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Aumentare incantesimi conosciuti stregone
Ma a parte le questioni tecniche... K_75, tu vuoi usare Corruzione Mistica per entrare in una CdP vietata ai malvagi in quanto bisogna essere accettati dai buonissimi couatl? WTF?
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Aumentare incantesimi conosciuti stregone
No no. Nel manuale originale c'è un errore. Nella tabella dice che perde quattro livello dell'incantatore, ma nel testo della CdP dice che ottiene un livello dell'incantatore ad ogni livello senza eccezioni. Siccome il testo ha la precedenza sulle tabelle, il servitore iridescente non perde livelli dell'incantatore. Lo stesso errore è presente anche nella CdP del cercatore dell'Isola Brumosa.
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Duskblade lvl 8 per campagna breve (1-2 giocate)
Hai ragione, chiedo scusa, non avevo letto quella parte. Ho visto che si parlava di un duskblade di 8º e son saltato alle conclusioni. XD
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Artigianato, veramente così tanto tempo?
EDIT: Senza contare che una casa di legno con più di tre stanze costa più di tre armature complete secondo la Guida del Dungeon Master.
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Artigianato, veramente così tanto tempo?
Sì infatti, il vero problema è il prezzo dell'armatura completa, che costa la bellezza di 15.000 monete d'argento, non tanto le regole di Artigianato.
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Duskblade lvl 8 per campagna breve (1-2 giocate)
Io ti consiglierei di fare un duskblade 5/sentinella di Bharrai 3. L'ottavo livello è quello dove questa build spacca di più. http://www.dragonslair.it/forum/threads/46277-Sentinella-di-Bharrai-Guida-all-avventuriero-versatile?p=1052182&viewfull=1#post1052182
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Aumentare incantesimi conosciuti stregone
Certo. Di solito si parla di mago combattente perché il servitore iridescente è l'unica CdP che lo rende una classe decente o quasi. Mentre beguiler e necromante del terrore non ne hanno bisogno. Però possono ovviamente farlo anche loro. Invece lo stregone non ottiene grandi benefici, perché anche se aggiunge gli incantesimi del chierico alla sua lista, non li conosce automaticamente. E siccome lo stregone ha pochi incantesimi conosciuti e già la lista del mago/stregone è amplissima, non vedo grossi vantaggi ad ampliare la lista per poi dover comunque scegliere uno o due incantesimi per livello.
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Guida al Binder
Le invocazioni del warlock e del dragonfire adept sono divise in quattro gradi (least, lesser, greater e dark). I chakra bind della magia dell'incarnum sono divisi in quattro gruppi: least, lesser, great e powerful. L'essentia capacity della magia dell'incarnum parte da 1 e arriva fino a 4.
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Aumentare incantesimi conosciuti stregone
La descrizione del privilegio di classe dice semplicemente che il servitore iridescente "can learn and cast spells from the cleric list". Non che ottiene incantesimi conosciuti bonus o che ottiene gli incantesimi conosciuti in un modo diverso. Quello a cui stai pensando tu è il mago combattente/servitore iridescente.
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Sciamano
Sottoscrivo. Un'altra bella alternativa è il mistico dell'ambientazione di Dragonlance. Grazie alla selezione del dominio, puoi dargli il flavor che preferisci.
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MegaDruid VS Giant Swordsage, the ultimate carnage!
Scusatemi il piccolo OT, ma io non sono molto un fan di questo tipo di scontri arena. Secondo me uno scontro potrebbe essere molto più interessante gestito in quest'altro modo. Primo, lo scontro non avviene in un'arena ma in un piccolo dungeon labirintico. In questo modo spariscono vari problemi, tra cui: a che distanza partono i PG (non importa, tanto non son nemmeno nella stessa stanza), partono con buff addosso o no (non importa, se vogliono hanno il tempo per lanciarseli). Secondo, i due contendenti non conoscono le relative posizioni all'interno del dungeon. In questo modo diventa possibile giocare una classe basata sulla furtività o sulla raccolta di informazioni in modo competitivo. E inoltre lo scontro non diventa un semplice colpo di **** a chi ottiene il tiro di iniziativa più alto (se riesci a cogliere di sorpresa il tuo avversario, questo è un tuo merito). Terzo, i contendenti non conoscono le relative classi. Gli scontri in stile Classe X vs Classe Y tendono a diventare degli scontri non tra rappresentanti delle rispettive classi, ma tra build pensate apposta per far fuori la classe avversaria. Decisamente poco rappresentative. A questo si possono aggiungere un paio di regole come ad esempio: - Vietato far crollare il dungeon. - Vietato teletrasportarsi o comunque uscire magicamente all'esterno del dungeon. - Vietato tutto ciò che si basa troppo sulla discrezione del DM (ad esempio, chiedere un desiderio più potente del normale).
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Guida al Cacciatore di Ombre - La classe meno conosciuta di D&D
Puoi sostituirlo, ma solo quando ottieni un nuovo livello nella classe. Il nuovo compagno spirito è automaticamente al massimo dei DV possibile (è per questo che cambiare compagni spiriti da un livello dall'altro è un punto forte della classe). Hai ragione tu, mi era sfuggita quella parte. In tal caso, conviene a maggior ragione scegliere il tratto razziale Single-Minded. Fortunatamente si può scegliere.
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Guida al Cacciatore di Ombre - La classe meno conosciuta di D&D
Grazie per la segnazione, purtroppo ho preso un incantesimo del CM e l'ho usato come base, quindi a volte mi son dimenticato di aggiornare il manuale. XD Ho corretto, comunque eyes of the oracle si trova su Dragon Magic.
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Guida al Cacciatore di Ombre - La classe meno conosciuta di D&D
Grazie. Guarda, in Dragonlance c'è un sacco di roba carina. L'ambientazione è un po' limitata essendo legata alla serie di libri, però il materiale è davvero bello e molto caratteristico. Secondo me c'è un sacco di roba che può essere trasportata in altre ambientazioni senza problemi. Eppure non so perché sui forum non se la caga nessuno, tutti pensano solo a Forgotten Realms ed Eberron. XD Fai pure, non aspettavo altro. Considera che tra i tre fantasmi che puoi avere, puoi averne anche uno artefice. E gli artefici le pergamene degli incantesimi di 9º livello le possono creare appunto a partire dal 15º livello. Tra l'altro sono una fonte di desideri di molto migliore rispetto a un mago di 17º livello, perché il compagno spirito mago prima di poter lanciare quell'incantesimo dovrà accumulare i PE necessari. Mentre il fantasma artefice, appena raggiunto il 15º livello, potrà sfornarci un sacco di pergamene usando al posto dei PE i suoi craft points. È vero, ma visto che gli incantesimi il cacciatore di ombre non li deve preparare, gli incantesimi circostanziali non sono così male per lui. Magari non lo userà spesso, ma quando incontrerà avversari influenzabili, ce l'avrà sempre disponibile. Comunque mi hai convinto, l'ho abbassato a blu. Ma gli incantesimi della serie ciste necrotica non richiedono un talento per poter essere lanciati? Spoiler: MOTHER CYST [GENERAL] You gain the ability to cast necrotic cyst spells by growing a cyst of your own. Prerequisites: Caster level 1st, Knowledge (religion) 2 ranks. Benefi t: You grow an internal cyst of undead flesh called a mother cyst. The cyst may be noticeable as a discolored swelling on your skin, if desired. The mother cyst is slightly painful, but otherwise isn’t harmful. The mother cyst grants you access to a selection of cyst-related spells listed below (and described in Chapter 4 of this book). You cast these spells like any other spell you can cast, once you host a mother cyst (if you are a caster who prepares spells, you can prepare all necrotic cyst spells without referring to a spellbook, as if you had the Spell Mastery feat for each such spell). Necrotic Cyst Spells: 1st—necrotic awareness; 2nd—necrotic cyst, necrotic scrying; 3rd—necrotic bloat; 4th—necrotic domination; 5th—necrotic burst; 6th—necrotic eruption; 7th—necrotic tumor; 8th—necrotic empowerment; 9th—necrotic termination. Normal: A creature without this feat cannot cast necrotic cyst spells. Ho citato questo talento nella sezione talenti. Personalmente, considerato che possiamo scegliere solo tre incantesimi personalizzati, necrotic skull bomb continua a non convincermi. Siamo incantatori divini e abbiamo intimorire non morti, possiamo usare tutti gli incantesimi rapidi che vogliamo usando il talento Metamagia Divina (Incantesimi Rapidi), se decidiamo di specializzarci nel debuff. EDIT: Ho anche aggiunto tra le CdP i cavalieri di Solamnia, il Cavaliere del Teschio e il bone knight. Ero sicuro di essermi dimenticato qualcosa!
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Guida al Cacciatore di Ombre - La classe meno conosciuta di D&D
@DarkLink64 No, il compagno spirito parte con un numero di DV pari ai tuoi meno 3. Quindi se sei un PG di 6º livello, il tuo primo compagno spirito sarà di 3º livello. Al 12º puoi avere un secondo compagno spirito. Se lo fai, il livello massimo di tutti i compagni spiriti diminuisce di 1. Idem per il 18º livello. Quindi, arrivato al 20º livello, potresti avere un singolo compagno spirito di 17º livello, oppure tre compagni spiriti ciascuno di 15º livello. Per quanto riguarda la questione dei piani, purtroppo è così, i fantasmi sono piuttosto limitanti in questo. Meglio consultarsi prima con il DM.
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Guida al Cacciatore di Ombre - La classe meno conosciuta di D&D
CONCLUSIONI Questo è tutto almeno per ora.Non è stato facile scrivere questa guida, visto che non esisteva materiale sul cacciatore di ombre online. È quindi probabile che abbia dimenticato qualcosa, oppure abbia fatto degli errori di valutazione, oppure ancora che qualcosa non sia chiaro. Domande e suggerimenti sono più che benvenuti: se mi aiuterete a migliorare questa guida con le vostre osservazioni, ne sarò contento. Quindi questo è tutto, almeno per il momento.Mi tengo per sicurezza questo post mezzo vuoto, in modo da poter aggiungere eventuali altre informazioni.Abbreviazioni e manuali utilizzati
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Guida al Cacciatore di Ombre - La classe meno conosciuta di D&D
MULTICLASSAMENTO Il cacciatore di ombre è una classe che si presta bene al multiclassamento. I punti chiave in cui interrompere la progressione sono il 6º, il 12º e il 18º livello (ovvero tutti quelli in cui si guadagna un compagno spirito).È assolutamente folle non arrivare al 6º livello come cacciatore di ombre. Il compagno spirito è il privilegio più forte della classe ed è anche ciò che la rende unica. Una volta raggiunto il 6º livello, c’è di buono che il compagno spirito è basato sul livello del personaggio, e non sul livello di classe, quindi potrete multiclassare senza problemi. C’è da tenere presente, tuttavia, che è possibile acquisire un nuovo compagno spirito solo prendendo un nuovo livello nella classe. Quindi se prendete questa strada dovrete scegliere un compagno spirito e stare attenti a non perderlo, altrimenti sarete costretti a tornare a prendere livelli nella classe base per recuperare. Inoltre, non avrete la libertà di cambiare compagni spiriti avanzando di livello (che è uno dei punti forti della classe).A parte gli altri compagni spiriti, non c’è nient’altro che vi trattiene nella classe. Si può avanzare negli incantesimi con le CdP, l’intimidire non morti l’avete già preso e il terzo privilegio di classe più allettante (l’apprendimento avanzato) è piazzato a livelli molto scomodi, tali per cui non ha senso prendere l’apprendimento avanzato e non prendere qualche livello extra per prendere anche un altro compagno spirito.Ricordate che ogni spirito in più che avete causa una perdita di 1 nel livello massimo di tutti i compagni spiriti. Trovo comunque sia meglio avere tre compagni, piuttosto che un solo compagno di due livelli superiore. L’unica eccezione potrebbe essere se non avete nessun incantatore nel gruppo e il vostro fantasma è l’unica fonte di incantesimi: in quel caso potreste non voler ritardare ulteriormente i nuovi livelli di incantesimo. Classi proibite Il cacciatore di ombre è una classe unica nel panorama di D&D in quanto ha delle restrizioni sul multiclassamento. Le classi che ottengono i loro incantesimi da una divinità e le classi che preparano gli incantesimi non possono diventare cacciatori di ombre. Questo fa sì che al cacciatore di ombre sia impedito multiclassare in diverse classi e classi di prestigio, che comprendono tra le altre anima prescelta, archivista, chierico, druido, mago, paladino e wu jen. I ranger sarebbero normalmente vietati, ma nell’ambientazione di Dragonlance è presente una variante del ranger che gli permette di usare il misticismo e lanciare incantesimi spontaneamente.Nell’ambientazione di Dragonlance questa proibizione è giustificata dal fatto che la magia degli dèi e il misticismo sono visti in radicale contrapposizione, visto che il misticismo si affida alla fede in se stessi e nella natura divina del cuore dell’uomo, mentre la magia focalizzata si affida a un potere esterno, quello degli dèi. Inoltre, in Dragonlance la magia preparata è sempre concessa dagli dèi, compresa quella dei maghi.In ambientazioni diverse da Dragonlance, il DM potrebbe rimuovere questo limite. In questa guida comunque questo limite verrà considerato, visto che fa parte delle regole ufficiali. Verrà quindi ignorata automaticamente: 1) qualsiasi classe che richieda espressamente di adorare un patrono; 2) qualsiasi classe che prepari gli incantesimi. Non verranno invece ignorate classi che sono semplicemente “divine”, ma che potrebbero comunque funzionare per personaggi senza patroni (come il contemplativo), né le classi che hanno un patrono non divino (come i signori dei celestiali).Inoltre, il cacciatore di ombre viene presentato in Races of Ansalon come una variante del mistico. Non mi ben chiaro il motivo, visto che le due classi hanno tante cose in comune quanto lo stregone con il bardo, comunque potrebbe o meno implicare che non è possibile multiclassare tra mistico e cacciatore di ombre (in realtà la questione non è certa, visto che Arcani Rivelati permette il multiclassamento tra le varianti della stessa classe base). Classi base Ovviamente, visto che siamo incantatori, tutte queste classi vanno valutate principalmente come dip. Perdere un livello dell’incantatore per ottenere altri benefici può valere la pena, ma perderne troppi diventa subottimale.Battle dancer (DrMC): Un singolo livello permette di sommare il Carisma alla Classe Armatura. Per i cacciatori di ombre che vogliono stare leggeri.Barbaro (PHB): Non ci vedo grandi sinergie. In ira non si possono lanciare incantesimi.Bardo (PHB): Un singolo livello da bardo non è che ci dia molto. E poi tutte le opzioni succulente che il bardo ci aprirebbe sono per lo più riservate agli incantatori arcani.Crusader (ToB): Come il guerriero, ma abbiamo migliori abilità e al posto del talento otteniamo manovre e posture. Al 2º livello otteniamo anche la capacità di sommare il Carisma ai tiri salvezza sulla Volontà.Dragonfire adept (DrM): Come nel caso del warlock, possiamo avere accesso a un’invocazione interessante, ma il dragonfire adept è un dip migliore del warlock. Otteniamo più punti abilità, il talento Dragontouched, migliori tiri salvezza e un’arma a soffio che potremmo abbinare al talento Entangling Exhalation.Factotum (DS): Ovviamente il motivo è che otteniamo tutte le abilità come abilità di classe.Guerriero (PHB): Bel dip se si è disposti a perdere qualche livello dell’incantatore. Otteniamo la competenza in tutte le armature e gli scudi, che visto che siamo incantatori divini possiamo indossare senza problemi. In più, i primi due livelli dànno talenti bonus preziosi, visto che il cacciatore di ombre non ne guadagna nessuno.Ladro (PHB): Abbiamo già scoprire trappole e un +1d6 di attacco furtivo non è che ci porti da nessuna parte.Lama iettatrice (CW): Un po’ dispendiosa, ma resistenza arcana, ardore e evoca famiglio potrebbero interessare.Maresciallo (MiH): Il dip perfetto. Perdiamo un livello da incantatore, però in compenso otteniamo la competenza in tutte le armature (che possiamo indossare senza problemi essendo incantatori divini), Abilità Focalizzata (Diplomazia) come talento bonus e un’aura minore che conferisce un bonus basato sul Carisma. Volendo otteniamo pure Conoscenze (natura) come abilità di classe per poi entrare nella CdP dello sciamano nomade.Monaco (PHB): Il Carisma è importantissimo per un monaco, come no.Necromante del terrore (HoH): Non perdiamo livelli nell’intimorire non morti e possiamo curare a volontà i non morti. Gli incantesimi sono basati sul Carisma, quindi c’è sempre la possibilità di fare un teurgo mistico un po’ monotematico.Ranger (PHB): Anche qui non vedo grandi sinergie.Rodomonte (CW): Se non ci interessano le armature del guerriero, rodomonte ci dà Arma Accurata e una migliore selezione di abilità.Samurai (OA): Armature extra, l’equivalente del talento Reliquia Ancestrale bonus, una buona selezione di abilità e Iaijutsu Focus diventa abilità di classe.Stregone (PHB): Lo stregone si basa sul Carisma quindi la sinergia c’è. Volendo potremmo mischiare le due classi con il teurgo, ma sicuramente non stiamo parlando di ottimizzazione.Warlock (CA): Ci sono molte invocazioni utili che potremmo scegliere, ad esempio beguiling influence che è ottima per qualsiasi face. Classi di prestigio Adepto d’ombra (PGtF): Contando che quasi tutti i nostri incantesimi sono di necromanzia, un livello in questa classe è decisamente allettante.Bone knight (5N): Perché non siamo mai abbastanza focalizzati sui non morti!Cavaliere della Corona + Cavaliere della Spada + Cavaliere del Giglio (DCS): Queste classi vanno prese in successione. Per poter diventare Cavaliere della Spada è necessario almeno un livello da Cavaliere della Corona, che ci fa perdere un livello dell'incantatore. Per poter diventare Cavaliere del Giglio son necessari almeno tre livelli da Cavaliere della Spada, che ci fanno aumentare il livello dell'incantatore e ci danno pure l'aura di coraggio. Una volta fatto questo, il Cavaliere del Giglio è tutto in salita: +1 livello dell'incantatore ad ogni livello, BAB pieno, grazia divina, effetti di ispirazione, ecc.Cavaliere del Teschio (DCS): Al 1º livello perdiamo un livello dell'incantatore, ma al 2º otteniamo benedizione oscura (che funziona allo stesso modo di grazia divina). So che grazia divina è giustamente molto amata.Cercatore dell’Isola Brumosa (CD): A parte i requisiti di razza, è facilissimo entrare in questa classe. Al 1º livello ci fornisce il dominio del Viaggio, che è tutto ciò che ci interessa.Contemplativo (CD): Ottimo, un livello in questa classe dà ben tre cose: sei nuovi incantesimi conosciuti, un potere di dominio e l’immunità alle malattie. È possibile prendere anche il 2º livello se ci interessa mente sfuggente o non perdere punti di BAB. Sconsiglio di andare oltre, visto che è troppo dispendioso.Earth dreamer (RoS): Una CdP più di flavor che altro.Esorcista sacro (CD): Abbiamo già intimorire non morti, che è l’unica cosa interessante di questa CdP.Heartfire Fanner (DR #314): Con un solo livello in questa classe otteniamo musica bardica come se fossimo bardi di 5º livello, senza rinunciare a livelli dell’incantatore. Inoltre, vari effetti speciali di musica bardica.Maestro delle rune (PGtF): Non vedo grosse sinergie.Mistico celestiale (BoED): Perdiamo un livello dell’incantatore, abbiamo BAB basso e le capacità di classe non sono né carne né pesce.Mistico della Cittadella (AoM): Metto in evidenza questa classe di prestigio perché è tra le migliori disponibili per un cacciatore di ombre. Ha dei requisiti ridicoli da soddisfare: a parte l’allineamento che deve essere buono, l’unica cosa di cui dobbiamo ricordarci è di avere i gradi minimi nelle abilità, che sono tutte di classe per il cacciatore di ombre. Possiamo entrare nella CdP per il 6º livello (o il 7º, se non vogliamo ritardare l’acquisizione del primo compagno spirito). Al 1º livello otteniamo un dominio bonus che deve essere selezionato da una lista. La maggior parte dei domini disponibili sono subottimali, ma c’è ne uno che spicca: il dominio dell’Alterazione, che ci dà accesso a tutti i principali incantesimi di metamorfosi del gioco.L’unico problema di questa classe è che ai Mistici della Cittadella è vietato fare uso di incantesimi della scuola di necromanzia o coi descrittori [morte] o [male]. Il che è un problema, visto che la maggior parte dei nostri incantesimi di classe sono appunto di necromanzia. Tuttavia, gli ex-Mistici della Cittadella perdono solamente due privilegi di classe: grazia del cuore e reputazione. L’importante è trattenersi dall’uso di incantesimi di necromanzia quel tanto che basta per essere accettati dalla Cittadella della Luce. Una volta fatto questo, avremo il dominio dell’Alterazione e potremo fare come ci pare, ché tanto non lo possiamo più perdere.Mistico della Legione (KOA): È una solida CdP, ma fa perdere un livello dell’incantatore. Fa ottenere un dominio bonus al 2º livello, sfortunatamente quelli tra cui si può scegliere non sono poi così interessanti.Moonspeaker (RoE): Un’accoppiata perfetta con lo sciamano nomade.Oracolo divino (CD): Il dominio dell’Oracolo non è così interessante visto che abbiamo già molti degli incantesimi che ci darebbe. Tuttavia al 2º livello otteniamo uno speciale eludere che funziona in qualsiasi armatura. Contando che abbiamo Riflessi alti, può essere interessante.Ospedaliere (CD): Per i cacciatori di ombre più interessati al combattimento che alla magia, questa è una classe interessante. Otteniamo BAB pieno, competenza in tutte le armature e diversi talenti bonus da guerriero. Su 10 livelli perde 3 livelli da incantatore, ma è possibile minimizzare la perdite prendendo solo 8 livelli visto che il terzo livello da incantatore lo si perde al 9º.Pugno di Raziel (BoED): Questa sarebbe la classe perfetta per chi voglia fare un cacciatore di ombre combattente. Perdiamo un solo livello dell’incantatore su 10 livelli, ma la classe ha BAB alto, conferisce competenza in tutte le armature e ha privilegi di classe di tutto rispetto e basati sul Carisma. Tuttavia, per entrare abbiamo bisogno di saper lanciare favore divino. E per farlo, abbiamo bisogno del dominio della Nobiltà o del Misticismo o di un altro dominio che lo fornisca. Sfortunatamente, non mi risulta ci sia un modo per ottenere quest’incantesimo o questo dominio senza perdere un altro livello dell’incantatore (e allora a quel punto tanto vale fare l’ospedaliere) o senza rimandare a livelli troppo alti l’ingresso nella classe (il contemplativo). Se siete a conoscenza di un metodo alternativo, fatemelo sapere.Pugno sacro (CD): Volendo non dobbiamo neanche multiclassare per entrare in questa classe, anche se sono richiesti un bel po’ di talenti. Se si sceglie questa CdP è consigliabile prendere un livello da battle dancer, visto che a differenza del monaco fa sommare il Carisma, non la Saggezza, alla CA. Inoltre ci fornisce uno dei talenti richiesti per entrare.Ruathar (RotW): Una CdP praticamente senza prerequisiti, ma che senza neanche privilegi di classe degni di nota.Sacerdote-guerriero (CD): Dà un dominio extra, ma perdendo un livello dell’incantatore e la scelta è tra due domini mediocri. Neanche il resto vale la pena: ci sono classi BAB alto che fanno perdere molti meno livelli dell’incantatore. Sciamano nomade (AoM): Di questa CdP parlo sopra nel capitolo sugli incantesimi. Ricordate che gli sciamani nomadi hanno restrizioni nelle armi e nelle armature utilizzabili, quindi non mischiatela con classi che prendereste solo per le competenze nelle armi e nelle armature.Sentinella di Bharrai (BoED): Un’ottima CdP, ma purtroppo ci costa troppi talenti entrarci. Due talenti servono come prerequisito, uno per avere Conoscenze (natura) come abilità di classe e a meno che non siamo illumian abbiamo comunque bisogno di Dynamic Priest.Shadowcraft mage (RoS): Un cacciatore di ombre/contemplativo con il dominio dell’Ombra può facilmente soddisfare i requisiti di questa classe e ottenere molta versatilità extra nei suoi incantesimi.Signore dei parassiti (BoVD): Questa CdP ingiustamente ignorata dai più permette al 1º livello di avere un parassita come famiglio. È ottima perché è l’unico modo in cui un incantatore divino può avere un famiglio. I requisiti possono essere facilmente soddisfatti selezionando il dominio dei Ragni con il contemplativo. Notare che al 1º livello non si perde un livello da incantatore, e il 1º livello è l'unico che ci interessa.Tempesta ambientale (BoK): Questa è la classe per gli amanti della metamagia. Al 1º livello non otteniamo nulla (visto che il privilegio di 1º livello per noi è inutile) e perdiamo un livello dell’incantatore. Ma al 2º livello otteniamo una capacità speciale a scelta, tra cui quella di poter applicare talenti di metamagia senza aumentare il tempo di lancio oppure un talento di metamagia bonus. E al 3º otteniamo dei talenti di metamagia “negativi”: applicandoli a un incantesimo per ridurre la sua durata, la sua area di effetto, ecc. riduciamo il livello dell’incantesimo invece di aumentarlo. Al 4º e al 5º livello, otteniamo altri due talenti di metamagia bonus. L’ANGOLO DELLE HOUSERULE Il materiale che segue non è ufficiale, ma non è nemmeno inventato da me.Di seguito troverete le regole per portare il cacciatore di ombre ai livelli epici. La mia costruzione segue le regole ufficiali per la costruzione di una progressione epica. L’unica scelta discrezionale che ho dovuto compiere sono ogni quanto guadagna un talento bonus e da quale lista deve selezionare i suoi talenti bonus. Ho deciso di concedergli un talento ogni 5 livelli di classe, perché il compagno spirito è davvero un’abilità potente che continua ad aumentare.Ancora più in basso, trovate alcuni nuovi talenti pensati per il cacciatore di ombre. Ancora una volta, non ho inventato io questi talenti. I benefici che offrono sono gli stessi che il cacciatore di ombre otteneva quand’era una classe di prestigio e che ha perso diventando una classe base. Tutto quello che ho fatto è stato trasformare queste abilità in talenti, in modo che esista comunque un modo per un cacciatore di ombre di recuperarle.I DM sono liberi di bannare o di concedere i talenti a loro discrezione. CACCIATORE DI OMBRE EPICO Dado Vita: d6.Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.Incantesimi: Il livello di incantatore del cacciatore di ombre è pari al suo livello di classe. Il numero di incantesimi al giorno disponibili per il cacciatore di ombre non aumenta dopo il 20º livello. Il cacciatore di ombre non apprende incantesimi di livello superiore al 6º, salvo con apprendimento avanzato.Intimorire non morti: Il cacciatore di ombre intimorisce i non morti come un chierico di tre livelli inferiore, come di norma.Sussurri dei morti: Il bonus conferito da questa capacità aumenta di +2 al 21º livello e ad ogni sei livelli successivi (al 27º, al 33º, al 39º e così via).Apprendimento avanzato: Al 23º livello, e poi di nuovo ad ogni sei livelli successivi (al 29º, al 35º, al 41º e così via), il cacciatore di ombre può aggiungere un nuovo incantesimo alla sua lista degli incantesimi da cacciatore di ombre.Compagno spirito: Ad ogni sei livelli dopo il 18º (al 24º, al 30º, al 36º e così via), il cacciatore di ombre può aggiungere un nuovo compagno spirito. Se lo fa, il livello massimo di tutti i suoi compagni spiriti diminuisce di 1.Talenti bonus: Il cacciatore di ombre epico ottiene un talento bonus (scelto dalla lista di talento bonus epici per il cacciatore di ombre) ogni cinque livelli oltre il 20º (al 25º, al 30º, al 35º e così via).Lista dei talenti bonus del cacciatore di ombre epico: Abilità Focalizzata Epica, Alchimia Accresciuta, Arco Vitale Prolungato, Autorità Epica, Capienza di Incantesimi Migliorata, Carisma Possente, Colpo Spettrale, Comandante Leggendario, Emanazione Permanente, Esplosione di Energia Negativa, Incantare in Combattimento Migliorato, Incantesimi Clandestini, Incantesimi di Opportunità, Iniziativa Superiore, Magia Tenace, Metamagia Migliorata, Padronanza delle Bacchette, Padronanza dei Bastoni, Padronanza dei Non Morti, Reputazione Epica, Scacciare Planare, Trovare Trappole Epico, Zona di Animazione. Livello Speciale 21º Sussurri dei morti +8 22º — 23º Apprendimento avanzato 24º 4º compagno spirito 25º Talento bonus 26º — 27º Sussurri dei morti +10 28º — 29º Apprendimento avanzato 30º 5º compagno spirito, talento bonus NUOVI TALENTI Addestrare Spiriti [Generale]Il personaggio ha insegnato trucchetti al proprio compagno spirito.Prerequisiti: Privilegio di classe compagno spirito, la capacità di usare le abilità Rapidità di Mano e Scassinare Serrature con addestramento.Benefici: Il legame di un cacciatore di ombre con il suo compagno spirito viene rafforzato al punto di essere in grado di conferire ai compagni spiriti il proprio bonus di abilità per le prove di Rapidità di Mano e Scassinare Serrature, quando si manifestano.Speciale: Questo talento è una capacità soprannaturale.Aura di innocenza [Generale]La natura innocente del personaggio finisce per influenzare in modo sottile anche la sua magia.Prerequisiti: Privilegio di classe vista della morte, allineamento buono.Benefici: Qualsiasi non morto ostile incorporeo nel raggio di 9 metri dal personaggio deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + metà dei suoi DV + il modificatore di Carisma), altrimenti subisce un effetto pari a quello di un incantesimo santuario lanciato sul personaggio. Qualsiasi non morti incorporeo che superi il tiro salvezza diventa immune all’aura di innocenza del personaggio per 24 ore.Speciale: Questo talento è una capacità soprannaturale.Perfezione Spettrale [Generale]Le possenti capacità del personaggio nel campo della magia spirituale rafforzano e potenziano i suoi compagni spiriti.Prerequisiti: La capacità di avere almeno due compagni spiriti.Benefici: I compagni spiriti del personaggio guadagnano altri 2 Dadi Vita ciascuno. Tali Dadi Vita sono Dadi Vita da non morti generici, e influenzano il fantasma in modo appropriato (vedi il Manuale dei Mostri). Inoltre, se un compagno spirito viene costretto ad effettuare la sua prova di ringiovanimento al momento della distruzione, il cacciatore di ombre può decidere di permettere al compagno spirito di usare il proprio bonus al tiro salvezza sulla Volontà invece del totale dei Dadi Vita del compagno spirito. Se il compagno spirito dovesse essere distrutto in modo permanente, il personaggio perderà 200 punti esperienza per livello di cacciatore di ombre posseduto. Se supera un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15, perde la metà dei punti esperienza (100 PE per livello di cacciatore di ombre). La perdita di punti esperienza provata dalla distruzione di un compagno spirito non può mai condurre alla perdita di un livello.Vista della Morte Migliorata [Generale]La capacità del personaggio di individuare i non morti gli viene naturale: non ha più bisogno di spendere energie per cercare le loro aure.Prerequisiti: Privilegio di classe vista della morte.Benefici: Ogni volta che il personaggio usa la sua capacità vista della morte, non ha bisogno di concentrarsi affinché l’effetto venga mantenuto per tutta la sua durata.
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Guida al Cacciatore di Ombre - La classe meno conosciuta di D&D
INCANTESIMI Il cacciatore di ombre lancia incantesimi alla stessa maniera del beguiler, del mago combattente e del necromante del terrore. Conosce automaticamente tutti gli incantesimi della sua lista, e in più a determinati livelli può aggiungerne qualcuno proveniente da un’altra lista.Tuttavia, il cacciatore di ombre non è un incantatore pieno: ha lo stesso potere magico di un bardo, cioè massimo incantesimi di 6º livello.Di seguito una breve analisi degli incantesimi disponibili. Visto che avete per forza tutti questi incantesimi e che li avete sempre disponibili, questa lista serve più che altro per dare un’idea delle potenzialità della classe. Non vi dovete dimenticare di nessun incantesimo, nemmeno di quelli segnati in rosso, perché può sempre capitare che tornino utili. APPRENDIMENTO AVANZATO Durante la nostra carriera, possiamo aggiungere fino a tre nuovi incantesimi a quelli che conosciamo: al 5º, all’11º e al 17º livello. Salvo multiclassamenti, questo vuol dire che gli incantesimi che scegliamo possono essere al massimo di 2º, 4º e 6º livello rispettivamente. Per semplicità di consultazione, dividerò gli incantesimi in questi tre scaglioni. I livelli dell’incantesimo sono indicati in parentesi quadra.Gli incantesimi possono provenire sia dalla lista del chierico sia da quella del mago/stregone, ma devono essere delle scuole di divinazione o necromanzia. La scelta è piuttosto ampia. Ovviamente non elencherò tutti gli incantesimi disponibili per la scelta, mi limiterò alle scelte che considero degne di essere prese in considerazione. NOTA IMPORTANTE: Tutti gli incantesimi che seguono, per il solo fatto di essere citati come possibilità, sono incantesimi buoni, che normalmente colorerei tutti in blu o azzurro, o in qualche caso nero. Tuttavia, ha poco senso avere una lista piena di blu o azzurro: i colori finirebbero per non dare nessuna vera informazione utile. I colori verranno utilizzati quindi comparando solamente gli incantesimi citati: un incantesimo segnato in rosso non è un cattivo incantesimo, solo impallidisce rispetto alle altre opzioni disponibili. E visto che possiamo in totale scegliere solo tre incantesimi, bisogna essere molto selettivi. DOMINI DIVINI Non è finita qui. Se ci interessa espandere ulteriormente la nostra lista degli incantesimi, possiamo farlo. Siccome conosciamo automaticamente tutti gli incantesimi, possiamo apprenderne di nuovi multiclassando in una CdP che ci conferisca accesso a un dominio. Ogni dominio ci dà la conoscenza di sei nuovi incantesimi, che potremo lanciare quante volte vorremo (a differenza di quanto avviene con il talento Discepolo Arcano, infatti, gli incantatori spontanei non hanno limitazioni nel numero di volte al giorno in cui possono lanciare incantesimi di dominio, v. Complete Divine pag. 20).Anche beguiler, maghi combattenti e necromanti del terrore possono fare la stessa cosa. Ma noi, a differenza di loro, siamo incantatori divini: esistono molte più opzioni per un incantatore divino per avere accesso a un dominio, rispetto a un incantatore arcano.Delle CdP parlerò nell’apposita sezione sul multiclassamento. Questa sezione è dedicata ai domini. Ammesso che vogliamo ampliare i nostri incantesimi conosciuti, quale dominio ci conviene prendere? Le valutazioni di seguito riguardano solo l’aspetto degli incantesimi: dei poteri concessi dai domini non mi interessa nulla. Inoltre, visto che possiamo lanciare al massimo incantesimi di 6º livello, solo gli incantesimi fino a quel livello ci interessano. Gli incantesimi di dominio di 7º, 8º e 9º livello verranno ignorati.Inoltre, ricordate che questa valutazione vale per il cacciatore di ombre. Per il chierico sarebbe già diversa. INCANTESIMI DRUIDICI E non è ancora finita qui. Menzionerò adesso un trucchetto, molto molto ai limiti della legalità. Per questo motivo è probabile che il DM non lo conceda, ma io ne parlo comunque.Nel manuale Era dei Mortali è presentata la classe di prestigio dello sciamano nomade. È una tipica classe di prestigio che fa avanzare il livello dell’incantatore divino ad ogni livello. Tuttavia, nella sezione dedicata all’avanzamento del livello dell’incantatore, c’è una particolarità: Ora, vi ricordate cosa ho detto più sopra? Il cacciatore di ombre non è presentato come una classe a sé stante: è proprio detto che il cacciatore di ombre è una variante del mistico. Questo vuol dire che ha accesso alle stesse opzioni riservate al mistico. E nella descrizione della sua capacità di lanciare incantesimi c’è scritto: Cosa succede dunque se mischiamo il cacciatore di ombre (che è una variante del mistico) con lo sciamano nomade? Se avanziamo come sciamano nomade proprio in un livello nel quale acquisiremmo l’accesso a nuovo livello di incantesimo, otteniamo come incantesimi conosciuti, invece di quelli del cacciatore di ombre, tutti quanti gli incantesimi della lista del druido, che possiamo lanciare sponteaneamente.Ad esempio, siamo cacciatori di ombre di 9º livello. Al 10º livello, prendiamo il primo livello da sciamano nomade. Il 10º livello sarebbe quello in cui otteniamo l’accesso agli incantesimi di 4º. Un cacciatore di ombre normale a questo punto prenderebbe come incantesimi conosciuti tutti gli incantesimi della sua lista di 4º livello. Ma lo sciamano nomade lo costringe a scegliere, invece degli incantesimi della lista del cacciatore di ombre, quelli della lista del druido come incantesimi conosciuti. Il risultato sarà che il nostro cacciatore di ombre 9/sciamano nomade 1 conoscerà tutti gli incantesimi di 0, 1º, 2º e 3º livello della lista del cacciatore di ombre, come di norma, ma come incantesimi di 4º livello conoscerà invece tutti quelli della lista del druido! Prendendo un altro livello da sciamano nomade al 13º e al 16º livello del personaggio, potremo ottenere lo stesso risultato anche per gli incantesimi di 5º e di 6º livello.Mi rendo conto che è un’interpretazione ai limiti della legalità, però funziona. E se il vostro DM ve la concede, ne vale decisamente la pena. Scambiate una lista composta da una manciata di incantesimi, con una lista di una quantità sterminata di incantesimi quale è quella del druido.E dal punto di vista interpretativo adoro il risultato. Il cacciatore di ombre/sciamano nomade unisce druidismo e spiritualismo, controllo della natura e controllo degli spiriti. Una combinazione più che naturale e bellissima da ruolare. I prerequisiti dello sciamano nomade sono i seguenti: La principale difficoltà sta nel riuscire ad avere Conoscenze (natura) come abilità di classe. Il mezzo-gnomo è perfetto per questo scopo, altrimenti saremo costretti a usare un talento per ottenerla. Una volta fatto questo, gli altri prerequisiti sono semplici da soddisfare.Come si vede, la classe richiede di poter lanciare incantesimi divini di 3º, quindi salvo entrate particolari solamente i nostri incantesimi dal 4º livello in su potranno essere druidici.Anche i privilegi di classe, tra l’altro, sono molto interessanti. Al 1º livello otteniamo la capacità di vedere costantemente le creature eteree, che ci permette di vedere i nostri compagni spiriti anche quando sono sul Piano Etereo. Inoltre, ad ogni livello dispari possiamo scegliere una visione totemica da una lista, che contiene varie chicche, come un bonus senza nome di +2 all’iniziativa e un incremento intrinseco gratuito a una qualsiasi caratteristica fisica.
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Guida al Cacciatore di Ombre - La classe meno conosciuta di D&D
RAZZE Visto che il cacciatore di ombre è una classe dell’ambientazione di Dragonlance, farò prima una carrellata delle razze principali di quest’ambientazione, ignorando quelle con un modificatore di livello (salvo dove ne vale la pena). Più in basso, elencherò solo le altre razze di D&D degne di nota.Umano: L’umano sta bene con tutto. I punti abilità extra sono una manna dal cielo per una classe come il cacciatore di ombre, che vorrebbe fare lo skillmonkey ma non ha abbastanza punti abilità. Il talento bonus poi è ancora meglio, visto che il cacciatore di ombre non guadagna nessun talento bonus, e ne ha tanto bisogno.Elfo (qualsiasi): Gli elfi Qualinesti sono gli unici giocabili, in quanto gli elfi Kagonesti e Silvanesti hanno penalità al Carisma. Purtroppo anche gli elfi Qualinesti non sono granché, visto che rimane la penalità alla Costituzione e nessuno dei tratti razziali è sinergico con il cacciatore di ombre. Tra l’altro in metà delle armi in cui l’elfo ci fornisce la competenza siamo già competenti di nostro...Kender (normale): La maggior parte dei cacciatori di ombre sono di razza kender. La razza è ottima: le penalità sono a caratteristiche che non ci interessano (Forza e Saggezza), abbiamo taglia Piccola, un bonus +1 a tutti i tiri salvezza e soprattutto immunità alla paura. Che già non è male di suo, ma è particolarmente buona per un personaggio che ha a che fare con i non morti tutto il tempo. Purtroppo i kender subiscono anche una penalità di -4 alle prove di Concentrazione, ma tenendo conto che il cacciatore di ombre non è una classe che vorrà stare spesso in mischia, non è un problema insormontabile.Kender afflitto: I kender afflitti non subiscono la penalità alle prove di Concentrazione e hanno un bonus a varie abilità furtive. Sfortunatamente perdiamo anche il tratto più allettante dei kender: l’immunità alla paura.Gnomo (normale): Gli gnomi sono una buona razza, sia a livello interpretativo sia a livello di caratteristiche. A livello interpretativo, gli gnomi sono degli scienziati, quindi uno gnomo cacciatore di ombre potrebbe essere interessato agli spiriti dei morti per scoprire più cose sul loro conto e portare avanti così le conoscenze scientifiche al riguardo. Dal punto di vista delle caratteristiche, lo gnomo dà un bonus a due buone caratteristiche (Destrezza e Intelligenza) e una penalità proprio alle caratteristiche che ci interessano di meno (Forza e Saggezza). E non è finita qui: otteniamo un bonus di +2 a tutte le prove di Conoscenze scegliendo la giusta affiliazione, un bonus di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà e qualsiasi classe abbiamo al 1º livello diventa la nostra classe preferita, rendendo lo gnomo una delle poche razze che può avere il cacciatore di ombre come classe preferita.Gnomo pazzo: Lo gnomo pazzo è simile allo gnomo. Perde il bonus all’Intelligenza, ma anche la penalità alla Saggezza, e sostituisce il bonus alla Volontà con un bonus alle prove di Scassinare Serrature e Disattivare Congegni. Tutto sommato meglio lo gnomo normale, ma anche lo gnomo pazzo non è male. Soprattutto, è più facile da interpretare (visto che gli gnomi pazzi sembrano pazzi per la società gnomesca, ma in realtà sono normali per i nostri standard).Gnomo selvaggio: Penalità al Carisma e nessun tratto razziale degno di nota.Goblin: Tanto per cambiare, i goblin fanno schifo. Lo fanno ancora di più visto che il Carisma ci serve.Irda: Gli irda hanno un MdL +1, quindi sono particolarmente consigliati se è possibile ridurlo con le regole di Arcani Rivelati. Tuttavia, potrebbero valere la pena persino senza quella variante. Gli irda hanno un bonus sia all’Intelligenza sia al Carisma, ma sopratutto possono cambiare forma e assumere la forma di un umanoide tre volte al giorno, e il cambiamento dura tutto il tempo che si desidera. A seconda delle razze disponibili, può valerne decisamente la pena (es. un avariel permette di volare, un elfo acquatico di nuotare, ecc.).Mezzelfo: Il mezzelfo non offre praticamente nessun beneficio come suo solito, ma non dà nemmeno svantaggi.Mezzo-gnomo: Il mezzo-gnomo rientra senza dubbio tra le migliori razze mai create. Ha un bonus all’Intelligenza e una penalità alla Saggezza (che non ci interessa), un bonus di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà, ma soprattutto può scegliere tra due capacità. La prima gli fa scegliere un’abilità qualsiasi, in cui otterrà un bonus di +2 e diventerà per sempre abilità di classe per lui. Visto che ci sono molte abilità che possono interessare al cacciatore di ombre, è un'ottima razza.Mezzo-goblin: Altra penalità al Carisma.Mezzo-kender: Simile al mezzelfo come “potenza”. Il +4 contro gli effetti di paura non è male, comunque.Mezzo-nano: Un altro ibrido dai tratti razziali infimi. Non offre nulla.Minotauro: Altra razza con una penalità al Carisma.Mischta: Una sottorazza degli irda, questa razza è ancora più sgrava. I Mischta possono trasformarsi in un’unica forma alternativa fissa, ma questa forma può essere quella di un umanoide, di un umanoide mostruoso o di un gigante! In più, meditando per una settimana può cambiare la forma in cui può trasformarsi. Una razza assurda. Nano (qualsiasi): I nani di tutti i tipi sono pessimi cacciatori di ombre, visto che hanno una penalità al Carisma.Nano di fosso: Peggio del peggio, ben -4 al Carisma.Aasimar inferiore (PGtF): Un bonus di +2 al Carisma senza nessuna penalità!Coboldo (MM): Un coboldo venerabile con il talento Dragonwrought fornisce un bonus di +3 a tutte le caratteristiche mentali senza nessuna penalità aggiuntiva a quelle fisiche.Elfo delle stelle (UE): Gli elfi delle stelle hanno un bonus di +2 al Carisma, ma anche una penalità di -2 alla Costituzione che non è piacevole. Rimangono comunque una buona scelta.Felinide (RotW): Anche se hanno un modificatore di livello +1, questa razza ci dà +4 alla Destrezza e +2 al Carisma. Se possiamo ridurre il MdL ne vale la pena.Gnomo del caos (RoS): Anche se hanno un modificatore di livello +1, questa razza ci dà un bel +2 a tre caratteristiche che ci interessano, la taglia Piccola, la capacità di rilanciare un dado una volta al giorno e alcune capacità magiche. Se possiamo ridurre il MdL ne vale decisamente la pena.Halfling cuoreforte (FRCS): Non solo questa razza è ottima per il talento bonus, ma ha anche il flavor giusto. È facile considerarla una versione alternativa del kender.Hellbred (FC2): Questa è in assoluto la mia razza preferita per il cacciatore di ombre. Non solo è tematicamente perfetta (visto che la maggior parte dei cacciatori di ombre sono di allineamento buono, ma con un innegabile sapore oscuro). Non solo dà un bonus di +2 al Carisma, anche se al costo di una penalità alla Costituzione. Non solo ha tratti razziali che finalmente scalano con il livello. Ma ci permette anche di lanciare incantesimi malvagi e di usare oggetti magici malvagi senza penalità, permettendoci così di giocare pienamente un “necromante” di allineamento buono.Illumian (RoD): L’illumian è tra le razze migliori per giocare un cacciatore di ombre, grazie alle combinazioni di sigilli. In ordine di utilità: Aeshkrau e uurkrau sono i motivi per cui scegliere questa razza, visto che ci permettono di ottenere incantesimi bonus rispettivamente in base alla Forza o alla Destrezza (invece della Saggezza, che non ci serve a nient’altro). Naenhoon ci permette di applicare un talento di metamagia spendendo tentativi di intimorire non morti, senza aumentare né lo slot né il tempo di lancio richiesto. Hoonvaul ci permette di potenziare la nostra capacità di intimorire non morti spendendo slot incantesimo. Jaebrin (MM5): Anche questa razza ha un MdL +1, però ha anche tra le altre cose +2 al Carisma e -2 alla Forza (per una volta tanto non alla Costituzione), tipo folletto, un bonus di fortuna +1 alla CA, immunità completa agli effetti di ammaliamento con la possibilità però di fingere di esserne affetti per ingannare l’incantatore, +2 a Raggirare e Diplomazia, e un attacco speciale basato sul Carisma. Ghiotta anche se non è possibile ridurre il MdL.Mezzorco del deserto (UA): Il mezzorco del deserto ha +2 alla Costituzione e -2 all’Intelligenza invece dei soliti bonus del mezzorco. Merita quindi una menzione perché rende il mezzorco una classe giocabile per il cacciatore di ombre. A livello di interpretazione, gli orchi mi piacciono molto.Nano dei sogni (RoS): Il nano dei sogni è una buona razza per il cacciatore di ombre. Ci dà +2 alla Costituzione (che non fa mai male) e -2 alla Destrezza invece della solita penalità al Carisma dei nani. Ma soprattutto ci dà +1 al livello dell’incantatore con gli incantesimi di divinazione (che sono una delle due scuole in cui siamo focalizzati) e la capacità di vedere le creature eteree (che calza a pennello con una classe che ha a che fare con i fantasmi tutto il tempo).Spellscale (RotD): Gli spellscale dànno un +2 al Carisma, ma anche un -2 alla Costituzione, quindi non è tutto rose e fiori. Ma rimangono una solida scelta. Tra le meditazioni draconiche la mia preferita è quella di Chronepsis, ma anche quelle di Io e di Lendys non sono affatto male.Stirpefatata (FF): Un’altra razza con MdL +1. Dà tra le altre cose +2 alla Destrezza e al Carisma, -2 alla Costituzione, tipo folletto, charme su persone come capacità magica basata sul Carisma e immunità a tutti gli effetti di influenza mentale. Stupenda anche se se non si può ridurre il MdL. COMPAGNO SPIRITO Il compagno spirito è ciò che fa salire di parecchio il Tier del cacciatore di ombre. Per questo è indispensabile spiegare bene come funziona questo privilegio.Il compagno spirito funziona come il gregario fornito dal talento Autorità, con le seguenti modifiche. Prima di tutto, il compagno spirito deve essere dello stesso allineamento del cacciatore di ombre. Il compagno spirito possiede l’archetipo fantasma (MM). Il fantasma deve usare come razza base una delle razze descritte in Razze di Ansalon. La selezione delle razze dovrebbe essere cambiata dal vostro DM in base alla campagna, tuttavia visto che tra le razze del manuale è compreso l’umano, avremo sempre una razza da cui poter scegliere. Il compagno spirito parte e può avere al massimo 3 DV in meno rispetto al livello del personaggio (notare, non quello di classe) del cacciatore di ombre. In più, per ogni compagno spirito aggiuntivo oltre al primo, i DV massimi di tutti i compagni sono ridotti di 1. I compagni spiriti avanzano di livello proprio come un gregario, prendendo PE. Se la razza del fantasma ha un modificatore di livello, questo viene contato nel massimo di Dadi Vita che può raggiungere e da cui parte il compagno spirito. I compagni spiriti non contano invece il modificatore di livello dell’archetipo fantasma nel calcolare il livello massimo raggiungibile. Per intenderci un gregario fantasma conterebbe normalmente come un PG di livello pari al suo livello di classe +5, e quindi ad esempio non sarebbe mai possibile attirare un gregario fantasma di livello superiore al 12º (visto che il massimo livello dei gregari è 17º). Il cacciatore di ombre invece tratta i suoi compagni spiriti come se non fossero fantasmi al fine di calcolare il loro livello equivalente. Il cacciatore di ombre può attirare un nuovo compagno spirito ad ogni sei livelli di classe (fino a tre al 18º livello quindi, non contando gli epici), anche se far ciò riduce di 1 il livello massimo di tutti. Inoltre, c’è da notare come questo privilegio di classe non impedisce al cacciatore di ombre di prendere il talento Autorità e attirare anche un gregario normale.Ma soprattutto, questa capacità è un privilegio di classe e non un talento soggetto al beneplacito del DM. Quei fantasmi sono a tutti gli effetti parte delle capacità del nostro personaggio, né più né meno del famiglio di un mago o del compagno animale del druido. Mentre Autorità è spesso limitato dai DM, nessuno vi può toccare i vostri tetri amichetti.I principali limiti di questo privilegio di classe sono due.Il primo è che i fantasmi possono esistere solamente sul Piano Etereo e in quelle zone coesistenti con il Piano Etereo. Questo significa che se l’avventura si svolge su un altro piano di esistenza rispetto al Piano Materiale, siamo fregati.Il secondo è che se ci muore un fantasma non ne possiamo ottenere un altro finché non avremo guadagnato un altro livello da cacciatore di ombre. Fortunatamente i fantasmi sono molto difficili da uccidere, grazie alla loro capacità ringiovanimento. Attacchi speciali del fantasma I fantasmi, oltre alla capacità di manifestarsi che tutti possiedono, hanno anche 1d3 attacchi speciali scelti da una lista. Non è detto che il DM vi lasci scegliere quali attacchi speciali il fantasma possiede, ma se così fosse vediamo di valutarli.Sguardo corruttore: Si tratta di un attacco con lo sguardo che colpisce fino a 9 metri di distanza. Chi non supera il tiro salvezza sulla Tempra subisce 2d10 danni e 1d4 danni al Carisma. Non è eccessivamente potente, ma nemmeno male. Dal testo si capisce che si tratta di una capacità che il fantasma deve scegliere di attivare, quindi non rischiamo di essere colpiti quando non vogliamo. Possiamo ordinare al fantasma di usarla solo quando si trova a più di 9 metri da noi o dai nostri compagni, oppure di usarla solo dopo che avremo chiuso gli occhi.Tocco corruttore: Questo tocco infligge solo 1d6 danni in mischia, senza possibilità di sommare il bonus di Forza ai danni a meno che il bersaglio non sia una creatura eterea. Decisamente poco utile.Tocco di risucchio: Questo tocco infligge 1d4 punti a una caratteristica a scelta, senza tiro salvezza. In più, ogni volta che va a segno, il fantasma guarisce di 5 pf. Ora sì che ragioniamo! Potendo scegliere quale caratteristica risucchiare ogni volta, siamo in grado di dar fastidio a qualsiasi avversario.Lamento terrificante: Questa capacità è assolutamente devastante ai livelli più bassi. Un effetto di paura con una propagazione di 9 metri (centrata sul fantasma poi, non su di noi!). Chi fallisce un tiro salvezza sulla Volontà è in preda al panico per 2d4 round. Fino a quando l’immunità agli effetti di influenza mentale non sarà diventata troppo comune, sceglietelo assolutamente. Si tratta anche di un effetto necromantico, quindi ricordate nel caso che si applicano le vostre resistenze o immunità contro gli effetti di necromanzia.Aspetto spaventoso: Questa capacità sarebbe molto buona, visto che infligge 1d4 danni a tutte le caratteristiche fisiche senza neanche bisogno di usare un’azione, se non fosse che non è controllabile dal fantasma. Chiunque lo veda e si trovi entro l’area di effetto di 18 metri, deve superare il tiro salvezza, senza che il fantasma possa disattivare la capacità. Considerato che vorremo portarci il fantasma appresso, è un bel fastidio da cui ci conviene stare alla larga.Malevolenza: Muahahah! Una bella giara magica senza tutti i fastidi che quell’incantesimo comporta. In più, aumenta al massimo la versatilità del nostro compagno spirito. Vogliamo un bel fantasma combattente? Possiamo averlo, basta fargli possedere un corpo ben messo e poi lanciarlo in battaglia.Telecinesi: Telecinesi è un ottimo incantesimo, e il nostro fantasma lo può usare a volontà senza farci sprecare azioni. Inoltre, il livello dell’incantatore minimo per questa capacità è il 12º. Quindi, fin da quando otteniamo il nostro primo compagno spirito al 6º livello, siamo in grado di usare telecinesi al 12º livello dell’incantatore. Piccola nota finale, rende il fantasma devastante contro gli altri fantasmi.Quelli sopra sono gli attacchi speciali descritti nel Manuale dei Mostri. Il manuale Compendio dei Mostri: I Mostri di Faerûn tuttavia aggiunge altre opzioni alla lista.Raggio di gelo: Un altro potere ghiottissimo. Un raggio con raggio d’azione 27 metri, che infligge al bersaglio 2d6 danni alla Costituzione senza tiro salvezza. In più, se il bersaglio fallisce un tiro sulla Volontà viene anche rallentato per diversi round. Epin win.Canto di morte: Questa capacità è simile ad aspetto spaventoso (fa cadere in preda al panico le creature vicine), solo che è controllabile dal fantasma. In più, sopprime gli ammaliamenti per la durata del canto più 6 round e consente al fantasma di infliggere danni triplicati con gli attacchi fisici. Purtroppo è utilizzabile solo una volta al giorno, per questo la valutazione mediocre.Risucchio di energia: Con un attacco di contatto il fantasma infligge uno o due livelli negativi. Gnam gnam.Risucchio di punti ferita: Un tocco che risucchia 1d8 pf alla volta. Un po’ pochi.Deperimento: Il tocco del fantasma infligge 1d4 danni alla Forza e 1d4 danni alla Costituzione. Se ottiene un colpo critico, i danni diventano un risucchio permanente. Rispetto a tocco di risucchio, ha il vantaggio di infliggere danni a due caratteristiche in un colpo solo, ma ha lo svantaggio che le due caratteristiche sono fisse. Decisamente tocco di risucchio rimane una buona capacità anti-incantatori, mentre deperimento funziona egregiamente contro i combattenti.Oltre a questo, Compendio dei Mostri: I Mostri di Faerûn aggiunge anche una lista di qualità speciali di cui alcuni fantasmi sono dotati. Se riusciamo a mettere le mani su uno di questi fantasmi con qualità extra tanto meglio! Come gestire il compagno spirito Il compagno spirito è ciò che rende potente il cacciatore di ombre. Prima di tutto è da notare che grazie ad esso il cacciatore di ombre è il migliore esploratore del gioco. Già a partire dal 6º livello, può usare il suo compagno spirito (che è sia etereo sia incorporeo) per esplorare qualsiasi dungeon o altro luogo senza quasi limitazioni di sorta. Inoltre, i fantasmi hanno un bonus razziale di +8 alle prove di Ascoltare, Cercare, Nascondersi e Osservare, che li rende ottimi per evitare qualsiasi imboscata.È importante ricordarsi che i fantasmi hanno un equipaggiamento, come descritto nel Manuale dei Mostri. L’unica particolarità è che tali oggetti sono eterei, cioè si trovano sul Piano Etereo. Il compagno spirito quindi ha accesso alle risorse tipiche di un PNG del suo livello. Ad esempio, non ci sono controindicazioni nell’avere un fantasma mago come compagno spirito: egli avrà il suo libro degli incantesimi etereo che sfoglierà senza problemi. Inoltre, una volta che il cacciatore di ombre riesce a viaggiare tra i piani, potrà anche fornire al suo fantasma nuovo equipaggiamento oppure prendere al fantasma il suo. Un cacciatore di ombre smaliziato potrebbe in teoria far fuori il suo compagno spirito ogni volta prima di passare di livello per tenersi tutto il suo equipaggiamento, e poi avere un compagno spirito nuovo nuovo per il livello successivo. E in realtà non è nemmeno troppo incoerente: il cacciatore di ombre dopotutto da background ha come missione quella di aiutare le anime a continuare il viaggio verso l’aldilà.Ricordatevi a tal proposito che i fantasmi non sono affatto semplici da uccidere. Grazie alla loro capacità ringiovanimento possono spesso tornare in vita anche se distrutti, soprattutto una volta raggiunti livelli medio-alti. Questo ci permette di non essere troppo ansiosi nel mandare i nostri fantasmi a compiere imprese difficili: anche se dovessero incontrare un avversario in grado di ferirli sul Piano Etereo, difficilmente riuscirà a farli fuori definitivamente.Un altro modo per cambiare compagno spirito senza ricorrere all’eliminazione è cambiare allineamento. Visto che il fantasma deve essere necessariamente del nostro stesso allineamento, se cambiamo allineamento non potrà più essere nostro compagno spirito e ne guadagneremo uno nuovo al livello successivo.I fantasmi possono essere di qualsiasi classe. In generale, i migliori fantasmi sono quelli con classi da incantatore o da psionico, visto che gli incantatori e gli psionici sono le classi più potenti e versatili del gioco. Sono anche le classi che risentono meno dell’incorporeità. È sempre bene avere almeno un compagno spirito chierico o mago, a meno che il vostro gruppo non sia già ben fornito in tal senso, in modo da avere accesso a un’ampia varietà di incantesimi.I compagni spiriti possono però essere anche combattenti. La principale maniera per aggirare il problema dell’incorporeità è usare la capacità malevolenza. Un fantasma guerriero potrebbe possedere un altro combattente o un mostro per lanciarsi spericolatamente in combattimento in nostra difesa. Inoltre, se si hanno le risorse, si può equipaggiare un fantasma con un’arma tocco del fantasma, così che possa attaccare senza problemi anche da incorporeo.Un’altra classe da tenere in seria considerazione per il nostro compagno spirito è l’artefice. Un fantasma artefice può possedere un corpo tramite malevolenza e quindi dedicarsi anima e corpo alla costruzione di oggetti magici utili per il gruppo. E siccome lavora mentre il gruppo va all’avventura, non c’è bisogno di pause nella campagna per la creazione di oggetti magici. TALENTI TALENTI GENERALI Autorità (PHB): Se i compagni spiriti non ti sembrano abbastanza e vuoi sfruttare quel Carisma che ti ritrovi, Autorità è una scelta sempreverde.Draconic Aura (DrM): Da prendere se si possiede il sottotipo dragonblood, altrimenti non vale la pena. Visto che possiamo avere fino a tre compagni spiriti, le aure sono molto utili.Dragonwrought (RotD): Talento per coboldi per avere +3 a tutte le caratteristiche mentali.Dynamic Priest (LotT): Questo talento dovrebbe essere preso da tutti i cacciatori di ombre al 1º livello. Permette di considerare il Carisma come caratteristica chiave per gli incantesimi bonus al giorno, invece della Saggezza che non ci serve a nulla. Gli unici che possono fare a meno di questo talento sono gli illumian, che hanno altre opzioni. Metamagia Divina (CD): Non credo che questo talento abbia bisogno di presentazioni.Practiced Spellcaster (CD): Se perdiamo livelli dell’incantatore, non dimentichiamocene. TALENTI PER IL COMBATTIMENTO Attacco Poderoso (PHB): Per una build da mischia, questo è il talento più importante.Divine Might (CW): Talento divino che permette di sommare il Carisma ai danni.Divine Shield (CW): Talento divino che permette di sommare il Carisma al bonus di armatura di uno scudo.Martial Study/Stance (ToB): Oltre a darti nuove manovre speciali, ti danno anche un’abilità di classe extra (tra cui c’è Intimidire).Persistent Spell (CA): Il cacciatore di ombre base non ha molti incantesimi di buff, ma può ottenerli tramite le CdP.Shielded Casting (RoS): Ideale per i cacciatori di ombre che stanno spesso vicino alla mischia. Nessun attacco di opportunità quando lanciamo incantesimi.Tiro Preciso (PHB): L’unico talento veramente essenziale per gli arcieri, visto che si applica a una situazione molto comune. TALENTI PER LE ABILITÀ Bacio della Ninfa (BoED): Più punti abilità, yeah! E anche gli altri bonus sono sorprendenti.Darkstalker (LoM): Utile per i personaggi furtivi.Flexible Mind (DR #326): Scegli due abilità e le rendi abilità di classe, con allegato un bonus di +1. Conoscenze (natura) per qualificarsi come sciamani nomadi, Intimidire per il debuff e Iaijutsu Focus per i danni sono ottime candidate. TALENTI PER IL DEBUFF Daunting Presence (LM): Considerato che siamo pieni di incantesimi che provocano paura, possiamo usare questo talento per incrementarne gli effetti. La CD è basata sul Carisma.Dreadful Wrath (PGtF): Ottieni un’aura di presenza terrificante che influenza solo i nemici e si attiva gratuitamente ogni volta che compi azioni offensive.Imperious Command (DotU): Da abbinare con lo skill trick Never Outnumbered.Incantesimi Inarrestabili (PHB): Questo talento sarà molto importante se non prendi assay spell resistance o true casting come incantesimo conosciuto, visto che la maggior parte dei tuoi incantesimi di debuff concede la resistenza agli incantesimi. ALTRI TALENTI Incantesimi Rapidi (PHB): Le azioni sono importanti.Mitigate Suffering (CC): Questo talento consente in pratica di curare qualsiasi penalità/danno/risucchio di caratteristica senza sprecare alcun incantesimo. Basta riusare questo talento ogni 10 minuti.Mother Cyst (LM): Aggiunge 6 nuovi incantesimi necromantici alla tua lista.Retrieve Spell (CC): Converte i tentativi di intimorire in slot incantesimo.Sculpt Spell (City): Un altro talento per modellare gli incantesimi ad area.Transdimentional Spell (CD): Puoi influenzare il Piano Etereo.Twin Spell (CA): Ottimo talento di metamagia da abbinare con incantesimi che concedono tiri salvezza o che hanno effetti “cumulabili” (come gli incantesimi di paura).Versatile Spellcaster (RotD): Converti slot di livello inferiore in slot di incantesimo superiore. Utile soprattutto per i cacciatori di ombre/sciamani nomadi, visto che consente maggior flessibilità tra le loro due liste.
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Guida al Cacciatore di Ombre - La classe meno conosciuta di D&D
Guida al Cacciatore di Ombre La classe meno conosciuta di D&D INTRODUZIONE Il cacciatore di ombre è una classe base ufficiale di D&D. Tuttavia, si trova in un manuale talmente oscuro dell’ambientazione di Dragonlance che non la conosce praticamente nessuno. Per questo ho voluto fare questa guida. Non solo, come al solito, per dare consigli su come giocare un personaggio di una classe, ma anche per farla conoscere agli altri giocatori.La classe era originariamente una classe di prestigio, presentata nel manuale Era dei Mortali. È stata poi trasformata in una classe base nel manuale Races of Ansalon, dove ha cambiato ovviamente molte delle sue caratteristiche. Il nome originale della classe è nightstalker.Visto che la classe è sconosciuta ai più, prima di partire con gli aspetti tecnici, inizio con una breve presentazione della classe. Background Questa classe nasce tra il popolo dei kender durante l’Era dei Mortali, tanto è vero che inizialmente la classe di prestigio era accessibile solo a kender e mezzo-kender. Ora che è diventata una classe base è, come tutte le classi base, accessibile ai PG di qualsiasi razza, anche se il manuale specifica che la maggior parte dei cacciatori di ombre sono kender e mezzo-kender.I kender sono sempre stati un popolo curioso e amichevole. Durante l’Era dei Mortali, una grande quantità di fantasmi ha invaso Krynn, dato che con il furto del mondo compiuto da Takhisis le anime dei morti non riuscivano più a trovare la strada per l’aldilà. Alcuni kender, spinti dalla loro naturale curiosità e socialità e grazie alla loro immunità alla paura, hanno stretto amicizia con questi fantasmi. Questo legame, oltre che a renderli esperti nel trattare con i morti, ha anche risvegliato in loro la capacità di attingere al misticismo (una forma di magia divina che trae potere non dagli dèi, ma dall’anima stessa dell’utilizzatore).Di seguito riporto come vengono descritti i cacciatori di ombre in Era dei Mortali (ricordate che in questo manuale sono presentati come una classe di prestigio). Qui invece come vengono descritti in Races of Ansalon (traduzione mia). Ho tradotto solo una piccola parte. Peculiarità Il cacciatore di ombre, a livello di meccaniche, è simile a un bardo solo che lancia incantesimi divini invece che arcani, e i suoi privilegi di classe ruotano intorno ai non morti invece che intorno alla musica.È in grado di lanciare incantesimi fino al 6º livello ed è focalizzato negli incantesimi di divinazione e necromanzia. Ha inoltre una discreta lista di abilità e competenza nelle armi e nelle armature equivalente a quella del bardo.Il potere più caratteristico e devastante dei cacciatori di ombre, comunque, è quello di circondarsi di spiriti incorporei in grado di svolgere per loro qualsiasi servizio. Livello di potenza Il cacciatore di ombre è una classe difficile da valutare. È difficile anche assegnargli un Tier. La classe è molto bella a livello interpretativo, ma se considerato da solo il cacciatore di ombre non è potentissimo. Se non tenessimo in considerazione i compagni spiriti, il cacciatore sarebbe probabilmente una classe tra Tier 4 e Tier 3 (sicuramente inferiore al bardo).Ma, c’è un ma. C’è un singolo privilegio di classe che rende difficile la valutazione della classe. Il cacciatore di ombre ha infatti la possibilità di avere fino a tre compagni spiriti, che possono essere fantasmi di qualsiasi classe. Immaginate un popolano, che però ha come seguace un mago. Non fa più tanto ridere vero?Ora immaginate un bardo e dategli tre maghi seguaci. Ecco questo è quanto di più si avvicina al cacciatore di ombre. Da solo è una classe discreta ma non eccessiva, ma può facilmente circondarsi di fantasmi delle classi più sbroccate del gioco e comandarli a bacchetta. CARATTERISTICHE Forza: Direi che è la caratteristica meno importante per il cacciatore di ombre, insieme alla Saggezza. Certo, se riusciamo ad averla buona forse riusciremmo anche a fare un po’ di danni per conto nostro, ma non è una priorità. Se puntate a indossare armature pesanti, allora diventa più importante di Destrezza.Destrezza: Molte abilità del cacciatore di ombre sono basate sulla Destrezza. Inoltre, la Destrezza migliora l’iniziativa, gli attacchi a distanza e la Classe Armatura. Non è essenziale, ma è una buona caratteristica, soprattutto visto che salvo multiclassamenti siamo competenti solo nelle armature leggere. Se puntate a indossare armature pesanti, allora diventa più importante la Forza.Costituzione: I punti ferita fanno sempre comodo (soprattutto quando hai un DV scarso) e la Tempra è il tiro salvezza scarso del cacciatore di ombre. Tra le caratteristiche fisiche direi che è la più importante.Intelligenza: L’Intelligenza non ha particolari sinergie, tuttavia il cacciatore di ombre ha un’ottima lista di abilità e pochi punti a disposizione. Se riusciamo a infilarci un punteggio decente male non fa.Saggezza: La Saggezza determina gli incantesimi bonus al giorno del cacciatore di ombre (mentre tutto il resto dipende dal Carisma). Nonostante ciò, è da considerarsi una dump stat. Prima di tutto perché esistono modi per far dipendere gli incantesimi bonus da un’altra caratteristica. Ma persino se non prendessimo questa strada (e saremmo pazzi a non farlo), non vale la pena pompare la Saggezza solo per un pungo di incantesimi in più al giorno, visto che non ha nessun’altra sinergia con la classe.Carisma: Il Carisma è la caratteristica più importante. Il Carisma influenza il livello massimo di incantesimi che possiamo lanciare, la CD di tali incantesimi e il numero di volte al giorno e la potenza dell’intimorire non morti. Grazie al talento Dynamic Priest del manuale Legends of the Twins il Carisma può anche diventare la caratteristica chiave per determinare gli incantesimi bonus al giorno. CLASSE Dado Vita: Il cacciatore è una classe “furtiva” e usa il d6. Decisamente pochi punti ferita.Bonus di attacco base: Medio.Bonus ai tiri salvezza base: Il cacciatore di ombre ha buoni Riflessi e buona Volontà. Due tiri salvezza alti sono una buona cosa. La Tempra bassa può essere un problema, ma c’è di buono che grazie alla nostra specializzazione nella necromanzia otteniamo un bonus contro alcuni degli effetti più pericolosi tra quelli basati sulla Tempra.Abilità: Il cacciatore di ombre ha un’ottima lista di abilità (per questo il colore blu), purtroppo guadagna solo 4 punti abilità di base per livello (per questo il colore nero).Competenza nelle armi e nelle armature: Tutto sommato non male, anche se chiaramente non siamo combattenti. Oltre alle armi leggere, siamo competenti in arco corto, balestra a mano, spada corta e stocco, che sinergizzano bene con un buon punteggio di Destrezza. Inoltre, siamo competenti nelle armature leggere e negli scudi.Resistenza spirituale (1º, 8º e 14º livello): Questo privilegio fornisce un piccolo bonus ai tiri salvezza contro gli incantesimi ed effetti di energia negativa e necromantici. È una buona cosa, visto che abbiamo Tempra bassa e molti incantesimi di necromanzia richiedono tiri salvezza sulla Tempra, anche se si tratta di un piccolo bonus.Scoprire trappole (1º livello): Il cacciatore di ombre può svolgere egregiamente lo stesso lavoro del ladro. Siccome però abbiamo pochi punti abilità, se c’è già un altro in gruppo con la stessa capacità ci conviene lasciare questo lavoro a lui.Vista della morte (1º livello): Il cacciatore di ombre può utilizzare individuazione dei non morti a volontà. È più utile di quel che sembra, visto che siamo dei collezionisti di non morti. Controlliamo sempre se nei dintorni ci sono non morti che possiamo asservire.Sussurri dei morti (3º, 9º e 15º livello): Questa capacità è difficile da valutare perché dipende molto dalla campagna e dal DM. Una cosa comunque va detta: a livello di flavor è fighissima. Ogni volta che ci troviamo in un luogo chiuso (abitazione, caverna, ecc.) in cui sono morte almeno cinque creature, otteniamo un bonus alle prove di iniziativa e alle prove di Ascoltare, Cercare, Conoscenze e Osservare, perché sentiamo le voci degli spiriti che ci parlano e ci danno delle “dritte”.Come dicevo molto dipende dal DM e dalla campagna. Se la campagna si svolge quasi solo all’aperto, questa capacità non sarà molto utile. C’è da dire però che la descrizione della capacità non specifica il lasso di tempo che deve separare i decessi. Anche se in un luogo fossero morte delle persone mille anni fa e a distanza di centinaia di anni l’una dall’altra, il luogo attiverebbe comunque la nostra capacità. Inoltre, la capacità non parla di persone ma di “creature”: anche gli animali contano quindi nel numero dei decessi. Qualsiasi abitazione in cui si usi veleno per topi conta! Con questa precisazione in mente, è probabile che un buon numero di luoghi chiusi si qualifichino per il bonus (soprattutto i luoghi pericolosi dove più serve!).Ricordate inoltre, prima di effettuare una prova di Conoscenze, se possibile di ritirarvi in un luogo chiuso del genere per ricevere i consigli degli spiriti.Apprendimento avanzato (5º, 11º e 17º livello): I cacciatori di ombre lanciano incantesimi allo stesso modo del beguiler, del mago combattente e del necromante del terrore. A differenza dei bardi, infatti, conoscono tutti gli incantesimi della loro lista. Ogni volta che guadagniamo il privilegio apprendimento avanzato possiamo aggiungere un incantesimo di divinazione o di necromanzia da chierico o da mago/stregone alla nostra lista degli incantesimi. Maggiori informazioni su quali incantesimi scegliere più avanti. Intimidire non morti (4º livello e oltre): I cacciatori di ombre guadagnano la capacità di intimorire non morti. Intimoriscono e comandano sempre i non morti, indipendentemente dall’allineamento. Non solo quindi possiamo acquisire e sfruttare i talenti divini, ma possiamo anche usare questa capacità per controllare un bello squadrone di non morti (soprattutto visto che avremo un buon Carisma).Laddove un buon mago è sempre alla ricerca di nuovi incantesimi da aggiungere al suo libro, il buon cacciatore di ombre è sempre alla ricerca da non morti da aggiungere alla sua collezione. Sfortunatamente il cacciatore di ombre intimorisce i non morti come un chierico di tre livelli inferiore. Anche se questo è in genere compensato dal fatto che avremo un Carisma migliore di quello di un chierico, purtroppo non basta a recuperare la perdita di numero di DV che possiamo controllare.Compagno spirito (6º, 12º e 18º livello): Questo privilegio di classe è ciò che rende il cacciatore di ombre una classe potentissima e non solo una classe bella da interpretare. Siccome questo privilegio di classe è tanto importante, gli dedico una sezione apposita più avanti.Simbiosi spettrale (20º livello): È un vero peccato che questo privilegio venga guadagnato solo al 20º livello, perché è davvero ottimo. Otteniamo l’immunità ai danni da energia negativa. Detto così sembra poca cosa, ma in realtà il testo specifica che questa categoria comprende i risucchi di energia, il tocco corruttore di alcuni non morti e tutti gli incantesimi e gli effetti di necromanzia. È evidente quindi che quando il testo parla di “negative energy damage” in realtà utilizza il termine impropriamente, visto che vi è ricompreso qualsiasi effetto necromantico. VARIANTI Il cacciatore di ombre viene presentato come una variante della classe del mistico, anche se non mi è ben chiaro il perché. È un po’ come dire che il bardo è una variante dello stregone.Siccome non è supportato da altri manuali, non ci sono varianti dedicate. Tuttavia, alcune varianti generiche possono applicarsi anche al cacciatore di ombre.Blasphemous Incantation (EoE): Sostituiamo la capacità di intimorire non morti con quella di rendere inferme le creature buone entro 9 m da noi. Intimorire non morti è molto più versatile.Destruction of the Undead (CD): Sostituiamo la capacità di intimorire non morti con quella di curare i non morti nel raggio di 9 m intorno a noi. Siccome i compagni spiriti sono così importanti per il cacciatore di ombre, e quindi vorremo in tutti i modi evitare che muoiano, questa variante non è uno scambio malvagio. Ovviamente do per scontato, essendo presentata come una variante della meccanica dello scacciare non morti, che funzioni anche per attivare i talenti divini.Divine Counterspell (CM): Sostituiamo la capacità di intimorire non morti con quella di controincantare gli incantesimi. Intimorire non morti è molto più utile e versatile, soprattutto visto che la meccanica per calcolare la prova di dissolvere non è per niente buona.Rebuke Dragons (DrM): Sostituiamo la capacità di intimorire non morti con quella di intimorire i draghi. I draghi sono molto più difficili da comandare rispetto ai non morti, visto che tendono ad avere molti Dadi Vita. L’intimorire non morti rimane quindi preferibile (oltre che più in linea con il background della classe). Tuttavia, i tentativi di intimorire draghi contano come tentativi di intimorire o scacciare non morti allo scopo di usare e prendere i talenti divini, quindi se la campagna del DM fosse proprio piena di draghi e povera di non morti, sarebbe comunque una scelta fattibile.Skilled City-Dweller (web): Ci permette di ottenere Percepire Intenzioni in cambio di Sopravvivenza come abilità di classe. ABILITÀ I cacciatori di ombre possiedono le seguenti abilità di classe:Artigianato: Non abbiamo punti abilità da sprecare.Artista della Fuga: Può essere utile, specie se siamo di taglia Piccola, ma non è una priorità.Ascoltare: I fantasmi possono farlo al posto nostro, visto che hanno un +8 razziale in quest’abilità.Cercare: Non ha senso avere Disattivare Congegni senza Cercare. Visto che abbiamo scoprire trappole, la possiamo usare al meglio. Concentrazione: Siamo incantatori.Conoscenze (arcane): Possiamo sempre scegliere un fantasma mago, bardo, cenobita o quel che volete come compagno spirito se abbiamo bisogno di un’enciclopedia vivente.Conoscenze (locali): Vedi sopra.Conoscenze (religioni): 5 gradi in quest’abilità dànno un prezioso +2 alle prove di scacciare. Inoltre, siccome siamo incantatori divini, molte opzioni richiedono un minimo di gradi in quest’abilità. Diplomazia: Un’abilità sbroccata, che tra l’altro serve anche per avere grossi sconti quando si acquista roba.Disattivare Congegni: La mia abilità preferita tra quelle iconiche del ladro. Abbiamo scoprire trappole, quindi se decidiamo di prenderla sapremo usarla al meglio.Equilibrio: Inutile, a meno che non decidiamo di imparare l’incantesimo balancing lorecall.Muoversi Silenziosamente: Ottima se puntiamo sul furtivo. Se abbiamo Nascondersi, avremo bisogno anche di Muoversi Silenziosamente.Nascondersi: Come sopra.Osservare: I fantasmi possono farlo al posto nostro, visto che hanno un +8 razziale in quest’abilità.Professione: Mai capito a cosa serva.Raccogliere Informazioni: Un’altra abilità da face.Raggirare: Abilità dai molti utilizzi, che in più fornisce un sacco di bonus di sinergia.Rapidità di Mano: Situazionale, ma utile se prendiamo lo skill trick Conceal Spellcasting. Sapienza Magica: Prendila solo quel tanto che serve (se serve) per soddisfare i prerequisiti di qualcosa. Altrimenti, affidati alle conoscenze dei tuoi compagni (spiriti o viventi).Scassinare Serrature: Ma falla sfondare a qualcuno quella porta! Uno dei tuoi fantasmi può farlo con telecinesi.Sopravvivenza: Dipende dalla campagna. Visto che probabilmente avremo una bassa Saggezza e che non abbiamo talenti da sprecare in Seguire Tracce, direi di non preoccuparvene. Se proprio dovesse servire, solita soluzione: prendetevi un fantasma esperto delle terre selvagge.Utilizzare Corde: Non una priorità. Se vi dovesse servire, compratevi un paio di manette.Utilizzare Oggetti Magici: Sì! SÌ! Massimizzatela. Possiamo sfruttare un fantasma incantatore o artefice per farci fare tutti gli oggetti magici di cui abbiamo bisogno.Come si vede c’è molta carne al fuoco, ma non è finita qui. Ci sono ancora un paio di abilità di classe incrociata che potrebbero interessarci.Intimidire: Siamo pieni di incantesimi che provocano paura. Questa abilità ci permette di migliorarne i risultati.Iaijutsu Focus: Quest’abilità è assolutamente imperdibile per tutti quei cacciatori di ombre che non si accontentano dei poteri sulle anime, ma vogliono anche fare danni in combattimento. Visto che la caratteristica chiave di quest’abilità è il Carisma, è perfetta. SKILL TRICK Le abilità non sono gli unici modi per spendere i punti abilità. Vediamo quali skill trick potrebbero interessarci.2º - Conceal Spellcasting: Sempre bello per un incantatore che ha Rapidità di Mano come abilità di classe. Lo svantaggio è che ti spinge ad alzare un’altra abilità.5º - False Theurgy: La cosa interessante di questo trick è che non richiede nessuna prova.5º - Never Outnumbered: Se decidete di spendere gradi in Intimidire, questo trick vi servirà.
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Paladino / Bardo Gestalt
Il battle dancer è una classe base che trovi nel Dragon Magazine Compendium. È una specie di monaco caotico che si basa sul Carisma e sull'abilità Acrobazia.
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dubbi su giara magica
A che serve rapidizzare giara magica? Anche se la rapidizzi, per poter lanciare l'incantesimo l'incantatore ha prima bisogno di tornare nel suo corpo (un'azione standard). Lancia giara magica e poi deve tentare nuovamente di possedere quella creatura (un'azione di round completo). Comunque non vedo dove stia il pericolo o la novità, tutti gli incantesimi se li lanci due volte puoi provare di nuovo a ottenere l'effetto voluto e non riuscito la prima volta.
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dubbi su giara magica
Né l'una né l'altra. L'incantatore non può più tentare di possedere quel personaggio con lo stesso incantesimo giara magica. Quando ne lancerà un altro potrà provarci di nuovo.
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Personaggio ispirato alle civiltà precolombiane
Non so bene il risultato che vuoi ottenere, ma per me se vuoi fare un combattente giaguaro potresti prenderei come razza il morfico di Eberron e poi la classe di prestigio del maestro mutaforma. Altrimenti, altra alternativa il ranger con la variante di Arcani Rivelati che sostituisce lo stile di combattimento con la forma selvatica. Se invece non è un combattente che assume veramente l'aspetto di un giaguaro, allora il barbaro va più che bene. Tra l'altro in Arcani Rivelati si scopre che il barbaro normale del Manuale del Giocatore è proprio del totem del giaguaro. Eventualmente c'è anche la variante del barbaro che combatte a distanza, sempre in Arcani Rivelati.
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Famiglio
È un errore di traduzione. In originale: The master cannot see through the familiar’s eyes, but they can communicate empathically. Because of the limited nature of the link, only general emotional content (such as fear, hunger, happiness, curiosity) can be communicated. A me sembra chiaro. Non si può parlare tramite questo legame, si possono solo condividere emozioni. È impossibile quindi dare istruzioni.