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Fenice

Circolo degli Antichi
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  1. Esatto. Schermaglia è più semplice da attivare per il giocatore rispetto alla tua capacità. E già schermaglia in D&D è la cugina povera dell'attacco furtivo. La CdP la considero un po' deboluccia così com'era. Metà della abilità funzionano solo in montagna. L'altra metà non valgono la perdita di incantesimi di un ranger*. *Considerato tutti gli incantesimi a disposizione del ranger. Visto che gli incantesimi da ranger del MdG fanno abbastanza cagare, probabilmente questa valutazione non vale se si usano solo i core + Hirugami. Rimane il fatto che non è che il personaggio stia guadagnando chissà cosa. Ho consigliato il d10 non per questione di flavor, ma per potenziare una classe che a me sembrava un po' scarsa. Detta in modo brutale, se non si trova in montagna questa classe che sa fare? Caricare attraverso i detriti e infliggere un paio di danni extra se fa lo sparviero. Tutto questo in 7 livelli. E poi il ranger nella 3.0 aveva il d10, non fare del d8 un dogma. XD In alternativa, dagli 8 punti abilità per livello, se la cosa ti piace di più. Dopotutto è basata sullo scout, no? Per il cerimoniere ci ripenso in questi giorni. Non ci vedo nulla di rabbioso nella CdP. Persino quelle poche tattiche basate sull'ira richiedono per essere attivate un'attento studio del nemico. A me sembra che il barbaro non c'azzecchi una mazza. Poi, se un giocatore vuole infilarci anche il barbaro, trattandosi di orchi, allora ben venga, ma appunto lasciagli la libertà: davvero l'ira non vedo che c'azzecchi. Per le tattiche basate sull'ira, basta dire: "Questa tattica può essere selezionata solo se il personaggio possiede la capacità ira". Senz'altro è più ragionevole. Però per lo sciamano continuo a trovarlo un privilegio esagerato da acquisire al 1º livello (dove quasi non esistono incantesimi per esplorare). In più, anche se muore il compagno allo sciamano non interessa più di tanto, perché il peggio che succeda è che perda un +2 a un'abilità per un giorno. Vuol dire che lo si può usare senza ritegno. Scusate per le risposte brutali, ma oggi son stanco, prossimamente sarò più d'aiuto. XD
  2. Idriu mi ha chiesto per chat di valutare le sue CdP. Inizio con queste perché si è fatto tardi, poi vedrò le altre. Cacciatore di montagna Spoiler: Avevo scritto anche per questa CdP una risposta elaborata ma l'ho persa... La sintesi è: porta i livelli a 5, il DV a d10, rendi i danni extra non danni da precisione, per compagno spirito vedi sotto. 1 Andatura da montanaro, Tattiche della montagna (+2), Combattente di montagna (+1d6) 2 Ambiente prescelto (Montagna +2), Combattente di montagna (+1d6/+1CA) 3 Tattiche della montagna (+4), Pie sicuro, Mimetismo. 4 Ambiente prescelto (Montagna +4, Collina +2), Compagno Spirito, Combattente di montagna (+2d6/+1CA) 5 Tattiche della montagna (+6), Combattente di montagna (+2d6/+2CA) Cerimoniere di Hokina Spoiler: Non c'è scritto la durata degli effetti degli infusi. Le resistenze agli incantesimi fisse sono il male. Il personaggio può prendere 20 a un tiro salvezza, ma deve spendere un'azione di round completo il round prima? Entrambe le cose sono pessime. La prima, perché i 20 nei tiri salvezza sono successi automatici. La seconda, perché quanto spesso succede che uno sappia che dovrà fare un tiro salvezza il turno successivo? E piuttosto che sprecare un round intero per superarlo, non è meglio fare in modo che il nemico non abbia la possibilità di fare questo attacco? Da come me l'ha descritto Lone Wolf, trovo la meccanica del compagno spirito esagerata. Puoi mandare il compagno dove ti pare e rievocarlo al tuo fianco per farti riferire. E ancora non ho chiesto cosa succede se dovesse morire. Cancella tutta la parte relativa a guadagnare soldi. Questo prepara il tè per mezz'ora, e ogni giorno guadagna 2.000 mo, basta che ci siano 6 persone (20 per la CD x 5 il livello di classe x 10 x 2 perché ci sono più di 5 persone)? E poi in base a cosa si determina il numero di persone? Luna calante Spoiler: Non c'è ancora nulla nei prerequisiti che richieda un livello minimo per accedere. Consiglierei dei gradi minimi in Nascondersi, così viene marcata come CdP per ladri e ninja. I bonus di cielo stellato mi paiono un po' miseri, soprattutto considerato che si applicano solo a condizioni molto limitate. Io consiglierei piuttosto che in queste condizioni, il personaggio ottiene un effetto simile a sfocatura, con probabilità del 10% di essere mancato, poi del 20% (+10% se con la luna non piena). Sterminatore di Nezumi Spoiler: Prima di tutto, non mi è ben chiaro come mai ira sia tra i prerequisiti. Non mi sembra c'entri molto col concept della classe. Io la toglierei, o in alternativa metterei come requisito ira o nemico prescelto in alternativa. Migliorerei il DV a d10. Considerato che la classe è inutile contro i non-nezumi, almeno diamogli buone capacità combattive generali. Ridurrei i livelli della classe da 5 a 3. Quando una classe è tanto focalizzata, dovrebbe rappresentare solo una breve parentesi nella progressione del personaggio. Le capacità marchio di caccia e tattica di caccia migliorano ad ogni livello. Al 1º e al 3º livello, ottiene nemico prescelto migliorato. Al 2º livello, nessuna distinzione. Le condizioni per l'attivazione di tattica di caccia mi paiono eccessive, considerato anche che duplicano perlopiù privilegi che funzionano contro tutti e senza attivazione. Modicherei le condizioni in questo modo. Lo sterminatore può usare la tattica di caccia purché abbia individuato la locazione del nezumi usando il talento Seguire Tracce (nessuna CD aumentata), oppure se ha studiato il nezumi senza essere individuato come un nemico per 3 round (come per l'attacco mortale dell'assassino). Eliminare il limite di bersagli selezionabili per la tattica di caccia. L'abilità mi sembra già eccessivamente limitata così com'è. Eliminare qualsiasi variabile dipendente da punteggi di caratteristica. Rendono il personaggio MAD e ciò non è giustificato, visto le limitazioni che già ha. Al suo posto, usare il livello di classe (per i bonus ai tipi per colpire) o il doppio (per i bonus alle prove di abilità). Un suggerimento che do per questa CdP è di dargli una capacità di olfatto acuto con area molto allargata (tipo 18 o 27 metri), che però funzioni solo contro i nezumi. Vuoi mettere che figata poter dire "Sento il puzzo di quelle carogne nezumi!" Eventualmente al posto di nessuna distinzione che mi sembra una capacità abbastanza, ehm, inutile. Anche se non so cosa faccia il talento Cacciatore di Topi.
  3. Questo *è* il problema, perché D&D parte dal presupposto che i personaggi, al 5º, al 10º o al 20º, sappiano fare cose molto diverse. Se tu invece non vuoi che i PG possano mai superare un certo limite, perché a quel punto non limiti appunto il livello del personaggio? In D&D puoi ripercorrere tutte le spade di Shannara, i signori degli anelli e così via che vuoi. Basta rendersi conto che i protagonisti di quei libri erano al più al 5º livello.
  4. Ah beh, allora è proprio lui.
  5. Non l'ho letto, ma è possibile. In che modo comunica con i defunti? Perché se parla con i cadaveri, allora qualsiasi mistico può farlo con l'incantesimo parlare con i morti. Se però gli spiriti gli parlano spontaneamente (come con il privilegio "sussurri dei morti"), oppure se interagisce con spiriti incorporei ("compagno spirito"), allora direi che è proprio un cacciatore di ombre!
  6. Non è che il wu jen risolva chissà quale problema, eh. Il wu jen spacca il mondo uguale, se volete inizio con la lista delle cose che può fare. XD L'E6 è senz'altro un'opzione. Se volete limitare la magia senza limitare i livelli (anche se non ho capito che necessità ci sia di usarli tutti e 20), ci sono varie soluzioni: Sostituite gli incantatori arcani con lo shadowcaster del Tome of Magic. Mantiene gli aspetti fondamentali della magia di D&D (9 livelli di misteri, effetti assimilabili, fallimento per le armature, ecc.), però ha delle limitazione molto bilancianti: non ottiene misteri bonus per alti punteggi di caratteristica (quindi via l'incantatore con 20.000 incantesimi al giorno), ha bisogno di due caratteristiche alte (non è SAD), è limitato nella selezione degli effetti (per imparare i misteri di livello più alto di un path deve aver imparato quelli di livello inferiore dello stesso path), ecc. ecc. Per gli incantatori divini, usate il guaritore del Manuale delle Miniature. Sostituite gli incantatori divini con l'adepto della Guida del Dungeon Master e gli incantatori arcani con l'artimago dell'ambientazione di Eberron, che hanno liste più limitate e, soprattutto, una progressione degli incantesimi molto più lenta (lanciano al massimo incantesimi di 5º livello). Tenete le classi che già ci sono, però rallentate la progressione degli incantesimi. Ad esempio, rimane il mago, però gli date la stessa progressione degli incantesimi dell'adepto. In questo modo, i combattenti avanzano come di norma, ma un mago di 20º livello potrà comunque al massimo lanciare incantesimi di 5º. Usate la variante del Perfetto Combattente, per cui gli incantatori devono obbligatoriamente multiclassare in modo da avere livelli in altre classi di non incantatori pari a metà (o due terzi) del loro livello totale. Ad esempio, un PG non può fare un mago di 6º livello, ma dovrà obbligatoriamente fare un mago di 3º livello/non incantatore di 3º oppure mago di 2º livello/non incantatore di 4º (a seconda che optiate per 1/2 o 2/3). In questo modo si rallenta comunque la progressione degli incantesimi, ma si ha il vantaggio che gli incantatori non sanno fare solo quello ma sono più poliedrici (come Gandalf, che sa anche menar la spada). Fai incantatori ultraspecializzati (che è la variante che avevo già proposto a cui si riferiva shalafi). Ad esempio, i maghi non esistono: esistono solo beguiler (maghi specializzati in ammaliamento e illusione), maghi combattenti (maghi specializzati nell'invocazione) e necromanti del terrore (maghi specializzati nella necromanzia). Questa, ti avviso, è la meno radicale delle varianti, nel senso che gli incantatori rimarrano comunque molto potenti e la magia abbondante, ma almeno non sapranno fare proprio tutto.
  7. Avrei bisogno di un PG con il sottotipo malvagio. Qualcuno mi saprebbe indicare razze o archetipi con MdL abbordabili? (Qualsiasi manuale, 3.0 o 3.5, d'ambientazione o generale, va bene)
  8. Sì che sono ufficiali. Sono le stesse presenti nel Manuale di Conversione della wizards. Il punto è che, come ho detto sopra, non c'entrano niente con il Libro delle Fosche Tenebre. Sono appunto linee guida generali. Che il BoVD sia stato pubblicato a ridosso con la 3.5 nessuno te lo contesta, Andros. Ma il contenuto è in tutto e per tutto 3.0. Basta vedere, oltre al già ricordato discepolo di Dispater, l'Imperatore del Terrore che usa l'incantesimo velocità per lanciare due incantesimi nello stesso round, oppure la capacità di fare due round in uno del servitore di Demogorgon, oppure ancora gli incantesimi di metamorfosi a cui fa riferimento il servitore di Juiblex...
  9. Il Libro delle Fosche Tenebre è 3.0 e tende alla 3.0 dal punto di vista del contenuto. L'appendice alla fine del manuale è solo una serie di linee guida di conversione generica, ma non fa minimamente riferimento al materiale del Libro delle Fosche Tenebre. Tuttavia, è anche vero che è uno dei pochissimi manuali 3.0 non convertiti a cui spesso si fa riferimento nei manuali 3.5, sottintendendo quindi che è concesso, con i necessari adattamenti.
  10. Come dice KlunK. Ciò che conta è solo lo slot che usi, visto che l'incantesimo memorizzato viene perso.
  11. Sun Devotion funziona normalmente. Il tratto magia ostacolata influenza solo le capacità magiche e gli incantesimi.
  12. Soulknife = Spadaccino spirituale. La risposta è sì. Ovviamente però i livelli da pugno di Zuoken non sono cumulativi con quelli del monaco (cioè, lo sono ma non due volte XD). In realtà non ti serve nemmeno prendere quella CdP. Se usi la variante dello spadaccino spirituale che ottiene Dote Nascosta al 1º livello, soddisfi i prerequisiti fin da subito.
  13. Fenice

    Danni agli oggetti

    Pagina 165 del Manuale del Giocatore.
  14. È questo che ti sto contestando. Il problema non sorge quando si utilizzano 1000mila manuale diversi. Il problema c'è sempre, non importa quanti manuali concedi. Quindi il DM che limiti i manuali non sta ottenendo nulla. Se pensa il contrario, vuol dire che non ha mai avuto giocatori veramente malevoli. L'unica cosa che un DM può fare è dire, volta per volta, quando una regola (non un manuale, o una combinazione di manuali) va bene e quando no. Possibilmente in anticipo.
  15. The Nemesis, guarda che per avere desideri infiniti e gratuiti basta abbinare il Manuale del Giocatore o con il Manuale dei Mostri (legame planare + efreeti) o con la Guida del Dungeon Master (desiderio + anello dei tre desideri). Per dire. Senz'altro D&D è pieno di bug e loop, ma non si può dare una colpa a un intero manuale. Né si può dire che è colpa di quelli aggiunti dopo.
  16. Non sono d'accordo, secondo me il guaritore è una grande classe! Riuscire a fare un incantatore Tier 5 non è mica un'impresa da poco. E dove sta scritto che un DM non possa o non voglia limitare la potenza dei suoi personaggi? Anzi, il guaritore è stata proprio la classe a cui mi sono ispirato per fare la classe del sacerdote per la mia ambientazione.
  17. Diciamo che non vale il suo prezzo, sebbene ci siano diverse cose belle dentro, perché la maggior parte delle pagine sono inutili. Introduce quattro nuove classi base (anima prescelta, guaritore, mago combattente e maresciallo) di cui due non compaiono in nessun altro manuale (in compenso il maresciallo lo trovi anche online). Contiene una delle mie CdP preferite (il cacciatore del clan del teschio) e diversi mostri di basso GS e senza troppe capacità speciali. Per il resto, la maggior parte del manuale riguarda nuove regole sul combattimento di massa con miniature, quindi è inutile in una normale partita di D&D. E tutti gli incantesimi si trovano aggiornati nello Spell Compendium.
  18. Non solo sul forum si aspettavano quel colpo di scena, ma praticamente quell'intera tavola! Tutte le spiegazioni sul mistero date dai PG erano state già ipotizzate dai forumisti. XD Dagli insetti che non hanno mangiato i corpi perché erano invisibili, al fatto che non poteva essere Xykon perché avrebbe fatto rianimare i corpi, al fatto che non poteva essere la Linear Guild perché le morti sono state tutte istantanee e contemporanee e Nale & Co. non possiedono di questi poteri, eccetera. Da qui ho deciso che non leggerò più il forum prima del fumetto. XD Grande fumetto comunque. <3
  19. - Il Tomo e il Sangue; Ottimo manuale, ci trovi molte regole interessanti che non trovi da nessun'altra parte. Ad esempio, ti spiega cosa succede al famiglio quando il padrone muore, tutto quello che può fare l'incantesimo prestidigitazione e le linee guida per creare incantesimi personalizzati. Tutte cose che non trovi nel Perfetto Arcanista. La maggior parte del materiale che ci trovi sopra non ha bisogno di troppi adattamenti, puoi usarlo senza problemi. - Difensori della Fede; A livello di contenuti non regolistici anche questo mi è piaciuto molto. Come regole, ci sono molte più cose da convertire rispetto al Tomo e il Sangue. Molte CdP non funzionano benissimo, nel bene (maestro del sudario, troppo forte) o nel male, e andrebbero convertite, così come molti incantesimi. - Dei e Semidei; Molto bello per la conversione a D&D delle religioni storiche. E contiene anche molte idee carine per la creazione di un proprio pantheon o religione. A livello regolistico però è abbastanza inutile. Le statistiche degli dei non sono molto utili e comunque è meglio non usarle. - Libro delle Fosche Tenebre (questo mi piace un sacco e voglio prenderlo); A molti non piace, ma è uno dei miei manuali preferiti. Qualche incantesimo è stato convertito alla 3.5 in altri manuali, ma praticamente tutto il resto si può trovare solo qui. Gli altri due non li conosco molto.
  20. Ci sono talmente tante cose sbagliate in questo post che non so dove iniziare. XD Un doppleganger etereo non può fare nulla del genere. I doppleganger eterei possono assumere l'identità solo di persone in vita. In più per farlo è necessario un lungo procedimento di 1 ora, in cui il doppleganger deve rimanere in contatto fisico con la persona da copiare. Dulcis in fundo, la persona da copiare ha diritto a un tiro salvezza. Questo è il motivo per cui i doppleganger eterei non si comportano in questo modo, ma chiedono alle persone il permesso di copiare le loro sembianze in cambio di una ricompensa. E perché si dovrebbe criticare? Un mostro con GS 15 è una sfida facile per un gruppo come il vostro, specie se non può usare incantesimi. Il tuo DM non ha capito una mazza. Pulire la mente non cancella tutti i ricordi dell'esistenza della vittima, ma dell'esistenza del doppleganger etereo. Ovvero la vittima si dimenticherà di aver mai incontrato il doppleganger etereo e di qualsiasi altra cosa relativa a lui.
  21. Se ti va di farlo, senz'altro è una cosa utile, visto che l'incarnum gioca un ruolo molto importante in questa ambientazione. Ovviamente senza impegni!
  22. Farò così. Tanto finché non pubblico il pdf definitivo dell'ambientazione, tutto è da considerarsi sotto revisione. XD In realtà la magia di teletrasporto è off limit in questa ambientazione, in quanto nessuna delle classi di mago ce l'ha nella sua lista degli incantesimi. È una cosa intenzionale, le classi sono state scelte anche per eliminare alcuni degli incantesimi più sbroccati dal gioco. Però la resurrezione non mi dispiace che ci sia. Ovviamente è una cosa rarissima visto che qualsiasi PG superiore al 5º livello è a tutti gli effetti un eroe leggendario. Questo mi ha fatto appena venire in mente che dovrò scrivere che cosa succede quando un personaggio di 10º livello, con già vari talenti extra, viene resuscitato. Mi leggo meglio come funziona e ci penso. Al massimo posso sempre inserirla come variante. Volevo creare qualcosa che stia a metà strada tra i sortilegi di Arcani Rivelati e i sacrifici del Libro delle Fosche Tenebre. Gli incantesimi di 5º livello rappresentano la massima forma di magia mortale esistente, però tramite un rituale in cui si sacrifica qualcosa di prezioso (la vita di una creatura, un oggetto o altro, a seconda dell'essere a cui ci si rivolge) è possibile ottenere l'intervento di una creatura soprannaturale.
  23. Fenice

    Passo da 3 metri

    Non puoi prendere 10, salvo privilegi di classe particolari.
  24. A questo punto però la domanda obbligatoria è: la tua scelta cambierebbe se il talento Arciere Pesante non fosse disponibile? Perché è vero che arciere 6/guerriero 4 è probabilmente meglio di arciere 10, ma questo mi sembra vero a prescindere da Arciere Pesante. Non a caso ho messo i benefici del talento in blu, perché volevo vedere quanto della build dipende semplicemente dall'aver multiclassato e quanto dipende effettivamente dal talento. Non è un mistero che 1-2-4 livelli da guerriero si infilano che è una meraviglia in qualsiasi build da combattente. XD Forse a questo punto dovrei pensare a rendere gli ultimi livelli da arciere più allettanti, in modo che sia più pronunciato il dubbio se multiclassare in guerriero oppure continuare puro.
  25. La domanda è un po' malposta. Che vuol dire "vanno integrate per forza"? Per forza per far cosa? Ad esempio, il chierico si potrebbe benissimo farlo puro su 20 livelli. Un chierico puro di 20º livello rimane più letale di buona parte degli altri personaggi con combinazioni più esotiche e strampalate. Il problema è che è pieno di CdP che ti permettono di non perdere praticamente nessun beneficio del chierico e in più di caricano di nuovi privilegi di classe. E allora uno si chiede "Chi me lo fa fare di farlo puro?" Per me la risposta che più si avvicina alla verità è: qualsiasi classe Tier 3 o superiore può essere giocata pura senza problemi. Qualsiasi classe Tier 4 o inferiore ha bisogno delle CdP, a meno che gli altri personaggi non siano tutti di pari Tier.
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