche Simulacro Balor
Sì, non essendo una variabile dipendente dai DV. Così come un balor avanzato non evoca balor più potenti, un balor con DV ridotti non evoca balor più deboli. A meno che il DM non crei una progressione personalizzata dei mostri (tipo usando la variante di Specie Selvagge), tutto quello che si può fare per creare un balor con DV ridotti è cambiare le variabili che dipendono dai DV.
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Differenza guide: Perfetti e Non (3.0).
Ma Skulblaka non ha chiesto nulla dei Perfetti. A lui/lei interessano i contenuti dei manuali 3.0 e capire che fine hanno fatto e come sono cambiati quei contenuti nella 3.5. La tua risposta è un po' come se io chiedessi "Cos'è cambiato tra i core dalla 3.0 alla 3.5" e tu mi rispondessi che per farmi un mago ottimizzato non bastano i core, mi servono anche i Complete e il PGtF...
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Accento nanico
Potrei mettermi a scrivere un lungo post sul perché non sono d'accordo con quello che hai detto, ma mi preme ricevere consigli utili, preferisco non sviare questo topic. Basti dire che so quello che voglio e perché. Se non siete d'accordo con il dare un accento ai nani, fate finta di essere d'accordo. XD L'idea di far parlare i nani come se fossero sgrammaticati o avessero una scarsa conoscenza dell'italiano non va bene. Il punto è che l'accento nanico è proprio quello che sembra: un accento nanico del Comune, non c'entra con il livello di istruzione generale del nano. Poi se pensate che imitare troppo un accento reale dell'italiano sia troppo ridicolo, potete anche aiutare ad inventare un accento nanico campato per aria. L'importante è che sia riconoscibile per iscritto, visto che la campagna è un PbF. Qualcuno sa come potrebbe suonare l'italiano parlato da uno scozzese?