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Adattare Manuali 3.0 a 3.5
Sì che sono ufficiali. Sono le stesse presenti nel Manuale di Conversione della wizards. Il punto è che, come ho detto sopra, non c'entrano niente con il Libro delle Fosche Tenebre. Sono appunto linee guida generali. Che il BoVD sia stato pubblicato a ridosso con la 3.5 nessuno te lo contesta, Andros. Ma il contenuto è in tutto e per tutto 3.0. Basta vedere, oltre al già ricordato discepolo di Dispater, l'Imperatore del Terrore che usa l'incantesimo velocità per lanciare due incantesimi nello stesso round, oppure la capacità di fare due round in uno del servitore di Demogorgon, oppure ancora gli incantesimi di metamorfosi a cui fa riferimento il servitore di Juiblex...
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Adattare Manuali 3.0 a 3.5
Il Libro delle Fosche Tenebre è 3.0 e tende alla 3.0 dal punto di vista del contenuto. L'appendice alla fine del manuale è solo una serie di linee guida di conversione generica, ma non fa minimamente riferimento al materiale del Libro delle Fosche Tenebre. Tuttavia, è anche vero che è uno dei pochissimi manuali 3.0 non convertiti a cui spesso si fa riferimento nei manuali 3.5, sottintendendo quindi che è concesso, con i necessari adattamenti.
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DUBBIO OGGETTO: incenso della meditazione
Come dice KlunK. Ciò che conta è solo lo slot che usi, visto che l'incantesimo memorizzato viene perso.
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Piano delle ombre e Sun Devotion
Sun Devotion funziona normalmente. Il tratto magia ostacolata influenza solo le capacità magiche e gli incantesimi.
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monaco/soulknife/fist of zuoken
Soulknife = Spadaccino spirituale. La risposta è sì. Ovviamente però i livelli da pugno di Zuoken non sono cumulativi con quelli del monaco (cioè, lo sono ma non due volte XD). In realtà non ti serve nemmeno prendere quella CdP. Se usi la variante dello spadaccino spirituale che ottiene Dote Nascosta al 1º livello, soddisfi i prerequisiti fin da subito.
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Danni agli oggetti
Pagina 165 del Manuale del Giocatore.
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Immunità agli status e Frastornato
È questo che ti sto contestando. Il problema non sorge quando si utilizzano 1000mila manuale diversi. Il problema c'è sempre, non importa quanti manuali concedi. Quindi il DM che limiti i manuali non sta ottenendo nulla. Se pensa il contrario, vuol dire che non ha mai avuto giocatori veramente malevoli. L'unica cosa che un DM può fare è dire, volta per volta, quando una regola (non un manuale, o una combinazione di manuali) va bene e quando no. Possibilmente in anticipo.
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Immunità agli status e Frastornato
The Nemesis, guarda che per avere desideri infiniti e gratuiti basta abbinare il Manuale del Giocatore o con il Manuale dei Mostri (legame planare + efreeti) o con la Guida del Dungeon Master (desiderio + anello dei tre desideri). Per dire. Senz'altro D&D è pieno di bug e loop, ma non si può dare una colpa a un intero manuale. Né si può dire che è colpa di quelli aggiunti dopo.
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Adattare Manuali 3.0 a 3.5
Non sono d'accordo, secondo me il guaritore è una grande classe! Riuscire a fare un incantatore Tier 5 non è mica un'impresa da poco. E dove sta scritto che un DM non possa o non voglia limitare la potenza dei suoi personaggi? Anzi, il guaritore è stata proprio la classe a cui mi sono ispirato per fare la classe del sacerdote per la mia ambientazione.
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Adattare Manuali 3.0 a 3.5
Diciamo che non vale il suo prezzo, sebbene ci siano diverse cose belle dentro, perché la maggior parte delle pagine sono inutili. Introduce quattro nuove classi base (anima prescelta, guaritore, mago combattente e maresciallo) di cui due non compaiono in nessun altro manuale (in compenso il maresciallo lo trovi anche online). Contiene una delle mie CdP preferite (il cacciatore del clan del teschio) e diversi mostri di basso GS e senza troppe capacità speciali. Per il resto, la maggior parte del manuale riguarda nuove regole sul combattimento di massa con miniature, quindi è inutile in una normale partita di D&D. E tutti gli incantesimi si trovano aggiornati nello Spell Compendium.
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The Order of the Stick
Non solo sul forum si aspettavano quel colpo di scena, ma praticamente quell'intera tavola! Tutte le spiegazioni sul mistero date dai PG erano state già ipotizzate dai forumisti. XD Dagli insetti che non hanno mangiato i corpi perché erano invisibili, al fatto che non poteva essere Xykon perché avrebbe fatto rianimare i corpi, al fatto che non poteva essere la Linear Guild perché le morti sono state tutte istantanee e contemporanee e Nale & Co. non possiedono di questi poteri, eccetera. Da qui ho deciso che non leggerò più il forum prima del fumetto. XD Grande fumetto comunque. <3
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Adattare Manuali 3.0 a 3.5
- Il Tomo e il Sangue; Ottimo manuale, ci trovi molte regole interessanti che non trovi da nessun'altra parte. Ad esempio, ti spiega cosa succede al famiglio quando il padrone muore, tutto quello che può fare l'incantesimo prestidigitazione e le linee guida per creare incantesimi personalizzati. Tutte cose che non trovi nel Perfetto Arcanista. La maggior parte del materiale che ci trovi sopra non ha bisogno di troppi adattamenti, puoi usarlo senza problemi. - Difensori della Fede; A livello di contenuti non regolistici anche questo mi è piaciuto molto. Come regole, ci sono molte più cose da convertire rispetto al Tomo e il Sangue. Molte CdP non funzionano benissimo, nel bene (maestro del sudario, troppo forte) o nel male, e andrebbero convertite, così come molti incantesimi. - Dei e Semidei; Molto bello per la conversione a D&D delle religioni storiche. E contiene anche molte idee carine per la creazione di un proprio pantheon o religione. A livello regolistico però è abbastanza inutile. Le statistiche degli dei non sono molto utili e comunque è meglio non usarle. - Libro delle Fosche Tenebre (questo mi piace un sacco e voglio prenderlo); A molti non piace, ma è uno dei miei manuali preferiti. Qualche incantesimo è stato convertito alla 3.5 in altri manuali, ma praticamente tutto il resto si può trovare solo qui. Gli altri due non li conosco molto.
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Doppelganger Etereo e Pulire la Mente (Ethereal Doppelganger - Mind Wipe)
Ci sono talmente tante cose sbagliate in questo post che non so dove iniziare. XD Un doppleganger etereo non può fare nulla del genere. I doppleganger eterei possono assumere l'identità solo di persone in vita. In più per farlo è necessario un lungo procedimento di 1 ora, in cui il doppleganger deve rimanere in contatto fisico con la persona da copiare. Dulcis in fundo, la persona da copiare ha diritto a un tiro salvezza. Questo è il motivo per cui i doppleganger eterei non si comportano in questo modo, ma chiedono alle persone il permesso di copiare le loro sembianze in cambio di una ricompensa. E perché si dovrebbe criticare? Un mostro con GS 15 è una sfida facile per un gruppo come il vostro, specie se non può usare incantesimi. Il tuo DM non ha capito una mazza. Pulire la mente non cancella tutti i ricordi dell'esistenza della vittima, ma dell'esistenza del doppleganger etereo. Ovvero la vittima si dimenticherà di aver mai incontrato il doppleganger etereo e di qualsiasi altra cosa relativa a lui.
- [Ambientazione] I Mondi di Terda
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[Ambientazione] I Mondi di Terda
Farò così. Tanto finché non pubblico il pdf definitivo dell'ambientazione, tutto è da considerarsi sotto revisione. XD In realtà la magia di teletrasporto è off limit in questa ambientazione, in quanto nessuna delle classi di mago ce l'ha nella sua lista degli incantesimi. È una cosa intenzionale, le classi sono state scelte anche per eliminare alcuni degli incantesimi più sbroccati dal gioco. Però la resurrezione non mi dispiace che ci sia. Ovviamente è una cosa rarissima visto che qualsiasi PG superiore al 5º livello è a tutti gli effetti un eroe leggendario. Questo mi ha fatto appena venire in mente che dovrò scrivere che cosa succede quando un personaggio di 10º livello, con già vari talenti extra, viene resuscitato. Mi leggo meglio come funziona e ci penso. Al massimo posso sempre inserirla come variante. Volevo creare qualcosa che stia a metà strada tra i sortilegi di Arcani Rivelati e i sacrifici del Libro delle Fosche Tenebre. Gli incantesimi di 5º livello rappresentano la massima forma di magia mortale esistente, però tramite un rituale in cui si sacrifica qualcosa di prezioso (la vita di una creatura, un oggetto o altro, a seconda dell'essere a cui ci si rivolge) è possibile ottenere l'intervento di una creatura soprannaturale.
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Passo da 3 metri
Non puoi prendere 10, salvo privilegi di classe particolari.
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[Ambientazione] I Mondi di Terda
A questo punto però la domanda obbligatoria è: la tua scelta cambierebbe se il talento Arciere Pesante non fosse disponibile? Perché è vero che arciere 6/guerriero 4 è probabilmente meglio di arciere 10, ma questo mi sembra vero a prescindere da Arciere Pesante. Non a caso ho messo i benefici del talento in blu, perché volevo vedere quanto della build dipende semplicemente dall'aver multiclassato e quanto dipende effettivamente dal talento. Non è un mistero che 1-2-4 livelli da guerriero si infilano che è una meraviglia in qualsiasi build da combattente. XD Forse a questo punto dovrei pensare a rendere gli ultimi livelli da arciere più allettanti, in modo che sia più pronunciato il dubbio se multiclassare in guerriero oppure continuare puro.
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Classi e avanzamento
La domanda è un po' malposta. Che vuol dire "vanno integrate per forza"? Per forza per far cosa? Ad esempio, il chierico si potrebbe benissimo farlo puro su 20 livelli. Un chierico puro di 20º livello rimane più letale di buona parte degli altri personaggi con combinazioni più esotiche e strampalate. Il problema è che è pieno di CdP che ti permettono di non perdere praticamente nessun beneficio del chierico e in più di caricano di nuovi privilegi di classe. E allora uno si chiede "Chi me lo fa fare di farlo puro?" Per me la risposta che più si avvicina alla verità è: qualsiasi classe Tier 3 o superiore può essere giocata pura senza problemi. Qualsiasi classe Tier 4 o inferiore ha bisogno delle CdP, a meno che gli altri personaggi non siano tutti di pari Tier.
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[Ambientazione] I Mondi di Terda
Grazie per l'intervento prima di tutto. La scelta del cap level è stata molto combattuta, ho letto molti spunti di discussione in proposito. La motivazione è che mentre l'E6 concettualmente mi piace molto, le classi normali di D&D non sono ben fatte per essere limitate a 6 livelli. Nel fare la prima volta le tabelle delle varie classi con 6 livelli, mi sono accorto che la maggior parte non guadagnava quasi nulla al 6º livello, era un livello un poco significativo per essere l'ultimo. Siccome, sebbene modificando un po' le classi, volevo comunque partire da quelle già conosciute al giocatore di D&D, ho deciso di aumentare il cap level. Siccome invece molti privilegi vengono ottenuti ogni 5 livelli, e comunque il 10º è il livello a metà strada prima del 20º, il 10º livello era molto più significativo come traguardo rispetto al 6º. Inoltre, mi era stato fatto notare, e la trovo un'osservazione sensata, che i primi 5 livelli degli incantesimi permettono di fare tutto quello che ci si potrebbe aspettare dalla magia. Far resuscitare i morti? Rianimare morti è di 5º livello. Possedere un corpo? Giara magica è di 5º livello. Teletrasportarsi? Teletrasporto è di 5º livello. Magia della creazione? Fabbricare e creazione maggiore sono entrambi di 5º livello. Insomma il 5º livello degli incantesimi era il livello ideale per incarnare la magia "epica", la massima vetta di potere raggiungibile dai mortali. L'idea è nata dalla concezione dei mondi come tre dischi che ho descritto sopra. Volevo creare un mondo piatto ma basato sul Mediterraneo, quindi mi servivano dei limiti precisi. Siccome a nord e a ovest c'è l'oceano, ho deciso che a est e a sud, per limitare il Mondo Materiale a Europa + bacino del Mediterraneo, ci sarebbero stati altri due mondi. Inoltre non so perché, ma questa cosa del fiume sacro tipo Nilo che ha la sua fonte nel mondo dei morti mi ha intrippato. Devo ammettere che sulle armi avevo fatto un lavoro in fretta e furia, giusto per usarlo come punto di riferimento per le partite. Probabilmente alcuni ritocchi sono necessari. Mi ricordo tra le armi orientaleggianti di aver salvato il kama intenzionalmente perché ce lo vedevo bene. Dopotutto ciò che più mi interessa non è che l'appartenenza culturale dell'arma, quanto che sia verosimile tenuto conto dello stadio tecnologico dell'ambientazione. Mondo diverso, storia diversa. XD Se però hai consigli su quali armi mettere o togliere, dammi pure una mano. Ormai mi ci ero affezionato, uffi... XD Beh, se mi tirate fuori un bel nome potrei cambiarlo. Non voglio qualcosa di troppo inglesizzante però, ormai i nomi fantasy che finiscono in -th, -r & company mi hanno stufato. Lo ascolterò anch'io, magari mi vengono nuove ispirazioni. No, la versione più recente si trova in terza pagina se non sbaglio. Probabilmente però nella versione definitiva mi spulcerò i vari manuali e vedrò se trovo altre capacità carine da aggiungere alla lista di specializzazioni. Mi sembra di capire che funzioni in modo simile ai punti azione, giusto? In generale, vista l'atmosfera dell'ambientazione, sono più interessato a varianti che incrementino la letalità per i PG, non che la riducano. EDIT: Dimenticavo, attualmente sto masterizzando una campagna nel continente settentrionale con 5 giocatori. Finora giocavamo PbC, poi per problemi vari ci siamo spostati a giocare PbF. Tra problemi vari (tipo adesso dovrò mi sa riconcorrere due giocatori che si son persi per strada), per ora il gruppo tiene. Però visto che c'è interesse posso iniziare una seconda campagna. Almeno ne approfitto per ampliare il mondo in maniera più divertente.
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[Ambientazione] I Mondi di Terda
Queste sono le quattro possibilità "estreme". In blu sono segnati i benefici conferiti dal talento Arciere Pesante. Arciere di 10º livello Spoiler: 10d8. Tempra +3. Riflessi +7. Volontà +3. Punti abilità: 52 di base. Movimento veloce. Stile di combattimento, stile di combattimento migliorato, padronanza dello stile di combattimento. Gittata estesa: +30 m. Tempra in battaglia +2. Eludere. Arco da mischia. 2 talenti bonus da arciere. Precisione mortale con CD 15 + modificatore di Sag. Frecce affilate. Occhi d'aquila. Freccia incalzante. Considerato come un arciere di 10º livello per i talenti. Arciere di 6º livello/guerriero di 4º livello con Arciere Pesante Spoiler: 6d8 + 4d10. Tempra +6. Riflessi +6. Volontà +3. Punti abilità: 44 o 38 di base. Movimento veloce. Stile di combattimento, stile di combattimento migliorato. Gittata estesa: +30 m. Tempra in battaglia +1. Eludere. Arco da mischia. 1 talento bonus da arciere + 3 talenti bonus da guerriero. Precisione mortale con CD 13 + modificatore di Sag. Considerato come un arciere di 10º livello e un guerriero di 10º livello per i talenti. -1 talento (Arciere Pesante). Arciere di 2º livello/guerriero di 8º livello con Arciere Pesante Spoiler: 2d8 + 8d10. Tempra +6. Riflessi +5. Volontà +2. Punti abilità: 36 o 30 di base. Movimento veloce. Stile di combattimento. Gittata estesa: +30 m. Tempra in battaglia +1. 5 talenti bonus da guerriero. Sfida +1. Considerato come un arciere di 10º e un guerriero di 10º livello per i talenti. -1 talento (Arciere Pesante). Guerriero di 10º livello Spoiler: 10d10. Tempra +7. Riflessi +3. Volontà +3. Punti abilità: 26 di base. 6 talenti bonus da guerriero. Sfida +2. Impaurire di massa. Considerato come un guerriero di 10º livello per i talenti.
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[Ambientazione] I Mondi di Terda
Beh, ma è intenzionale. Per soddisfare i prerequisiti di Custode della Natura bisogna essere druidi di 5º livello/elementalisti di 1º. Questo talento è palesemente più per druidi che per elementalisti. XD Comunque forse è troppo allettante visto che si perde solo un livello. O forse non dovrei far migliorare la forma selvatica, almeno il druido perde qualcosa di significativo per i suoi livelli da elementalista. Questa invece non l'ho capita, ti spiace spiegarmela meglio? Tematicamente, non ci vedo nulla di strano in un personaggio che sappia sia combattere a distanza sia in mischia. E come benefici, mi sembravano proprio i talenti più tranquilli. L'unica cosa che migliora è il privilegio di classe dell'arciere gittata estesa e i danni di punire opposizione nel caso di Arciere Ispirato. Per il resto non guadagni nient'altro delle due classi, puoi solo qualificarti per alcuni talenti in più.
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Punire del Templare Devoto
The ability non si riferisce al punire del templare, ma al punire che il personaggio già ha. Quindi un paladino, se ottiene il 2º livello da templare, invece della capacità punire del templare ottiene un tentativo extra di punire il male del paladino, cumulando i livelli da paladino e da templare per i danni. Per capire questa cosa, bisogna sapere un po' di storia. Il templare originariamente era una classe della 3.0 presentata nel manuale Difensori della Fede. Otteneva punire al 2º e al 7º livello. Quel paragrafo è copiato paro paro dalla vecchia versione del templare, solo che si sono dimenticati di aggiornarlo. Adesso il templare ottiene punire al 2º, al 6º e al 10º livello, quindi la frase dovrebbe dire: If a pious templar has a smite evil or smite ability (for being a paladin or a cleric with the Destruction domain) already, she can use the ability one extra time per day (two extra times at 6th level, three extra times at 10th level).
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PNG un po ''Acido''
Giusto per non suggerire il classico incantatore, ti segnalo l'acetocineta.
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[Ambientazione] I Mondi di Terda
Volevo un parere su questi talenti. Siccome in quest'ambientazione ho bandito le CdP, ho pensato di introdurre dei talenti che permettono a un personaggio di mischiare i benefici di due classi fra loro (alla Daring Outlaw, per intenderci). L'obiettivo è di offrire alternative interessanti per il multiclassaggio (e di introdurre certi archetipi senza aumentare le classi disponibili, come lo skald). Arciere Ispirato [Generale] Il personaggio utilizza l’ispirazione fornita dai grandi arcieri del passato e l’incarnum per migliorare la sua capacità di tiro. Prerequisiti: Gittata estesa, punire opposizione. Beneficio: I livelli da arciere e da campione del personaggio si sommano ai fini di calcolare l’incremento di gittata conferita dalla capacità gittata estesa. Ad esempio, un arciere di 3º livello/campione di 4º livello aggiunge 21 metri alla gittata degli archi che utilizza, come se fosse un arciere di 7º livello. I livelli da arciere e da campione del personaggio si sommano anche ai fini di calcolare i danni extra causati dalla sua capacità punire opposizione. Inoltre, il personaggio può punire anche con un attacco a distanza. Infine, il personaggio ottiene 1 punto di essentia. Arciere Pesante [Generale] Il personaggio è esperto sia nel combattimento a distanza sia nel combattimento in mischia. Prerequisiti: Arma Specializzata, gittata estesa. Beneficio: I livelli da arciere e da guerriero del personaggio si sommano ai fini di calcolare l’incremento di gittata conferita dalla capacità gittata estesa. Ad esempio, un arciere di 3º livello/guerriero di 4º livello aggiunge 21 metri alla gittata degli archi che utilizza, come se fosse un arciere di 7º livello. I livelli da arciere e da guerriero del personaggio si sommano anche ai fini di qualificarsi per i talenti che richiedono un livello minimo da arciere o da guerriero, come Arma Focalizzata Superiore. Cacciatore Implacabile [Generale] Il personaggio unisce la furia dei barbari con le conoscenze dei cacciatori. Prerequisiti: Furia, guarigione selvatica, nemico prescelto. Beneficio: I livelli da barbaro e da cacciatore del personaggio si sommano ai fini di determinare il bonus alle prove di guarigione selvatica. Ad esempio, un barbaro di 4º livello/cacciatore di 2º livello ha un bonus di +5 alle sue prove di guarigione selvatica, come se fosse un cacciatore di 6º livello. I livelli da barbaro e da cacciatore del personaggio si sommano anche ai fini di calcolare le variabili del totem spirituale e della manifestazione totemica basate sul livello. Ad esempio, la CD della capacità di ruggire di un barbaro di 4º livello/cacciatore di 2º livello del totem del leone è pari a 13 + il suo modificatore di Forza. Ogni volta che il personaggio ottiene un nuovo utilizzo giornaliero della sua capacità furia per via dei suoi livelli da barbaro, può scegliere invece di ottenere un nuovo nemico prescelto. Viceversa, ogni volta che il personaggio può scegliere un nuovo nemico prescelto per via dei suoi livelli da cacciatore, può scegliere invece di ottenere un nuovo utilizzo giornaliero della capacità furia. Cacciatore Sciamanico [Generale] Il personaggio è un cacciatore con qualche rudimentale conoscenza delle arti sciamaniche, oppure al contrario uno sciamano specializzato nell’abbattere le sue prede. Prerequisiti: Nemico prescelto, nodo di chakra del totem, Seguire Tracce. Beneficio: I livelli da cacciatore e da sciamano del personaggio si sommano ai fini di calcolare il numero di punti di essentia ottenuti. Ad esempio, un cacciatore di 7º livello/sciamano di 2º livello ottiene 6 punti di essentia dai suoi livelli di classe, come se fosse uno sciamano di 9º livello. I livelli da cacciatore e da sciamano del personaggio si sommano anche ai fini di determinare il livello in cui il bonus contro i nemici prescelti del personaggio aumenta. Tuttavia, i livelli da sciamano non fanno guadagnare al personaggio nuovi nemici prescelti. Ad esempio, un cacciatore di 4º livello/sciamano di 2º livello avrebbe un singolo nemico prescelto (grazie ai suoi livelli da cacciatore) ma con un bonus di +4 (in quanto si calcolano sia i livelli da cacciatore sia quelli da sciamano). Se il personaggio al successivo passaggio di livello prendesse un quinto livello da cacciatore, otterrebbe un secondo nemico prescelto ma non un ulteriore bonus (in quanto per quanto riguarda i bonus è considerato un cacciatore di 7º livello). Custode della Natura [Generale] Alcuni druidi studiano anche i segreti della magia elementale, per diventare custodi della natura in tutte le sue forme, vivente ed inanimata. Prerequisiti: Elementalista di 1º livello, forma selvatica. Beneficio: I livelli da druido e da elementalista del personaggio si sommano ai fini di determinare i DV massimi delle forme animali in cui può trasformarsi grazie alla capacità forma selvatica. Ad esempio, un druido di 6º livello/elementalista di 1º livello può assumere la forma di un animale con 7 DV o meno. Inoltre, ogni volta che il personaggio ottiene un nuovo livello da druido, incrementa il suo livello da mago effettivo come elementalista. Questo significa che il personaggio guadagna nuovi incantesimi come se fosse avanzato come elementalista. Il personaggio non guadagna incantesimi retroattivamente. Generale [Generale] Il personaggio conduce eserciti in battaglia in prima linea. Prerequisiti: Arma Specializzata, aura minore. Beneficio: I livelli da capo e da guerriero del personaggio si sommano ai fini di calcolare il bonus conferito dalle sue aure minori. Ad esempio, il bonus conferito da un capo di 1º livello/guerriero di 4º livello è pari a +2, come se fosse un capo di 5º livello. I livelli da capo e da guerriero del personaggio si sommano anche ai fini di qualificarsi per i talenti che richiedono un livello minimo da guerriero, come Arma Focalizzata Superiore. Skald [Generale] Gli skald sono barbari custodi del sapere e di canzoni magiche, che ispirano i loro compagni in battaglia. Prerequisiti: Furia, musica bardica, sapienza. Beneficio: I livelli da barbaro e da esperto del personaggio si sommano ai fini di determinare quante volte al giorno può ricorrere alla musica bardica. Ad esempio, un barbaro di 7º livello/esperto di 2º livello può usare la sua musica bardica 9 volte al giorno, come se fosse un esperto di 9º livello. I livelli da barbaro e da esperto del personaggio si sommano anche ai fini di calcolare le variabili del totem spirituale e della manifestazione totemica basate sul livello. Ad esempio, un barbaro di 7º livello/esperto di 2º livello del totem dell’aquila può usare la sua capacità vedere invisibilità per 9 round al giorno, come se fosse un barbaro di 9º livello. Ogni volta che il personaggio ottiene un nuovo utilizzo giornaliero della sua capacità furia per via dei suoi livelli da barbaro, può scegliere invece di imparare un nuovo effetto di musica bardica. Viceversa, ogni volta che il personaggio ottiene una nuova specializzazione, può scegliere invece di ottenere un nuovo utilizzo giornaliero della capacità furia. Signore delle Mummie [Generale] Il personaggio è esperto nel comandare i non morti, sia attraverso la magia sia attraverso metodi più mondani. Prerequisiti: Aura maggiore, intimorire non morti. Beneficio: I livelli da capo e da necromante del personaggio si sommano ai fini di calcolare il bonus conferito dalle sue aure minori. Ad esempio, il bonus conferito da un capo di 2º livello/necromante di 3º livello è pari a +2, come se fosse un capo di 5º livello. Inoltre, tutte le sue aure da capo (minori e maggiori) hanno sempre effetto sui non morti, indipendentemente dal loro punteggio di Intelligenza. I livelli da capo e da necromante del personaggio si sommano anche ai fini di determinare la potenza della sua capacità di intimorire non morti. Ad esempio, un capo di 2º livello/necromante di 3º livello intimorisce i non morti come un necromante di 5º livello. Teurgo del Mistero [Generale] Il personaggio è un esperto di due sfere di magia: elementalismo e incantamento. Prerequisiti: Capacità di lanciare incantesimi da elementalista di 2º livello e da incantatore di 2º livello. Beneficio: Ogni volta che il personaggio ottiene un nuovo livello da elementalista o da incantatore, incrementa il suo livello effettivo da mago in entrambe le classi. Questo significa che il personaggio guadagna nuovi incantesimi come se fosse avanzato in entrambe le classi. I benefici di questo talento non sono retroattivi. Teurgo del Sangue [Generale] Il personaggio è un esperto di due sfere di magia: elementalismo e necromanzia. Prerequisiti: Capacità di lanciare incantesimi da elementalista di 2º livello e da necromante di 2º livello. Beneficio: Ogni volta che il personaggio ottiene un nuovo livello da elementalista o da necromante, incrementa il suo livello effettivo da mago in entrambe le classi. Questo significa che il personaggio guadagna nuovi incantesimi come se fosse avanzato in entrambe le classi. I benefici di questo talento non sono retroattivi. Teurgo del Terrore [Generale] Il personaggio è un esperto di due sfere di magia: incantamento e necromanzia. Prerequisiti: Capacità di lanciare incantesimi da incantatore di 2º livello e da necromante di 2º livello. Beneficio: Ogni volta che il personaggio ottiene un nuovo livello da incantatore o da necromante, incrementa il suo livello effettivo da mago in entrambe le classi. Questo significa che il personaggio guadagna nuovi incantesimi come se fosse avanzato in entrambe le classi. I benefici di questo talento non sono retroattivi.
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Viandante dell'orizzonte
Tempo fa mi era stato fatto notare che la padronanza del terreno mutevole ti dà la capacità di utilizzare porta dimensionale ogni 1d4 round, ma contrariamente a come l'avevo intesa io non c'è scritto che il viandante può usarla solo sui piani mutevoli. Anzi, tutt'altro "Il viandante dell'orizzonte porta sempre con sé la sua padronanza del terreno ovunque si sposti". Direi che porta dimensionale a volontà è meglio di tutte le altre padronanze planari e non planari messe insieme.