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personaggio Build Discepolo dei draghi
Fenice ha risposto alla discussione di dpm_dj in D&D 3e personaggi e mostri
Sì, esiste la versione 3.0, si trova nel manuale d'ambientazione di Faerûn, ma quella versione del talento non consente di entrare nella CdP in quanto non ti fa lanciare incantesimi spontaneamente. Semplicemente lanci ciascun incantesimo una volta al giorno. La versione 3.5 invece, che si trova nella Guida al Giocatore di Faerûn, ti permettere di lanciare degli incantesimi arcani di livello 0 allo stesso modo di un mago o di uno stregone a tua scelta, quindi soddisfa i requisiti della CdP. -
personaggio Build Discepolo dei draghi
Fenice ha risposto alla discussione di dpm_dj in D&D 3e personaggi e mostri
Un modo per entrare nella classe del discepolo dei draghi prendendo la classe che preferisci e senza bisogno di multiclassare è usare il talento Magical Training, che ti consente di soddisfare comunque i requisiti. -
dnd 3e Ma il chierico... è davvero così forte?
Fenice ha risposto alla discussione di Esch1lus in Dungeons & Dragons
Le CdP per me non vanno considerate per vari motivi. Oltre a quelli che ho già detto, possiamo aggiungere che: - Le CdP sono regole opzionali. Molti se ne dimenticano, un po' perché sono diventate sempre più protagoniste con ogni nuovo manuale, un po' perché c'è questa fissa dei giocatori di D&D di voler giocare con tutto il materiale esistente, un po' perché c'è quest'altra fissa (in fondo legata alla prima) di puntare al pp (e le CdP giocano un ruolo molto importante in questo). Io personalmente ho giocato in molte campagne dove le CdP non esistono, e tendenzialmente come DM sono più incline a escluderle che a concederle. Quindi di una valutazione fatta sulle CdP non me ne faccio tendenzialmente nulla. - Le CdP sono campaign specific. Il dweomerkeeper o la build del chierico di Mystra sono esempi lampanti. -
dnd 3e Ma il chierico... è davvero così forte?
Fenice ha risposto alla discussione di Esch1lus in Dungeons & Dragons
Non per rompere le uova nel paniere ma: La domanda di questo topic è se il chierico sia veramente forte, se togliamo la metamagia divina. XD Bisognerebbe tener fuori le classi di prestigio quando si valuta una classe, perché altrimenti ottieni il risultato opposto di quello che vuoi far passare. Tu vuoi dire che il chierico è una classe forte e in realtà il messaggio che passa è che è la tal CdP che è forte. -
La serie Dresden files è proprio un fantasy in cui il protagonista è un investigatore.
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dnd 3e Ma il chierico... è davvero così forte?
Fenice ha risposto alla discussione di Esch1lus in Dungeons & Dragons
No, non è necessario. Certo, come in tutte le cose, si è più efficaci in un ruolo se ci si specializza in quello, ma per un chierico non è necessario specializzarsi. Perché si specializza ogni giorno scegliendo gli incantesimi. Andando nel merito: La Forza è una buona terza caratteristica se si vuole fare il chierico combattente, ma non è necessario sia alta. Si può aumentarla con gli incantesimi. Il Carisma è tendenzialmente inutile (e soprattutto non ho capito perché sarebbe più importante per un chierico combattente). Il chierico tank si è sempre affidato ai nightsticks, non certo a un Carisma alto. E il Carisma alto non serve praticamente a nient'altro. Non è necessario per un chierico andare in mischia per fare il combattente. Può evocare dei bestioni che combattano per lui, esistono build che rendono l'evocazione una strada molto buona. E della Forza non ci interessa una cippa. È sempre la solita storia: gli incantatori hanno scelte, non sono obbligati a fare una cosa nel modo più diretto come i non incantatori. Anche ignorando quello che ho appena detto, ammettiamo anche che fosse vero quello che dici. Ammettiamo che esistono livelli in cui il chierico è debole in combattimento. E allora? In quei livelli potrà cambiare il suo ruolo nel gruppo scegliendo incantesimi diversi la mattina. Semplice. Non stiamo parlando di un non incantatore che se vuole diventare efficace deve specializzarsi in una mossa e se quella non funziona è fregato. Se il DM fa il bastardo quale personaggio si salva? Voglio vedere come se la cava il mago se gli rubano il libro degli incantesimi o il guerriero se gli rubano il suo spadone+5 che vale un patrimonio. Il chierico sta tranquillo, perché il suo privilegio di classe più importante, gli incantesimi, nessuno può portarglielo via. Persino se lo rinchiudessero in una cella spoglia senza focus divino, può comunque crearne un altro con un incantesimo di livello 0. Analizziamo quest'affermazione. Che cos'ha di differente il chierico rispetto a un combattente? Analizziamo le differenze: Ha un Dado Vita d8. La maggior parte dei combattenti ha un d10. Prendiamo un livello dove secondo te il chierico è debole, il 7º. La differenza tra un d8 e un d10 sono 8 pf. Tutto qui. Un chierico può entrare in battaglia con più punti ferita del guerriero in ogni caso, visto che può lanciarsi un incantesimo che conferisca punti ferita temporanei (che quindi non richiede di essere lanciato durante un combattimento). Senza contare che con un semplice resistenza dell'orso di pf ne guadagna 14... Ha un BAB medio invece che alto. La differenza è di 2 punti al 7º livello. Esistono incantesimi che ti danno il BAB del guerriero, ma esistono anche incantesimi che ti danno bonus ai tiri per colpire. E questi secondi generalmente durano diversi minuti: non è necessario lanciarli durante un combattimento. I combattenti hanno Tempra alta. Il chierico ha Tempra e Volontà alta. Il tuo combattente, con tanti pf, verrà schiavizzato dal primo mostro che sappia lanciare un ammaliamento. L'unica altra differenza rilevante sono i privilegi di classe. Il guerriero ha una manciata di talenti bonus. Il barbaro può entrare in ira per ottenere dei benefici che il chierico può replicare con gli incantesimi (che non hanno effetti negativi e durano pure più dell'ira). Il chierico ha degli incantesimi che gli permettono di fare qualsiasi cosa... È molto più complicato per un arcano replicare incantesimi divini. Comunque ripeto, questa non è una gara tra arcani e divini. Sia il mago sia il chierico sono sgravi rispetto alla maggior parte delle altre classi. Questo vale per qualsiasi allineamento e fede. Non è che un chierico buono che sbandieri la propria fede a Thay, Neraka o Droaam stia molto più tranquillo. Questo in base al fatto che secondo te non può fare il combattente da prima linea (cosa che neanche il mago può fare) per sei livelli? Anche fosse vero (e non lo è), il chierico saprebbe comunque fare tutto il resto. -
dnd 3e Ma il chierico... è davvero così forte?
Fenice ha risposto alla discussione di Esch1lus in Dungeons & Dragons
Ecco, esattamente il contrario di quello che penso io. Non a caso il sistema dei Tier non è una scala per misurare la forza nei combattimenti, anche se spesso viene fraintesa per tale. Perché il chierico è forte? Prima ancora di scendere nel dettaglio e vedere gli incantesimi che ha a disposizione, non bisogna dimenticarsi di un fattore fondamentale. Il chierico conosce tutti gli incantesimi della sua lista. Questo significa che lui esemplifica alla massima potenza quel problema di bilanciamento per cui "Alcune classi possono fare certe cose bene. Altre possono fare tutto alla perfezione". Un chierico volendo non ha bisogno di alcuna costruzione particolare. Anche il chierico buildato nella peggior maniera può decidere svegliandosi la mattina di preparare gli incantesimi in modo da risolvere qualsiasi problema il suo party può aver incontrato. Scendiamo ora nei dettagli: Il chierico è quanto di più si avvicini all'onniscienza. Dispone di tutti gli incantesimi fondamentali per la raccolta di informazioni. Qualsiasi problema, dubbio, mistero, il gruppo possa incontrare nel corso dell'avventura, con il chierico è risolto nell'arco massimo di 24 ore. Non solo ciò è devastante per un DM, che vorrà spesso nerfare anche inconsciamente tali incantesimi. Ma nessun non-incantatore può essere onnisciente. Persino un non-incantatore che si focalizzi interamente a questo ruolo non potrà mai prevedere il futuro, vedere le cose a distanza o parlare con i morti. Il chierico ha incantesimi in grado di eliminare qualsiasi minaccia: anti-ammaliamento, anti-illusione, anti-teletrasporto, anti-veleno, anti-maledizione, cura, resurrezione, immunità agli incantesimi, congedi, abiurazioni contro tipi specifici di nemici. Persino la morte per un chierico di alto livello è poco più di un fastidio, e ovviamente c'è il flessibilissimo dissolvi magie. E siccome come visto sopra il chierico è onnisciente, sarà sempre pronto ad affrontare qualsiasi minaccia. Il chierico è in grado di evocare creature. Questo significa che se c'è qualcosa che lui personalmente non sa fare, ha la possibilità di evocare un mostro che la faccia per lui. Per fare un esempio a caso: non c'è bisogno che il chierico sappia creare un muro di forza. Se ne ha proprio bisogno, può evocare un leonal e farlo creare a lui. Oltre ovviamente all'uso più ovvio: un chierico può crearsi dei compagni anche se non ne ha. Il chierico è in grado di viaggiare magicamente. È un fattore che non deve mai essere sottovalutato. Il DM può avere in mente un avventura africana: il chierico si sveglia e decide che preferisce andare in India (o peggio ancora, su un altro piano di esistenza) e tanti saluti. Il gruppo potrebbe dover raggiungere un certo luogo: in un gruppo di non-incantatori c'è il rischio di mille ostacoli nel mezzo, mentre un chierico può andar lì e tanti saluti. Il chierico può animare i morti. Molti party usano PG buoni e quindi non sono molto coscienti di questa possibilità. Ma se un party con un chierico uccide un drago, il chierico può rianimarlo con un incantesimo di 3º livello e avere un bestione come servitore permanente. Il chierico può scegliere di base fino a 3 domini, che oltre a vari poteri speciali, gli danni vari incantesimi extra. Praticamente qualsiasi incantesimo sgravo da mago è concesso da almeno un dominio. Vogliamo devastare il mondo con i desideri infiniti di legame planare? Dominio dell'Evocazione. Vogliamo tutti gli incantesimi di metamorfosi. Dominio della Trasformazione (mi sembra si chiami così). Vogliamo la massima flessibilità nell'usare gli incantesimi da mago? Dominio della Magia o degli Incantesimi. Eccetera eccetera. Può lanciare miracolo. Seriamente, arrivati a un certo livello che altro serve? Salvo richieste particolarmente potenti, non ha nemmeno un costo. È potenzialmente il migliore skillmonkey del gioco. Non solo perché può espandere la sua lista di abilità con i vari domini e acquisire tanti punti abilità quanto un bardo con la variante cenobita. Ma perché ha accesso a incantesimi che dànno bonus vergognosi alle prove di abilità (qualcuno ha detto divine insight?). E questo per giustificare l'affermazione "sa fare tutto". A questo aggiungiamo il fatto che ha una difesa praticamente equivalente a quella di un guerriero, gli incantesimi di buff, i save or die, eccetera eccetera e vediamo che oltre a saper fare tutto out of combat è anche una delle classi più forti in combattimento. La questione su chi sia più forte tra chierico e mago è secondaria, visto che la domanda non è "Il chierico è il più forte?" Nessun altra classe non Tier 1 può fare tutto, il chierico sì. -
gruppo Gruppo di PG a TEMA !!
Fenice ha risposto alla discussione di darksavior in D&D 3e personaggi e mostri
Fate un gruppo di personaggi tutti di taglia Piccola. <3 Un bel party che si prende poco sul serio, invece dei soliti esaltati che vogliono fare gli eroi. -
Ma quando esiste il Pugno di Raziel, che ti dà d10, BAB alto, 9 livelli di incantatore su 10 di classe, competenza nelle armi da guerra e punire il male meglio di un paladino, di cos'altro hai bisogno? XD
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Non sono d'accordo. Un maresciallo con le aure energy (cold) e senses attive conferisce un bonus alle prove di Ascoltare, alle prove di Osservare, ai tiri di iniziativa e alle CD degli incantesimi con il descrittore freddo (ovvero, qualsiasi incantesimo prendendo il talento Snowcasting). Mi sembra meglio di qualsiasi aura maggiore presa singolarmente.
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No, mi riferivo a Double Draconic Aura. Il manuale Dragon Magic dice che il maresciallo può scegliere di imparare le aure draconiche al posto delle aure maggiori. Grazie a quel talento, il maresciallo può avere attiva un'aura minore + un'aura draconica + un'altra aura draconica (in pratica, un'aura minore e due aure maggiori).
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personaggio Build personaggio mind flayer
Fenice ha risposto alla discussione di Masamune85 in D&D 3e personaggi e mostri
Vorrei ricordare che esiste una versione modificata del mind flayer nel Manuale Completo delle Arti Psioniche. In pratica il mind flayer perde le capacità psioniche (tranne flagello mentale) e in cambio può manifestare poteri come un telepate di 9º livello. Rimane scarso da un punto di vista di ottimizzazione, ma almeno facendo un mind flayer telepate di 5º si perdono solo sei livelli di manifestazione, invece di quindici livelli di incantatore! -
Vista arcana ti dà un motivo per dubitare. Ma se non superi il tiro salvezza oppure se non hai prove sicure che il muro è solo un'illusione, il muro resterà lì (e quindi ad esempio non potrai vederci attraverso, come potresti fare negli altri due casi).
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Lo so, infatti quello che volevo dire è che tale valutazione è sbagliata per me. Il motivo per cui non c'era l'analisi del dragon shaman è che il dragon shaman non è stato proprio valutato da JaronK (quello che ha inventato questo sistema). Il dragon shaman, così come altre classi, sono state inserite dai traduttori italiani. E infatti non concordo con la maggior parte di questi inserimenti, che secondo me sono stati fatti abbastanza a naso (per non dire a caso).
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Il dragon shaman, come mi sembra di aver già scritto in questa discussione, secondo me è una classe Tier 5. Dragon Shaman Spoiler: Contro: Le aure draconiche sono solo limitatamente utili, ma il vero problema è che il bonus che conferiscono aumenta troppo lentamente, e se si multiclassa non aumenta per nulla. Per fare un esempio, una delle aure più utili è "senses", che dà un bonus ad Ascoltare, Osservare e iniziativa. Il problema è che il bonus parte con un misero +1 al 1º livello, e aumenta di +1 ogni cinque livelli... Il dragon shaman guadagna tante aure draconiche al 1º livello, e poi pochissime con l'avanzare dei livelli. In più, ne può sempre proiettare solo una alla volta (anche se esiste un talento che a livelli molto alti consente di aggirare il problema). La classe pone una grande enfasi sulle abilità (ottiene tre volte il talento Abilità Focalizzata, ha una lista di abilità di classe personalizzabile in base alla scelta del drago totemico), eppure il dragon shaman guadagna solo 2 punti abilità per livello. I poteri dell'adattamento draconico sono tutti, con un'unica eccezione, troppo troppo circostanziali, nella maggior parte delle campagne risulteranno inutili. L'arma a soffio infligge pochi danni e una volta usata bisogna aspettare 1d4 round per soffiare ancora. Questo significa che il dragon shaman deve trovare un modo per rendersi utile per tutti quei round. E se decide di fare il combattente in mischia, finirà per trovarsi spessissimo in posizioni scomode per usare l'arma a soffio. In più, ha solo BAB medio. Tocco di vitalità arriva molto in avanti. Se fosse stata disponibile prima, sarebbe stata molto più utile. È impossibile multiclassare. Se si prende un livello in un'altra classe, tutto smette di crescere: arma a soffio, danni curabili con tocco di vitalità, armatura naturale. Al 14º livello, il dragon shaman ottiene la capacità di lanciare comunione una volta a settimana, può porre una domanda per ogni tre livelli di classe (e le deve porre tutte insieme). Compariamo con un chierico: lui può lanciare comunione a partire dal 9º livello, può lanciarla un numero osceno di volte al giorno e può fare una domanda per livello. Però il dragon shaman non deve spendere PE per lanciarlo, allora cambia tutto. Risparmiate ben 100 PE. Ottiene le ali al 19º livello. Persino l'anima prescelta le ottiene prima di lui. Pro: Ha buone difese: d10 come Dado Vita, buona Tempra e Volontà. Guadagna ben tre aure draconiche al 1º livello, dandogli una buona flessibilità e rendendo un dip nella classe ragionevolmente allettante. L'aura "vigor" dà guarigione rapida permanente, rendendo il dragon shaman un buon curatore out of combat e permettendogli di stabilizzare automaticamente gli alleati caduti. Peccato che l'aura smette di avere effetto quando si è a metà dei pf o oltre, rendendo anche in questo ruolo il dragon shaman peggiore di altre classi. Il dragon shaman può usare i talenti metasoffio per rendere la sua arma a soffio molto più utile. E a differenza del dragonfire adept, lo può fare senza porre problemi di interpretazione delle regole. L'adattamento draconico dei draghi di rame è molto buono: permette di lanciare movimenti del ragno a volontà. (Anche se a me piacerebbe vedere uno sciamano dei draghi volare.) Grazie a una variante di Dragon Magic, il dragon shaman può imparare una least draconic invocation. Non è molto, ma è sempre meglio dell'inutile settima aura draconica. Paragone con le altri classi: Il paragone viene naturale con due classi. La prima è il dragonfire adept, che condivide con il dragon shaman il sapore e l'arma a soffio. La seconda è il maresciallo, che utilizza lo stesso meccanismo di aure. In entrambi i casi, il dragon shaman è peggiore. Il dragonfire adept, oltre ad essere una classe molto più versatile, ha un'arma a soffio più potente. La ottiene fin dal 1º livello e i danni, nei livelli che contano, sono più alti. In più, può usare diversi tipi di energia se lo desidera, mentre il dragon shaman è costretto a usare sempre lo stesso tipo e tra l'altro la scelta influenza anche altri fattori (forma dell'arma, abilità di classe, adattamento draconico). Il dragon shaman, rispetto al maresciallo, ha il vantaggio di ottenere 3 aure subito al 1º livello. Ma i vantaggi finiscono lì. Il maresciallo può proiettare due aure alla volta (che possono arrivare a tre con un talento), mentre il dragon shaman è sempre indietro di una. In più, mentre il dragon shaman non può proiettare le aure del maresciallo, il maresciallo può proiettare le aure draconiche (come spiegato in Dragon Magic). Infine, le aure minori del maresciallo sono le aure più potenti, in quanto sono basate sul Carisma e non sul livello. Inutile dire che le aure draconiche sono invece l'equivalente delle aure maggiori.
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Siccome anch'io ho una guida interrotta del divine mind nel cassetto (in realtà ho un sacco di guide iniziate, solo che poi mi stufo nello scriverle e non vedono mai la luce), approfitto del tuo apprezzatissimo lavoro per integrare con un paio di cose. Prima di tutto ectopic ally è ciò che da solo fa rivalutare l'intera classe e l'aumenta di un Tier. Siccome ectopic ally è una capacità psionica, essa viene manifestata come se fossero stati spesi nel potere il massimo di punti potere concessi in base al livello di manifestazione. Questo significa che il costrutto astrale cresce di potere man mano che saliamo di livello. Siccome possiamo spendere più utilizzi giornalieri per aumentare ulteriormente il potere, questo significa che possiamo ottenere costrutti astrali ben superiori a quelli utilizzabili da uno psion di pari livello, anche utilizzando Sovraccaricare. Ad esempio, un divine mind, per creare un costrutto astrale di 9º livello, ha bisogno solamente di essere di 10º livello (di base li creiamo di 5º, ma possiamo usare 4 usi per aumentare il livello di 4). Un divine mind focalizzato sull'evocazione beneficerebbe ovviamente del talento Boost Construct. Inoltre se il DM lo concede, sempre su Mind's Eye, è presente il talento Enhanced Construct che permette di creare più costrutti astrali con un unico utilizzo. È della 3.0, ma facilmente convertibile alla 3.5. In questo modo, il divine mind può creare da solo un piccolo esercito, ed è ovviamente parecchio sgravo se abbinato all'aumento di cui sopra: un divine mind di 10º livello potrebbe creare un costrutto astrale di 9º livello e 1d3 di 7º livello, tutti normalmente al di sopra delle sue possibilità. Tra le aure psichiche, rivaluterei consumption, che è la chiave per avere più punti potere al giorno ma non va usato in combattimento. È necessario avere qualcosa che crei punti potere temporanei: ad esempio, un oggetto magico che consenta di utilizzare l'incantesimo pinnacolo mentale. A questo punto possiamo dare quell'oggetto a un nostro seguace (anche un popolano di 1º livello va benissimo) e fargli manifestare un potere aumentato che costi il nº di punti potere che possiamo assorbire +1. In questo modo, aumentiamo i nostri punti potere al giorno, visto che i punti potere assorbiti, a differenza di quelli forniti dall'incantesimo pinnacolo mentale, non sono temporanei. Quando potremo permetterci un oggetto che permetta di lanciare pinnacolo mentale a volontà, avremo a tutti gli effetti un numero infinito di punti potere al giorno (nel senso che potremo sempre in qualche minuto riempire la nostra riserva). Per quanto riguarda le build, ne posterò io qualcuna prossimamente se interessano.
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http://www.dragonslair.it/forum/threads/49020-Dubbio-sul-giusto-utilizzo-di-telecinesi?p=1034636&viewfull=1#post1034636 Telecinesi non funziona sulle creature eteree, ma su quelle incorporee sì. Ed è devastante, visto che le creature incorporee hanno peso 0.
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dnd 3e divinità: una discussione estremamente intelligente
Fenice ha risposto alla discussione di Farsight in Dungeons & Dragons
Se è per questo anche il suono C di casa e CH di che sono uguali eppure sono scritti diversamente. Perché? Perché in italiano, come in inglese, il modo in cui sono scritti i suoni dipende dalle lettere e dai suoni che li circondano. Così dire che fish si potrebbe scrivere ghoti è un'affermazione che può andare bene solo se intesa in senso provocatorio. Ma se uno ci crede veramente, vuol dire che non sa di che cosa sta parlando. <Gh> si legge [f] solamente in fine di parola. <O> si legge [ı] solamente nella parola women e forse in qualche altra eccezione. <Ti> si legge [ʃ] solo quando seguito da vocale. Se decidi di ignorare queste cose, allora diciamo che neanche l'italiano è una lingua fonetica, visto che la parola schema si potrebbe scrivere anche scema (c come in casa), skema (k come in karaoke), schama (a come in match), scama (a come in match e c come in casa)... Senza poi contare che quando si critica l'inglese lo si giudica in base al suo enorme vocabolario pieno di parole di origine straniera, mentre quando si giudica l'italiano una lingua regolare e fonetica ci si dimentica convenientemente di tutte le centinaia di parole di origine straniera che mantengono la loro grafia originale. -
classi Acquisizione di un tipo differente
Fenice ha risposto alla discussione di Maateusz in D&D 3e regole
Di che cos'altro hai bisogno? XD Se la descrizione di un archetipo non dice che cambia l'attacco base, questo non cambia. Tra l'altro, anche se cambiasse, cambierebbe solamente in base ai DV razziali, non in base a quelli di classe. Quindi proprio il problema non si pone. -
dnd 3e divinità: una discussione estremamente intelligente
Fenice ha risposto alla discussione di Farsight in Dungeons & Dragons
È vero che la lingua inglese è molto irregolare, ma delle regole ci sono, dai, basta conoscerle. Certo che se uno è convinto che il suono italiano gn esista in inglese, allora poi non si può lamentare se non capisce come si pronuncia una parola... XD Per informazione, <gn> si pronuncia [n] all'inizio della parola, o alla fine della parola dopo vocale lunga. Gnome, sign, reign si pronunciano noʊm, saın e reın. In tutti gli altri casi, si pronuncia [gn] (cioè, [g] e [n] come suoni separati). Ad esempio, signature che si pronuncia 'sıg.nə.tʃɜr. Più in generale la maggior parte dei gruppi consonantici stranieri, non originali dell'inglese, all'inizio di parola si semplifica e si salva solo la seconda consonante. Ad esempio, psycho non si pronuncia psaico (come sento dire da tantissimi), ma 'saı.koʊ senza p. La parte più difficile e irregolare sono le vocali, ma anche lì delle regole ci sono. La prima cosa è imparare la differenza tra vocali lunghe (eı, i:, aı, oʊ, jʊ) e vocali corte (æ, ɛ, ı, ɑ, ʊ). Ma nelle scuole italiane manco si insegna quello (o almeno, a me non l'hanno mai insegnato a scuola). -
dnd 3e divinità: una discussione estremamente intelligente
Fenice ha risposto alla discussione di Farsight in Dungeons & Dragons
Fharlanghn: 'fɑ:r.ləŋ.ən Heironeus: haı.'roʊ.ni.əs Dovrebbero essere così. -
Nessuna menzione del Manuale di Conversione 3.0-3.5, dove tutti i talenti del Manuale dei Livelli Epici sono convertiti alla 3.5?
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personaggio Monaco vs Druido
Fenice ha risposto alla discussione di Astuccio in D&D 3e personaggi e mostri
Tra l'altro ricordiamoci che dissolvi magie non può mai dissolvere incantesimi lanciati con un livello dell'incantatore 20 o superiore. La CD per dissolvere incantesimi del genere è 31 o più. E il massimo che si può ottenere in una prova di dissolvere con dissolvi magie è 30 (1d20+10) -
dnd 3e [Nuova Classe D&D3.5] Brigante
Fenice ha risposto alla discussione di Black Wolf in House rules e progetti
Nota, se ti interessa esiste già un classe base che si chiama il brigante, nell'ambientazione di Kingdoms of Kalamar. La classe non è molto originale, è scritta abbastanza da cani e le CD sono ridicole, però magari trovi qualcosa che ti interessa. Allineamento: Qualsiasi. Dado Vita: d8. [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]Livello [/TD] [TD]Bonus di attacco base [/TD] [TD]Tiro salv. Tempra [/TD] [TD]Tiro salv. Riflessi [/TD] [TD]Tiro salv. Volontà [/TD] [TD]Speciale [/TD] [/TR] [TR] [TD]1º[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Raggirare migliorato[/TD] [/TR] [TR] [TD]2º[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Attacco furtivo +1d6[/TD] [/TR] [TR] [TD]3º[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Eludere, occhi furiosi[/TD] [/TR] [TR] [TD]4º[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Percepire trappole +1[/TD] [/TR] [TR] [TD]5º[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Attacco furtivo +2d6, schivare prodigioso[/TD] [/TR] [TR] [TD]6º[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Aspetto spaventoso[/TD] [/TR] [TR] [TD]7º[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]8º[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Attacco furtivo +3d6, percepire trappole +2[/TD] [/TR] [TR] [TD]9º[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Schivare prodigioso migliorato[/TD] [/TR] [TR] [TD]10º[/TD] [TD]+7/+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Presenza autoritaria[/TD] [/TR] [TR] [TD]11º[/TD] [TD]+8/+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Attacco furtivo +4d6, talento bonus[/TD] [/TR] [TR] [TD]12º[/TD] [TD]+9/+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Percepire trappole +3[/TD] [/TR] [TR] [TD]13º[/TD] [TD]+9/+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Raggirare superiore, talento bonus[/TD] [/TR] [TR] [TD]14º[/TD] [TD]+10/+5[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Attacco furtivo +5d6[/TD] [/TR] [TR] [TD]15º[/TD] [TD]+11/+6/+1[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Talento bonus[/TD] [/TR] [TR] [TD]16º[/TD] [TD]+12/+7/+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Percepire trappole +4[/TD] [/TR] [TR] [TD]17º[/TD] [TD]+12/+7/+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Attacco furtivo +6d6[/TD] [/TR] [TR] [TD]18º[/TD] [TD]+13/+8/+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+11[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Raggirare perfetto[/TD] [/TR] [TR] [TD]19º[/TD] [TD]+14/+9/+4[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+11[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]20º[/TD] [TD]+15/+10/+5[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+12[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Attacco furtivo +7d6, percepire trappole +5[/TD] [/TR][/TABLE] Abilità di classe (4 + modificatore di Int per livello, x4 al 1º livello): Addestrare Animali, Artigianato, Camuffare, Cavalcare, Cercare, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Parlare Linguaggi, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Saltare, Scalare, Sopravvivenza. Competenza nelle armi e nelle armature: Un brigante è competente nell’uso di tutte le armi semplici e in tutte le armi da guerra di taglia Piccola e Media. È anche competente nelle armature leggere e in tutte le armature di cuoio. Raggirare migliorato: Il brigante ottiene un bonus di +4 all'abilità Raggirare. Occhi furiosi: A volontà, il brigante può fissare i nemici con il suo sguardo duro. I nemici che falliscono un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + il suo modificatore di Car) soffrono una penalità morale di -2 ai tiri per colpire, ai tiri dei danni e ai tiri salvezza per un round. Aspetto autoritario: I nemici devono superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + il suo modificatore di Carisma) per poter effettuare attacchi di opportunità sul brigante. Presenza autoritaria: Il brigante può spaventare i nemici che falliscono un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + il suo modificatore di Carisma). Essi falliscono il più velocemente possibile. Se un nemico non è in grado di scappare può combattere, ma con una penalità morale di -2 ai tiri per colpire, tiri dei danni e tiri salvezza per un round. Talenti bonus: Devono venire dalla seguente lista: Allerta, Alzarsi Istantaneamente, Arma Focalizzata, Circolo di Amici, Colpo Senz'Armi Migliorato, Combattere con Due Armi, Correre, Estrazione Rapida, Impavido, Iniziativa Migliorata, Resistenza Fisica, Riflessi in Combattimento, Riflessi Fulminei, Robustezza, Schivare, Tempra Possente, Volontà di Ferro. Raggirare superiore: Bonus di +2 al Carisma, che si applica a tutte le prove di abilità basate sul Carisma, alle prove contrapposte e alla catena di talenti di Occhi Furiosi. Raggirare perfetto: Bonus di +4 al Carisma, che si applica a tutte le prove di abilità basate sul Carisma, alle prove contrapposte e alla catena di talenti di Occhi Furiosi. -
personaggio Monaco vs Druido
Fenice ha risposto alla discussione di Astuccio in D&D 3e personaggi e mostri
Tenendo conto che devi costruire un druido esclusivamente per quest'incontro e che essendo il druido già molto più potente del monaco non c'è bisogno di particolari ottimizzazioni, per me è sufficiente concentrare tutto sul vincere l'iniziativa. Io ti consiglio di prendere il talento Insightful Divination. A questo punto ti basta lanciare un qualsiasi incantesimo di divinazione di 9º livello per ottenere +9 al tiro sull'iniziativa. Se il DM è pignolo nel farvi iniziare il combattimento non preparati, ti basta cercare un qualsiasi incantesimo di divinazione che duri all'incirca per tutta la giornata (tipo 8 ore) ed eventualmente intensificarlo al 9º livello: a questo punto il DM non può dire che il druido parte senza quell'incantesimo, perché sarebbe uno di quegli incantesimi che il druido lancia la mattina appena svegliatosi, senza necessità di essere preparato a un incontro specifico. Se vuoi essere ancora più sicuro, puoi anche prendere il talento Danger Sense: tanto quanti talenti ti servono per fare fuori un monaco con Voto di Povertà? Una volta che hai vinto l'iniziativa, hai vinto il combattimento.