Everything posted by Fenice
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Quali ambientazioni per D&D Next?
Io vorrei che facessero un solo manuale dedicato a tutte le vecchie ambientazioni, dove ti riassumono ciascuna in qualche pagina e ti danno le "nuove regole" necessarie per giocare in quell'ambientazione. Non so voi, ma io sono stufo che tirino sempre fuori manuali su cose già esistenti. Una volta fatto questo, potranno mettersi d'impegno a creare un'ambientazione nuova.
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Cerco/Non Trovo/Esiste? (7)
I talenti in questione si trovano nel Manuale dei Livelli Epici, che è stato convertito alla 3.5 da un manualetto. Siccome nel manualetto non sono soggetti a nessun cambiamento specifico, ne deriva che rimangono invariati nella 3.5 salvo ovviamente togliere Multidestrezza tra i prerequisiti visto che non esiste più come talento. Questa può essere un'interpretazione.
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Dubbi del Neofita (2)
Oltre a quanto detto da tamriel, un mago non può usare pergamene divine, anche se l'incantesimo rientrasse nella sua lista degli incantesimi.
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Chierico (7)
Prendi il dominio della Magia o degli Incantesimi. Così puoi lanciare incantesimi da chierico, da druido e pure da mago. XD
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Oggetto Famiglio
L'opzione è disponibile a partire dal 10º livello. Ti stai dimenticando che è possibile migliorare l'oggetto famiglio come qualsiasi altro oggetto magico, non c'è bisogno della capacità coscienza accresciuta per migliorare la caratteristica chiave per il lancio degli incantesimi.
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Cerco/Non Trovo/Esiste? (7)
Grazie al talento Shape Soulmeld puoi apprendere una qualsiasi soulmeld senza bisogno di multiclassare. Basta che scegli impulse boots e sei a posto. Idem per le vestigia, però per avere Paimon ti servono due talenti (Bind Vestige e Improved Bind Vestige), quindi la via dell'incarnum è più vantaggiosa.
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Oggetto Famiglio
No. Se scegli quel potere minore è l'oggetto famiglio ad avere 10 gradi, non il personaggio.
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Oggetto Famiglio
Come valutare Oggetto Famiglio? Male, molto male. Quel paragrafo è stato scritto con i piedi ed è pieno di errori. Il talento richiede di essere almeno un personaggio di 3º livello per acquisire il talento. Eppure, la tabella dell'oggetto famiglio parte dal 1º livello del personaggio. Inoltre, come fa un personaggio di livello così basso ad avere un oggetto magico del valore di almeno 2.000 mo (uno dei requisiti che deve avere un oggetto per essere trasformato in oggetto famiglio)? Le capacità speciali dell'oggetto famiglio sono semplicemente ridicole, nel bene o nel male. Infondere energia vitale permette a un personaggio di guadagnare più PE del normale, mandando a quel paese l'avanzamento dei personaggi. Come se non bastasse il personaggio può farlo in qualsiasi momento e ottenere immediatamente i PE extra. Del tipo, mi manca qualche migliaio di PE per avanzare di livello e non ho voglia di aspettare? Uso quest'opzione e salgo di livello subito invece che tra qualche sessione. Infondere gradi di abilità permette di avere in pratica di avere il doppio dei gradi in un'abilità per quanto riguarda le prove. Una cosa che manda a quel paese il già inesistente equilibrio delle prove di abilità (come dimostro nel link nella mia firma, è già fin troppo pieno di modi per avere bonus cumulabili alle prove di abilità). Infondere slot incantesimo permette di avere un incantesimo contingente extra gratuito o un incantesimo rapidissimo extra gratuito. Dico rapidissimo, perché richiede un'azione gratuita e non veloce. A questo aggiungiamo un sacco di potenziamenti che normalmente costano migliaia di monete d'oro che per il personaggio sono completamente gratuite e siamo a posto...
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Guida all'Archivista
No, non hai capito. Anyspell permette a un chierico di prendere una pergamena arcana o il libro degli incantesimi di un mago, studiare qualsiasi incantesimo che contenga e prepararlo in un certo slot di incantesimo di dominio. Un chierico con questo incantesimo può a tutti gli effetti preparare qualsiasi incantesimo arcano del livello giusto. Ma i personaggi delle altre classi, compreso l'archivista, non possono farlo, anche se sanno lanciare l'incantesimo. Dato che non hanno slot di incantesimi di dominio, non hanno alcun posto per immagazzinare l'incantesimo arcano studiato.
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Guida all'Archivista
In realtà un archivista non può sfruttare anyspell, visto che bisogna avere slot di dominio per ottenerne gli effetti. Siccome l'archivista non ne ha, può anche impararlo ma ne non se ne fa nulla.
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VelocitÃ
No. Semplicemente quando fai un attacco completo hai un attacco extra.Non ottieni nessuna azione extra, di nessun tipo. Quello di cui parli tu era come funzionava velocità nella 3.0.
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Artigianato, veramente così tanto tempo?
Per creare veleni si può usare sia Artigianato (preparare veleni) sia Artigianato (alchimia), ma con la seconda hai una penalità di -4 alla prova. Sì, divine insight non si dovrebbe poter usare, però esiste l'incantesimo artigiano magico apposta che ti dà un bonus alle prove di Artigianato (dal manuale dell'ambientazione di Eberron).
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Bastone magico e Pugno Sacro
Tutti gli oggetti sono armi: tutti gli oggetti possono essere usati come armi improvvisate. Il punto è che "usi un'arma" solo quando usi un oggetto come un'arma. Altrimenti un pugno sacro che si siede su una sedia sta usando un'arma...
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Warlock e dissolvi magie.
L'unica differenza con gli incantesimi in proposito è che le capacità magiche non possono essere controincantate né usate per controincantare. Possono invece essere dissolte senza problemi.
- Tratti Razziali Mezzo-Drow
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ur-priest spell list
La lista del sacerdote-ur coincide con quella del chierico. Tutti gli incantesimi con la voce Chr X sono incantesimi da sacerdote-ur. No, sono liste separate. Il sacerdote-ur può preparare gli incantesimi di dominio usando i suoi normali slot incantesimo, tuttavia non può lanciarli più di una volta al giorno. Al sacerdote-ur infatti si applicano le regole relative agli incantatori non-chierici che preparano gli incantesimi senza libro degli incantesimi.
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Artigianato, veramente così tanto tempo?
Non posso controllare sul manuale perché sono fuori casa, ma se non sbaglio il creare veleni segue regole diverse dalle altre abilità di Artigianato.
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Artefice e pergamene
Gli artifici non possono creare pergamene divine. Le pergamene create dagli artefici usando il relativo privilegio di classe non sono né arcane né divine, sono magiche e basta. Se hai il manuale in italiano, questa regola la trovi lì. Nel manuale in inglese è stata aggiunta da un errata. La regola è stata aggiunta per evitare che un artefice potesse creare la pergamena di qualsiasi incantesimo che il mago del gruppo avesse bisogno di aggiungere al suo libro degli incantesimi.
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Guida al Cacciatore di Ombre - La classe meno conosciuta di D&D
Il punto è che quella che ho citato non è una variante di classe, a differenza delle altre. Quella che ho citato è una variante del privilegio scacciare non morti. In altre parole, non è il singolo chierico che per esempio decide di distruggere non morti invece di scacciarli. Per tutti i personaggi di quella campagna, scacciare non morti viene sostituito da quest'altra capacità. Siccome è una capacità che si sostituisce completamente a un'altra presuppongo che funzioni anche per attivare i talenti divini: altrimenti in una simile campagna i talenti divini sarebbero inaccessibili. Mi rendo conto che è un'interpretazione pretenziosa, ma l'interpretazione alternativa alla tua esiste. Tu infatti poni l'enfasi sul verbo "choose" ma in realtà non c'è alcun enfasi su "choose" in quella frase. La nuova regola che introduce quella riga è che il mistico, quando avanza come sciamano nomade, non può più guadagnare incantesimi dalla lista del chierico (che è quella dove il mistico normalmente prende gli incantesimi), ma è obbligato a prenderli dalla lista del druido. Il cacciatore di ombre non sceglie gli incantesimi, benissimo. Rimane il fatto che è un mistico e che lo sciamano nomade obbliga i mistici a prendere gli incantesimi conosciuti dalla lista del druido al posto di quella normale. Che non debba sceglierli perché li ottiene tutti è secondario: non è quella la nuova informazione introdotta da quella frase. Il problema di interpretazione qui è lo stesso che pongono incantesimi come spada di Mordenkainen. Quest'incantesimo dice che per il bonus d'attacco della spada si usa l'Intelligenza per i maghi e il Carisma per gli stregoni. Un altro incantatore che lanci quest'incantesimo secondo te che caratteristica dovrebbe usare? Se si usa il tuo metodo di interpretazione, la conclusione non può che essere che non si usa nessuna delle due, visto che il personaggio non è né un mago né uno stregone. E nel manuale c'è scritto proprio "mago" e "stregone". Se si usa la mia, gli concederai di usare la caratteristica legata al lancio degli incantesimi, motivando la scelta in base al fatto che il testo parla di maghi e stregoni semplicemente perché queste erano le uniche classi che sapessero lanciare l'incantesimo quando il manuale è uscito e che il vero senso della frase è che i maghi si basano sull'Intelligenza quindi useranno l'Intelligenza e gli stregoni idem con il Carisma. Idem per lo sciamano nomade. Siccome il cuore di quella regola è che gli incantesimi conosciuti vengono da una lista piuttosto che da un'altra, non do tutta questa importanza al "choose" visto che il cacciatore di ombre variante del mistico è venuto dopo e che comunque non è quella parola al centro della nuova regola. D'altronde il precedente esiste: il servitore iridescente, che dice che il personaggio può imparare incantesimi da chierico, fa sì che il mago combattente li lanci tutti spontaneamente, nonostante tecnicamente il mago combattente non impari per nulla gli incantesimi: li conosce tutti. Eppure quest'interpretazione è stata confermata anche ufficialmente. Con questo non voglio dire che la mia interpretazione è giusta e che la tua è sbagliata. Dico solo che anche la mia interpretazione ha un senso, anche se probabilmente i fanatici del RAW chiuderanno gli occhi, batteranno i piedi e grideranno "C'è scritto choose".
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Metamorfosi e trasformazioni
La soluzione è piuttosto semplice, anche se la situazione è confusa per colpa della Wizard. Abbiamo tre regole. La prima regola: metamorfosi ha gli stessi effetti di alterare se stessi tranne dove si dice espressamente diversamente. Siccome alterare se stessi dice che i pf non cambiano e metamorfosi non dice nulla al riguardo, la conclusione non può che essere che i pf non cambiano. La seconda regola: la descrizione della sottoscuola polymorph, che sono regole stampate in più di un manuale. La descrizione della sottoscuola dice, tra le altre cose: Questo significa che l'incantesimo metamorfosi appartiene alla sottoscuola polymorph e gli si applicano quindi tutte le regole della sottoscuola. Tuttavia, laddove c'è un contrasto tra il testo dell'incantesimo e le regole della sottoscuola, il testo dell'incantesimo ha la precedenza. Siccome la sottoscuola polymorph dice espressamente che i pf non cambiano, mentre l'incantesimo metamorfosi non dice nulla al riguardo salvo rimandare ad alterare se stessi, anche se si ritenesse che il riferimento ad alterare se stessi non fosse sufficiente, rimarrebbe il fatto che la regola della sottoscuola polymorph non viene derogata dall'incantesimo. La conclusione quindi anche questa volta è che i pf non cambiano. La terza regola: quella singola frase di un articolo del sito della Wizard, citato da $hady. Che è vero, dice la cosa esattamente opposta. Tuttavia, considerato che abbiamo una singola frase contro più riferimenti (alterare se stessi più tutti i manuali in cui compaiono le regole della sottoscuola polymorph), che abbiamo una serie di manuali ufficiali contro un articolo online, che abbiamo dei manuali scritti dagli autori della Wizard in generale contro un articolo scritto da un singolo autore, direi che questo contrasto va risolto a favore delle prime due regole.
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Guida al Cacciatore di Ombre - La classe meno conosciuta di D&D
I fantasmi del manuale Ghostwalk però non sono gli stessi fantasmi del Manuale dei Mostri. Sono un tipo di creatura completamente diverso.
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Guida al Binder
Beh, ma gli psionici esistono fin dalla 2ª edizione. Anche se son sempre stati presentati come un'espansione e mai nei core, sono sempre presenti in tutte le edizioni, sono un "classico" del gioco. Mentre invece cose come il binder, i soulmelder o il truenamer sono una cosa inventata in un manuale della 3.5 e poi finita lì. Non esistevano nella 2ª edizione, non esistevano nella 3.0 e non saranno ripresi nella 4ª.
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Aumentare incantesimi conosciuti stregone
Ok, allora ti rispondo a livello tecnico. L'entrata rapida può funzionare se il DM è condiscendente, purché il personaggio possa effettivamente lanciare su base stabile incantesimi del livello richiesto. Ad esempio, alcune entrate rapide utilizzano il talento Sanctum Spell, che secondo me è inaccettabile, visto che i suoi effetti valgono solo in una piccolissima area. Cosa fai, dici ai couatl che sai lanciare incantesimi di 3º livello, però che devono venire a casa tua per verificare? Detto questo, c'è un altro problema. Il servitore iridescente fa aumentare il tuo livello dell'incantatore non in qualsiasi classe di incantatore arcano, ma solo "in whatever spellcasting class in which she could cast 3rd-level arcane spells before she added the prestige class". Un personaggio che utilizzi un'entrata rapida sa lanciare incantesimi di 3º livello di quella classe, ma non in quella classe, se si capisce cosa intendo dire. Non è la classe che permette di lanciare incantesimi di 3º livello, ma il personaggio sa farlo per altre vie, quindi la classe non si qualifica per l'incremento di livello. Questi sono i miei due cents.
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Aumentare incantesimi conosciuti stregone
Sì, ma questa è una houserule del DM... Il DM può fare ben più che adattare una CdP, può creare quello che gli pare, non ha certo bisogno di un trafiletto per farlo...
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Guida al Cacciatore di Ombre - La classe meno conosciuta di D&D
A livello di regole, sono ammesse solo le razze del manuale Races of Ansalon, ovvero: Umani: umani civilizzati, umani nomadi, tarmak, damjatt e keena. Elfi: elfi Kagonesti, elfi Qualinesti, elfi Silvanesti, elfi Dargonesti, elfi Dimernesti, phaethon. Gnomi: gnomi inventori, gnomi pazzi, gnomi selvaggi. Goblinoidi: bugbear, goblin, hobgoblin. Kender: kender (normali), kender afflitti. Minotauri: minotauri (normali), minotauri Thoradoriani. Nani: nani delle colline, nani delle montagne, nani scuri, nani dei fossi. Ogre: Irda, Mischta, Nzunta, ogre decaduti. Ibridi: mezzelfi, mezzi-gnomi, mezzi-goblin, mezzi-kender, mezzi-nani, mezzogre. Altri: centauri, kyrie, thanoi, ursoi, wendle. Le razze segnate in rosso sono equivalenti a quelle di D&D standard, tranne a volte per i linguaggi disponibili. I draconici quindi sono off limit, a meno che il DM non decida di ampliare le razze disponibili.