Everything posted by Fenice
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Arcani Rivelati
Varianti razziali ambientali: Le ho trovate molto sciape. Praticamente tutto quello che fanno è scambiare un +2 a un'abilità o a una caratteristica con un +2 un'altra abilità o caratteristica. Grazie, fin qui ci potevo arrivare anch'io! Io quando cerco nuove razze voglio razze con tratti razziali particolari o con un solido background. Queste razze non hanno né gli uni né l'altro. Varianti elementali: Peggio che andar di notte. Queste razze non tentano nemmeno di essere bilanciate. Usate solo come scusa per ottimizzare. Modificatore di livello: Una soluzione orribile a un problema serio. Tutta la meccanica del MdL dovrebbe essere rivista drasticamente. Questo paragrafo fa solo finta di affrontare il problema. Altra scusa per ottimizzare. Stirpi: La meccanica delle stirpi è piuttosto accattivante. Peccato che nessuna delle stirpi fornite lo sia un granché. Classi esemplari razziali: Come concetto è carino. Peccato che la maggior parte delle classi siano inguardabili. Quelle che mi paiono meglio riuscite sono il mezzelfo, il mezzorco, l'umano e forse l'orco esemplari. Varianti di classe varie: Siccome a me piace avere molte classi base e poche/nessuna CdP, adoro questo capitolo. Peccato che come al solito non escono equilibrate manco per sbaglio, ma è tutto materiale da cui partire per personalizzare. Classi del personaggio prestigiose: Meh, ci riesco io a costruire delle CdP più interessanti di queste. Bonus base frazionali: Per il BAB è quasi indispensabile. Per i tiri salvezza, l'accoppierei alla regola che non si può ottenere il +2 del 1º livello più di una volta nello stesso ts. Personaggi eccelsi: Per campagne dove si limitano le classi a quelle meno potenti, questa variante permette di creare personaggi comunque versatili. Classi generiche: Ottima l'idea, brutta la realizzazione. Sistemi alternativi di abilità: Questa variante mi piace molto. Rende molto più facile creare i personaggi senza stare a impazzire dietro al calcolo dei punti abilità. Però tanto immagino non piaccia a nessuno perché limita la libertà nel creare i personaggi. Prove complesse di abilità: Ammetto che non mi sono mai soffermato a leggere questo paragrafo. Con le abilità tanto improvviso sempre molto. Tratti dei personaggi: Carino per poter scrivere sulla scheda le caratteristiche del personaggio. Ma non ce n'era veramente bisogno. Difetti dei personaggi: Olè, talenti bonus in cambio di una banda di personaggi tutti mezzi sordi e affetti dal morbo di Parkinson. Talenti stirpemagica: Non sono power, ma li trovo molto accattivanti. Utili per una campagna dove l'accesso alla magia è altrimenti limitato. Talenti gruppi di armi: Concettualmente, una delle migliori varianti del manuale. Peccato che penalizza ulteriormente le classi guerriere, visto che adesso ognuno tranne maghi, druidi e stregoni può scegliersi liberamente le armi da usare. Punti artigianato: Incentiva la creazione di oggetti. Non sono sicuro che sia un bene. Background del personaggio: Ci arrivo da solo ad associare meccaniche e background. Bonus di difesa: Buona l'idea, cattiva la realizzazione. Questo sistema permette a chiunque prenda un solo livello come guerriero (o classe simile) di avere la stessa difesa di un guerriero monoclasse. Una volta corretto questo difetto, ottima variante per molte campagne. Armatura come riduzione del danno: Non ho mai apprezzato questa variante, visto che depotenzia di fatto le armature. Però ho letto la proposta di qualcuno di applicare contemporaneamente il bonus di armatura standard e una RD per le armature. Questo potrebbe funzionare. Conversione dei danni: Depotenzia le armature e aumenta il lavoro di annotazione. Ferite: L'idea non è male, ma la realizzazione è terribile. Rendiamo il chierico e il druido resistente alle ferite quanto il barbaro, splendido! Vitalità e punti danno: Questa variante è molto meglio se si vuole un sistema a mortalità alta. Punti riserva: Oltre a sembrare molto videogioco, non c'è bisogno di questa variante. Se voglio una scusa per far recuperare pf più velocemente del normale ai PG me la invento da solo. Soglia del danno massiccio e risultati: Sinceramente mi dimentico quasi sempre che esista la regola del danno massiccio, quindi non sono un esperto. Morte e morire: Se si vuole ottenere un effetto del genere, è ok. Punti azione: In una campagna senza magia, permette di dare più opzioni ai giocatori senza ricorrere al Tome of Battle. Fronte in combattimento: Non l'ho letta. Non sono sicuro di volermi complicare la vita fino a questo punto. Griglia esagonale: Già faccio fatica a trovare griglie quadrettate. Quella nel MdG non mi piace granché. Modificatori variabili: In D&D c'è già abbastanza fortuna e tiri di dadi. Anche se devo ammettere che ha il vantaggio di non concedere certezze anche ai giocatori che accumulano bonus su bonus. Tiri con curva a campana: Rende il gioco più prevedibile e realistico, mi piace. I giocatori tirano tutti i dadi: A molti giocatori piace tirare i dadi. A me lascia indifferente. Valore magico: Mi piace come variante, anche se potenzia gli incantatori. Varianti dell'evocazione di mostri: Mi piace molto come variante, peccato che colpisce gli incantesimi evoca mostri, se sono già usati di rado. Applicare la stessa regola agli incantesimi di evocazione (richiamo) è molto più ragionevole, sia come flavor sia per limitare (si fa per dire) la potenza di certi incantesimi. Componenti metamagiche: Proprio ciò di cui gli incantatori avevano bisogno, metamagia gratis! Metamagia spontanea: Altra metamagia gratis. Punti incantesimi: Rende la magia meccanicamente analoga ai poteri psionici. Mi piace! Ricarica magica: Certo, perché i non-incantatori non si sentivano già abbastanza inutili. Armi leggendarie: L'idea non è male, ma non mi piace la realizzazione. Le CdP sono sciape e meccanicamente orribili. Oggetto famiglio: Non solo il talento è sbroccato, ma è pieno di errori. A pagina 170, ti dice che devi essere di 3º livello per averlo. A pagina 171, ti descrive gli effetti del talento a partire dal 1º livello. Sortilegi: Lo stesso fascino degli incantesimi epici, senza la sbroccatura. Ottimo per le campagne dove si limita la magia. Contatti: Queste cose si interpretano. Reputazione: Queste cose si interpretano. Onore: Queste cose si interpretano. Corruzione: Non male, anche se viene sviluppata meglio in Eroi dell'Orrore. L'incantatore corrotto è sgravo. Sanità: Non mi piace. Prerequisiti basati sui test: Sì per la parte interpretativa. Assolutamente no sulla parte che permette di ignorare i prerequisiti di CdP e talenti. Ricompense in PE indipendenti dal livello: Non offre vantaggi degni di nota, quindi non mi va di perdere tempo a scovare le differenze con la variante standard.
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Chierico (6)
Piccola nota: i chierici di Mystra non possono essere ne' N ne' CN.
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[Creazione] Razze con bonus a Saggezza
Buomman: Planar Handbook. Dragonwrought kobold: Manuale dei Mostri (coboldi), Races of the Dragon (talento Dragonwrought). Jermlaine: Manuale dei Mostri II. Lesser aasimar: Player's Guide to Faerun. Tortle: Dragon Magazine #315.
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Personaggio Posseduto
Se lei vuole giocare il demone, esiste una CdP apposta su Abissi&Inferi che si chiama immondo possessore. Se vuole giocare il mortale ancora più semplice. Gioca tu il demone e quando necessario fai i tiri salvezza contro la possessione.
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Personaggio Posseduto
Perché non la fai possedere da qualcuno, semplicemente? Mi sembra un buono spunto per ruolare.
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)
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[Creazione] Razze con bonus a Saggezza
Razze ufficiali che danno un bonus di Saggezza senza alcun MdL: Buomman (PlH): Già nominato. Coboldi dragonwrought: Ottiene i bonus dell'invecchiamento ma non le penalità, quindi +3 a tutte le caratteristiche mentali. Jermlaine (MM2): Razza sgravissima, con +6 a Sag, taglia Minuscola e tipo folletto. Lesser aasimar: Già nominato. Tortle (DR315): +2 a Sag e Cos, e anche +3 all'armatura naturale.
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Goblin Caster
Io ti consiglio: - Sciamano (Oriental Adventures): Un misto tra un chierico, un druido e un monaco. - Sciamano (Kalamar): Un druido molto legato a un totem animale e con alcune capacita' alternative in tema tribale. - Sciamano degli spiriti (Perfetto Sacerdote): Un druido incentrato sugli spiriti. - Wu jen (Perfetto Arcanista): Simile al mago, ma rende molto meglio un mago selvatico. Queste secondo me sono le classi migliori per fare un incantatore primitivo.
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Guida agli incantesimi di illusione
Più che altro, non riesco a immaginare molte situazioni in cui sia necessario avere immagine minore + suono fantasma. Immagine minore già ti permette di creare illusioni con componenti sonore: solo che non puoi creare discorsi comprensibili. Ora, immagine minore + suono fantasma mi permetterebbe di creare un'illusione che possa fare un discorso comprensibile. Peccato che si tratti di qualcosa estremamente circostanziale: primo non riesco a immaginare molte situazioni dove abbia bisogno di ciò, secondo usare entrambi gli incantesimi è un po' macchinoso, terzo un'illusione del genere servirà verosimilmente per ingannare, e come fai a ingannare se il suono è statico, l'immagine no e devi far sparire dalla visuale della vittima l'immagine prima che sparisca da sola. Comunque, se si vuole fare questa combo, assolutamente non è da fare con Incantesimi Rapidi: non ha senso spenderci così tanto. Conviene usare il trick Swift Concentration oppure il talento Extraordinary Concentration.
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)
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Guida agli incantesimi di illusione
Navigando per Internet, ho trovato casualmente un altro esempio che spiega come simulacro sia un incantesimo sbroccato: come avere miracoli infiniti usando solo il Manuale dei Mostri I e il Manuale del Giocatore. (In realtà in quel post, l'utente la fa anche più complicata di quel che è. Non c'è alcun bisogno di portali o di risparmiare sulla carne d'angelo). Ovviamente, non consiglio di usare simulacro in quel modo, perché a quel punto non ha molto senso continuare a giocare. Però fa capire perché simulacro sia un incantesimo broken, al pari di legame planare.
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Dubbio sul giusto utilizzo di telecinesi
Incorporeal creatures can be harmed only by other incorporeal creatures, by magic weapons, or by spells, spell-like effects, or supernatural effects. They are immune to all nonmagical attack forms.
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Dubbio sul giusto utilizzo di telecinesi
Sì, non vedo nulla che lo impedisca. Forma gassosa non rende immune ad alcun incantesimo. Con telecinesi sì. Con un normale attacco non magico ovviamente no.
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Nuova CdP: Cantore della notte/Night Lyricist
Di che livello è l'incantesimo, visto che è un incantesimo e non una capacità magica? Che caratteristica si usa per l'incantesimo, visto che è un incantesimo e non una capacità magica? Si può metamagizzare, visto che è un incantesimo e non una capacità magica? Il personaggio guadagna uno slot gratuito oppure può usare uno dei suoi slot per lanciare quell'incantesimo una volta al giorno? Considerando che se ammettiamo che non si tratta di un refuso è una capacità unica nel suo genere, direi che c'è un bel po' da scrivere.
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Nuova CdP: Cantore della notte/Night Lyricist
La domanda vale anche per la capacità dell'adepto d'ombra, allora. Suppongo sia un refuso.
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Dubbio sul giusto utilizzo di telecinesi
C'è un po' di confusione qui. State confondendo le creature incorporee con le creature eteree. Le creature incorporee sono influenzate normalmente dagli incantesimi, con un'unica eccezione. Hanno il 50% di ignorare i danni da incantesimo, a meno che non abbia il descrittore [forza], non usi energia positiva/negativa o sia lanciato da un'altra creatura incorporea. Tutti gli altri effetti hanno effetto normalmente. Quindi sì, telecinesi funziona alla grande contro i fantasmi, a meno che non si siano ancora manifestati (in quel caso sono sul Piano Etereo, quindi telecinesi non funziona).
- Bisogno di suggerimenti
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)
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Nuova CdP: Cantore della notte/Night Lyricist
Qualche nota sparsa. Manca la definizione di notte. Quando è notte? Aura magica di Nystul funziona solo sugli oggetti, quindi c'è bisogno di chiarire come funziona questa capacità perché così non è affatto chiara. Influenza gli oggetti indossati dal personaggio? Influenza anche (o solo) il personaggio? E se influenza anche il personaggio, che effetti ha su una creatura? Idem sopra. Ok, la parte flavor c'è... Manca la descrizione della capacità. Immagino consista nell'avere costantemente i benefici dell'incantesimo omonimo? È una capacità magica o un vero incantesimo?
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=109429
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PG contadino
Be', trovandoci nella board [creazione, sviluppo e ottimizzazione], davo per scontato che si aspettasse questo genere di consigli. Ma se non è così... Allora tanti auguri, più di questo non so cosa dire.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
Secondo me potrebbe piacerti un guerriero con le varianti picchiatore e Zhentarim fighter, con un livello da maresciallo. Il picchiatore ti fa perdere la competenza in certe armature (che tanto recuperi con il livello da maresciallo) e un talento bonus da guerriero. In compenso dà più punti abilità al guerriero e una vera lista di abilità da cui scegliere. Lo Zhentarim fighter migliora l'abilità di Intimorire che si sposa perfettamente con un combattente incentrato sul Carisma. Se poi vuoi aggiungerci un po' di ottimizzazione, c'è sempre la variante dungeoncrasher che si può ulteriormente aggiungere. Viene fuori un combattente piacevole da giocare per me, a differenza del guerriero che è un unico "Attacco, attacco, attacco". Inoltre, ci sta benissimo come esiliato, brigante o vagabondo.
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PG contadino
Secondo me non sta partendo dall'ottica giusta il tuo giocatore. Se vuole fare un popolano, cosa se ne fa di un 27 di Forza e di una falce magica? Tanto in combattimento farà schifo lo stesso. Se vuole veramente giocare un popolano, dovrebbe concentrarsi su altre cose che lo rendano perlomeno utile. Già ho fatto notare che l'unica cosa buona che sa fare il popolano di base è sfruttare Addestrare Animali. Inizi a crearsi un seguito di bestie pericolose. Oppure faccia diventare abilità come Utilizzare Oggetti Magici o Iaijutsu Focus di classe e sfrutti quelle. Oppure ancora scelga una razza mostruosa che permetta di fare qualcosa di utile, anche come popolano. Ad esempio lo yakide. Oppure prenda talenti che gli permettano di sfruttare un po' di incarnum o di poteri psionici. Insomma, qualsiasi cosa che gli consente di avere perlomeno un ruolo di supporto. Ma mettere 27 alla Forza e impugnare la falce è la peggiore idea possibile. Se poi uno vuole veramente giocare un contadino, allora non partite dal 15º livello, partite dal 1º. Lì ancora ancora un gioco può basarsi molto sull'interpretazione.
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Signore degli ursidi - forma selvatica e oggetti magici
Neanch'io conosco il signore degli ursidi. Per capire cosa puoi trasportare o no, comunque, ci devi dire su cosa è basata la capacità. Forma selvatica ad esempio (dopo errata) è basata sulla capacità forma alternativa, mentre la forma d'orso della sentinella di Bharrai è basata sull'incantesimo metamorfosi. Quindi nonostante siano simili, funzionano in modo molto diverso. La tua su cosa è basata?
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PG contadino
Non so se è stato già detto (ho letto la discussione di sfuggita), ma praticamente tutte le build che puntano ad ottimizzare il popolano si concentrano su ottimizzare Addestrare Animali.