Tutti i contenuti pubblicati da Fenice
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Livello ideale per Lich
Sì, il discorso era che il demilich ha un LEP. Nella tabella a pag. 156 è riportato 33. Considerato che il demilich di esempio è un mago di 21º livello e che il MdL del lich è +4, se ne ricava che il MdL del demilich è 33-21-4= +8.
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Razza bella
Non puoi semplicemente usare le opzioni di Specie Selvagge o del Player's Guide to Faerûn per rendere una razza potente accessibile fin da prima?
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Ottimizzazione di un singolo attributo
Con il Cavaliere della Spada (Knightly Orders of Ansalon), usando un livello di sostituzione da clerist (stesso manuale), ottieni grazia divina e non perdi nemmeno un livello dell'incantatore se sei un chierico o un mistico.
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Lo Stregone (4)
Fenice ha risposto a imported_Elminster a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriAllora in questo caso ti consiglio gli incantesimi che sceglierei io: 0 - individuazione del magico, luce, mano magica, prestidigitazione, messaggio, resistenza, suono fantasma 1º - benign trasposition, immagine silenziosa, spruzzo colorato, wall of smoke 2º - alterare se stesso, blinding color surge/invisibilità 3º - vertigo field Spruzzo colorato è ancora molto potente al 6º livello. Se poi vorrai, all'8º livello potrai scambiarlo per un altro incantesimo. Blinding color surge è più forte nei combattimenti, mentre invisibilità è più forte fuori dai combattimenti, quindi scegli tra i due in base allo stile della campagna e alla tua idea di personaggio. Entrambi rendono il PG invisibile. Ho inserito incantesimi non di illusione che però rientrano nel concept di illusionista che inganna gli avversari. Ovviamente, il punto forte di qualsiasi illusionista è comunque immagine silenziosa, non dimenticare di abusarne per creare qualsiasi cosa ti detti la tua immaginazione. Un'altra tecnica divertente è rendersi invisibile, portarsi in una posizione tattica inosservato e poi scambiarsi con un alleato usando benign trasposition. Appena sei di 9º livello, non dimenticarti di prendere lo skill trick Swift Concentration, che è fondamentale per un illusionista.
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Problema - Manuale delle specie selvagge
Devo essere sincero... non ho ben capito la domanda. XD Provo a rispondere a ciò che credo tu possa aver chiesto. Nel manuale Specie Selvagge i mostri vengono trasformati in classi. Ogni mostro viene prima trasformato in una razza base depotenziata, in modo da essere idealmente equivalente a quelle standard del MdG. Poi viene creata una classe mostruosa con un numero di livelli pari al LEP della creatura. Il personaggio mostruoso è obbligato ad avanzare di livello in quella classe fino a quando non l'avrà finita. Ad esempio, prendi il janni. Il janni del MM ha un LEP di 11 (6 DV + 5 di MdL). Nel manuale Specie Selvagge avrai prima di tutto un janni depotenziato che funge come razza del personaggio. Se scegli di prendere quella razza, tuttavia, dovrai obbligatoriamente anche prendere man mano tutti i livelli della classe del janni, che ha 11 livelli. Una volta che avrai preso tutti e 11 i livelli della classe, sarai un janni "normale", come quello del descritto nel MM. L'idea è quindi che questo procedimento ti permette di iniziare a giocare con una certa razza fin dal 1º livello, mentre se avessi usato il janni del MM avresti dovuto aspettare l'11º livello per poterne giocare uno. Il risultato finale, una volta arrivato all'11º livello, sarà lo stesso. (In realtà il risultato non è proprio così. Ad esempio, usando questo procedimento finirai normalmente per avere meno punti abilità del normale, visto che gli incrementi di Intelligenza non hanno effetti retroattivi sui punti abilità disponibili).
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Lo Stregone (4)
Fenice ha risposto a imported_Elminster a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriHai consultato questa? Il 3º livello di illusione non è consigliato per ingannare. Ci sono incantesimi buoni, ma son più che altro offensivi. Gli incantesimi migliori di illusione per l'inganno sono di 2º livello e inferiore. Io quindi ti consiglio di concentrarti su illusione ai livelli inferiori, al 3º livello prendere incantesimi di altre scuole (hai dissolvi magie, volare, ecc. ecc.) e poi tornare a pensare a illusione di nuovo per il 4º livello degli incantesimi (incantesimi ombra, that's clear!). Se ai livelli più alti ti focalizzerai nelle ombre, faresti meglio a non scegliere troppi incantesimi di evocazione (convocazione), evocazione (creazione) o invocazione, visto che quelli li potrai replicare facilmente all'occorrenza più avanti. Se hai accesso ai Dragon Magazine (nº 330), ti consiglio anche la variante dello stregone che gli permette di specializzarsi negli incantesimi di illusione (ombra), subendo in cambio una penalità con gli incantesimi col descrittore [luce] (un ottimo scambio).
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Descrizione dei Felinidi
Puoi trovarli sia su Races of the Wild (la versione più recente), sia nel Manuale delle Miniature.
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Ladro / Rodomonte
Si trova nel Complete Scoundrel (ma la puoi anche trovare sul sito della Wizard). Prima di tutto, complimenti per la scelta: il master of masks è una delle mie classi preferite come concept, anche se non è molto forte dal punto di vista dell'ottimizzazione. Se vuoi ottimizzare, ti consiglio di prendere il 1º livello e fermarti lì: scegli due maschere con discrete capacità e ti consideri soddisfatto. Se invece vuoi continuare, tieni presente che il principale svantaggio del master of masks è che ha BAB basso. Per essere decente in combattimento ha bisogno della maschera del gladiatore, ma se indossa quella vuol dire che non può usare contemporaneamente le altre. Se sei deciso ad avanzare come master of masks ti consiglio di prendere come maschere: La maschera del gladiatore per migliorare il tuo tiro per colpire. Inoltre, ti rende competente in tutte le armi da guerra ed esotiche, quindi trovati la più sgrava possibile. Ad esempio, la lama eterea (Abissi e Inferi, pag. 99), la catena chiodata, ecc. La maschera del drago ti dà un'arma a soffio che puoi abbinare al talento Entangling Exhalation. Tutte quelle che ti conferiscono capacità magiche, visto che aumentano la tua versatilità mentre non combatti. Se scegli di avanzare oltre il 1º livello in questa CdP, ti consiglio di prendere un livello in una classe di incantatore. Il master of masks non è una classe molto forte e sarebbe un peccato perdere parte dei privilegi di classe. Ti consiglio come dip o il chierico (tutti quei domini extra son molto utili), o il mago (se non hai la Saggezza sufficiente) o il goodfellow of Branchala (CdP del manuale Holy Orders of the Stars). Ti sconsiglio il bardo, perché visto che il master of masks ti dà solo 4 livelli da incantatore hai bisogno di una classe che ti dia più incantesimi il più rapidamente possibile. Per rispondere alla tua domanda, le maschere non ti danno accesso a incantesimi ma a capacità magiche, quindi non ci sono probabilità di fallimento dovute all'armatura.
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Età di un drago rispetto all'età di un elfo
Il drago può guadagnare esperienza, ma non può usare l'esperienza per avanzare di categoria d'età. Quella è una semplice questione di tempo. Però può usare i PE per avanzare in livelli di classe, ad esempio. Poi, come dice shalafi, se il tuo drago invecchiando diventa troppo potente per il tuo punteggio di Autorità, lo perderai come gregario.
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Immunità agli status e Frastornato
Senza offesa, ma magari tirarsela un po' meno e citare le cose con il nome giusto (Mark of the Dauntless) e la fonte (Dragonmarked) sarebbe più utile.
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Guida agli incantesimi di Trasmutazione
Mi permetto di inserirmi nella disputa evocazione vs. trasmutazione, interpretando quello che credo volesse dire Sth. Oltre al fatto che è vero che gli incantesimi di evocazione di alto livello sono per la maggior parte scarsi (a parte portale, spostamento planare e summon elemental monolith, il resto degli incantesimi di evocazione superiori al 6º livello si potrebbero buttare senza troppi rimpianti), è anche vero che molti incantesimi di evocazione diventano sempre più circostanziali ai livelli alti. Molti incantesimi di battlefield control di evocazione sono efficaci solamente contro gli avversari che non sanno volare (o teletrasportarsi). Arrivati a un certo livello, se un avversario non è in grado di volare vuol dire che non costituisce una vera minaccia. Inoltre, molti altri forti incantesimi di evocazione sono ad area. Gli incantesimi ad area sono prevalentemente utili da usare quando si affrontano molti nemici. Ma ai livelli alti, minacciare i personaggi con molti nemici non è più una sfida efficace, occorre che almeno un nemico sia singolarmente forte. E se c'è un nemico singolarmente forte, vuol dire che probabilmente gli incantesimi ad area gli faranno una cippa. Con questo non voglio dire che evocazione sia inutile, o anche solo poco potente, ai livelli alti. I teletrasporti sono tra gli incantesimi più importanti del gioco, l'evocare creature una delle tecniche più sgrave e ci sono varie altre chicche nella scuola. Ma questo non toglie, almeno per me, che il rapporto di potenza/utilità tra le due scuole si inverte ai livelli alti. Ai livelli alti quando affronto uno scontro impegnativo la prima cosa che mi interessa è che io e i miei compagni possiamo volare, iniziare per primo lo scontro e avere più azioni disponibili per round (tutte cose che mi fornisce trasmutazione). Inoltre, i buff diventano sempre più importanti dei debuff con l'aumentare dei livelli, perché i buff sono già attivi all'inizio dello scontro (e quindi non dipendono dal vincere l'iniziativa) e sono sempre efficaci (e quindi non dipendono da tiri bassi del nemico), in una parola sono più affidabili: e quando anche un solo round può fare la differenza tra la vita e la morte, le alternative più affidabili sono anche quelle più efficaci.
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Immunità agli status e Frastornato
Questione di opinioni: secondo me avrebbero dovuto spenderci qualche rigo in meno e non pubblicare mai un incantesimo del genere.
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Guida agli incantesimi di Trasmutazione
Nessuna delle cose che hai citato aumenta i punti ferita del famiglio, che ricordo sono pari a metà di quelli del padrone. Davvero non capisco quale sia il vantaggio di mandare il proprio famiglio a combattere. Avrà dei punti ferita bassissimi, e se lui viene ucciso noi perdiamo PE e livelli e non potremo avere un altro famiglio per più di un anno. Piuttosto evoca un mostro e buffalo con degli incantesimi: avrà più punti ferita, se muore non te ne fregherà niente ed è probabile che sarà anche più forte.
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Problemi di interazione tra personaggi
Tenendo conto che con un buon Carisma e buoni gradi nelle abilità sociali puoi avere più equipaggiamento del normale, non direi che è solo per la parte interpretativa. Comunque la prossima volta che siete in città, convinci il primo PNG con una qualsiasi autorità a sbatterlo in prigione per una notte, mentre voialtri vi godete un banchetto. XD
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Guida agli incantesimi di Trasmutazione
Ma soprattutto, davvero mandereste a combattere il vostro famiglio, che ha la metà dei vostri (ridicoli) pf, sapendo che se muore perdete un botto di PE (e possibilmente di livelli di classe)?
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Problemi di interazione tra personaggi
Significa che sei una persona sgradevole. Considerato che stai già odiando quel personaggio, secondo me lo sta ruolando alla grande. XD Non puoi usare le abilità per influenzare l'atteggiamento dei PG: quelle prove funzionano solo sui PNG. Quello che avresti potuto fare è usare Intimidire per fare una prova di demoralizzare. Io non ho neanche capito qual è il problema. XD È che ti senti offeso dal suo comportamento? Se è quello, basta che vi chiariate sul fatto che sta solo ruolando, non c'è nulla di personale. Io come master lascerei decidere ai giocatori come interpretare il loro personaggio. I personaggi con alta Intelligenza in gioco hanno già abbastanza vantaggi meccanici, non me la sento di tarpare le ali ai combattenti con scarsi punteggi mentali.
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Immunità agli status e Frastornato
Ghostform non rende immune al frastornamento. Se proprio vuoi eliminare gli svantaggi di celerity, almeno usa uno dei mezzi già disponibili. Favor of the martyr ti rende immune al frastornamento e dura minuti per CL. Se non hai un compagno che te lo lanci, puoi sempre replicarlo con desiderio limitato. Oppure prendi il talento Quick Recovery, che ti permette di riprenderti dal frastornamento superando un tiro salvezza (anche se con una CD difficile da superare).
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Lupo Solitario
Come eccessivo? L'Arte del Controllo Animale gli permette di controllare gli animali. L'Arte della Sparizione gli permette di mimetizzarsi. L'Arte del Fiuto gli permette di sopravvivere da solo nelle terre selvagge cacciando il proprio cibo. L'Arte dell'Interpretazione gli permette di non perdersi mai, di seguire e leggere le tracce, e a livello di Grande Maestro gli permette addirittura di controllare piante, insetti e acqua, di predire il tempo atmosferico, e di avere l'equivalente di andatura nel bosco. A me sembra che la natura faccia parte del pacchetto.
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[Ambientazione] I Mondi di Terda
Ma certo, qualsiasi aiuto è bene accetto. Esatto, è un mondo piatto. Solo che invece di essere un disco, sono tre dischi che si intersecano. Immagina il bacino del Mediterraneo. A sud dell'Egitto, invece del resto dell'Africa, si trova il collegamento verso il Mondo Eterno. A est del Vicino Oriente, invece del resto dell'Asia, si trova il Mondo Onirico. Tutto il resto è circondato dall'oceano, che prima o poi finisce nel vuoto. Per ora ci sono cinque piani. I tre Mondi di Terda adiacenti. Coesistenti con tutti loro c'è il Piano degli Spiriti, che in pratica è l'equivalente del Piano Etereo. E infine, a circondare il tutto c'è il Piano delle Ombre, che è un piano infinito e vuoto, pieno solo di materia d'ombra. Praticamente gli esseri di Terda hanno una parte di sé in tutti e tre i mondi (ma non ne hanno consapevolezza). Nel Mondo Materiale, si trova il corpo di un soggetto. Nel Mondo Onirico, si trova la sua mente. Quando il soggetto "sogna" in realtà è come se la mente del soggetto (che si era sempre trovata fisicamente sul Piano Onirico) "spegnesse" la sua connessione con il corpo e riacquistasse consapevolezza dell'ambiente onirico che la circonda (da cui l'origine dei sogni). Nel Mondo Eterno, si trova la sua anima. L'anima si trova lì da sempre, anche prima che lui muoia, ma siccome questa parte è l'unica a sopravvivere per sempre, per gli abitanti di Terda il Mondo Eterno è semplicemente il mondo dei morti. Già sono in pochi a viaggiare tra i tre mondi, riuscire a trovare la propria anima o quella di una persona ancora in vita conosciuta per capire meglio come stanno le cose è minima. Quindi sì, il soggetto potrebbe incontrare la propria mente o la propria anima viaggiando su un altro mondo. Però finché il soggetto è sveglio il suo "corpo onirico" è come se fosse addormentato. Idem per la sua anima mentre il soggetto è ancora in vita.
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Metamagia: questa sconosciuta
No, per Incantesimi Estesi non c'è niente del genere. Questa limitazione è stata probabilmente pensata quando si sono accorti che Incantesimi Persistenti era la più grossa stron*ata del secolo. Si sono accorti che incantesimi come metamorfosi sarebbero potuti diventare persistenti e son corsi ai ripari. Comunque probabilmente hai letto in giro diverse build perché sia l'errata sia la FAQ provengono dall'edizione 3.0, quindi è relativamente difficile trovarli.
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[Ambientazione] I Mondi di Terda
Grazie a entrambi. Esatto. Sono a tutti gli effetti piani distinti ai fini della magia (ad esempio, non si può usare teletrasporto per passare da un piano all'altro) e hanno anche leggi fisiche e tratti planari molto differenti, tuttavia si possono raggiungere semplicemente viaggiando. A separare il Mondo Materiale dal Mondo Eterno si trova una grossa catena montuosa chiamata i Monti dei Morti. I monti sono difficili da scalare e inoltre il confine è sorvegliato dai demoni, che si assicurano che i viventi e i morti stiano ognuno nel mondo che gli compete. Esiste un luogo dove la traversata è più facile, segnato da due giganteschi obelischi di pietra nera. Tuttavia, proprio per questo è il punto più sorvegliato dai demoni e quindi sono prevalentemente loro a usarlo. Il Mondo Onirico invece si trova oltre una folta foresta. In questo caso, la parte più difficile non è attraversare il confine, ma muoversi una volta arrivati, visto che il movimento sul Mondo Onirico funziona in modo diverso rispetto al Mondo Materiale. Comunque sulla geografia sono ancora in alto mare! XD Sì, credo che sia l'incantatore sia il necromante siano molto forti, visto che lo erano anche nella versione originale. Un po' li ho limitati usando le regole sulla probabilità di fallimento della magia. Attualmente sto giocando una campagna con questa ambientazione, ma se interessa posso organizzarne un'altra. (Anche se non ho più postato niente, sto continuando il lavoro) XD
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Metamagia: questa sconosciuta
Esiste un errata in proposito: errata. E anche una FAQ: FAQ.
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Protezione dal male
Un solo errore. Questo particolare effetto di protezione dal male si applica sempre, non importa l'allineamento di chi ha lanciato l'incantesimo.
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Metamagia: questa sconosciuta
Ancora una volta no, non puoi. Nulla di quella capacità ti permette di applicare talenti di metamagia incompatibili con l'incantesimo.
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Metamagia: questa sconosciuta
Mago-Merlino ha parlato di Incantesimi Persistenti, che è un talento che non può applicarsi a nessuno degli incantesimi che ha citato, salvo vedere invisibilità.