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dnd 3e [Ambientazione] I Mondi di Terda
Fenice ha risposto alla discussione di Fenice in House rules e progetti
Nel frattempo che penso a come bilanciare le altre razze, ho iniziato una revisione della classe dell'esperto. Preparandomi per la campagna di Alonewolf su Terda, mi sono reso conto che la mia prima stesura della classe dell'esperto presentava due grossi problemi: La lista delle abilità di classe era pessima. Come concept, l'esperto doveva essere il massimo skillmonkey del gioco: rinunciava alle capacità di combattimento del ladro in cambio di una maggiore specializzazione nelle abilità. In pratica, finiva tuttavia per essere molto peggio di un ladro anche nel suo campo di specializzazione, visto che la sua lista delle abilità era troppo scarsa per sostituirsi o competere veramente con un ladro. L'esperto non guadagnava quasi nessun privilegio di classe originale, ma solo bonus a tiri e prove. In questo modo, l'esperto non offriviva veramente nulla di sostanziale al gruppo, se escludiamo la sua capacità di creare oggetti magici (che comunque richiedono talenti, tempo, denaro e PE). Aveva sì buoni bonus ad alcune abilità, ma non sapeva fare con queste abilità nulla che un qualsiasi altro personaggio di un'altra classe non potesse già fare. Ho deciso quindi di risolvere questi problemi in due modi: primo, ampliando di molto la lista delle abilità di classe dell'esperto, fino a comprenderci tutte le abilità tranne Muoversi Silenziosamente e Nascondersi (che renderebbero l'esperto troppo simile a un ladro); secondo, dando all'esperto capacità uniche legate alle abilità, in modo che la classe dia al giocatore possibilità che non potrebbe ottenere in nessun altro modo. Ecco quindi la nuova versione dell'esperto. ESPERTO In un mondo in cui la capacità di fabbricare utensili può fare la differenza tra la vita e la morte e in cui gli scribi sono al vertice della società imperiale, non sorprende che gli esperti siano alcuni dei personaggi più importanti di Terda. Esistono molti tipi di esperti, a seconda di ciò che sanno fare, ma ciò che li separa dal resto della popolazione è la loro capacità di svolgere attività specialistiche per cui sono insostituibili. Gli esperti sono diffusi soprattutto nelle società sedentarie. Nelle tribù nomadi ognuno impara a badare a se stesso e non c’è abbastanza cibo perché una persona si dedichi esclusivamente a un compito specifico. Praticamente ogni società sedentaria, al contrario, ha almeno qualche membro la cui competenza in un determinato settore è ineguagliata: siano essi artigiani o intrattenitori, scribi o linguisti, medici o architetti, l’importanza degli esperti è ciò che più caratterizza il mondo civilizzato di Terda. In un gruppo di avventurieri, l’esperto è spesso insostituibile. Su Terda esistono pochi mercati in cui rifornirsi, tutti concentrati nelle grandi metropoli, e potersi fabbricare da soli il proprio equipaggiamento (o svolgere altri ruoli per cui in un altro mondo ci si rivolgerebbe a un PNG) è spesso fondamentale. Fuori dai grandi imperi, inoltre, la moneta è sconosciuta, quindi l’unico modo per ottenere ciò di cui si ha bisogno è avere qualcosa di utile da scambiare. Caratteristiche: Qualsiasi siano le abilità in cui l’esperto sceglie di specializzarsi, l’Intelligenza rimane la sua caratteristica più importante, visto che è la caratteristica chiave per tutte le sue capacità di classe. L’importanza delle altre caratteristiche dipende dal campo di maestria dell’esperto, oltre che dalla sua attitudine a scendere in combattimento. Allineamento: Gli esperti possono essere di qualsiasi allineamento, ma la maggior parte sono di allineamento legale. Alcuni esperti possono essere avidi mercanti che pensano solo a se stessi, ma quasi tutti sono consapevoli dei benefici del rispettare le regole della società civilizzata. Allineamento: Qualsiasi Dado Vita: d6 Denaro iniziale (media): 3d4x10 mo (75 mo) Età iniziale: Media [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]Livello [/TD] [TD]Bonus di attacco base [/TD] [TD]Tiro salv. Tempra [/TD] [TD]Tiro salv. Riflessi [/TD] [TD]Tiro salv. Volontà [/TD] [TD]Speciale [/TD] [/TR] [TR] [TD]1º[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Artigiano magico, maestria, specializzazione[/TD] [/TR] [TR] [TD]2º[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Attenzione ai dettagli, sapienza[/TD] [/TR] [TR] [TD]3º[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Maestria[/TD] [/TR] [TR] [TD]4º[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Coordinare +1, specializzazione[/TD] [/TR] [TR] [TD]5º[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Maestria[/TD] [/TR] [TR] [TD]6º[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Chiarezza in battaglia[/TD] [/TR] [TR] [TD]7º[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Maestria[/TD] [/TR] [TR] [TD]8º[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Coordinare +2, specializzazione[/TD] [/TR] [TR] [TD]9º[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Maestria[/TD] [/TR] [TR] [TD]10º[/TD] [TD]+7/+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]Padronanza dell'abilità[/TD] [/TR] [/TABLE] Abilità di classe (8 + modificatore di Int per livello, x4 al 1º livello): Tutte le abilità sono abilità di classe per l’esperto, con l’esclusione di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi. Competenza nelle armi e nelle armature: Gli esperti sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e nelle armature leggere, ma non negli scudi. Artigiano magico: Un esperto può selezionare talenti di creazione oggetto (utilizzando il proprio livello di classe come livello del mago, allo scopo di soddisfare i prerequisiti) e può creare oggetti magici nonostante non sia un mago. Un esperto con il talento appropriato può creare qualsiasi oggetto magico ignorando i requisiti di incantesimi, alle seguenti condizioni. L’esperto deve comunque soddisfare gli altri requisiti per poter creare un oggetto, compreso il prezzo in monete d’oro e in PE. Se il creatore deve avere un livello del mago minimo per creare un oggetto, utilizzare invece il livello di classe dell’esperto. L’esperto deve possedere un livello di classe minimo per creare oggetti magici che richiedano incantesimi di livello superiore al 1º. Deve essere minimo un esperto di 3º livello per creare un oggetto che richieda un incantesimo di 2º livello, di 5º per uno che richieda un incantesimo di 3º livello, di 7º per uno che richieda un incantesimo di 4º, e di 9º per uno che richieda un incantesimo di 5º livello. Un esperto non può creare oggetti che richiedano incantesimi di 6º livello o superiore. Se un incantesimo si trova nella lista degli incantesimi di più classi, si utilizza la versione da mago/stregone. Se l’incantesimo non è un incantesimo da mago/stregone, allora occorre basarsi nell’ordine sulla versione da chierico, druido, bardo, paladino e infine ranger. L’esperto deve possedere un punteggio di Intelligenza pari almeno a 10 + il livello dell’incantesimo più alto per creare l’oggetto. Se l’oggetto magico ha variabili dipendenti dalla caratteristica chiave del mago, utilizzare l’Intelligenza dell’esperto. L’oggetto da creare deve essere un oggetto che non richieda la capacità di lanciare incantesimi per poter essere utilizzato. Un esperto non può quindi creare pergamene o bacchette utilizzando la capacità artigiano magico, mentre può creare pozioni e altri oggetti magici utilizzabili dai non maghi. Maestria (Str): Al 1º livello, e di nuovo ad ogni livello dispari successivo, un esperto può scegliere un’abilità qualsiasi (anche un’abilità di classe incrociata). Se l’abilità ha come caratteristica chiave l’Intelligenza, l’esperto guadagna il talento Abilità Focalizzata in quell’abilità. Se l’abilità ha un’altra caratteristica come caratteristica chiave, l’esperto può aggiungere il suo modificatore di Intelligenza (se c’è) come bonus a tutte le prove relative a quell’abilità. Un esperto non può scegliere la stessa abilità più di una volta. Specializzazione: Al 1º livello, e poi di nuovo al 4º e all’8º livello, un esperto può scegliere una capacità speciale tra quelle descritte di seguito, a rappresentare il suo studio approfondito di un’abilità. L’esperto deve soddisfare i requisiti richiesti per la specializzazione. Una specializzazione non può essere selezionata più di una volta, a meno che non sia indicato diversamente. Caduta lenta (Str): Requisiti: Acrobazia 4 gradi. Beneficio: L’esperto può sfruttare un muro che sia a un braccio di distanza per rallentare la sua discesa. L’esperto subisce danni come se la caduta fosse 6 metri più breve di quanto non sia realmente. La sua capacità di rallentare la caduta (cioè di ridurre l’altezza effettiva della caduta quando è vicino a un muro) migliora di 3 metri al 3º livello e di altri 3 metri ad ogni due livelli successivi da esperto. Al 10º livello, l’esperto può usare un muro vicino per rallentare la discesa e cadere da qualsiasi altezza senza farsi male. Camminare sul ghiaccio (Str): Requisiti: Equilibrio 7 gradi. Questa capacità funziona come l’incantesimo movimenti del ragno, ma le superfici che l’esperto riesce a scalare devono essere ghiacciate. È sempre in funzione. Camuffamento magico (Mag): Requisiti: Camuffare 4 gradi. Beneficio: Una volta al giorno, l’esperto può utilizzare camuffare se stesso come un mago di livello pari al suo livello da esperto. Al 3º livello e poi di nuovo ad ogni tre livelli successivi, l’esperto ottiene un ulteriore uso giornaliero della sua capacità camuffamento magico. A sua discrezione, quando utilizza camuffare se stesso, l’esperto può decidere di spendere due utilizzi della capacità magica per produrre l’effetto con un’azione veloce anziché con un’azione standard. Conoscenza delle pergamene (Str): Requisiti: Scrittura 4 gradi. Beneficio: L’esperto può effettuare prove di Scrittura per identificare e per lanciare incantesimi da una pergamena, al posto rispettivamente di prove di Sapienza Magica e di Utilizzare Oggetti Magici. La CD non cambia. Contrabbandiere (Str): Requisiti: Rapidità di Mano 4 gradi. Beneficio: Gli oggetti nascosti dall’esperto con l’abilità Rapidità di Mano non possono essere individuati con la magia. Inoltre, l’esperto non attiva eventuali trappole magiche o allarmi magici quando sgraffigna un oggetto con Rapidità di Mano. Infine, l’esperto ottiene Estrazione Rapida come talento bonus. Creatore di meraviglie (Str): Requisiti: Artigianato (una qualsiasi) 4 gradi. Beneficio: L’esperto può creare un oggetto tramite l’abilità Artigianato in metà del tempo normalmente richiesto. Questo beneficio non si estende alla creazione di oggetti magici. Danza Ammantata (Str): Requisiti: Intrattenere (danza) 11 gradi. Beneficio: L’esperto ottiene il talento Danza Ammantata (Manuale Completo delle Arti Psioniche) come talento bonus, anche se non possiede i prerequisiti per selezionarlo. Devozione alla Conoscenza: Requisiti: Conoscenze (una qualsiasi) 4 gradi. Beneficio: L’esperto ottiene il talento Devozione alla Conoscenza (Knowledge Devotion, da Complete Champion) come talento bonus, anche se non possiede i prerequisiti per selezionarlo. Eludere (Str): Requisiti: Artista della Fuga 7 gradi. Beneficio: L’esperto ottiene eludere, come l’omonima capacità del ladro. Empatia selvatica (Str): Requisiti: Addestrare Animali o Cavalcare 4 gradi. Beneficio: L’esperto può usare la capacità speciale empatia selvatica come se fosse un druido del proprio livello di classe. Fingersi morto (Str): Requisiti: Concentrazione 7 gradi. Beneficio: Come azione immediata, un esperto può entrare in uno stato catatonico in cui sembra morto. Mentre si finge morto, l’esperto non può vedere né percepire nulla con il senso del tatto, ma rimane in grado di annusare, sentire e in altri modi seguire ciò che avviene intorno a lui. Mentre si trova sotto l’effetto di questa capacità, l’esperto è immune a tutti gli incantesimi e le capacità di influenza mentale, al veleno, al sonno, alla paralisi, allo stordimento, alle malattie, ai risucchi di caratteristica, ai livelli negativi e agli effetti di morte. I tentativi di riportarlo in vita, come rianimare morti, falliscono automaticamente, anche se gli incantesimi resurrezione e resurrezione pura pongono fine immediatamente alla capacità. Gli incantesimi e gli altri effetti che rilevano la condizione attuale dell’esperto, come status e visione della morte, indicano che l’esperto è morto. Tuttavia, un personaggio che superi una prova di Guarire (CD 15 + ½ del livello di classe dell’esperto + il suo modificatore di Costituzione) riescono a comprendere che l’esperto è in realtà in vita. L’esperto può rimanere in stato catatonico indefinitamente, ma ha ancora bisogno di mangiare, bere e di respirare. Uscire da questo stato richiede un’azione standard. Imprigionamento esperto (Str): Requisiti: Utilizzare Corde 7 gradi. Beneficio: Quando l’esperto lega un personaggio con una corda o lo immobilizza con delle manette, il personaggio intrappolato non può liberarsi né effettuando prove di Artista della Fuga, né sfruttando effetti soprannaturali o magici. L’unico modo che ha il personaggio di liberarsi è spezzare le corde o le manette, oppure farsi liberare da qualcun altro. Incorreggibile bugiardo (Str): Requisiti: Raggirare 4 gradi. Beneficio: Le menzogne del personaggio non possono essere identificate tramite alcun mezzo magico, come rivela bugie. Inoltre, l’esperto supera automaticamente qualsiasi tiro salvezza contro incantesimi che lo costringano a dire la verità, come zona di verità, o che gli leggano la mente, come individuazione dei pensieri. Mercante (Str): Requisiti: Valutare 7 gradi. Beneficio: L’esperto ottiene la capacità di identificare gli oggetti magici, come per l’omonimo incantesimo. Medicina (Str): Requisiti: Guarire 4 gradi. Beneficio: Effettuando una prova di Guarire con CD 15, l’esperto può far recuperare a una creatura vivente un numero di punti ferita pari a 1d4 + il proprio modificatore di Intelligenza (se positivo). L’esperto può utilizzare questa capacità sulla stessa creatura al massimo una volta al giorno per livello da esperto. Musica bardica (Str): Requisiti: Vedi testo. Beneficio: L’esperto sceglie un qualsiasi effetto di musica bardica di cui soddisfi i requisiti in gradi di Intrattenere. L’esperto può utilizzare tale effetto un numero di volte al giorno pari al proprio livello da esperto. L’esperto può selezionare questa specializzazione più volte: ogni volta può scegliere un nuovo effetto di musica bardica, ma il numero totale di volte al giorno in cui può usare un qualsiasi effetto di musica bardica non aumenta. Nuotatore naturale (Str): Requisiti: Nuotare 4 gradi. L’esperto ottiene una velocità di nuotare pari alla metà della sua velocità base sul terreno (arrotondare per difetto al prossimo intervallo di 1,5 metri). Se l’esperto già possiede una velocità di nuotare, questa aumenta di +3 metri. L’esperto può selezionare questa specializzazione più volte: ogni volta che lo fa, la sua velocità di nuotare aumenta di 3 metri. Percezione mistica (Sop): Requisiti: Ascoltare, Cercare o Osservare 7 gradi. Beneficio: I sensi dell’esperto sono talmente affinati che è in grado di percepire le aure magiche. Egli può utilizzare individuazione del magico come capacità soprannaturale a volontà. Poliglotta (Str): Requisiti: Parlare Linguaggi (cinque linguaggi), esperto di 8º livello. Beneficio: L’esperto è in grado di parlare e comprendere qualsiasi linguaggio. Reazione agli incantesimi (Str): Requisiti: Sapienza Magica 11 gradi. Beneficio: Se l’esperto riesce a identificare un effetto magico con una prova di Sapienza Magica, ottiene immediatamente resistenza agli incantesimi 12 + il suo livello di classe contro quello specifico effetto. Saltatore leggendario (Str): Requisiti: Saltare 11 gradi. Beneficio: La distanza dei salti dell’esperto non è limitata dalla sua altezza. Sbruffone (Str): Requisiti: Intimidire 7 gradi. Beneficio: L’esperto è talmente esperto delle tecniche per intimorire gli avversari, che non può essere intimorito a propria volta. L’esperto ottiene l’immunità alla paura, di origine magica o meno. Scalatore naturale (Str): Requisiti: Scalare 4 gradi. L’esperto ottiene una velocità di scalare pari alla metà della sua velocità base sul terreno (arrotondare per difetto al prossimo intervallo di 1,5 metri). Se l’esperto già possiede una velocità di scalare, questa aumenta di +3 metri. L’esperto può selezionare questa specializzazione più volte: ogni volta che lo fa, la sua velocità di scalare aumenta di 3 metri. Schivare prodigioso migliorato (Str): Requisiti: Percepire Intenzioni 4 gradi. Beneficio: L’esperto ottiene schivare prodigioso migliorato, come l’omonima capacità del ladro, ma non i benefici di schivare prodigioso. Se l’esperto ottiene schivare prodigioso o schivare prodigioso migliorato da un’altra fonte, i livelli da esperto si sommano a quelli della classe che conferisce schivare prodigioso o schivare prodigioso migliorato al fine di calcolare il livello che un ladro deve avere per attaccare ai fianchi il personaggio. Scoprire trappole (Str): Requisiti: Disattivare Congegni 4 gradi. Beneficio: L’esperto ottiene scoprire trappole, come l’omonima capacità del ladro. Segugio (Str): Requisiti: Sopravvivenza 4 gradi. Beneficio: L’esperto ottiene Seguire Tracce come talento bonus. Inoltre, una volta raggiunto l’8º livello da esperto, se possiede almeno 11 gradi in Sopravvivenza, ottiene rapido segugio, come l’omonima capacità del cacciatore. Segugio urbano (Str): Requisiti: Raccogliere Informazioni 4 gradi. Beneficio: L’esperto ottiene Seguire Tracce Urbane come talento bonus. Inoltre, una volta raggiunto l’8º livello da esperto, se possiede almeno 11 gradi in Raccogliere Informazioni, l’esperto può effettuare una prova di Raccogliere Informazioni per il suo talento Seguire Tracce Urbane ogni mezz’ora senza subire la normale penalità di –5. Studioso di magia (Str): Requisiti: Vedi testo. Beneficio: Quando seleziona questa specializzazione, il personaggio sceglie un incantesimo qualsiasi: l’esperto deve possedere almeno 4 gradi in Utilizzare Oggetti Magici per scegliere un incantesimo di 1º livello, +2 gradi per ogni livello superiore dell’incantesimo (ad esempio, 8 gradi per un incantesimo di 3º livello). L’esperto non ha più bisogno di effettuare prove di Utilizzare Oggetti Magici per lanciare quel particolare incantesimo utilizzando oggetti a completamento di incantesimo o oggetti ad attivazione di incantesimo. L'esperto può selezionare questa specializzazione più volte: ogni volta seleziona un nuovo incantesimo a cui applicare il beneficio. Trucco bonus: Al posto di una specializzazione, un esperto può scegliere di ottenere un trucco bonus di cui soddisfi i prerequisiti (vedi Complete Scoundrel). Questo trucco bonus non costa punti abilità e non conta ai fini di calcolare il numero massimo di trucchi che un esperto può conoscere. Attenzione ai dettagli (Str): A partire dal 2º livello, un esperto può aggiungere il proprio modificatore di Intelligenza (se c’è) come bonus a tutti i tiri salvezza sulla Volontà contro gli incantesimi e gli effetti di illusione. La mente acuta di un esperto è abile nel distinguere il vero dal falso. Sapienza: Gli esperti accumulano molte conoscenze. Un esperto di 2º livello o superiore può effettuare una prova speciale di sapienza con un bonus pari al suo livello da esperto + il suo modificatore di Intelligenza per vedere se conosce qualche informazione rilevante su persone importanti locali, su oggetti leggendari o su località degne di interesse. (Se l’esperto ha 5 o più gradi in Conoscenze [storia], ottiene un bonus di +2 su questa prova). Una prova di sapienza effettuata con successo non rivela i poteri di un oggetto magico, ma suggerisce il suo funzionamento generale. L’esperto non può prendere 10 o prendere 20 in questa prova; questo tipo di nozione è essenzialmente casuale. Questa capacità funziona altrimenti come conoscenze bardiche (vedi MdG 28). Coordinare (Str): Un esperto di 4º livello o superiore è naturalmente portato a far lavorare la gente assieme. Quando l’esperto è in grado di aiutare gli altri e di dare loro ordini, conferisce un bonus totale all’impresa da svolgere effettuando una prova di collaborazione. Questo bonus va sommato al normale bonus di collaborare di +2, e aumenta man mano che l’esperto sale di livello. Un esperto conferisce un bonus totale di +3 al 4º livello e di +4 all’8º livello. Questa capacità non può essere usata per assistere in combattimento. Chiarezza in battaglia (Str): Al 6º livello, la mente attenta di un esperto gli consente di schivare i pericoli più facilmente. Quando non è colto alla sprovvista da un attacco, l’esperto può aggiungere il proprio modificatore di Intelligenza (se c’è) come bonus a tutti i tiri salvezza sui Riflessi per evitarlo. Padronanza dell’abilità (Str): Al 10º livello, un esperto diventa così sicuro nell’uso di certe abilità che può usarle in modo affidabile anche in condizioni avverse. L’esperto seleziona un numero di abilità pari a 3 + il suo modificatore di Intelligenza. Quando effettua una prova di abilità in una di queste abilità, l’esperto può prendere 10 anche se la tensione e le distrazioni normalmente glielo impedirebbero. ADATTAMENTO Le abilità, e in particolare le abilità di Artigianato, svolgono un ruolo fondamentale in un mondo come Terda, dove il commercio è estremamente limitato. L’esperto è un’ottima classe per campagne in cui le abilità svolgono un ruolo importante, e può sostituire l’omonima classe da PNG presentata nella Guida del Dungeon Master. Oppure può affiancarsi ad essa, come versione da PG (un po’ come il combattente è la versione da PNG del guerriero). Se volete far avanzare l’esperto oltre il 10º livello, continuare ad assegnare maestria, specializzazione e bonus di coordinare in maniera regolare, e fate avanzare la sua capacità di artigianato magico. In base al livello di potenza che volete ottenere, potreste valutare di assegnarci ulteriori privilegi di classe nei livelli morti. SAPIENTE Esperto infimo Allineamento: Qualsiasi Denaro iniziale (media): 3d4 mo (8 mo) Età iniziale: Media [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]Livello [/TD] [TD]PF [/TD] [TD]Bonus di attacco base [/TD] [TD]Tiro salv. Tempra [/TD] [TD]Tiro salv. Riflessi [/TD] [TD]Tiro salv. Volontà [/TD] [TD]Speciale [/TD] [/TR] [TR] [TD]1º[/TD] [TD]4 + Cos[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]2º[/TD] [TD]1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]3º[/TD] [TD]0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Maestria[/TD] [/TR] [TR] [TD]4º[/TD] [TD]1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [/TABLE] Abilità di classe (6 + modificatore di Int per livello): Il sapiente ha le stesse abilità di classe dell’esperto. Intraprendenza nelle armi e nelle armature: I sapienti sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e nelle armature leggere, ma non negli scudi. Maestria (Str): Al 3º livello infimo, un sapiente può scegliere un’abilità qualsiasi. Se l’abilità ha come caratteristica chiave l’Intelligenza, il sapiente guadagna il talento Abilità Focalizzata in quell’abilità. Se l’abilità ha un’altra caratteristica come caratteristica chiave, il sapiente può aggiungere il suo modificatore di Intelligenza (se c’è) come bonus a tutte le prove relative a quell’abilità. -
magia [HR] Archetipo Eletto della divinitÃ
Fenice ha risposto alla discussione di Crovax in D&D 3e regole
Se magari ci dici che cosa vuoi che facciano i tuoi Eletti (e di che divinità devono essere), magari noi non perdiamo la giornata per inventarci opzioni che non ti interessano. -
magia [HR] Archetipo Eletto della divinitÃ
Fenice ha risposto alla discussione di Crovax in D&D 3e regole
Non c'è bisogno di puntare a indovinare: l'archetipo dell'Eletto di Mystra viene descritto nella sua completezza nel manuale dell'ambientazione di Faerûn. Ti conferisce +10 Cos, la capacità di usare un incantesimo per livello al giorno come capacità magica, l'immunità a un incantesimo per livello e la capacità del fuoco d'argento. Questo vale solo per l'archetipo Eletto di Mystra però. Se guardi l'Eletto di Bane, ha caratteristiche completamente diverse. Morale della favola: se vuoi fare un Eletto, dagli le caratteristiche che più ti aggradano e non stare a basarti sull'Eletto di Mystra. Per un Eletto di Pelor, ad esempio, inizierei a sfogliarmi qualche Manuale dei Mostri, in cerca di aure e capacità basate sulle luce. -
dnd 3e [D&D 3.5] Nuovo incantesimo: Congiunzione col Tempio
Fenice ha risposto alla discussione di MadLuke in House rules e progetti
Ma perché dici che l'incantesimo individuazione dello scrutamento permetterebbe di vedere l'incantatore, visto che gli hai dato come scuola Evocazione (Teletrasporto)? -
Esatto. Come dice indifferent_sun, il testo dell'incantesimo continua ad avere la precedenza sulla descrizione della sottoscuola polymorph. Quindi metamorfosi non ti fa perdere i privilegi di classe.
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In inglese va bene lo stesso? http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19871874/Treantmonks_guide_to_Illusion:_Gods_Tools
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Anzi, completo la risposta. Anche se il warlock riuscisse ad aggirare il problema delle componenti somatiche, non potrebbe comunque utilizzare invocazioni mentre utilizza Hellspawned Grace, perché si tratta di un effetto della sottoscuola polymorph. In quella forma perdi tutti i privilegi di classe. Diverso è il discorso per un normale incantesimo metamorfosi. In quel caso, puoi usare le invocazioni purché tu sia in una forma in grado di fornire le componenti somatiche.
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Cosa non ti è chiaro della risposta che ti ho già dato? XD http://www.dragonslair.it/forum/threads/7632-Dubbi-del-Neofita?p=1025370#post1025370
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dnd 3e [Ambientazione] I Mondi di Terda
Fenice ha risposto alla discussione di Fenice in House rules e progetti
Grazie a entrambi per il feedback. Il ragionamento sui morfici di Lone Wolf è lo stesso che ho fatto anch'io. Per ora ho deciso di lasciare il mannaro così com'è. Se dovessero saltare fuori problemi in fase di playtest, lo modificherò. -
classi Master Spellthief - lancio furtivo e lancio palmare
Fenice ha risposto alla discussione di aledella98 in D&D 3e regole
Utilizzi un effetto che ti conferisca un'azione di movimento extra, per esempio. -
dnd 3e [Ambientazione] I Mondi di Terda
Fenice ha risposto alla discussione di Fenice in House rules e progetti
Devo valutare. È vero che +2 di armatura naturale è abbastanza goloso, però è anche vero che i mannari a parte il tratto bestiale non guadagnano nient'altro (a parte qualche bonus ad abilità e tiri salvezza molto circostanziali). Esistono razze che guadagnano +1 di armatura naturale senza LEP, come gli asherati e gli underfolk, e in più hanno altri tratti razziali. L'olfatto acuto è più difficile da valutare, perché praticamente nessuna razza giocabile di D&D ce l'ha, quindi non ho molta esperienza con esso (ma ho sempre voluto una razza che l'avesse). Magari Lone Wolf qui mi può aiutare: se ben ricordo nella sua ambientazione gli uomini-cane hanno olfatto acuto e vari altri tratti razziali. Come ti sei trovato nell'esperienza di gioco? -
dnd 3e [Ambientazione] I Mondi di Terda
Fenice ha risposto alla discussione di Fenice in House rules e progetti
Grazie. Per i mannari, in realtà i tratti bestiali sono gli stessi dei morfici di Eberron, con l'aggiunta di alcuni tratti extra. L'unica differenza è che invece che essere disponibili solo durante il mutamento, sono disponibili sempre (il mutamento dei morfici mi è sempre sembrato abbastanza scarso). Se davvero però risultano squilibrati, potrei provare a renderli più scalabili. Ad esempio, il bonus di armatura naturale potrebbe essere +1 al 1º livello e diventare +2 solo al 4º, dove direi che un +2 alla CA non è eccessivo. Per l'olfatto acuto bisognorebbe pensarci un attimo. Che dici? -
dnd 3e [Ambientazione] I Mondi di Terda
Fenice ha risposto alla discussione di Fenice in House rules e progetti
Visto che oggi ho finalmente dato l'esame che mi teneva impegnato, mi sono dedicato un po' alle razze. Sia gli umani sia i sauri saranno divisi in quattro sottorazze. Per ora ho ultimato le quattro sottorazze degli umani. Delle altre razze devo ancora scrivere un'introduzione e finire di valutare i vari tratti razziali. Qualche piccola nota introduttiva. Rispetto alle razze classiche ho fatto alcune scelte: Non ci saranno classi preferite. I PG sono liberi di multiclassare liberamente. I linguaggi automatici e bonus dipenderanno dalla regione di partenza, non dalla razza. Nello scegliere e nel modellare le varie razze, ho cercato di fare in modo che ogni razza sia versatile, e non solo gli umani come nel MdG. La maggior parte delle razze possiede qualche tratto razziale che può essere scelto (un po' come gli umani possono scegliere il loro talento bonus). Le razze che non hanno questa scelta, sono pensate per essere adattabili a essere giocate in varie classi (ad esempio l'ebu, che ha un bonus di Costituzione che è utile per qualsiasi classe). Questo è anche motivato da una ragione di ambientazione: le varie comunità sono molto meno multirazziali di D&D standard, quindi volevo che fosse possibile creare un gruppo formato interamente da membri della stessa razza e mantenere il gioco interessante. UMANO SAPIENS I sapiens sono la stirpe di umani più diffusa su Terda. Nonostante abbiano raggiunto i maggiori successi tecnologici tra gli umani, la maggior parte di loro conduce ancora vite primitive in tribù nomadi sparse per il mondo. Personalità: I sapiens sono i più creativi tra gli umani. L’ingegno dei sapiens è ciò che ha permesso loro di espandersi più di qualsiasi altra razza, grazie ai loro attrezzi artigianali e alle loro armi più sviluppate di quelle dei cugini neandertal ed ebu. Anche se molte comunità di sapiens rimangono formate da barbari nomadi, i sapiens sono una razza ambiziosa ed espansionista. Descrizione fisica: I sapiens sono simili agli umani descritti nel Manuale del Giocatore, ma sono più bassi. L’altezza media per un sapiens maschio è di 1,50 m. I sapiens hanno la pelle scura o olivastra, con occhi e capelli normalmente scuri. I sapiens hanno l’aspettativa di vita e le categorie di età degli umani, ma usano le altezze e pesi casuali degli elfi (vedi Manuale del Giocatore). Relazioni: Vista la loro natura espansionista, i sapiens hanno attriti con la maggior parte degli altri umani. Gli Antichi Padri e i nubiani sono visti con rispetto e ammirazione, anche se i sapiens hanno raramente a che fare con loro. Gli orchi possono essere razziatori da tenere alla larga o mercanti con cui trattare, a seconda delle circostanze. I sauri e i sapiens sono normalmente ostili, ma molti sapiens delle isole del Grande Mare hanno stretto alleanze con i daso e gli pteron. Territori: La stirpe dei sapiens è originaria dell’Auster, in particolare la parte orientale del continente. I sapiens dell’Auster sono divisi in molte tribù e villaggi indipendenti, non di rado in conflitto tra loro, ma lì si trova anche il regno umano più avanzato e potente di Terda: l’Apuk. Oltre all’Auster, i sapiens sono presenti anche nella maggior parte delle isole del Grande Mare. Più di recente hanno cominciato a migrare anche nel Boreo, dove però la loro espansione è stata fermata, oltre che dalle condizioni climatiche avverse, dalla presenza dei neandertal. Religione: Anche se i sapiens adorano una vasta quantità di dèi, tendono ad essere maggiormente interessati agli dèi più potenti e universali, rispetto agli spiriti locali. Alcune comunità sapiens hanno anche iniziato ad adorare gli arconti come divinità, soprattutto nelle isole del Grande Mare e tra le tribù del Boreo, dove gli arconti appaiono più di frequente in forma fisica. Le due religioni spesso convivono una a fianco all’altra, visto che le persone normali fanno fatica a distinguere se una determinata divinità sia uno spirito o un arconte. I sacerdoti comunque sanno molto bene la differenza. Magia: I sapiens praticano tutti i tipi di magia, ma la magia divina è particolarmente apprezzata. I sapiens hanno una naturale devozione per gli esseri più potenti di loro e l’utilità della magia divina rende i sacerdoti figure molto importanti in qualsiasi comunità. Gli stregoni sono più comuni tra i sapiens che tra qualsiasi altra razza, mentre gli scion sono quasi sconosciuti, visto che i draghi sono ostili ai sapiens. La magia dell’incarnum è conosciuta e stimata. La conoscenza della magia arcana è limitata alle comunità più avanzate, ma è possibile trovare l’occasionale elementalista anche tra i villaggi più piccoli. TRATTI DEI SAPIENS Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i sapiens non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. La velocità base sul terreno dei sapiens è 9 metri. 1 talento extra al 1º livello, poiché i sapiens sono veloci nell’eseguire alla perfezione lavori specializzati e differenziati nei loro talenti. 4 punti abilità extra al 1º livello e 1 punto abilità extra ad ogni livello addizionale, poiché i sapiens sono versatili e competenti. I sapiens considerano sempre Artigianato un’abilità di classe per tutte le loro classi. NEANDERTAL I neandertal sono un popolo di umani cacciatori e raccoglitori che vivono prevalentemente nel continente boreale. Personalità: I neandertal sono un popolo serio e taciturno, freddo come il clima in cui abitano. Nonostante possano sembrare distanti e siano naturalmente sospettosi verso gli stranieri, i neandertal hanno un forte senso della comunità. Siccome la maggior parte di loro vive in tribù di poche decine di elementi, ogni componente della tribù è importante e ogni nuovo alleato viene considerato un membro onorario della tribù. Il legame dei neandertal con i suoi compagni non viene indebolito neanche dalla morte. I neandertal, a differenza dei sapiens, non seppelliscono i propri morti, ma praticano il cannibalismo, che considerano un modo per far sì che l’anima del defunto continui a far parte della tribù. Descrizione fisica: I neandertal sono un po’ più alti e molto più forti rispetto ai loro cugini sapiens. Siccome vivono in clima freddi, tendono ad avere la pelle chiara, i capelli biondi o rossi e gli occhi azzurri o verdi, a differenza dei più scuri sapiens. Visto il duro stile di vita che conducono, hanno una vita media più corta dei sapiens e ben pochi superano i 75 anni. I neandertal hanno l’aspettativa di vita e le categorie di età dei mezzorchi, ma usano le altezze e pesi casuali dei mezzelfi (vedi Manuale del Giocatore). Relazioni: I neandertal guardano sia agli Antichi Padri sia ai mannari con venerazione. I primi perché sono una razza antica e leggendario, oltre che maestri in varie arti, i secondi perché sono considerati abitati e guidati da uno spirito animale totemico. Le relazioni con i sapiens non sono altrettanto buone: le tribù dei sapiens stanno invadendo i territori di cui una volta i neandertal erano i soli abitanti. Anche se finora i neandertal si sono spostati sempre più a occidente e a nord, gli scontri tra tribù neandertal e sapiens non sono rari. Le altre razze sono praticamente sconosciute, visto che raramente si trovano nel Boreo. Territori: Le tribù neandertal vagano per le terre fredde del Boreo. Non conoscendo l’agricoltura, sono sempre a caccia di animali che seguono negli spostamenti. La maggior parte delle tribù neandertal, comunque, non si allontanano mai troppo da una certa zona, che considerano come casa. Religione: I neandertal adorano gli spiriti locali. Ogni cosa, dal fulmine alla montagna al ruscello d’acqua ha uno spirito, a cui i neandertal dedicano sacrifici e riti per propiziarseli. In particolare, i neandertal rendono omaggio agli spiriti degli animali, visto che la loro intera esistenza ruota intorno alla caccia. Anche gli antenati sono spesso adorati come divinità. A volte può capitare che un arconte si manifesti a una tribù e ne assuma il controllo, ma si tratta di episodi rari. Magia: I neandertal sono quasi esclusivamente dediti alla magia dell’incarnum. Sono naturalmente portati a questo tipo di magia, che ben si concilia con la loro adorazione degli animali e degli antenati. Gli sciamani sono molto più comuni dei sacerdoti come guide spirituali. Dopo i modellatori dell’incarnum, i druidi sono i maghi più diffusi, ma anche i sacerdoti sono conosciuti. Gli stregoni neandertal sono rari, ma esistono. TRATTI DEI NEANDERTAL Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i neandertal non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. La velocità base sul terreno dei neandertal è 9 metri. Resistenza al Freddo come talento bonus al 1º livello (vedi Cold Endurance, Frostburn). 1 talento extra al 1º livello scelto tra i seguenti: Abilità Focalizzata (qualsiasi abilità di classe da cacciatore), Affinità Animale, Allerta, Attacco Poderoso, Autosufficiente, Correre, Resistenza Fisica, Seguire Tracce, Tiro Ravvicinato, qualsiasi talento di incarnum, oppure qualsiasi talento del manuale Frostburn. I neandertal sono particolarmente portati per la caccia e la sopravvivenza nel loro ambiente e per la manipolazione dell’incarnum. Padronanza delle armi primitive (Str): Bonus razziale di +1 ai tiri per colpire con archi corti, arpioni†, asce da lancio, bastoni ferrati, dardi, fionde, giavellotti, iuak†, lance, lance corte, lance lunghe, mazze leggere, mazze pesanti, mazze di teschio di tigre†, pungoli†, pugnali, randelli, ritiik† e sugliin†. Le armi accompagnate da † sono descritte in Frostburn. Bonus razziale di +1 alle prove di Forza e alle prove di abilità basate sulla Forza: I neandertal sono molto più muscolosi e forti dei sapiens. I neandertal considerano sempre Sopravvivenza un’abilità di classe per tutte le loro classi. EBU Gli ebu sono una stirpe di umani di piccola statura, ma che compensa con la padronanza degli agguati e dei veleni. Vivono per lo più nelle zone temperate. Personalità: Gli ebu sono un popolo pragmatico. Generalmente non perdono troppo tempo a pensare a come risolvere un problema o affrontare una situazione. Se sono convinti di farcela, lo faranno con testardaggine e con tutti i mezzi a loro disposizione. Altrimenti, si ritireranno e cercheranno di restare in vita. Danno molta importanza alla tribù, ma sono anche individualisti: la tribù è importante perché senza di essa l’individuo perirebbe. Gli ebu faranno quanto possono per salvare un compagno, ma se nulla possono fare, non si dispereranno troppo. Un ebu vive sempre nel presente. Descrizione fisica: Gli ebu sono molto bassi rispetto agli altri umani, spesso non raggiungono il metro d’altezza. Hanno generalmente la pelle scura o olivastra, ma mai nera quanto quella di alcuni sapiens. I loro capelli sono neri e spessi, spesso tenuti in code o trecce. Gli ebu hanno pochi peli e persino i maschi hanno una barba appena accennata. Gli ebu hanno l’aspettativa di vita e le categorie di età dei mezzorchi, ma usano le altezze casuali degli gnomi e i pesi casuali degli elfi (vedi Manuale del Giocatore). Relazioni: I contatti significativi tra ebu e altre razze sono sporadici. Gli ebu di solito attaccano i viaggiatori che pensano di poter battere, se hanno qualcosa di interessante da rubare come cibo o equipaggiamento. Ma si tengono lontani e nascosti da coloro che percepiscono una minaccia, come gli insediamenti delle comunità più civilizzate. Al di là di questo atteggiamento xenofobo, gli ebu non discriminano in particolare l’una o l’altra razza, se questa non pone un pericolo per la loro tribù. Territori: Gli ebu prediligono le zone temperate. Vivono principalmente negli arcipelaghi e a est del Grande Mare, in compagnia di molte altre razze. Gli ebu non ricercano il conflitto, quindi finché è possibile preferiscono spostare la loro tribù piuttosto che combattere per il possesso di un territorio. Quando lo combattono, lo fanno con imboscate e sotterfugi, lanciando proiettili avvelenati agli avversari dalla vegetazione. Religione: Gli ebu sono più superstiziosi che religiosi. Riconoscono l’esistenza di spiriti in tutto ciò che li circonda e il loro potere, ma raramente provano devozione per loro. Il loro approccio con il divino è un approccio di dare-avere: gli ebu compiono rituali che danno potere agli spiriti, gli spiriti li ripagano comportandosi come gli ebu hanno bisogno. Siccome non sono molto interessati ai morti, non si pongono il problema di cosa li aspetti dopo la morte o di come placare o aiutare le anime dei morti. Magia: Gli ebu praticano raramente la magia. Proprio questa loro chiusura verso la li rende più resistenti ai suoi effetti rispetto alle altre razze. L’unico tipo di mago diffuso tra gli ebu è il druido, che però non lancia incantesimi. A volte gli ebu diventano stregoni o sciamani; le altre classi legate alla magia sono praticamente sconosciute. TRATTI DEGLI EBU +2 alla Costituzione e –2 all’Intelligenza: Gli ebu sono molto robusti e forti per la loro piccola taglia, ma il loro intelletto non è sviluppato quanto quello degli altri umani. Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola gli ebu guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia +1 al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e la loro capacità di carico e di sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia Media. La velocità base sul terreno degli ebu è 6 metri. Competenza nelle armi: Gli ebu ricevono gratuitamente i talenti Competenza nelle Armi da Guerra per l’ascia da lancio, l’ascia e l’arco corto (compreso l’arco corto composito). Se un ebu acquista in altri modi la competenza in tutte e tre queste armi, guadagna Arma Focalizzata come talento bonus in una qualsiasi delle tre. Per gli ebu, l’ascia è sia uno strumento pratico che un oggetto cerimoniale. Essi crescono utilizzando le altre armi per cacciare e pescare. Uso dei veleni: Gli ebu fanno ampio uso dei veleni quando cacciano, e di conseguenza non si avvelenano mai quando applicano del veleno a un’arma o fanno uso di un’arma avvelenata in combattimento. Gli ebu fanno uso principalmente di veleno estratto dai parassiti, in particolare quelli che procurano danni al punteggio di Destrezza. Bonus razziale di +1 a tutti i tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici: Gli ebu sono resistenti alle influenze magiche. Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza sulla Tempra contro i veleni: Gli ebu hanno sviluppato una certa resistenza al loro metodo preferito di abbattere una preda. Bonus di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente, Saltare, Scalare e Sopravvivenza: Gli ebu sanno muoversi con abilità nel loro ambiente. Gli ebu considerano sempre Nascondersi un’abilità di classe per tutte le loro classi. MANNARO I mannari sono umani che nascono, secondo le storie dei neandertal, quando lo spirito di un animale possiede un bambino durante il concepimento. Per questo motivo si distinguono dai loro simili per le caratteristiche decisamente bestiali e a volte magiche. Personalità: I mannari hanno un atteggiamento più animale e istintivo rispetto ai normali umani, ma sono diversi tra loro quanto lo sono le diverse specie animali. Alcuni hanno un comportamento felino, con una forte indipendenza e un atteggiamento distaccato. Altri ricordano più i cani o i lupi, incrollabilmente fedeli al proprio “branco” e protettivi nei suoi confronti. Altri possono ricordare animali ancora diversi. In tutti i casi, i mannari si sentono diversi dagli umani; sono meno elaborati e creati, ma più in comunione con le bestie e gli altri poteri selvaggi del mondo. Descrizione fisica: I mannari assomigliano ai loro simili umani, ma il loro corpo è sempre ricoperto da un folta pelliccia, tipicamente marrone, grigia o nera. Oltre a questo, hanno generalmente altre caratteristiche bestiali, diverse da esemplare a esemplare, come orecchie da cane, un muso allungato, zanne o una coda. I mannari sono anche più alti dei normali umani, ma tendono a camminare leggermente ricurvi, così che la differenza non è così pronunciata. I neandertal hanno l’aspettativa di vita e le categorie di età dei mezzorchi, ma usano le altezze e pesi casuali dei morfici (vedi rispettivamente Manuale del Giocatore e Eberron Ambientazione). Relazioni: I mannari nascono e crescono generalmente in una comunità umani e quindi condividono i pregiudizi, le inamicizie e le alleanze con le altre razze. A volte capita che i mannari decidano di formare una tribù tutta loro, composta solamente di altri individui simili. Queste tribù non sono mai molto numerose, ma sono stabili visto che il figlio di due mannari è sempre un mannaro a sua volta. Questo tipo di tribù sarà generalmente indifferente alle altre razze, purché non pongano pericoli e non si pongano in conflitto con i mannari per le risorse di un ambiente. Territori: Per qualche ragione, i mannari nascono quasi esclusivamente nel continente del Boreo. In particolare, la maggior parte dei mannari nasce da genitori neandertal, ma anche alcuni sapiens di quella zona hanno dato alla luce figli mannari. I mannari si trovano quindi principalmente nel Boreo, ma tranne per le poche tribù di mannari, non hanno territori propri, ma convivono con gli umani che li hanno generati. Religione: I mannari tendono ad essere molto spirituali e sono particolarmente interessati agli spiriti di animali o bestie magiche e potenti. Siccome gli è stato insegnato che la loro diversità è dovuta allo spirito di un animale che abita presso di loro, i mannari si considerano essi stessi degli spiriti anche se molto minori, e guardano ai veri spiriti degli animali come a esempi e modelli da seguire. Magia: I mannari diventano spesso sciamani e i mannari cresciuti tra gli umani sono particolarmente incoraggiati a scegliere questa strada. In una tribù di soli mannari, i ruoli vengono generalmente determinati dai tratti bestiali di ciascuno di loro. Mentre i mannari artigliaffilati e zannelunghe saranno combattenti, i mannari cacciaselvatica preferiranno la classe del cacciatore. I mannari cuoretotemico, corsaspirituale e vocebestiale sono le varianti più rare e quelle dotate di caratteristiche più magiche, quindi vengono particolarmente incoraggiati a divenire sciamani. Anche la Fratellanza dei Druidi accoglie con piacere iniziati mannari. TRATTI DEI MANNARI –2 all’Intelligenza e –2 al Carisma: La natura bestiale dei mannari ostacola sia il loro intelletto sia le loro interazioni sociali. Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i mannari non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. La velocità base sul terreno dei mannari è 9 metri. Visione crepuscolare: I mannari possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. Inoltre, mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità. Tratto bestiale: Un mannaro sceglie uno tra i seguenti tratti: - Artigliaffilati: Un mannaro con il tratto artigliaffilati acquisisce un bonus di +2 alla Forza e sviluppa degli artigli che possono essere usati come armi naturali. Questi artigli infliggono 1d4 danni (più un ulteriore +1 per ogni quattro livelli del personaggio posseduti) quando viene messo a segno un attacco con un artiglio. Può attaccare con un artiglio come azione standard o con due artigli come azione di attacco completo (come arma naturale primaria). Non può attaccare con un artiglio più di una volta per round, anche se il suo bonus di attacco base è alto a sufficienza da conferirgli più attacchi. Può attaccare con un artiglio come arma secondaria mentre impugna un’arma con la mano primaria, ma tutti i suoi attacchi in quel round subiscono una penalità di –2. - Cacciaselvatica: Un mannaro con il tratto cacciaselvatica ottiene un bonus di +2 alla Costituzione e la capacità olfatto acuto (vedi il Manuale dei Mostri). - Corsaspirituale: Un mannaro con il tratto corsaspirituale ottiene un bonus di +2 alla Destrezza. Inoltre, è in grado di spostarsi attraverso gli alberi in modo simili alle driadi. Una volta al giorno, il mannaro può entrare in un albero toccandolo come azione di movimento; una volta all’interno dell’albero è immediatamente trasportato in qualsiasi altro albero entro 18 metri. Il mannaro compare in un quadrato adiacente al secondo albero all’inizio del suo turno successivo. Quando un mannaro corsaspirituale raggiunge i 5 Dadi Vita, e ad ogni 5 Dadi Vita successivi, ottiene un utilizzo addizionale di questa capacità al giorno. La capacità di spostarsi da un albero all’altro è una capacità soprannaturale. - Cuoretotemico: Un mannaro con il tratto cuoretotemico ottiene un bonus di +2 alla Costituzione e la sua riserva di essentia incrementa permanentemente di 1. Se non dispone di una riserva di essentia, questo tratto gliene conferisce una con un singolo punto di essentia. - Passolungo: Un mannaro con il tratto passolungo ottiene un bonus di +2 alla Destrezza e un bonus di +3 alla sua velocità base sul terreno. - Pellebestiale: Un mannaro con il tratto pellebestiale ottiene un bonus di +2 alla Costituzione ed è dotato di un’armatura naturale che conferisce un bonus di +2 alla CA. - Scalapareti: Un mannaro con il tratto scalapareti ottiene un bonus di +2 alla Destrezza e una velocità di scalare di 6 metri. - Vocebestiale: Un mannaro con il tratto vocebestiale ottiene un bonus di +2 di Forza. Inoltre, è considerato permanentemente sotto gli effetti di un incantesimo parlare con gli animali e può effettuare prove di empatia selvatica proprio come se fosse un druido o un cacciatore (ma non ottiene alcun bonus per il livello a meno che non sia effettivamente un druido o un cacciatore). Un mannaro vocebestiale può utilizzare il proprio bonus di Forza per le prove di empatia selvatica, se è migliore di quello di Carisma. La capacità di parlare con gli animali è una capacità soprannaturale. - Zannelunghe: Un mannaro con il tratto zannelunghe ottiene un bonus di +2 alla Forza ed è dotato di zanne che possono essere usate come armi naturale e infliggono 1d6 danni (più un ulteriore +1 per ogni quattro livelli del personaggio posseduti) quando viene messo a segno un attacco con il morso. Non può attaccare più di una volta per round con il morso, anche se il suo bonus di attacco base è alto a sufficienza da conferirgli più attacchi. Può usare il suo morso come attacco secondario (subendo una penalità di –5 al tiro per colpire) mentre impugna un’arma. Bonus razziale di +2 alle prove di Equilibrio, Saltare e Scalare: Le caratteristiche animali di un mannaro potenziano molte delle sue abilità fisiche. Resistenza animale: Poiché sono in parte animali, i mannari ricevono un bonus di +2 ai tiri salvezza per resistere agli effetti che colpiscono esclusivamente gli umanoidi (come charme su persone). -
classi Master Spellthief - lancio furtivo e lancio palmare
Fenice ha risposto alla discussione di aledella98 in D&D 3e regole
La capacità parla solo di "ranged attack". Direi che un "full attack" conta come "attack", quindi per me devi fare una sola prova per tutti. Qui è sicuro: la capacità ti permette di lanciare due pugnali per ogni singolo tiro per colpire, utilizzando lo stesso tiro per colpire. Quindi qualsiasi sia la risposta alla prima domanda, sono sicuramente considerati lo stesso attacco. -
Il mistico si trova sul manuale dell'ambientazione di Dragonlance. Be', se fare il God o il gish non lo posso decidere io per te. Com'è fatto il resto del party? Visto che gli incantatori arcani sono vietati, a meno che non ci siano altri incantatori divini, ti conviene puntare più sull'utilità e sul controllo.
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L'archivista è ovviamente più performante dell'anima prescelta, ma non solo. L'anima prescelta ha generalmente CD degli incantesimi piuttosto basse. Quindi l'anima prescelta di solito è sfruttata al meglio come gish, o al massimo come buffer. Dipende quindi quale ruolo vuoi fare. Se preferisci giocare un God o un utility spellcaster, l'archivista è quasi obbligatorio. Se invece vuoi giocare un gish, vanno bene tutte e due. Il mistico e le CdP sono concesse? Se sì, è una scelta molto migliore dell'anima prescelta, ma rimane un incantatore spontaneo.
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Quella che dici tu, Alonewolf, non è Kiaransalee, ma Eilistraee.
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magia Manovra Iron Heart Surge - limiti
Fenice ha risposto alla discussione di Lord Pharaxis in D&D 3e regole
Scaricati le FAQ. C'è una lunga e articolata risposta sulla manovra Iron Heart Surge. -
personaggio Consigli su PG di 30°
Fenice ha risposto alla discussione di The Nemesis in D&D 3e personaggi e mostri
L'incantesimo favor of the martyr (SpC) rende immuni al frastornamento. I non morti, costrutti e vegetali invece non lo sono. -
Hai dato un'occhiata al manuale Stormwrack? È dedicato alle ambientazioni acquatiche ed è pieno di incantesimi utili da lanciare sott'acqua.
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L'entrata rapida non funziona più da quando è uscita la FAQ su Apprendista Precoce. A meno che ovviamente il DM non scelga di non seguire le FAQ (cosa che a volte è una buona idea, in questo caso no).
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Spellcaster...ma è fortissimo o sbaglio ?
Fenice ha risposto alla discussione di davidmaycry in D&D 3e personaggi e mostri
Che cosa? -
Alla follia è dedicata una delle ultime sezioni di Arcani Rivelati. Praticamente è una conversione a D&D delle regole del gioco di ruolo di Chthulhu.
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Spellcaster...ma è fortissimo o sbaglio ?
Fenice ha risposto alla discussione di davidmaycry in D&D 3e personaggi e mostri
Guarda che l'incantatore non guadagna una "fracca" di talenti bonus. Ne guadagna, a conti fatti, uno in più. Quelli oltre il 5º non contano perché l'ho già spiegato sopra. Quello del 1º livello idem non conta, perché in realtà costa all'incantatore il famiglio (o il privilegio di classe alternativo corrispondente). La lista degli incantesimi ampliata conta poco, perché il problema dello stregone è sempre stato la scarsità degli incantesimi conosciuti: problema che rimane tale e quale anche per l'incantatore. Inoltre gli incantesimi di cura e di boost non sono gli incantesimi più sbroccati e potenti del gioco, quindi se scegli quelli come incantesimi conosciuti stai già facendo un personaggio inferiore a uno stregone ottimizzato. Certo, qualche vantaggio rispetto allo stregone ce l'ha, ma è poca roba alla fine. Il bello dell'incantatore per me sta solo nel fatto che consente di costruire più liberamente qualsiasi build. Ma se paragoni un incantatore e uno stregone in gioco, alla fine stanno sullo stesso livello. Più interessante dell'incantatore arcano secondo me è l'incantatore divino. La variante divina dell'incantatore è nettamente superiore all'anima prescelta (un po' sfigatella poverina) e diventa quindi un'alternativa molto interessante. Anche se rimane inferiore a un mistico ben costruito.