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Fenice

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Fenice

  1. Ma la selezione di abilità, talenti, stili di combattimento e, soprattutto, poteri psionici non basta per differenziare i PG? In realtà il Cavaliere Ramas è palesemente copiato da D&D. Cerchio del Fuoco = Combattente. Cerchio della Luce = Incantatore divino. Cerchio del Sole = Skillmonkey. Cerchio dello Spirito = Psionico. Il Cavaliere Ramas serviva giusto come scusa per avere in un solo personaggio tutte e quattro le classi base di D&D: guerriero, chierico, ladro e mago (con i poteri psionici al posto della magia arcana). Se vuoi fare un gruppo di PG tutti Cavalieri Ramas ma ognuno specializzato in una serie di Arti differenti, fai prima a fare un gruppo composto da: Barbaro o ranger (Cavaliere Ramas specializzato nel Cerchio del Fuoco). Chierico con domini Animale e Guarigione (Cavaliere Ramas specializzato nel Cerchio della Luce). Ladro delle terre selvagge (Cavaliere Ramas specializzato nel Cerchio del Sole). Innato (Cavaliere Ramas specializzato nel Cerchio dello Spirito). Tutti sanno combattere (che è l'unica cosa che tutti i Cavalieri Ramas sanno fare), poi ognuno ha la sua area di competenza.
  2. Sì, ma puoi scegliere appunto tra gli stili legati al combattimento (con i vari tipi di armi, Arte della Guerra) oppure quello legato ai sensi potenziati (Arte del Fiuto). Per il resto, il mio cavaliere Ramas sa fare tutto quello che sa fare Lupo Solitario. Serve affascinare un animale (Arte del Controllo Animale)? Empatia selvatica. Serve orientarsi nelle terre selvagge (Arte dell'Interpretazione)? Ha Sopravvivenza, Seguire Tracce e rapido segugio. Serve nascondersi (Arte della Sparizione)? Mimetismo e nascondersi in piena vista. Serve uccidere qualcuno con il pensiero (Arte del Raggio Psichico)? Usi il potere psionico affondo mentale. Serve proteggersi da un attacco mentale? Usi il potere psionico mente vuota. Serve muovere piccoli oggetti? Potere psionico mano distante. Serve scoprire cos'è successo in una stanza cento anni fa? Potere psionico sensitività alle tracce psichiche. Basta scegliere la lista dei poteri psionici basandosi sulle abilità di Lupo Solitario e otteniamo un Cavaliere di Ramas molto più accurato di quello del GdR apposito.
  3. Per ottenere il cavaliere Ramas, puoi fare in questo modo. Prendi come base la classe del ranger e togli: Nemico prescelto. Compagno animale. Incantesimi. Aggiungi: Al 1º livello, la capacità di tocco di vitalità del dragon shaman. Se non hai accesso al Player's Handbook II, puoi dargli al suo posto imposizione delle mani del paladino. Aggiungi due nuovi stili di combattimento. Con uno (combattere con un'arma), ottieni Arma Specializzata, Arma Focalizzata Superiore e Arma Specializzata Superiore in un'arma a tua scelta. Con l'altro (sensi potenziati), ottieni olfatto acuto, percezione cieca e schivare prodigioso migliorato. Al 4º livello, dagli schivare prodigioso. Al posto degli incantesimi, fagli usare poteri psionici. La lista dovrebbe contenere principalmente poteri di attacco mentale (Raggio Psichico), difesa mentale (Scudo Psichico), difesa contro gli attacchi a energia, telecinesi (Difesa) e poteri di chiaroscienza (Divinazione). In questo modo, hai un guerriero abile che può replicare tutte e dieci le arti Ramastan. Guerra: BAB alto, stile di combattimento. Controllo Animale: Empatia selvatica, più magari qualche potere psionico che funziona sugli animali. Medicina: Tocco di vitalità. Sparizione: Muoversi Silenziosamente e Nascondersi sono abilità di classe, mimetismo, nascondersi in piena vista. Fiuto: Seguire Tracce, stile di combattimento sensi potenziati, più magari qualche potere psionico che potenzia i sensi. Interpretazione: Sopravvivenza come abilità di classe, immune agli agguati (schivare prodigioso). Tutte le Arti del Cerchio dello Spirito: Poteri psionici.
  4. Non vi servirebbe a nulla usare due metamorfosi o metamorfosi + ingrandire persone. In ogni modo, il problema non esiste:
  5. In realtà dopo la taglia Colossale esiste un'ulteriore taglia, la Colossale+ del Manuale dei Livelli Epici. Tuttavia, per qualche motivo a me ignoto, l'hanno usata solamente per i draghi.
  6. Non mi risulta esistano gli elementali (intesi come creatura, non come tipo) del freddo. Quelli del freddo si chiamano paraelementali (perché formati dall'unione di due elementali, in questo caso acqua e aria).
  7. Non è completa, ma se vai qui e ordini gli incantesimi in base al range ottieni lo stesso effetto: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/lists/spells&tablesort=6
  8. A pag. 160 del Manuale del Giocatore trovi l'azione preparata. In soldoni consiste nel dire "Non agisco adesso, ma farò questa cosa non appena avviene il tale evento (ad esempio, Mago-Merlino lancia un incantesimo)". E l'azione preparata si conclude prima che si concluda l'azione che l'ha attivata.
  9. No, fixed range vuol dire con un raggio espresso in metri non dipendente dal livello. Gli incantesimi persistenti a parte la durata funzionano come la versione normale. Non ci sono limiti di incantesimi persistenti. Vedere invisibilità può essere reso persistente perché ha raggio di azione personale. Tutti gli altri che hai citato no.
  10. Age of Mortals è tradotto, in italiano si chiama Era dei Mortali. Comunque notare che: - Tutte le razze di Dragonlance vengono ripresentate nel manuale Races of Ansalon e alcune sono revisionate (tra cui il nano delle montagne, il tarmak e il mezzo-kender, andando a memoria); - Tutte le CdP che hanno a che fare con i Cavalieri di Solamnia o la Legione d'Acciaio vengono revisionate nel manuale Knightly Orders of Ansalon. I Cavalieri di Neraka sono gli unici a salvarsi; - Sulla CdP del mago da guerra c'è un errata nel manuale Towers of High Sorcery; - La CdP del kender cacciatore di ombre diventa una nuova classe base nel manuale Races of Ansalon (vedi guida in firma). - La classe base del marinaio è ripresentata modificata nel manuale Legends of the Twins. Alla fine quindi circa metà del materiale di Era dei Mortali è outdated.
  11. Sì. Le armi magiche permettono solo di superare la riduzione x/magia. Per la riduzione x/adamantio occorre un'arma di adamantio (anche non magica). La RD non ha alcun effetto sugli incantesimi. Ma i golem ovviamente hanno ben altre resistenze contro la magia. Salvo non sia scritto diversamente, le RD convivono. Ma non sono mai cumulative. Nell'esempio che fai, il risultato finale sarà: Se l'arma non è di ferro freddo, il danno è ridotto di 10. Se l'arma è di ferro freddo, ma non è magica e contundente, il danno è ridotto di 5. Se l'arma è sia di ferro freddo, sia magica, sia contundente, non c'è alcuna riduzione del danno.
  12. Secondo me il meglio di Dragonlance sono le organizzazioni. In molte ambientazione i PG finiscono per essere lasciati a sé stessi, a parte da tutto il resto del mondo. Le organizzazioni servono principalmente per fornire degli antagonisti lunghi da battere e dare ai PG qualcosa da fare. Invece in Dragonlance le organizzazioni sono intese per i PG, non per gli antagonisti dei PG. Gli Ordini dell'Alta Stregoneria, i vari ordini di cavalieri, le nazioni... Danno tutte ai PG un modo per sentirsi parte di qualcosa di più grande. Li coinvolge senza necessariamente ricorrere al nemico da distruggere di turno. Personalmente non mi viene in mente niente di Eberron che mi faccia dire "Ah, vorrei proprio giocare X". Non c'è nulla nei Custodi dei Portali, negli halfling cavalcadinosauri, eccetera di così imperdibile. Mentre invece, proprio in questi giorni stavo pensando "Ah, vorrei proprio giocare un Mago dell'Alta Stregoneria". Vuoi mettere il fascino del sentirsi parte di un'organizzazione elitaria, dover affrontare la Prova, dover scegliere un'affiliazione all'interno dell'affiliazione con colori che porterò ovunque vado... e dei doveri, delle responsabilità! Eberron, al contrario, è molto più interessante come mondo: è molto più vario, più esotico, più misterioso. In Dragonlance, farei fatica a dire cosa distingue la geografia, la cultura, il vestiario di una regione da quelli di un'altra. Mentre invece di Eberron saprei dirti i nomi di tutte le regioni a memoria con le principali caratteristiche. Ma come personaggi, invece, non è così entusiasmante. Cosa distingue un chierico da un mago da uno stregone? Boh, a conti fatti nulla. Sanno tutti usare la magia, e quanto è quanto. Un chierico che scelga di non adorare una divinità ma prenda i suoi poteri dai resti dei Draghi Superni non è molto diverso da uno stregone, che a sua volta non ha una chiara differenza dai maghi. E se guardi il capitolo sulle organizzazioni, a parte la Chiesa della Fiamma Argentea le altre sono tutte o per gli antagonisti oppure non molto interessanti.
  13. Confermo quanto detto da Alonewolf. Tra l'altro, basta andare sulla Guida del Dungeon Master e guardare i prezzi.
  14. Fenice replied to Jaime's post in a topic in D&D 3e regole
    Protezione dal male protegge da charme senza alcun dubbio, visto che il testo cita gli ammaliamenti della sottoscuola charme tra gli esempi. Secondo me l'intenzione di chi ha scritto il testo dell'incantesimo è chiara: conta come controllo mentale qualsiasi cosa che ti permetta di dare degli ordini a una creatura (e quindi di controllare le sue azioni), in un modo o nell'altro. Charme ti permette di dare ordini a una creatura, ma non è detto che questa obbedisca, occorre che gli ordini siano compatibili con la natura del soggetto oppure vincere una prova di Carisma. Suggestione ti permette di dare un solo ordine ma senza possibilità per la creatura di non obbedirti o quasi. Dominare persone rende la vittima una marionetta nelle tue mani, puoi comandarla a bacchetta. D'altronde, la parola "command" compare nel testo dell'incantesimo.
  15. Se non può trattenere il fiato, inizia subito l'annegamento. Dopo un round è a 0 pf, dopo due è a -1 e morente, dopo tre è morto.
  16. Fenice replied to Jaime's post in a topic in D&D 3e regole
    Sì, ne avevamo già parlato in un altro topic dell'opinione del "saggio". Il punto è che non è nemmeno lontanamente supportata dal testo del manuale. Tra l'altro quella del saggio non è nemmeno un'interpretazione autentica, è una "raccomandazione".
  17. Fenice replied to Jaime's post in a topic in D&D 3e regole
    Prima di tutto, aiuta riferirsi alla versione originale: Second, the barrier blocks any attempt to possess the warded creature (by a magic jar attack, for example) or to exercise mental control over the creature (includeing enchantment (charm) effects and enchantment (compulsion) effects that grant the caster ongoing control over the subject, such as dominate person). The protection does not prevent such effects from targeting the protected creature, but it suppresses the effect for the duration of the protection from evil effect. If the protection from evil effect ends before the effect granting mental control does, the would-be controller would then be able to mentally command the controlled creature. Likewise, the barrier keeps out a possessing life force but does not expel one if it is in place before the spell is cast. This second effect works regardless of alignment. Come si evince dalla versione originale del testo, solo gli incantesimi di ammaliamento che garantiscono un controllo mentale sono bloccati. Gli effetti sono soppressi. Ovvero, l'ammaliamento smette di funzionare (il soggetto riacquisisce il suo pieno libero arbitrio) per tutta la durata dell'incantesimo protezione dal male.
  18. Fenice replied to 8SnAkE6's post in a topic in D&D 3e regole
    Sì, hai ragione, mi ricordavo che l'incantesimo dell'oggetto famiglio usasse lo slot bonus, non lo slot che l'incantatore ha investito. Peggio ancora di come me lo ricordavo allora.
  19. Fenice replied to 8SnAkE6's post in a topic in D&D 3e regole
    No no, creare un oggetto intelligente con punteggi caratteristica pari a 15, 15, 10 costa solo 5.000 mo. Comunque guarda che lo slot che ottiene il famiglio è di due livelli inferiori allo slot che infondi. Quindi al 10º livello, l'incantesimo che l'oggetto famiglio può lanciare sarà al massimo di 3º livello, non ti servono caratteristiche così elevate.
  20. Fenice replied to 8SnAkE6's post in a topic in D&D 3e regole
    Dipende dal personaggio. Se sei un incantatore, uso degli incantesimi. Altrimenti, capacità speciale di armatura, scudo o arma. Sono le due capacità migliori, la prima per la sua utilità, la seconda perché è gratuita. In terza posizione sta coscienza accresciuta. Tutte le altre capacità speciali sono utili solamente se non hai disposizione nessun artigiano magico nella campagna, visto che ti fanno spendere lo stesso prezzo in mo che pagaresti a incantare normalmente l'oggetto.
  21. No no, le informazioni extra non sono essenziali per definizione. Almeno, se utilizziamo la stessa definizione della parola essenziale. Che poi io non sia un campione statistico, non ci piove. E allora? Posso dire che il Grande Fratello fa schifo anche se è seguitissimo, no? Allo stesso modo, posso dire che questa politica di reciclare all'infinito il vecchio materiale fa schifo. Ehm, a me sembrava invece di aver risposto. Chiunque giochi alla nuova edizione di D&D comprerebbe il manuale per avere accesso alle varie ambientazioni. Prima di tutto, per l'ennesima volta, si tratta di ambientazioni già scritte, già esistenti. Per forza quello che mi interessa sono le regole: il resto già esiste. Chiedi alla Wizard di vendere i vecchi manuali in pdf a 2 €, se vuoi tutto ciò che non sono le regole! Ci guadagna di più e ha più tempo per dedicarsi a cose serie. In secondo luogo, avere un'idea generale di un'ambientazione è più importante, più utile, che conoscere un sacco di dettagli marginali sulla stessa. Se per avere l'idea generale devo scavare tra una marea di dettagli marginali, vuol dire che il manuale è fatto male.
  22. Mica ho detto di scaricare illegalmente i vecchi manuali... Ho detto che con Internet trovi risposta a qualsiasi dubbio circa un'ambientazione. E comunque le informazioni extra non sono essenziali, non so più più come dirlo. Vi potrei riassumere la parte non regolistica del manuale dei Forgotten Realms in 30 pagine, e sarebbe meglio dell'originale. Perché quando sei un DM che cerca solo spunti per avventure o un giocatore che vuole semplicemente avere un'idea dell'ambientazione in cui sta per giocare, avere un manuale da centinaia di pagine è peggio che avere 30 pagine di riassunto. No, l'ambientazione standard parte e prende spunto da Greyhawk, ma poi si sviluppa per conto suo. Vedi sopra: il riassunto è più utile del manuale originale. Inoltre, ovviamente il punto di riprendere le vecchie ambientazioni è aggiornarle alle regole della nuova edizione. Non discuto che sia più conveniente prendere un lavoro già fatto e metterci un po' di trucco per farlo sembrare una cosa nuova, piuttosto che fare qualcosa di veramente originale. Semplicemente, sono stufo di questa politica. Battere sempre la vecchia piñata per farci scendere qualche banconota lo trovo disgustoso.
  23. @Omega Mi spiego meglio. Nella 3.0 c'era ad esempio il manuale Difensori della Fede, dove c'erano sì un capitolo per le CdP e uno per i (pochi) incantesimi. Ma praticamente tutto il resto del manuale era dedicato a vita e missioni di chierici e paladini, organizzazioni, struttura dei templi per allineamento, eccetera eccetera. Non era un manuale di ambientazione perché non era scritto così in copertina, ma in pratica le informazioni che c'erano dentro non facevano altro che descrivere meglio l'ambientazione standard di D&D, dando un sacco di spunti interpretativi e informazioni aggiuntive. In 3.5 cos'abbiamo avuto? Il Perfetto Sacerdote: un capitolo sulle nuove classi base, uno sulle decine di CdP, uno sui talenti e uno sugli incantesimi. Avanzano giusto qualche decina di pagine dedicate a parlare di altro (divinità e afterlife). In 3.0 abbiamo il Manuale dei Piani dove vengono dettagliati uno per uno tutti i piani della Grande Ruota più tanti spunti per cosmologie personalizzate. Quello della 3.5? Solo un cumulo di opzioni per i giocatori. @Halaster Io sto dicendo di abbozzare queste ambientazioni, perché si tratta di ambientazioni già fatte, già lette... Se voglio scoprirne di più, il materiale esiste, siamo nell'era di Internet.
  24. Non sono d'accordo. Le ambientazioni servono per dare spunti. Non c'è nessun bisogno che la descrizione di un'ambientazione sia dettagliata. Guarda il vecchio Manuale dei Piani, che descriveva la Grande Ruota in 200 e passa pagine. La stessa Grande Ruota viene descritta in 20 pagine nella Guida del Dungeon Master. Non è che occorrano centinaia di pagine per descrivere un'ambientazione, basta quel tanto che serve per renderla accessibile a giocatori e DM al fine di avere spunti interessanti con cui giocare. Quando hai dedicato un 30 pagine a descrivere lo scenario di un'ambientazione, il lettore ne sa abbastanza per sfruttarla e immaginarsi il resto. Se poi un'ambientazione mi interessa particolarmente, posso sempre cercare ulteriori informazioni. Ma inaugurare una nuova edizione di D&D, che tra l'altro verrà venduta come "adattabile a qualsiasi mondo", reciclando sempre le solite ambientazioni già sentite per farne l'ennesimo manualone reciclato da 250 pagine no... Questo vuol dire che manca la fantasia. E ciò che noto fin dai tempi della 3.5 è proprio un calo di fantasia. A parte Eberron e qualche altro manuale originale, buona parte dei manuali della 3.5 non sono altro che una ristampa dei manuali della 3.0 con una copertina diversa, un centinaio di pagine di flavor in meno e un centinaio di classi di prestigio, talenti e incantesimi in più...
  25. Lo puoi fare con qualsiasi ambientazione: basta sfruttare un attacco speciale chiamato sintesi.