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Fenice

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Fenice

  1. Questa è già un'altra questione. Io formulerei un miracolo in modo che sia chiaro che si tratta di una richiesta che torna a vantaggio della divinità. Anche usare un miracolo per sollevare un bicchiere può essere una richiesta giusta se la si pone nel modo giusto, del tipo "Oh Dio, mostra la tua potenza a questa folla perché io possa convertirli a Te". Se invece la richiesta è: "Oh Dio, cela le fattezze che mi identificano come Tuo retto seguace così che io possa farmi la bella lady Marian" allora non ci si può stupire troppo se il miracolo non viene concesso. Dovresti trovare una connessione tra quello che chiedi e il tuo dio.
  2. Un druido 20 è migliore di un druido 10/signore verdeggiante 10. Il signore verdeggiante smette di progredire in forma selvatica e compagno animale, e non guadagna veramente nulla che regga il confronto. Il BAB alto è buono, ma qualche punto sei comunque costretto a perderlo prima di qualificarti. Notare che il signore verdeggiante non può assumere la forma di un vegetale ma solo di un treant, mentre nella 3.5 qualsiasi druido apprende a trasformarsi in vegetale (ma mi sembra che nella 3.0 non fosse così). Il resto dei privilegi di classe sono carini, ma niente di che. Rimane comunque un solido PG, visto che non perde livelli dell'incantatore. Ma se guardiamo all'ottimizzazione, è meglio druido puro.
  3. Consigliagli di leggere l'Antico Testamento.
  4. Il mio riferimento era a Kuldar e al "salvataggio della principessa" del suo gruppo. Per quanto riguarda il teletrasporto, tutto dipende dal livello, dalla strada che si deve percorrere e perché ci si deve andare. Dire "I miei PG preferiscono viaggiare su un carro" non ha molto senso. Né dal punto di vista razionale, perché andare a piedi/cavallo/su un carro può consumare in parecchie situazioni molte più risorse di un teletrasporto. Né dal punto di vista interpretativo, perché viaggiare a piedi, a cavallo o in un carro è massacrante, e probabilmente quando i tuoi giocatori dicono "Oh sì, ci piace tantissimo viaggiare su un carro" non stanno nemmeno pensando a cosa voglia dire.
  5. Mi sembra che non si sia capito quello che volevo dire. Quando parlo di tipo di avventura, parlo della prospettiva del DM, non di quella dei giocatori. Proverò in maniera più sintetica. Arrivato a un certo livello, il DM deve voler uccidere i PG. O conquistare il mondo. O qualsiasi altra cosa necessaria. Perché sta interpretando un PNG dotato di tutti i famosi mezzi che hanno a disposizione anche i PG. Mentre prima di un certo livello, il DM deve volere che i PG sopravvivano. O che salvino la città. O qualsiasi altra cosa necessaria. Qualsiasi cosa mette davanti ai PG è una sfida. EDIT: Visto che ho tempo, sviluppo ulteriormente. Il tipo di avventura cambia proprio perché cambia il concetto di sfida. Quello che ai primi livelli era una sfida, ora non lo è più. E non c'entra nulla la potenza degli avversari incontrati. Se prima scoprire certi segreti era una sfida e adesso non lo è più, vuol dire che devo prenderne atto e pensare a delle campagne che contengano sfide da un'altra parte. Se prima raggiungere un certo luogo faceva parte della sfida e adesso non lo è più, devo pensare a delle campagna in cui la sfida non sia andare a piedi da un posto all'altro. Inoltre, come ho già detto, ai livelli bassi il DM pensa per luoghi, sfide e trama. Siccome i PG in ogni data situazione hanno al più una manciata di opzioni per risolvere un problema, il DM può pensare a quelle possibili e programmare l'avventura di conseguenza. Al contrario, interpretare i nemici diventa poco importante, visto che qualsiasi mostro è una sfida. Ai livelli alti invece, i PG sono imprevedibili. Certo, ci saranno sempre delle soluzioni più ovvie e più probabili, ma non è possibile escludere che i PG ne useranno altre a cui non avevamo pensato. Di conseguenza, se come DM mi pongo nell'ottica del "I PG devono sguazzare nel fango della palude, perché ho già pensato e programmato delle avventure nel fango", sto sbagliando tutto. Ai livelli alti il percorso non ha molta importanza. Se ai PG non piace il percorso che stanno facendo, probabilmente cambieranno strada. L'importante è che ci sia uno o più PNG degni di nota che fungano da obiettivi, che li facciano muovere, che costituiscano una sfida a lungo termine, che diano continuità all'avventura.
  6. Ognuno può introdurre le HR che preferisce, tanto è vero che io qui ho dato una bella lista di soluzioni con cui risolvere il problema. Se magari Kuldar le leggesse, mi dicesse se non gli vanno bene e perché, magari potremmo aiutarlo a trovare la soluzione migliore al suo problema. Il problema infatti non è introdurre HR, il problema è introdurre HR senza avere idea di quello che si sta facendo. Gli incantesimi bannati da Kuldar mi sembrano fatti abbastanza a caso. Hai bannato reggia di Mordenkainen, uno degli incantesimi più scrausi di sempre, mentre trucco della corda che fa la stessa cosa con 10 livelli d'anticipo è rimasto lì. Hai bannato camminare nell'aria e non volare (altro che sguazzare nel fango). Hai bannato porta in fase ma non transizione eterea, che ti permette di oltrepassare un muro dopo l'altro oltre a essere quasi impercepibile e inattaccabile. Hai bannato miracolo ma non desiderio, un incantesimo autogenerante. Hai bannato alleato planare, che mi consente di avere i servigi di una creatura in cambio di spese folli, ma non legame planare che mi permette di farlo gratis, o simulacro che mi permette di creare un servitore che può replicare qualsiasi incantesimo tu abbia bannato. Hai bannato camminare nelle ombre e tutti i teletrasporti, eppure camminare nel vento rimane lì in tutta la sua gloria. Hai bannato rivela bugie, ma non zona di verità. Hai tolto praticamente tutti gli incantesimi di creazione... tranne creazione minore/maggiore. In altre parole, non emerge alcun criterio dal tuo togliere gli incantesimi, né a livello d'ambientazione (la magia non può fare determinate cose) né a livello di meccaniche (tolgo gli incantesimi in grado di mettere in difficoltà il DM). Oltre a questo ci sono altri dettagli, come ad esempio: una volta che banni tutti gli incantesimi di evocazione e divinazione, come gestisci le specializzazioni del mago? E gli incantesimi di dominio eliminati con cosa vengono rimpiazzati? A me sembra che quello che volete sia dei personaggi che avanzino di livello, ma che non cambino. L'esempio di sciame di meteore è lampante: volete avere un mago di livello 17+, eppure volete che rimanga uguale a un mago di livello 5+. Entrambi non devono andare più in là della solita palla di fuoco, il mago di livello 17+ tirerà al massimo più dadi e avrà effetti più fighi. Probabilmente dovreste passare alla 4º edizione. Per quanto riguarda il resto, è assolutamente inaccettabile che i giocatori si limitino, senza alcuna buona ragione. Il DM può limitare i suoi giocatori, ci mancherebbe altro. Ma i PG non devono mai limitarsi, perché se lo fanno vuol dire che non stanno interpretando. E poi, se voglio limitarmi come PG, devo precludermi definitivamente una certa opzione, non posso usarla a volte sì a volte no, perché non solo l'interpretazione, ma la credibilità della stessa storia va a farsi benedire. Se ho deciso che come mago non so lanciare l'incantesimo scrutare perché voglio limitarmi, non posso poi "ricordarmi" di averlo oppure no a seconda dei momenti. Altrimenti l'effetto finale è: "Ma perché la Compagnia dell'Anello si è fatta la strada a piedi, non potevano farsi trasportare dall'aquila?" Il tacito accordo tra DM e giocatori è quanto di più nocivo possa esistere. Quando il DM fa delle azioni a favore dei giocatori, questi non lo devono sapere. Primo, perché così interpreteranno in maniera coerente il loro personaggio. Secondo, perché se ogni sfida che superano sanno che ce l'hanno fatta perché il DM è stato buono, il divertimento va a farsi benedire.
  7. Sacerdote guerriero di Gorei Spoiler: Considerando che perde 5 livelli dell'incantatore, gli darei come minimo il d10 come Dado Vita. Dovresti dire che i livelli da sacerdote guerriero di Gorei si sommano a quelli da sciamano ai fini di determinare la potenza dello scacciare. Una classe che ti dà utilizzi giornalieri di scacciare, ma che non ti fa migliorare la capacità non ha molto senso. Perché i punteggi per selezionare i vari poteri dello spirito sono tanto alti? Io li ridurrei tutti di 4, in modo da averne sempre uno selezionabile indipendentemente dal punteggio di Saggezza. Inoltre, contando che perdi un sacco di livelli dell'incantatore e che se vuoi accedere alla CdP prima del 9º livello ne devi perdere altri multiclassando, non mi sembra ci sia poteri tanto pericolosi da volerne ritardare l'acquisizione. Quel "minimo 10" nella riduzione della RI non è molto chiaro. Si intende che la RI non può essere ridotta al di sotto del 10? Io toglierei questo limite. A proposito di lama incorporea, io direi semplicemente che funziona come la capacità di energia luminosa delle armi. Ci sono un po' di cose che infatti hai saltato di quella capacità (ad esempio, che i costrutti sono immuni agli attacchi a energia luminosa, visto che sono tutta materia inanimata). Al potere portata non c'è scritto di quanto aumenta la portata. Il potere afferrare migliorato ha bisogno di qualche precisazione. Prima di tutto non c'è scritto con quale BAB l'arma attacca o effettua prove di lottare. Inoltre, siccome ogni arma ha due taglie (una è quella effettiva dell'oggetto, l'altra è quella della creatura da cui dovrebbe essere brandita), specificherei a quale di riferisci. Infine, quando l'arma attacca in lotta, fa un attacco completo? Si applica la penalità prevista per gli attacchi in lotta? Considerato che la capacità aura dell'arma è tanto (in)utile come le frecce potenziate dell'arciere arcano, io darei il +1 al livello dell'incantatore ai livelli pari. Almeno qualcosa di buono si guadagna.
  8. Spoiler: Thog non è morto. Come direbbe Tarquin: The rules of drama tell us that if you haven't seen your enemy die before your eyes, then they're still alive.
  9. Secondo me la differenza fondamentale esiste tra campagne sotto il 9º livello, e campagne dal 9º livello in poi. All'incirca, poi dipende molto dalle classi e dal livello di ottimizzazione. Sotto il 9º livello, il DM può ancora ragionare per luoghi, per trama e per sfide. La mappa è questa, le sfide che dovranno superare i PG sono queste, prevedo che i PG faranno questo, scopriranno quello e così via. Dal 9º livello circa in avanti, diventa controproducente pensare in questo modo, perché i PG hanno a disposizione mezzi tali che non puoi prevedere come si comporteranno. E diventa praticamente impossibile limitarne la libertà di scelta e di movimento. Quindi la prospettiva del DM cambia: ora non deve più ragionare per luoghi, trama e sfide, ma per personaggi. Il DM deve interpretare gli antagonisti dei PG. Deve calarsi nella loro testa, cercare di prevedere le possibili mosse degli eroi e reagire alle loro azioni in modo appropriato. I luoghi si inventano al momento a seconda di dove i PG decidono di teletrasportarsi o di muoversi in forma eterea. La trama si sviluppa al momento a seconda dell'interazione tra PG e PNG del DM. Le sfide sono piazzate a seconda delle necessità. Inoltre, bisogna essere pronti a lasciare i PG comportarsi da padroni. Sono dei supereroi, se decidono di radere al suolo una città, quasi sicuramente possono farlo. Non ha senso, solo perché i PG sono arrivati ai livelli alti, iniziare a mettere guerrieri e maghi di 14º livello in ogni palazzo solo per contrastarli. In questo modo si sminuisce il traguardo da loro raggiunto, si rendono i veri nemici molto meno speciali e si manda a quel paese qualsiasi credibilità dell'ambientazione. In un certo senso, il modo più semplice per pensare un'avventura ai livelli alti è pensare ai PG come supereroi dei fumetti Marvel o come divinità. I comuni mortali non possono far altro che subire le loro scelte. Solo altri supereroi o divinità sono in grado di frapporsi a loro, e l'avventura consiste nel conflitto tra questi personaggi soprannaturali.
  10. Fenice replied to MIK's post in a topic in D&D 3e regole
    Non esiste Professione (alchimista). Esiste Artigianato (alchimia). Tutte le professioni che ti permettono di creare oggetti sono ricomprese in Artigianato (tranne Professione [cuoco], per ragioni che mi sfuggono).
  11. Il fatto che in un'avventura ci sia investigazione o no, viaggi da luogo a luogo o no, non c'entra nulla con la trama?
  12. Ma infatti io lo shapeshifter l'avevo segnalato per quello. (Non avevo notato quelle due righe) Perché prendere il ranger, perdendo tra l'altro lo stile di combattimento, quando puoi fare qualsiasi altra classe (come una di quelle del ToB), e poi prenderti la forma selvatica con un singolo dip? Tutto questo perché si entra al 9º anziché al 6º? E i livelli da fist of the forest e da monaco che suggerisci quando hai intenzioni di prenderli? XD
  13. Non sono d'accordo neanche con questo. Si cade nel ridicolo come con il Manuale dei Livelli Epici. Che pur di continuare a farti andare in un dungeon, ti mette i muri e le serrature fatte di forza (non risolvendo nulla, tra l'altro, se non di fare in modo che il barbaro non possa sfondare le porte). Quello che bisogna capire è che i personaggi sanno fare cose diverse a livelli diversi. E quindi anche la campagna deve consistere in cose diverse a livelli diversi. Non si può giocare al 12º livello come se si stesse giocando al 3º. Arrivati a un certo livello, le sfide devono essere diverse. Concedere nuovi mezzi ai PG per poi toglierglieli regolarmente perché si vuole giocare la trama con i PG che sguazzano nel fango della palude è una sciocchezza. Se vuoi giocare quell'avventura, fai fare ai tuoi giocatori PG del livello adeguato. A me sembra che più i giocatori di D&D sono niubbi, più insistono per giocare a livelli spropositati e poi non sanno gestirli...
  14. A me interessa moltissimo il personaggio di Tarquin. Un cattivo strafigo ma senza poteri magici? Non vedo l'ora di vederlo in azione. Spero solo che non finisca per combattere solo contro Roy, ma che dimostri di saper tener testa anche agli incantatori! Spoiler: Finora si è "scontrato" con Elan, Haley, Vaarsuvius e Nale. Però Elan si sa che a parte l'occasionale illusione è una frana con gli incantesimi, Nale credo che abbia lanciato quattro incantesimi in tutto il fumetto e Vaarsavius poteva lanciare solamente caduta morbida durante il loro incontro a causa del veleno che gli aveva ridotto a 0 la Forza.
  15. Significa poter replicare qualsiasi incantesimo non da chierico di 7º livello o inferiore. Ad esempio un incantesimo da druido o da mago. Non è che il chierico sia l'unico incantatore del gioco.
  16. Ma perché quando si parla di Voti si finisce sempre per fare discorsi filosofici quando esistono regole scritte che basta leggere? La regola è che il personaggio con Voto di Pace non può lanciare incantesimi che causino danni o con il potenziale di causare morte o danno. 1) Se la vittima di fine delle sofferenze subisce danni, cos'è che li ha causati? L'incantesimo. Chi l'ha lanciato l'incantesimo? Il personaggio. Quindi il personaggio ha inflitto real damage through a spell. 2) Il fatto che l'incantesimo sia potenzialmente letale per i bersagli già è una violazione del Voto, indipendentemente dal fatto che i danni vengano subiti oppure no. Non è che se il personaggio lancia un save or die e la vittima supera il tiro salvezza, il personaggio non perde il Voto...
  17. Se un personaggio con Voto di Pace lancia quest'incantesimo scegliendo di infliggere danni letali e nella sua area entrano creature viventi, quel personaggio ha infranto il suo voto. Indipendentemente dal fatto che le creature subiscano danni o no.
  18. Suppongo che dopo il post intitolato "Conclusioni" mi posso arrischiare a postare. Complimenti per la guida, devo ancora leggerla tutta ma mi sembra ben fatta. Volevo segnalarti una cosa. Nella sezione sulle classi segnali solo il druido, il ranger e il wild monk. In realtà qualsiasi classe può diventare un maestro delle molte forme per il 9º livello. La CdP dello shapeshifter (Oriental Adventures, convertita in Dragon Magazine #318) dà forma selvatica al 1º livello. Basta un dip dunque per qualificarsi. Per diventare shapeshifter basta avere una qualsiasi capacità di cambiare forma. Se non abbiamo in un altro modo questa capacità, basta scegliere come razza l'hengeyokai e siamo a posto. Con la conversione alla 3.5, gli hanno pure rimosso il MdL!
  19. Esatto. Schermaglia è più semplice da attivare per il giocatore rispetto alla tua capacità. E già schermaglia in D&D è la cugina povera dell'attacco furtivo. La CdP la considero un po' deboluccia così com'era. Metà della abilità funzionano solo in montagna. L'altra metà non valgono la perdita di incantesimi di un ranger*. *Considerato tutti gli incantesimi a disposizione del ranger. Visto che gli incantesimi da ranger del MdG fanno abbastanza cagare, probabilmente questa valutazione non vale se si usano solo i core + Hirugami. Rimane il fatto che non è che il personaggio stia guadagnando chissà cosa. Ho consigliato il d10 non per questione di flavor, ma per potenziare una classe che a me sembrava un po' scarsa. Detta in modo brutale, se non si trova in montagna questa classe che sa fare? Caricare attraverso i detriti e infliggere un paio di danni extra se fa lo sparviero. Tutto questo in 7 livelli. E poi il ranger nella 3.0 aveva il d10, non fare del d8 un dogma. XD In alternativa, dagli 8 punti abilità per livello, se la cosa ti piace di più. Dopotutto è basata sullo scout, no? Per il cerimoniere ci ripenso in questi giorni. Non ci vedo nulla di rabbioso nella CdP. Persino quelle poche tattiche basate sull'ira richiedono per essere attivate un'attento studio del nemico. A me sembra che il barbaro non c'azzecchi una mazza. Poi, se un giocatore vuole infilarci anche il barbaro, trattandosi di orchi, allora ben venga, ma appunto lasciagli la libertà: davvero l'ira non vedo che c'azzecchi. Per le tattiche basate sull'ira, basta dire: "Questa tattica può essere selezionata solo se il personaggio possiede la capacità ira". Senz'altro è più ragionevole. Però per lo sciamano continuo a trovarlo un privilegio esagerato da acquisire al 1º livello (dove quasi non esistono incantesimi per esplorare). In più, anche se muore il compagno allo sciamano non interessa più di tanto, perché il peggio che succeda è che perda un +2 a un'abilità per un giorno. Vuol dire che lo si può usare senza ritegno. Scusate per le risposte brutali, ma oggi son stanco, prossimamente sarò più d'aiuto. XD
  20. Idriu mi ha chiesto per chat di valutare le sue CdP. Inizio con queste perché si è fatto tardi, poi vedrò le altre. Cacciatore di montagna Spoiler: Avevo scritto anche per questa CdP una risposta elaborata ma l'ho persa... La sintesi è: porta i livelli a 5, il DV a d10, rendi i danni extra non danni da precisione, per compagno spirito vedi sotto. 1 Andatura da montanaro, Tattiche della montagna (+2), Combattente di montagna (+1d6) 2 Ambiente prescelto (Montagna +2), Combattente di montagna (+1d6/+1CA) 3 Tattiche della montagna (+4), Pie sicuro, Mimetismo. 4 Ambiente prescelto (Montagna +4, Collina +2), Compagno Spirito, Combattente di montagna (+2d6/+1CA) 5 Tattiche della montagna (+6), Combattente di montagna (+2d6/+2CA) Cerimoniere di Hokina Spoiler: Non c'è scritto la durata degli effetti degli infusi. Le resistenze agli incantesimi fisse sono il male. Il personaggio può prendere 20 a un tiro salvezza, ma deve spendere un'azione di round completo il round prima? Entrambe le cose sono pessime. La prima, perché i 20 nei tiri salvezza sono successi automatici. La seconda, perché quanto spesso succede che uno sappia che dovrà fare un tiro salvezza il turno successivo? E piuttosto che sprecare un round intero per superarlo, non è meglio fare in modo che il nemico non abbia la possibilità di fare questo attacco? Da come me l'ha descritto Lone Wolf, trovo la meccanica del compagno spirito esagerata. Puoi mandare il compagno dove ti pare e rievocarlo al tuo fianco per farti riferire. E ancora non ho chiesto cosa succede se dovesse morire. Cancella tutta la parte relativa a guadagnare soldi. Questo prepara il tè per mezz'ora, e ogni giorno guadagna 2.000 mo, basta che ci siano 6 persone (20 per la CD x 5 il livello di classe x 10 x 2 perché ci sono più di 5 persone)? E poi in base a cosa si determina il numero di persone? Luna calante Spoiler: Non c'è ancora nulla nei prerequisiti che richieda un livello minimo per accedere. Consiglierei dei gradi minimi in Nascondersi, così viene marcata come CdP per ladri e ninja. I bonus di cielo stellato mi paiono un po' miseri, soprattutto considerato che si applicano solo a condizioni molto limitate. Io consiglierei piuttosto che in queste condizioni, il personaggio ottiene un effetto simile a sfocatura, con probabilità del 10% di essere mancato, poi del 20% (+10% se con la luna non piena). Sterminatore di Nezumi Spoiler: Prima di tutto, non mi è ben chiaro come mai ira sia tra i prerequisiti. Non mi sembra c'entri molto col concept della classe. Io la toglierei, o in alternativa metterei come requisito ira o nemico prescelto in alternativa. Migliorerei il DV a d10. Considerato che la classe è inutile contro i non-nezumi, almeno diamogli buone capacità combattive generali. Ridurrei i livelli della classe da 5 a 3. Quando una classe è tanto focalizzata, dovrebbe rappresentare solo una breve parentesi nella progressione del personaggio. Le capacità marchio di caccia e tattica di caccia migliorano ad ogni livello. Al 1º e al 3º livello, ottiene nemico prescelto migliorato. Al 2º livello, nessuna distinzione. Le condizioni per l'attivazione di tattica di caccia mi paiono eccessive, considerato anche che duplicano perlopiù privilegi che funzionano contro tutti e senza attivazione. Modicherei le condizioni in questo modo. Lo sterminatore può usare la tattica di caccia purché abbia individuato la locazione del nezumi usando il talento Seguire Tracce (nessuna CD aumentata), oppure se ha studiato il nezumi senza essere individuato come un nemico per 3 round (come per l'attacco mortale dell'assassino). Eliminare il limite di bersagli selezionabili per la tattica di caccia. L'abilità mi sembra già eccessivamente limitata così com'è. Eliminare qualsiasi variabile dipendente da punteggi di caratteristica. Rendono il personaggio MAD e ciò non è giustificato, visto le limitazioni che già ha. Al suo posto, usare il livello di classe (per i bonus ai tipi per colpire) o il doppio (per i bonus alle prove di abilità). Un suggerimento che do per questa CdP è di dargli una capacità di olfatto acuto con area molto allargata (tipo 18 o 27 metri), che però funzioni solo contro i nezumi. Vuoi mettere che figata poter dire "Sento il puzzo di quelle carogne nezumi!" Eventualmente al posto di nessuna distinzione che mi sembra una capacità abbastanza, ehm, inutile. Anche se non so cosa faccia il talento Cacciatore di Topi.
  21. Questo *è* il problema, perché D&D parte dal presupposto che i personaggi, al 5º, al 10º o al 20º, sappiano fare cose molto diverse. Se tu invece non vuoi che i PG possano mai superare un certo limite, perché a quel punto non limiti appunto il livello del personaggio? In D&D puoi ripercorrere tutte le spade di Shannara, i signori degli anelli e così via che vuoi. Basta rendersi conto che i protagonisti di quei libri erano al più al 5º livello.
  22. Ah beh, allora è proprio lui.
  23. Non l'ho letto, ma è possibile. In che modo comunica con i defunti? Perché se parla con i cadaveri, allora qualsiasi mistico può farlo con l'incantesimo parlare con i morti. Se però gli spiriti gli parlano spontaneamente (come con il privilegio "sussurri dei morti"), oppure se interagisce con spiriti incorporei ("compagno spirito"), allora direi che è proprio un cacciatore di ombre!
  24. Non è che il wu jen risolva chissà quale problema, eh. Il wu jen spacca il mondo uguale, se volete inizio con la lista delle cose che può fare. XD L'E6 è senz'altro un'opzione. Se volete limitare la magia senza limitare i livelli (anche se non ho capito che necessità ci sia di usarli tutti e 20), ci sono varie soluzioni: Sostituite gli incantatori arcani con lo shadowcaster del Tome of Magic. Mantiene gli aspetti fondamentali della magia di D&D (9 livelli di misteri, effetti assimilabili, fallimento per le armature, ecc.), però ha delle limitazione molto bilancianti: non ottiene misteri bonus per alti punteggi di caratteristica (quindi via l'incantatore con 20.000 incantesimi al giorno), ha bisogno di due caratteristiche alte (non è SAD), è limitato nella selezione degli effetti (per imparare i misteri di livello più alto di un path deve aver imparato quelli di livello inferiore dello stesso path), ecc. ecc. Per gli incantatori divini, usate il guaritore del Manuale delle Miniature. Sostituite gli incantatori divini con l'adepto della Guida del Dungeon Master e gli incantatori arcani con l'artimago dell'ambientazione di Eberron, che hanno liste più limitate e, soprattutto, una progressione degli incantesimi molto più lenta (lanciano al massimo incantesimi di 5º livello). Tenete le classi che già ci sono, però rallentate la progressione degli incantesimi. Ad esempio, rimane il mago, però gli date la stessa progressione degli incantesimi dell'adepto. In questo modo, i combattenti avanzano come di norma, ma un mago di 20º livello potrà comunque al massimo lanciare incantesimi di 5º. Usate la variante del Perfetto Combattente, per cui gli incantatori devono obbligatoriamente multiclassare in modo da avere livelli in altre classi di non incantatori pari a metà (o due terzi) del loro livello totale. Ad esempio, un PG non può fare un mago di 6º livello, ma dovrà obbligatoriamente fare un mago di 3º livello/non incantatore di 3º oppure mago di 2º livello/non incantatore di 4º (a seconda che optiate per 1/2 o 2/3). In questo modo si rallenta comunque la progressione degli incantesimi, ma si ha il vantaggio che gli incantatori non sanno fare solo quello ma sono più poliedrici (come Gandalf, che sa anche menar la spada). Fai incantatori ultraspecializzati (che è la variante che avevo già proposto a cui si riferiva shalafi). Ad esempio, i maghi non esistono: esistono solo beguiler (maghi specializzati in ammaliamento e illusione), maghi combattenti (maghi specializzati nell'invocazione) e necromanti del terrore (maghi specializzati nella necromanzia). Questa, ti avviso, è la meno radicale delle varianti, nel senso che gli incantatori rimarrano comunque molto potenti e la magia abbondante, ma almeno non sapranno fare proprio tutto.
  25. Avrei bisogno di un PG con il sottotipo malvagio. Qualcuno mi saprebbe indicare razze o archetipi con MdL abbordabili? (Qualsiasi manuale, 3.0 o 3.5, d'ambientazione o generale, va bene)