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Fenice

Circolo degli Antichi
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  1. Fenice

    Dubbi del Neofita (2)

    Infatti è quello che ho detto. La regola di D&D standard è che il limite è 50 per tutte le creature.
  2. Fenice

    Ice assassin

    Come già detto nell'altra conversazione, in realtà ice assassin è reso quasi inutile da simulacro. Ice assassin è di due livelli superiore, quindi entra nel gioco molto più tardi e consuma uno slot incantesimo più importante. Come se non bastasse, il costo è mediamente molto superiore. Simulacro ti costa 100 mo e 100 PE per DV del simulacro: ovvero anche creando un simulacro di 20º livello (cioè il clone di una creatura con 40 DV), spendi un decimo delle mo e meno della metà dei PE di ice assassin. In cambio di tutti questi svantaggi, che vantaggi ti dà ice assassin? Nessuno degno di nota. Può usare localizza creatura sull'originale. Ha un utilizzo limitato, e poi essendo ice assassin un incantesimo di 9º livello, sai quanto ti sarà utile localizza creatura al 17º livello e oltre, con vuoto mentale disponibile da un pezzo. C'è una connessione telepatica con l'incantatore. Se proprio serve, preferisco usare legame telepatico piuttosto che uno slot di 9º livello. Se viene ucciso, fa una miseria di danni. Poi che altro? Ah già, ha il sottotipo freddo... L'unica cosa vantaggiosa è che ha gli stessi DV dell'originale rispetto alla metà di simulacro. Ma normalmente la metà sono più che sufficienti: basta usarlo sui mostri anziché sui personaggi con livelli di classe. Tutte le capacità sono mantenute qualunque siano i DV. Lascia perdere ice assassin e divertiti con simulacro. Quello sì che ti permette di fare cose mirabolanti, già al 13º livello.
  3. Il motivo per cui ice assassin è in rosso probabilmente è che fa praticamente le stesse cose di simulacro, solo che è di due livelli superiore ed è mediamente molto più costoso da lanciare. Non riesco a immaginarmi praticamente nessuna situazione in cui lancerei ice assassin, avendo già a disposizione simulacro. L'unica è proprio se voglio replicare tutti i poteri di una creatura con livelli di classe: con i mostri infatti l'effetto è identico (anche con meno DV, le capacità rimangono identiche).
  4. @shalafi Infatti demoralizzare non consiste nel puntare addosso una spada! Demoralizzare richiede un'azione standard, quindi normalmente o demoralizzi o attacchi. Demoralizzare consiste nell'assumere un atteggiamento particolarmente intimidatorio, senza attaccare. È tutta scena. Il cane che digrigna i denti, alza il pelo e ringhia sta demoralizzando. Il cane che morde sta attaccando. Non dico che la soluzione ufficiale del MdG sia la soluzione migliore possibile. Ma mi sembra comunque migliore rispetto a quella finora proposta. Anche perché Melerian si sbaglia quando fa il suo esempio. Un arciere che dice "Se ti muovi t'inciccio" non sta demoralizzando. Demoralizzare è un'azione da combattimento, quindi un personaggio che voglia demoralizzare in quella situazione in realtà ottiene l'effetto opposto: dà inizio al combattimento. Ottenere lo stesso risultato è una normale prova di Intimidire (trasforma l'atteggiamento in amichevole). O meglio ancora, in base alle circostanze, nessuna prova.
  5. Fenice

    Dubbi del Neofita (2)

    I danni massicci sono 50 per tutte le taglie, salvo HR.
  6. Melerian, tu mi vorresti dire che "Se ti muovi t'inciccio" è una frase che dovrebbe scuotere un avversario durante un combattimento? XD Gli arcieri possono intimidire bene quanto chiunque altro, ciò che non possono fare è demoralizzare, che è un'azione specifica che può essere fatta solo contro un avversario in mischia e solo durante un combattimento. Quando già stai combattendo, che ti frega se uno ti punta con l'arco? Intorno a te c'è già l'inferno. Senza contare che dovresti metterti a prestare attenzione alle smargiassate di un tipo che si trova a diversi metri da me, quando magari stai combattendo con un tipo che mena una spada a qualche centimetro dal tuo naso? Ciò che entra in gioco nell'azione demoralizzare non è la semplice paura per la propria incolumità, né la pericolosità dell'arma usata. Altrimenti ogni round di combattimento i personaggi dovrebbero superare una prova per non essere spaventati in automatico.
  7. Ovviamente la potenza di un personaggio del genere deve ruotare anche intorno all'incantesimo pinnacolo mentale, che ti dà un bel po' di punti potere e accesso a poteri psionici extra, in cambio della momentanea perdita della capacità di lanciare incantesimi (che a te non interessa, perché sei anche psionico).
  8. Fenice

    Accordo Sublime

    Un'altra possibilità è entrare nella CdP del bardo (su Arcani Rivelati, se il tuo DM la concede), che ti dà musica bardica e contemporaneamente ti aumenta un pochino la lista degli incantesimi conosciuti. Così poi puoi diventare accordo sublime.
  9. Neanche questa build funziona. Per prendere Practiced Manifester, deve avere già una classe psionica (è indicato nell'introduzione del talento). Quindi non puoi prenderlo prima di avere un livello da ardent. D'altronde, i talenti vengono ottenuti ad ogni livello dopo i privilegi di classe, quindi anche se scegliessi Practiced Manifester allo stesso livello in cui ottieni il 1º livello da ardent, non lo potresti sfruttare per imparare poteri di livello superiore. Quindi con questa build continuano a servire minimo due livelli da ardent (invece di tre).
  10. Grazie per i consigli, mi sembri ferrato in materia. Per il cordino non ci dovrebbero essere problemi. Più che un'azione di disarmare quella mi sembra un'azione di spezzare, e quindi il fatto che il legno abbia una durezza inferiore rispetto al bronzo o al ferro si farà sentire. Più che altro, mi fa venire in mente che dovrei includere il legno tra i materiali per le armi. Per il bonus contro i nemici dotati di scudo, da un punto di vista realistico ci sta tutta, ma forse non è appropriato per un'arma che è solo un'arma da guerra. Magari potrei pensare di rendere il mazzafrusto un'arma esotica, considerata un'arma da guerra solo dai personaggi provenienti da Apuk.
  11. Grazie per l'intervento. Sì, è ancora work in progress, anche se va un po' a rilento (anche perché ora la sto giocando!). Hai ragione, forse togliere la morning star e tenere il mazzafrusto non ha molto senso. Solo che quando pensavo a mazzafrusto, pensavo a un modello tipo questo: Spoiler: Che anche se non storicamente accurato, mi sembrava molto figo in un'ambientazione che comprende un regno faraonico.
  12. Ciao. Ti propongo il mio totemist infimo se ti interessa (vedi in fondo al post): http://www.dragonslair.it/forum/threads/51953-Ambientazione-I-Mondi-di-Terda?p=1019446&viewfull=1#post1019446
  13. Sesbassar, conta che esistono gli ebook reader. Funzionano alla grande anche coi pdf (anche se sono meno comodi degli altri formati).
  14. Creare incantesimi contingenti non richiede di lanciare l'incantesimo contingenza, quindi perche' mai dovrebbe influire sul livello minimo?
  15. Sta parlando del talento, non dell'incantesimo. 11 è il livello dell'incantatore minimo per acquisire il talento. Ma il livello minimo dell'incantesimo contingente è quello minimo per poter lanciare l'incantesimo, come nel caso delle bacchette.
  16. Ricorda che i quadretti della griglia sono solo una schematizzazione arbitraria. Dal punto di vista regolistico, le creature nelle caselle 2 e 3 si trovano alla stessa distanza. Quindi dovresti fare due schemi, a seconda della direzione in cui l'incantatore sceglie di orientare l'incantesimo.
  17. E poi il tuo talento funziona allo stesso modo di Attacco Poderoso...
  18. Le indicazioni ufficiali esistono. Qui ti spiega cosa si intende per interagire con un'illusione e per dubitare di un'illusione: clicca.
  19. Infatti ho specificato che è un'ottima variante da usare quando si limitano le classi. Una campagna dove solo le classi Tier 4 o inferiore sono permesse, ma tutti i personaggi sono eccelsi, credo sia una delle più divertenti ed equilibrate da giocare. Tutti i personaggi possono essere straordinariamente versatili, senza poter sbroccare più di tanto.
  20. Non puoi farlo avanzare in una delle CdP fatte apposta per i draghi?
  21. È corretta la formula di Thorik, così come lo sono i tuoi risultati. I TS salvezza che si ottengono multiclassando con questa variante sono infatti superiori a quelli delle regole standard. Ogni volta che prendi il 1º livello in una classe, ottieni un bonus di +2,5 ai ts buoni (invece del normale +2). Quindi se hai due classi al 1º livello, 2,5 * 2 = 5. Se ne hai quattro, 2,5 * 4 = 10.
  22. Perché le armature con un bonus ridotto alla CA e una RD funzionano più o meno allo stesso modo quando i nemici infliggono pochi danni (ovvero quando meno importa). Mentre invece sono pateticamente più deboli quando i nemici infliggono tanti danni (ovvero quando più conta). Contro un nemico che infligge anche solo 30 danni, c'è una differenza estrema tra l'avere il 20% di probabilità in più di non subire alcun danno e il subire 4 danni in meno...
  23. Varianti razziali ambientali: Le ho trovate molto sciape. Praticamente tutto quello che fanno è scambiare un +2 a un'abilità o a una caratteristica con un +2 un'altra abilità o caratteristica. Grazie, fin qui ci potevo arrivare anch'io! Io quando cerco nuove razze voglio razze con tratti razziali particolari o con un solido background. Queste razze non hanno né gli uni né l'altro. Varianti elementali: Peggio che andar di notte. Queste razze non tentano nemmeno di essere bilanciate. Usate solo come scusa per ottimizzare. Modificatore di livello: Una soluzione orribile a un problema serio. Tutta la meccanica del MdL dovrebbe essere rivista drasticamente. Questo paragrafo fa solo finta di affrontare il problema. Altra scusa per ottimizzare. Stirpi: La meccanica delle stirpi è piuttosto accattivante. Peccato che nessuna delle stirpi fornite lo sia un granché. Classi esemplari razziali: Come concetto è carino. Peccato che la maggior parte delle classi siano inguardabili. Quelle che mi paiono meglio riuscite sono il mezzelfo, il mezzorco, l'umano e forse l'orco esemplari. Varianti di classe varie: Siccome a me piace avere molte classi base e poche/nessuna CdP, adoro questo capitolo. Peccato che come al solito non escono equilibrate manco per sbaglio, ma è tutto materiale da cui partire per personalizzare. Classi del personaggio prestigiose: Meh, ci riesco io a costruire delle CdP più interessanti di queste. Bonus base frazionali: Per il BAB è quasi indispensabile. Per i tiri salvezza, l'accoppierei alla regola che non si può ottenere il +2 del 1º livello più di una volta nello stesso ts. Personaggi eccelsi: Per campagne dove si limitano le classi a quelle meno potenti, questa variante permette di creare personaggi comunque versatili. Classi generiche: Ottima l'idea, brutta la realizzazione. Sistemi alternativi di abilità: Questa variante mi piace molto. Rende molto più facile creare i personaggi senza stare a impazzire dietro al calcolo dei punti abilità. Però tanto immagino non piaccia a nessuno perché limita la libertà nel creare i personaggi. Prove complesse di abilità: Ammetto che non mi sono mai soffermato a leggere questo paragrafo. Con le abilità tanto improvviso sempre molto. Tratti dei personaggi: Carino per poter scrivere sulla scheda le caratteristiche del personaggio. Ma non ce n'era veramente bisogno. Difetti dei personaggi: Olè, talenti bonus in cambio di una banda di personaggi tutti mezzi sordi e affetti dal morbo di Parkinson. Talenti stirpemagica: Non sono power, ma li trovo molto accattivanti. Utili per una campagna dove l'accesso alla magia è altrimenti limitato. Talenti gruppi di armi: Concettualmente, una delle migliori varianti del manuale. Peccato che penalizza ulteriormente le classi guerriere, visto che adesso ognuno tranne maghi, druidi e stregoni può scegliersi liberamente le armi da usare. Punti artigianato: Incentiva la creazione di oggetti. Non sono sicuro che sia un bene. Background del personaggio: Ci arrivo da solo ad associare meccaniche e background. Bonus di difesa: Buona l'idea, cattiva la realizzazione. Questo sistema permette a chiunque prenda un solo livello come guerriero (o classe simile) di avere la stessa difesa di un guerriero monoclasse. Una volta corretto questo difetto, ottima variante per molte campagne. Armatura come riduzione del danno: Non ho mai apprezzato questa variante, visto che depotenzia di fatto le armature. Però ho letto la proposta di qualcuno di applicare contemporaneamente il bonus di armatura standard e una RD per le armature. Questo potrebbe funzionare. Conversione dei danni: Depotenzia le armature e aumenta il lavoro di annotazione. Ferite: L'idea non è male, ma la realizzazione è terribile. Rendiamo il chierico e il druido resistente alle ferite quanto il barbaro, splendido! Vitalità e punti danno: Questa variante è molto meglio se si vuole un sistema a mortalità alta. Punti riserva: Oltre a sembrare molto videogioco, non c'è bisogno di questa variante. Se voglio una scusa per far recuperare pf più velocemente del normale ai PG me la invento da solo. Soglia del danno massiccio e risultati: Sinceramente mi dimentico quasi sempre che esista la regola del danno massiccio, quindi non sono un esperto. Morte e morire: Se si vuole ottenere un effetto del genere, è ok. Punti azione: In una campagna senza magia, permette di dare più opzioni ai giocatori senza ricorrere al Tome of Battle. Fronte in combattimento: Non l'ho letta. Non sono sicuro di volermi complicare la vita fino a questo punto. Griglia esagonale: Già faccio fatica a trovare griglie quadrettate. Quella nel MdG non mi piace granché. Modificatori variabili: In D&D c'è già abbastanza fortuna e tiri di dadi. Anche se devo ammettere che ha il vantaggio di non concedere certezze anche ai giocatori che accumulano bonus su bonus. Tiri con curva a campana: Rende il gioco più prevedibile e realistico, mi piace. I giocatori tirano tutti i dadi: A molti giocatori piace tirare i dadi. A me lascia indifferente. Valore magico: Mi piace come variante, anche se potenzia gli incantatori. Varianti dell'evocazione di mostri: Mi piace molto come variante, peccato che colpisce gli incantesimi evoca mostri, se sono già usati di rado. Applicare la stessa regola agli incantesimi di evocazione (richiamo) è molto più ragionevole, sia come flavor sia per limitare (si fa per dire) la potenza di certi incantesimi. Componenti metamagiche: Proprio ciò di cui gli incantatori avevano bisogno, metamagia gratis! Metamagia spontanea: Altra metamagia gratis. Punti incantesimi: Rende la magia meccanicamente analoga ai poteri psionici. Mi piace! Ricarica magica: Certo, perché i non-incantatori non si sentivano già abbastanza inutili. Armi leggendarie: L'idea non è male, ma non mi piace la realizzazione. Le CdP sono sciape e meccanicamente orribili. Oggetto famiglio: Non solo il talento è sbroccato, ma è pieno di errori. A pagina 170, ti dice che devi essere di 3º livello per averlo. A pagina 171, ti descrive gli effetti del talento a partire dal 1º livello. Sortilegi: Lo stesso fascino degli incantesimi epici, senza la sbroccatura. Ottimo per le campagne dove si limita la magia. Contatti: Queste cose si interpretano. Reputazione: Queste cose si interpretano. Onore: Queste cose si interpretano. Corruzione: Non male, anche se viene sviluppata meglio in Eroi dell'Orrore. L'incantatore corrotto è sgravo. Sanità: Non mi piace. Prerequisiti basati sui test: Sì per la parte interpretativa. Assolutamente no sulla parte che permette di ignorare i prerequisiti di CdP e talenti. Ricompense in PE indipendenti dal livello: Non offre vantaggi degni di nota, quindi non mi va di perdere tempo a scovare le differenze con la variante standard.
  24. Fenice

    Chierico (6)

    Piccola nota: i chierici di Mystra non possono essere ne' N ne' CN.
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