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Fenice

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  1. Fai male. Quando dico che un manuale della 3.0 corrisponde a uno della 3.5 vuol dire che la maggior parte del materiale di quel tal manuale lo ritrovi convertito in tal altro manuale. Vogliamo andare sul concreto? Prendiamo ad esempio le CdP. Il Pugno e la Spada: Su un totale di 19 CdP, 6 sono convertite nel Perfetto Combattente, 1 nella Guida del Dungeon Master e le rimanenti non sono mai state convertite. Difensori della Fede: Su un totale di 14 CdP, 10 sono convertite nel Perfetto Sacerdote, 1 si trova in versioni diverse sia nel web enhancement del Perfetto Sacerdote sia nel Liber Mortis, 2 nel Perfetto Combattente e 1 non è mai stata convertita. Il Tomo e il Sangue: Su un totale di 15 CdP, 8 sono convertite nel Perfetto Arcanista, 2 nella Guida del Dungeon Master, 2 nel Perfetto Combattente, 2 nel Liber Mortis e 1 non è mai stata convertita. Il Canto e il Silenzio: Su un totale di 10 CdP, 6 sono state convertite nel Perfetto Avventuriero, 1 nel Perfetto Sacerdote e le altre non sono mai state convertite. Signori delle Terre Selvagge: Non ha un diretto equivalente. Su un totale 20 CdP, 5 sono convertite nel Perfetto Avventuriero (principalmente quelle da ranger), 3 nel Perfetto Combattente (quelle da barbaro) e 2 nel Perfetto Sacerdote (quelle da druido). Le altre non sono mai state convertite. Vogliamo prendere i talenti, gli incantesimi o qualche altra parte dei manuali e fare la prova?
  2. Fenice ha risposto a Rickyilmejo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Cambia il livello dell'incantatore. (Tra l'altro mi sono accorto di aver fatto un errore, ho ridotto la CD delle capacità magiche, ma in realtà dipendono dal livello dell'incantesimo e dal punteggio di Carisma, quindi rimangono quelle di un normale balor.)
  3. Ma le ninfe lanciano incantesimi come druidi. Perché dovresti volerla far avanzare in qualsiasi altra cosa che non sia DV da ninfa o livelli da druido (entrambe le opzioni la fanno progredire negli incantesimi)? XD Potresti al massimo pensare a fare druido 1/ sentinella di Bharrai X per avere accesso più velocemente a una forma selvatica migliore.
  4. All'incirca è così: Il Pugno e la Spada --> Perfetto Combattente Difensori della Fede --> Perfetto Sacerdote Il Tomo e il Sangue --> Perfetto Arcanista Il Canto e il Silenzio --> Perfetto Avventuriero Signori delle Terre e Selvagge --> Nessuno. I barbari sono compresi nel Perfetto Combattente, i druidi nel Perfetto Sacerdote e i ranger nel Perfetto Avventuriero. È po' difficile dire se cambia tanto o poco in generale. Molte CdP, talenti, incantesimi e altre meccaniche cambiano moltissimo, molte altre rimangono praticamente uguali. Altre cose ancora non vengono proprio aggiornate. Se ci dici cosa ti interessa di preciso, possiamo dirti quanto è cambiato. EDIT: Ragazzi, ma che state dicendo. Il Complete Scoundrel non c'entra niente con Il Canto e il Silenzio, è tutto materiale nuovo ed esclusivo della 3.5. XD
  5. Fenice ha risposto a Fenice a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Quello dell'accento con molte troncature mi sembra una buona idea. Alla fine l'accento dei nani di OotS consiste principalmente in: - Eliminare alcune lettere (es. jus'); - Cambiare alcune vocali (es. aboot); - Usare alcune parole caratteristiche (es. aye, lad). Avevo pensato tra le varie possibilità all'accento tedesco, solo che il tedesco non c'entra niente con l'italiano, mentre lo scozzese rimane comunque un dialetto inglese. Quindi pensavo a qualche accento dell'Italia settentrionale. Solo che non parlo nessun dialetto e il mio unico accento si limita a sbagliare tutte le aperture delle e e delle o, quindi spero che qualcuno mi sappia dare qualche dritta. XD
  6. Fenice ha risposto a Fenice a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Il motivo per cui certe lingue sono degradate al rango di dialetti è di natura più che altro sociopolitica. Comunque è un argomento talmente OT che preferirei evitare di trattarlo, rimaniamo pacificamente ai nani. Siccome (numero di giocatori sufficiente piacendo) sto per iniziare una campagna ambientata nell'universo di Order of the Stick, un certo effetto comico non mi dispiace. Purché non sia eccessivo. Quello che mi interessa sono essenzialmente tre punti: 1) Che si capisca quello che dicono i nani, senza che sia necessario conoscere la lingua in questione; 2) Che si tratti di poche semplici regole, in modo che possa effettivamente utilizzarle; 3) Che l'accento c'entri in qualche modo con i nani. Qualsiasi dritta è bene accetta. ^^
  7. Fenice ha risposto a Fenice a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Vedo che molte cose che mi proponete erano venute in mente anche a me. Mi fa piacere, perché vuol dire che non sono troppo strambe. XD Comunque io volevo semplicemente dare un accento, cioè cambiare un po' la pronuncia di qualche parola e magari aggiungere un pugno di parole caratteristiche. Far parlare i nani in dialetto sarebbe troppo, visto che il dialetto è direttamente un'altra lingua (e comunque è un'impresa che va al di là delle mie capacità). XD
  8. Fenice ha risposto a Rickyilmejo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Voilà Spoiler: SIMULACRUM OF A BALOR Large Outsider (Chaotic, Demon, Extraplanar, Evil) Hit Dice: 10d8+100 (145 hp) Initiative: +11 Speed: 40 ft. (8 squares), fly 90 ft. (good) Armor Class: 35 (–1 size, +7 Dex, +19 natural), touch 16, flat-footed 28 Base Attack/Grapple: +10/+26 Attack: Slam +21 melee (1d10+7) Full Attack: 2 slams +21 melee (1d10+7) Space/Reach: 10 ft./10 ft. Special Attacks: Death throes, spell-like abilities, summon demon Special Qualities: Damage reduction 15/cold iron and good, darkvision 60 ft., flaming body, immunity to electricity, fire, and poison, resistance to acid 10 and cold 10, spell resistance 18, telepathy 100 ft., true seeing Saves: Fort +17, Ref +14, Will +14 Abilities: Str 35, Dex 25, Con 31, Int 24, Wis 24, Cha 26 (-3 points, DM's choice) Skills: Bluff +21, Concentration +23, Diplomacy +25, Disguise +8 (+10 acting), Hide +16, Intimidate +23, Knowledge (any two) +20, Listen +28, Move Silently +20, Search +20, Sense Motive +20, Spellcraft +20 (+22 scrolls), Spot +28, Survival +7 (+9 following tracks), Use Magic Device +21 (+23 scrolls) Feats: Four of the following (DM's choice): Cleave, Improved Initiative, Improved Two-Weapon Fighting, Power Attack, Two-Weapon Fighting, Weapon Focus (longsword) Death Throes (Ex): When killed, a simulacrum of a balor explodes in a blinding flash of light that deals 100 points of damage to anything within 100 feet (Reflex DC 25 half). This explosion automatically destroys any weapons the balor is holding. The save DC is Constitution-based. Spell-Like Abilities: At will—blasphemy (DC 20), dominate monster (DC 22), greater dispel magic, greater teleport (self plus 50 pounds of objects only), insanity (DC 20), power word stun, telekinesis (DC 18), unholy aura (DC 21); 1/day—fire storm (DC 21), implosion (DC 22). Caster level 10th. The save DCs are Charisma-based. Summon Demon (Sp): Once per day a simulacrum of a balor can automatically summon 4d10 dretches, 1d4 hezrous, or one nalfeshnee, glabrezu, marilith, or balor. This ability is the equivalent of a 9th-level spell. Flaming Body (Su): The body of a simulacrum of a balor is wreathed in flame. Anyone grappling a balor takes 6d6 points of fire damage each round. True Seeing (Su): Simulacrums of a balor have a continuous true seeing ability, as the spell (caster level 10th). Skills: Simulacrum of a balor have a +8 racial bonus on Listen and Spot checks. In pratica, riduci le variabili dipendenti dai DV, togli i punti di caratteristica, punti abilità e talenti guadagnati per i DV persi e rimuovi l'equipaggiamento (che non viene duplicato).
  9. Fenice ha pubblicato un messaggio in una discussione in Discussioni GdR Generiche
    In inglese normalmente i nani vengono fatti parlare con accento scozzese. Qualcuno mi sa suggerire come trasferire questa particolarità in italiano? Supponendo che uno voglia dare un accento ai nani della propria campagna, quale accento gli dareste?
  10. Fenice ha risposto a tizioizit a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Diciamo che è un po' contorta la cosa. In teoria lo smilzo ha costituzione minore rispetto all'obeso. Tanto è vero che ci sono i talenti Deformità (Scheletrico) e Deformità (Obeso) che danno rispettivamente -2 e +2 alla Costituzione. Questo da un certo punto di vista ha senso. Una persona obesa sarà sicuramente in grado di sopportare di più l'alcol, il veleno o il freddo, ad esempio. Da un altro punto di vista però ha poco senso, perché ad esempio una persona obesa non dovrebbe essere in grado di sostenere lunghe marce forzate. Se la Costituzione, d'altro canto, rappresenta la salute fisica di un personaggio, sia i personaggi troppo magri sia troppo grassi dovrebbero avere in teoria un punteggio basso in quanto non hanno una costituzione corporea proprio sana. Diciamo che il problema è che in Costituzione vengono rappresentati entrambi gli aspetti (massa e salute), che non necessariamente sono correlati.
  11. Fenice ha risposto a jorjo85 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Se una classe ha una restrizione sugli incantesimi in base all'allineamento, tra i suoi privilegi di classe c'è la voce Incantesimi buoni, caotici, legali e malvagi. Ad esempio, il chierico e il druido hanno tale restrizione, mentre gli altri incantatori del MdG no.
  12. Fenice ha risposto a MIK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il famiglio è considerato anch'esso bersaglio dell'incantesimo. Questo non significa che i due possono fondersi in un'unica illusione.
  13. @Lone Wolf Non l'ho frainteso. Il compagno spirito non dicevo mica che era potente perché è intangibile, ma perché posso scegliere un innocente topolino e mandarlo dove mi pare. Comunque quello che dici mi fa sorgere altri dubbi. Va bene che lo spirito quando si manifesta è corporeo, ma se è incorporeo prima di manifestarsi non posso evocarlo, dirgli "Torna sul Piano Spirituale e fai questo per me da incorporeo" e poi rievocarlo qualche tempo dopo? @Idriu Io la scriverei così:
  14. C'è anche il chierico con il dominio della Passione, che può entrare in ira.
  15. Fenice ha risposto a Iruel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Ma non esiste il paladino epico 1. Il paladino epico parte dal livello 21 proprio perché continua la progressione del paladino dopo il 20º livello. (Ah, per prendere i livelli epici di una CdP non basta averla finita, ma bisogna essere di livello epico. Altrimenti quasi tutte le CdP epiche sarebbero accessibili al 16º livello.)
  16. Fenice ha risposto a Darken Rahl a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Ma infatti ciò che ho detto è che ai livelli alti il DM deve interpretare un PNG e usare gli stessi mezzi a disposizione dei PG a suo vantaggio. EDIT: Eh sì, perché normalmente il mago striscia nel sottobosco in abiti mimetici...
  17. Fenice ha risposto a Kursk a un messaggio in una discussione Libri, fumetti e animazione
    Ieri sera mi sono letto per intero sia On the Origins of PCs sia Start of Darkness. Entrambi molto belli, anche se si sente che sono stati scritti in due momenti diversi. Il primo è più in linea con le prime strip, in cui la comicità ancora riveste un ruolo chiave, mentre il secondo è molto una lettura avvicente. Ma mi son piaciuti tutti e due molto. In particolare: Spoiler: La morte di Right-Eye e le sue ultime parole mi hanno ucciso. Però ci sono anche un paio di cose che non mi è piaciuto di Start of Darkness. Spoiler: Il combattimento tra Xykon e Lirian è veramente terribile. Passi che Lirian non sappia che i lich sono immuni all'elettricità (dopotutto Conoscenze [religioni] è di classe incrociata per i druidi). Passi che decida di attaccarlo con l'arma a soffio piuttosto che fare un bell'attacco completo. Ma che un druido di livello epico non sappia nemmeno che i non morti sono immuni al veleno e che la prima mossa contro di lui sia veleno (un incantesimo di 3º livello?!) è un insulto.
  18. Fenice ha risposto a imported_eternal a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Sì sì, è quello (Holy Orders of the Stars), mi son dimenticato di specificarlo.
  19. Fenice ha risposto a Darken Rahl a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Se i teletrasporti non funzionano, posso viaggiare con camminare nel vento o volo giornaliero. All'interno di un edificio, mi posso spostare come voglio in forma eterea. Se il Piano Etereo non è disponibile, posso usare forma gassosa o trasformarmi in un insetto e girare indisturbato. Ecc. ecc. A meno di non giocare costantemente in un campo antimagia, direi che con o senza teletrasporto non cambia il concetto.
  20. Fenice ha risposto a imported_eternal a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    No dai, il pastore planare non è l'unica CdP per druidi. C'è il leone di Talisid (BoED), già ricordato da shalafi, che è molto buono. L'unica cosa che perdi sono due livelli di forma selvatica, tutto il resto continua ad avanzare normalmente. In cambio guadagni coraggio del leone (immunità alla paura e +4 alle influenze mentali), Compagno Eroico come talento bonus e assalto del leone (attacco completo dopo una carica), più altre capacità minori. Poi c'è il wild fury of Chislev che non fa avanzare il compagno animale, ma la forma selvatica e gli incantesimi sì. Ti dà qualche talento bonus, zanna magica e la versione superiore come capacità magica e migliora la tua velocità in forma selvatica. Anche il signore dei parassiti (BoVD) non è male, se si usano le regole sulla mente alveare della 3.0. È vero che perde 4 livelli dell'incantatore e non fa progredire né il compagno animale (anche se ti dà tre famigli parassiti) né la forma selvatica, però al 10º livello ottieni la capacità di formare una mente alveare con piccoli insetti o animali e lanciare incantesimi da stregone purché tu ne raduni abbastanza. Alla fine ripaga. Queste sono le CdP su cui per me si può fare un pensierino come druido. EDIT: Ah vabbeh, poi ho saltato quelle che non fanno avanzare come incantatore, ad esempio il maestro delle molte forme.
  21. Fenice ha risposto a Kuldar van Moses a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Guarda che tre teletrasporti era riferito al fatto che Aldir diceva di avere molte persone da trasportare. Per quanto riguarda la distanza, ne basta uno solo (un teletrasporto lanciato al 9º livello ti fa fare 1350 km in un paio di secondi). Camminare nel vento è di un livello superiore (e quindi non sarebbe stato accessibile) ed ha lo stesso limite di persone trasportabili. Ovviamente la soluzione migliore è avere un mezzo per incrementare il livello dell'incantatore, che però dipende dalla quantità di manuali disponibili e qui mi sembra di capire ci si stia limitando ai core.
  22. Fenice ha risposto a imported_eternal a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Non mi ricordo benissimo com'era il druido nella 3.0, quindi correggimi pure. Però mi sfugge come avere BAB +17, forma selvatica al 10º, compagno animale al 10º e forma del treant sia meglio di avere BAB +15, forma selvatica al 20º, compagno animale al 20º e forma elementale...
  23. Fenice ha risposto a Kuldar van Moses a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Posto che abbiamo capito che ad alcuni piace viaggiare (in che modo, non mi è ben chiaro) e che questa discussione nasce per risolvere la domanda del come soddisfare le esigenze dei giocatori a cui piace ridurre le possibilità della magia, possiamo dare per assodato che non usare teletrasporto quando i PG l'hanno a disposizione perché "Viaggiare è più divertente" è fuori luogo a meno che non si stia giocando un'avventura comica o con protagonisti ritardati? Vediamo di far arrivare da qualche parte questa discussione. Che cosa volete che la magia non sia in grado di fare? Perché Gandalf non sapeva nemmeno lanciare palle di fuoco o disintegrare il cancello di Moria, eppure qui nessuno si lamenta degli incantesimi di danno di nessun tipo. Qui il problema mi sembra lontano dall'essere la troppa magia, quanto determinati effetti che non vi permettono come DM di obbligare i vostri PG a fare determinate cose.
  24. Sì, questo l'avevo letto, però visto che rimane comunque una capacità indipendente, non mi sembra molto logico dare utilizzi extra e poi non farla migliorare. Non è una buona maniera per bilanciare. Pensala in questo modo: un PG che ha già bassa Saggezza perché è stato sfigato coi dadi, lo penalizzi ancora di più. Mentre quello che ha buona Saggezza lo premi ancora di più. Ammesso che ci sia qualcosa da bilanciare, non mi sembra un buon metodo. Comunque la Saggezza rimane importante. Un PG con Sag 14, se riduci tutte i punteggi di 4, non potrà comunque al 1º livello che scegliere tra le prime tre capacità. Uno con Sag superiore avrà sempre più scelta. RI 10 è piuttosto risibile come RI, non è che bilanci molto: un incantatore di 1º livello te la supera nel 55% dei casi. Se hai paura che questa capacità sia troppo forte, io piuttosto limiterei il suo utilizzo a una sola volta a round per ogni singolo avversario, per evitare che un PG con 6 attacchi per round te la riduca tutta d'un botto. Guida del Dungeon Master, pag. 224. Avevo inteso funzionasse allo stesso modo, ma in effetti è diverso come effetto anche perché l'energia luminosa non ignora l'armatura naturale. A questo punto, ti conviene dire che gli attacchi si risolvono come se fossero attacchi di contatto in mischia. Questa sì che è una capacità potente (se pensi che c'è un talento psionico che fa la stessa cosa, ma devi spendere il focus psionico ogni volta). Come minimo, la porterei in cima alla lista. Afferrare migliorato ti permette di non fare l'attacco di contatto, di iniziare la lotta con un'azione gratuita e di non provocare attacchi di opportunità. Ma la penalità agli attacchi rimane. Notare che "attaccare l'avversario" e "infliggere danni all'avversario" durante una lotta sono due cose diverse, e nella tua frase hai usato entrambe le espressioni, quindi non sono ben sicuro della meccanica che hai in mente.
  25. Fenice ha risposto a Kuldar van Moses a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Ok, prova a immaginare le pessime condizioni delle strade medievali (sempre ammesso che ce ne siano per il particolare percorso che ti interessa). Ora prova a immaginare l'effetto frullatore della superficie di legno, piatta e dura, su cui sei seduto e su cui poggi la schiena per giorni. Per quanto riguarda gli slot, come ho scritto sopra tutto dipende dal livello, dal percorso e dalla ragione del viaggio. La distanza tra Roma e Parigi è più di 1.000 km. È meglio usare 3 teletrasporti e raggiungerla in un minuto, oppure impiegarci quattro settimane e raggiungerla a cavallo (calcolando 40 km percorsi ogni giorno)? Nel secondo caso dovrai consumare comunque incantesimi durante il viaggio (un bell'incontro casuale non si nega a nessuno). E aggiungici le notti passate a dormire all'aperto (non ti aspetterai mica di trovare un albergo ogni 40 km). Ah, quant'è bello e divertente viaggiare! Inoltre, arrivati a un certo livello, un bastone del teletrasporto è un ottimo investimento.