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Fenice

Circolo degli Antichi
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  1. Per Voto di Non Violenza e Voto di Pace sì. Per Voto di Pace no, anche se lo infrangi involontariamente lo perdi per sempre. Il manuale in italiano contiene un errore di traduzione in proposito. Inserisce un "volontariamente" che nella versione originale non c'è. Peccato che l'aura di "rimorso" di Voto di Non Violenza (che infligge una penalità cumulativa per ogni nemico ucciso) si estende per ben 36 m! Se i PG devono stare così distanti fanno prima a giocare in due gruppi differenti.
  2. Ah sì, ti capisco, anch'io gioco quasi sempre ai livelli bassi. Ma visto che per molti non è così, do tutte le informazioni che mi vengono in mente.
  3. Be', questo senza dubbio. Ma quando valutavo le varie classi base non stavo valutando quale fosse la classe base più conveniente per giocare una sentinella di Bharrai, ma quanto fatto conveniente per ciascuna classe base diventare sentinella di Bharrai. Secondo me non conviene. Il bello di potersi trasformare in orso è proprio eliminare il MAD, ovvero poter giocare un duskblade con Forza 6 e Destrezza 6 ma Intelligenza stratosferica che spacca di brutto! Conviene quindi farlo il prima possibile. Almeno, IMHO.
  4. Fenice

    Musica bardica

    Non esiste Intrattenere (flauto traverso). Esiste Intrattenere (strumenti a fiato). Suonare un flauto traverso implica che hai entrambe le mani occupate. Ma siccome se sai suonare quello sai anche suonare qualsiasi altro strumento a fiato, puoi cercarti un qualche strumento a fiato alternativo per quando ti serve almeno una mano libera. Teoricamente, puoi anche portarti dietro un fischietto e usarlo per avere entrambe le mani libere.
  5. Fenice

    Incanalare celestiale

    Certo. Perché non dovresti poter continuare a lanciare gli incantesimi che tu conosci?
  6. Io non concederei un simile personaggio a meno che tutto il gruppo non sia d'accordo ad averlo, in quanto Voto di Non Violenza e Voto di Pace cambiano il gioco non solo per il PG che li prende ma anche per tutti gli altri.
  7. Fenice

    Guida allo Shadowcraft Mage

    Questo perché per la qualificazione rapida non si usa Incantesimi Intensificati da solo, lo si usa insieme a Practical Metamagic o a Earth Spell. Personalmente non mi piace molto la qualificazione rapida con Earth Spell, perché significa che per due livelli ogni volta che non sei in contatto con il terreno perdi di botto i tuoi livelli nella CdP... Sempre che poi venga effettivamente concessa dal DM, si intende. Dead end, sullo Spell Compendium, è un incantesimo d'ombra di appena 1º livello.
  8. Questo punto non l'ho capito. La sentinella di Bharrai ha una progressione degli incantesimi piena, quindi avanzare come duskblade o come sentinella è indifferente per quanto riguarda gli incantesimi. Anzi, è più probabile che un duskblade/sentinella abbia più incantesimi di un duskblade puro che il contrario, visto che il primo può ignorare il proprio punteggio di Forza. Comunque quando io parlavo di sentinella di Bharrai come ottima CdP per il duskblade, mi riferivo in particolare ai primi tre livelli. Un duskblade 5/sentinella di Bharrai 3 è superiore a un duskblade 8, così come un duskblade 17/sentinella di Bharrai 3 è superiore a un duskblade 20. Tutto ciò che perde un duskblade diventando sentinella di 3º livello è infatti due punti di BAB, qualche punto ferita e poco altro. In compenso, acquisisce la capacità di diventare un orso polare, la guarigione fuori dal combattimento gratuita e le altre capacità minori della sentinella. È anche possibile per un duskblade prendere 7 livelli da sentinella, ma a quel punto conviene trasformarlo il più possibile in un crystal cannon. E a quel punto arcane channeling come attacco completo diventa meno allettante (anche perché per prenderlo entro i primi 20 livelli si deve rinunciare ad assaltare che lo renderebbe davvero efficace). Le classi del ToB funzionano un po' come al solito come dip. Sono buoni dip per personaggi combattenti, soprattutto se si prendono più avanti nei livelli visto che si hanno più possibilità di scelta. Non le vedo molto bene invece per le sentinelle incantatrici, ma sarà anche perché essendo le sentinelle incantatori pieni non vedo ragioni per perdere LI. Certo, per un amante dei gish può essere comunque un'opzione.
  9. Come dice shalafi, olfatto acuto non ti permette di evitare il furtivo. Mentre hai dimenticato un caso molto più importante: tutti i personaggi con schivare prodigioso sono immuni al furtivo in quella situazione, visto che mantengono il bonus alla Des. Per il resto, sì puoi.
  10. Fenice

    Clone

    A me no, non sembra difficile. Per me se si crea un filatterio si diventa lich. Il che a sua volta è perfettamente coerente con l'altro dato che una volta già diventati lich non se ne possono creare altri.
  11. Fenice

    Clone

    Il Manuale dei Mostri dice che la creazione del filatterio è parte fondamentale della trasformazione in lich e che lì viene racchiusa l'energia vitale del personaggio. Entrambe queste cose mi fanno supporre che è impossibile creare un filatterio e non diventare lich. Anche perché a questo punto avremmo il mondo pieno di incantatori vivi e immortali anche senza diventare lich, visto che si può avere filatteri senza per forza divenire non morti.
  12. Fenice

    mercante

    Il mio topic su Diplomazia l'hai già letto, vero? Tra quello che non ho preso, perché io non lo concederei come DM, c'è anche il talento Oggetto Famiglio che ti permette di ottenere un bonus in un'abilità pari ai tuoi gradi nella stessa.
  13. In astratto immagino di sì, ma non sempre si può scegliere. Questo PG non ha assaltare per esempio (proprio perché non volevo inserire un livello da barbaro o altre classi che non c'entrano niente con il personaggio). In carica però potrà sommare ai danni For, Des, Int, Sag, Car, danni da Attacco Poderoso, danni da banzai charge e danni da Knowledge Devotion possibilmente.
  14. Così com'è il mio PG può sommare al danno la Forza, la Destrezza (Shadow Blade), l'Intelligenza (colpo accurato) e il Carisma (Divine Might), ma non la Saggezza perché ha solo due livelli da swordsage (a meno che non mi sia sfuggito qualcosa). In effetti altri due livelli da swordsage sarebbero molto meglio, visto che permetterebbero di sommare anche la Saggezza. Si possono togliere due livelli da ronin, oppure due livelli da rodomonte se non piace colpo accurato.
  15. Inoltre, a differenza della RD, la durezza si applica a tutti i danni, compresi i danni da energia e degli incantesimi.
  16. Fenice

    mercante

    Che tipo di personaggio vorresti? Perché con il giusto background e la giusta selezione di abilità, qualsiasi personaggio può essere un mercante. Per un personaggio del genere comunque vedrei bene la classe del master, da War of the Lance. Come classi di prestigio, a tema vedrei bene il cannith wand adept, l'exemplar, lo high handcrafter (che credo sia 3.0, non ricordo) e l'urban soul. Questo supponendo che tu non voglia fare un PG che lancia incantesimi o capacità simili.
  17. A parte che la board di chiama ottimizzazione... Non credo che nessuno abbia bisogno di consigli per il background. Non ci vedo nulla di strano nel personaggio da me proposto. Il rodomonte è un combattente furfantesco che combatte basandosi sull'agilità e le armatura leggere. Il picchiatore è praticamente uguale al rodomonte come concetto, ma è furfante non solo di nome ma di fatto. Il cacciatore del clan dei teschi è una CdP pensata per ladri che diventano chierici e decidono di dare la caccia ai non morti in seguito a un trauma, come un caro sterminato dai non morti. Lo swordsage è praticamente uguale al rodomonte come concetto. Il master of masks con le maschere che ho scelto io è, tanto per cambiare, un combattente furfante. L'unica cosa che cambia è che indossa una maschera. Il ronin è un combattente sempre furfante senza onore. Se vedi un background incoerente in un personaggio del genere, temo davvero sia un limite tuo. In pratica, a parte un livello da chierico, è come se concettualmente avanzasse sempre nella stessa classe.
  18. Resta il fatto che uno stregone con due incantesimi di cui uno è armatura magica ha rinunciato a metà della sua versatilità ed è un pessimo personaggio ai bassi livelli. Uno stregone con due incantesimi tra quelli che ho elencato (escluso sonno) è utile sia al 1º livello che più avanti. E se proprio un incantesimo più avanti non gli piace, lo cambia. Al 1º livello, lo scudo torre è l'unico che valga la pena, se mi è possibile usarlo. Mi sembra ovvio che non lancerò incantesimi mentre utilizzo lo scudo. Ma non si tratta di indossarlo e levarlo di continuo, perché come ho già detto, per me un mago a quel livello deve lanciare un incantesimo e poi fingere di essere un popolano per il resto dello scontro. Ad esempio, io lancerei immagine silenziosa primo round e poi userei lo scudo mentre mantengo la concentrazione dell'incantesimo. Al 1º livello è molto meglio. Senza contare che una difesa del genere va usata proprio in casi di emergenza... Perché la maggior parte delle volte lo stare lontano dalla mischia e l'avere una buona Destrezza è tutto ciò che ci serve. Mi sembra ovvio che se guardiamo solamente gli effetti, armatura magica è meglio di uno scudo torre. Ma dobbiamo paragonare i costi/benefici, non i benefici e basta. Se poi parliamo di un mago focused specialist, allora già è un altro discorso. Lui di usare uno slot per armatura magica volendo se lo può anche permettere. In che senso mi fornisce uno slot in più? Se parli della pergamena, a parte che lo fa al prezzo di un terzo della mia ricchezza iniziale per un effetto che dura solo 1 ora, se mi devo proprio comprare una pergamena, a questo punto mi compro qualcosa di più utile.
  19. 1) Si chiama City Magic e non city spell, come ho detto. 2) Eludere non è né una resistenza né una immunità. 3) È un talento terribile. Perché dovrei prendere un talento di metamagia che oltre che mediocre funziona solo in ambienti urbani? Se proprio voglio un effetto del genere, meglio Incantesimi Consacrati o Incantesimi Corrotti, che hanno lo stesso effetto.
  20. Secondo me al 1º livello acquistare un banale scudo torre è un investimento molto migliore. Costa appena 5 mo in più di una pergamena armatura magica ma dura per sempre invece che per un'ora. Uno scudo si può smettere di e iniziare a usarlo con un'azione di movimento (quindi possiamo lanciare incantesimi senza problemi) e l'essere non competenti causa solo una penalità al tpc (siamo arcanisti di 1º, chissene frega). In più fornisce anche copertura totale se non si attacca. In un tipico combattimento il mago di 1º livello può usare il suo incantesimo e poi proteggersi con lo scudo torre per il resto del combattimento, se la situazione è davvero così pericolosa. Altrimenti, via di balestra. Davvero non riesco a vedere l'utilità delle pergamene armatura magica e dardo incantato a questo livello. Perché dovrei spendere 25 mo per attaccare un nemico quando con una balestra faccio più danni?
  21. Che cosa sarebbe city spell? L'unica cosa che conosco che ci somigli è il talento City Magic, che è un talento terribile e che non c'entra nulla con eludere o ardore.
  22. Ma lo stregone conosce solo 2 incantesimi al 1º livello. Io ne ho citati ben otto. Concordo che a uno stregone, se la campagna prosegue, non conviene prendere sonno, ma è l'unico incantesimo. Gli altri incantesimi citati rimangono utili anche più avanti, o meglio rimangono utili perlomeno fino al 6º livello (quando lo stregone può cambiare i suoi incantesimi di 1º livello).
  23. Droghe: Libro delle Fosche Tenebre, pagina 42, "Tabella 3-5: Droghe". Nessuna penalità, Artigianato (alchimia) è proprio l'abilità standard per crearle. Veleni: Libro delle Fosche Tenebre, pagina 45, "Utilizzare l'abilità Alchimia". Si può usare Artigianato (alchimia) al posto di Artigianato (preparare veleni) con una penalità di -4.
  24. Fenice

    Clone

    Ma non è questione di identità, eh. Non sto dicendo che dopo clone il personaggio non è più lo stesso e quindi si rimuove la restrizione. Sto dicendo che il personaggio non è più un lich: siccome le FAQ dicono che un lich non può creare un secondo filatterio, visto che il personaggio non è più un lich quella regola non si applica. Comunque secondo me il ragionamento del Sage era un altro. Lui immaginava una situazione del genere: i PG distruggono il filatterio del lich, quello in una settimana ne crea uno nuovo e la situazione e bella e da capo. Questo ha un senso, perché vuol dire che il filatterio non è un semplice oggetto magico, ma contiene la vera e propria energia vitale del lich. Una volta perso il filatterio, il lich in quanto non morto non ha altra vita da infondere in un oggetto. Ma se un normale umano vivo vuol diventare lich, che differenza dovrebbe fare se in passato lo era già o non lo era? Fidati che il Sage non è così sottile. Nemmeno immaginava un lich che torna come essere vivente, sicuramente la possibilità del "non poter più diventare un lich" nemmeno l'ha sfiorato.
  25. I maghi e gli stregoni sono tra le classi più forti a qualsiasi livello, compreso il 1º. Basta sapere come usarli. Ai livelli bassi, l'ottimizzazione diventa fondamentale. Non si possono usare i pochi incantesimi a nostra disposizione per cose dallo scarso impatto. Persino preparare armatura magica è una pessima idea al 1º livello: non si può sacrificare un quarto della nostra energia magica e un prezioso incantesimo conosciuto per ottenere una banalissima armatura, che non avrà impatti in combattimento dal punto di vista del gruppo. Questo non vuol dire che armatura magica sia un brutto incantesimo, ma vale la pena prepararlo solo qualche livello più avanti, dove abbiamo più incantesimi a disposizione. Esistono pochissimi incantesimi da preparare al 1º livello, se non contiamo i trucchetti: charme su persone, immagine silenziosa, ingrandire persone, nerveskitter, sonno, spruzzo colorato, unto, wall of smoke. Qualsiasi incantesimo che non sia uno di questi è molto probabilmente un terribile errore, che ci farà sentire un inutile peso. Esempio di come va giocato un mago o stregone. Se ci sono tanti nemici che stanno utilizzando attacchi a distanza, si usa immagine silenziosa per creare l'illusione di un muro tra il nostro gruppo e loro. Non solo proteggiamo noi stessi dalle frecce, ma anche i nostri alleati, e rendiamo virtualmente inoffensivi quei nemici per diversi round. In alternativa, possiamo usare sonno se gli arcieri sono sufficientemente vicini tra loro. L'effetto è più potente, ma dà minori sicurezze di riuscita rispetto a immagine silenziosa. Le regole d'oro per un arcanista di bassissimo livello sono: 1. I miei incantesimi devono essere utili non solo per me o per un singolo alleato, ma per tutto il gruppo. Incantesimi come armatura magica, protezione dal male o simili sono un errore a livelli così bassi. 2. Gli incantesimi a bersaglio che influenzano i nemici devono influenzare tanti nemici. Ai livelli bassi, non esiste un nemico singolo abbastanza potente da mettere in crisi i combattenti di prima linea. Quel dardo incantato o raggio di indebolimento forse renderà la vittoria contro un singolo avversario un pochino più veloce, ma non sarà decisivo per trasformare una sconfitta in una vittoria. Ciò che conta ai livelli bassi è l'influenzare un alto numero di creature, che mettono in crisi i compagni combattenti con pochi pf. È più probabile che a mettere in difficoltà i nostri compagni da prima linea siano tanti combattenti di 1º livello piuttosto che un singolo guerriero di 3º. 3. L'incantesimo che lancio deve essere sufficiente a vincere il combattimento. Ho pochi incantesimi, non posso permettermi di lanciare tre incantesimi per combattimento, salvo stringente necessità. Ogni singolo incantesimo che lancio deve essere ciò che fa la differenza tra la vittoria e la sconfitta: dopo quello possono anche andare a nascondermi o a tirare con la balestra.
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