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Fenice

Circolo degli Antichi
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  1. Qualcuno mi sa dire come è stato tradotto il footbow (Races of the Wild)?
  2. Fenice

    AdO Arciere

    Ricordo anche che le frecce sono armi da mischia (anche se improvvisate, vedi MdG 119). Basta tenerne una mano per poter attaccare a distanza e minacciare insieme.
  3. Grazie! Se fosse un'ambientazione in inglese, non sarebbe male come idea. Ma siccome è rivolta a un pubblico italiano, volevo qualcosa di più friendly. Anche perché nessuno la pronuncerebbe in quel modo. Forse solo la mia prof di inglese al liceo, che ogni volta che usava una parola inglese come "computer" cambiava pronuncia.
  4. Allora fammi sapere se hai bisogno di aiuto. =)

  5. Fenice

    Lo Hobbit

    Secondo me i nani de Lo Hobbit devono sembrare più gnomi che nani. Voglio dire, tenete presente che in questo libro i nani indossavano ancora cappucci colorati come se fossero nani da giardino! Siamo ancora lontani dal SdA.
  6. @Lone Wolf È Hirugami ad essere come le religioni animiste del mondo reale. Visto il periodo storico, qualsiasi altro tipo di religione sarebbe stato inappropriato. @Aerys II Be', assomiglia ad Arda perché l'origine è la stessa: Erda era il nome anglosassone della Terra. Terda, oltre ad essere un incrocio tra Terra ed Erda, mi è subito piaciuto come nome trattandosi un mondo trino (Terda). Detto questo, la somiglianza con Arda non mi preoccupa (D&D è praticamente tutto ispirato al SdA e io mi devo preoccupare per l'assonanza di un nome?). Il problema dell'assonanza con *erda invece è una cosa a cui avevo pensato anch'io, ma che ho lasciato perdere. Se qualcuno propone un nome più azzeccato però, posso sempre cambiarlo.
  7. Grazie! Come un po' tutto, anche la religione riceverà una descrizione più dettagliata. La religione su Terda è fondamentalmente animista. Ci sono una miriade di spiriti, tra questa miriade di spiriti alcuni sono abbastanza potenti e/o popolari da essere considerati dèi. Anche gli dèi comunque sono molto numerosi. Ogni spirito rappresenta l'essenza di qualcosa dei Mondi: più importante o vasta è l'essenza, più potente lo spirito. E gli spiriti che rappresentano concetti più vasti comprendono quelli che rappresentano concetti inferiori. Ad esempio, gli elementali del fuoco sono spiriti che rappresentano l'essenza di singoli fuochi; il dio delle fiamme rappresenta l'essenza di tutte le fiamme ed è quindi un'entità che comprende gli spiriti inferiori del fuoco; il dio del fuoco a sua volta rappresenta l'essenza di tutti i tipi di fuochi: non solo le fiamme, ma anche i fulmini, la lava, e così via. In quanto tale, il dio del fuoco in realtà rappresenta l'insieme degli dei delle fiamme, dei fulmini, dei vulcani, ecc; Sopra tutti ci sono i tre Grandi Spiriti, che rappresentano l'insieme di tutto ciò che esiste in uno dei tre Mondi di Terda. Supponiamo che i mortali preghino per la pioggia. Potrebbero pregare direttamente Ge, il Grande Spirito del Mondo Materiale, ma è più probabile che si rivolgano a uno spirito più specifico, come un dio della pioggia. Ge infatti comprende tutto, compresi gli dei del sole e dell'aridità, e se anche intervenisse lo farebbe nell'aspetto di uno spirito inferiore. Per questo motivo, solo i più importanti e influenti tra le migliaia di dèi verranno descritti. Gli altri possono essere inventati liberamente all'occorrenza da DM e giocatori.
  8. Grazie per i PE. =) Stavo ripensando alla tua proposta di tradurre il materiale di MoI... Se ti va ancora, forse potremmo limitarci a tradurre le pagine che spiegano come funzionano le soulmelds. Giusto perché altrimenti se uno non se la cava bene in inglese è disincentivato a provare il sistema. Le parti più specifiche (tipo la descrizione delle singole soulmelds e i talenti), invece, non le traduciamo, così ci sono meno problemi legali (e poi tanto sono facilissime, visto che a differenza degli incantesimi metà del testo è solo flavor).

  9. Ok, ho fatto una piccola nota sulle armi e armature disponibili e sui materiali. Ovviamente la parte sulle armi e armature disponibili non pretende di essere storicamente fedele, ho cercato di salvare il salvabile. Devo ancora valutare le armi sui manuali diversi da quello del Giocatore e gli altri metalli più esotici (adamantio, mithral...). Pietra/Osso: Le realizzate in pietra o in osso conferiscono una penalità di -1 ai tiri per colpire e di -1 ai tiri per i danni (minimo 1 danno). L'osso ha durezza pari a 6 e 10 punti ferita per ogni 2,5 cm di spessore. La pietra ha una durezza pari a 8 e 15 punti ferita per ogni 2,5 cm di spessore. Le armi in osso o in pietra costano la metà rispetto alla norma. Armi d'osso o di pietra che siano armi da guerra a due mani o armi esotiche non dovrebbero essere disponibili. Bronzo: In generale, armi, armature e altri oggetti di metallo sono fatti di bronzo su Terda, non di ferro. Gli oggetti in bronzo hanno le stesse proprietà di quelli di D&D standard. Ferro: Il ferro ha le stesse caratteristiche del ferro freddo. In effetti nella realtà "ferro freddo" era proprio un'espressione usata per riferirsi al ferro (che è freddo al tocco e respinge molte creature magiche). Armi semplici Armi semplici Colpo senz'armi Guanto d'arme Armi da mischia leggere Guanto d'arme chiodato Pugnale Pugnale da mischia Falcetto Mazza leggera Armi da mischia a una mano Lancia corta Mazza pesante Morning star Randello Armi da mischia a due mani Bastone ferrato Lancia Lancia lunga Armi a distanza Balestra leggera Balestra pesante Dardo Fionda Giavellotto Armi da guerra Armi da mischia leggere Armatura chiodata Ascia Ascia da lancio Kukri Manganello Martello leggero Piccone leggero Scudo chiodato leggero Scudo leggero Spada corta Armi da mischia a una mano Ascia da battaglia Martello da guerra Mazzafrusto Piccone pesante Scimitarra Scudo chiodato pesante Scudo pesante Spada lunga Stocco Tridente Armi da mischia a due mani Alabarda Ascia bipenne Corseca Falce Falchion Falcione Giusarma Lancia da cavaliere Mazzafrusto pesante Randello pesante Spadone Armi a distanza Arco corto Arco corto composito Arco lungo Arco lungo composito Armi esotiche Armi da mischia leggere Kama Nunchaku Sai Siangham Armi da mischia a una mano Ascia da guerra nanica Frusta Spada bastarda Armi da mischia a due mani Catena chiodata Doppia ascia orchesca Martello-picca gnomesco Mazzafrusto doppio Spada a due lame Urgrosh nanico Armi a distanza Balestra a mano Balestra a ripetizione leggera Balestra a ripetizione pesante Bolas Shuriken Rete Armature Armature leggere Imbottita Cuoio Cuoio borchiato Giaco di maglia Armature medie Pelle Corazza a scaglie Cotta di maglia Corazza di piastre Armature pesanti Corazza a strisce Corazza di bande Mezza armatura Armatura completa Scudi Buckler Scudo leggero di legno Scudo leggero di metallo Scudo pesante di legno Scudo pesante di metallo Scudo torre Extra Chiodature per armatura Guanto d'arme con sicura Chiodature per scudo
  10. Grazie. =) Io lo farei anche, il problema è che sarebbe terribilmente illegale temo. Già ho sfruttato classi non proprio Open Source (anche se senza accesso ai manuali originali non te ne fai molto, visto che mancano tutti gli incantesimi/invocazioni/fusioni d'anima), ma se mi metto a tradurre interi capitoli di un manuale non vorrei trovarmi le gambe segate. XD
  11. Il motivo è che per costruire l'arciere ero partito dalla variante del barbaro arciere di Arcani Rivelati, che è competente nelle armature medie ma ha lo stesso problema. Poi mi ricordavo che anche il ranger fosse competente nelle armature medie, ma ho controllato adesso e non lo è. Mi sa che la competenza gliel'hanno tolta passando a D&D 3.5, perché sono quasi sicuro che in 3.0 ce l'avesse. In effetti un arciere non utilizzerà mai le armature medie perché non solo perde lo stile di combattimento, ma anche il movimento veloce e l'eludere. Che dici, tolgo? XD
  12. Grazie, correggo subito. Non posso rileggere ciò che ho scritto senza imbattermi in errori di ortografia, son terribile. Mi sa che Tendra era il primo nome che avevo pensato, e quando l'ho cambiato quella parte mi è sfuggita.
  13. Inizio a postare quello che c'è sull'Apuk, così tutti ne possono prendere visione. Apuk Geografia: L’Apuk è un regno fertile in mezzo al deserto. La fonte della sua fertilità è il fiume Sifi, un fiume che sgorga direttamente dai Monti dei Morti, all’estremo sud del Mondo Materiale, percorre tutto l’Auster da sud a nord e infine sfocia nel Grande Mare. Grazie alla sua origine, le acque di Sifi sono intrise di incarnum ed è per questo motivo che la vita è così rigogliosa nella zona. Tutta la civiltà Apuk si concentra lungo le rive del Sifi ed è formata da una dozzina di città (ciascuna dedicata a una divinità particolarmente importante) e da una miriade di villaggi più piccoli. Per questo motivo, la maggior parte dei viaggi all’interno del regno avviene via nave. L’Apuk è diviso informalmente in due parti: il Regno Antico è la parte meridionale, il Regno Nuovo è la parte settentrionale (chiamato così perché annesso successivamente). Storia: Anticamente, l’Apuk era governato da un Mane, ovvero un campione che si dice incanali tramite l’incarnum l’anima del primo Sovrano dell’Apuk e si fa da lui guidare. Per questo si usava dire che l’Apuk avesse sempre avuto un solo Sovrano, anche se rappresentato da persone differenti. In realtà il potere effettivo del Mane aveva continuato a decrescere nel corso dei secoli, a favore del tempio di Nubia, lo Sciacallo Guardiano delle Anime, un dio del pantheon di Yama. I sacerdoti di Nubia, infatti, offrivano al Mane la possibilità di essere rianimato, una volta defunto, come mummia, a una serie di strette condizioni. Una di queste condizioni era che il defunto Mane non avrebbe più potuto immischiarsi negli affari dei mortali e non avrebbe mai potuto lasciare la piramide eretta per lui. Ma la più importante delle condizioni era che solamente i Mani “degni” avrebbero ricevuto come premio l’immortalità. In questo modo, il tempio di Nubia si era assicurato il totale controllo sul Mane, in quanto poteva negargli a suo piacimento la bramata immortalità. Di conseguenza, il prelato di Nubia era diventato il vero potere politico dietro al Mane. La situazione politica non soddisfaceva i templi delle altre grandi città, in particolare i templi di Tarmaos e Menhit, entrambi del pantheon di Ge. Tarmaos, il dio del fiume Sifi e dell’agricoltura, e Menhit, la dea della guerra, erano diventati rispettivamente i più importanti dèi tra i civili e i militari. Il pretesto per la guerra civile fu l'inizio di una lunga siccità, che i sacerdoti di Tarmaos attribuirono allo scontento del dio del fiume per la situazione politica. Decenni di guerra civile ebbero termine quando per la prima volta venne incoronato il secondo Sovrano dell’Apuk: si trattava del sommo sacerdote di Menhit. La capitale fu trasferita da Eliopoli a Emopoli e l’Apuk divenne una nuova teocrazia. Il tempio di Tarmaos aveva il controllo effettivo del Regno Nuovo, mentre il tempio di Menhit nominava i Sovrani e aveva formalmente il controllo di tutto l’Apuk, anche se di fatto si limitava al controllo del Regno Antico e degli eserciti. Oggi la situazione politica si sta facendo nuovamente instabile, anche se la guerra civile sembra ancora lontana. L’importanza delle città del Regno Nuovo (e quindi del tempio di Tarmaos) è andata crescendo negli ultimi decenni, grazie al fiorente commercio con le isole del Grande Mare, mentre l’importanza delle città del Regno Antico sembra affievolirsi (e così quella del tempio di Menhit). Cosciente di ciò, il Sovrano sta diventando una presenza sempre più invadente per il Regno Nuovo, con conseguenti attriti tra i templi di Tarmaos e Menhit. Relazioni: L’Apuk umano e il Babli sauro sono ormai nemici secolari, sebbene al momento non siano in guerra. Per questo motivo la maggior parte dei sauri dell’Apuk sono schiavi. Questa situazione politica ha favorito gli scambi con le isole del Grande Mare, che oltre a scambiare i propri prodotti fanno da tramite tra l’Apuk e il Babli. Siccome le due nazioni sono nemiche, le città della Lega di Seipos comprano merci babliche che rivendono nell’Apuk e viceversa. In particolare, l’Apuk è la più grande agricoltura di Terda (compresa la coltivazione del papiro), mentre il Babli è tra i più grandi produttori di rame e bronzo. Società: La società apukiana è piramidale. Della casta più alta fanno parte nobili, sacerdoti, scribi, architetti e altri funzionari. Della casta intermedia fanno parte in generale i militari e funzionari inferiori. Nella casta inferiore si trovano mercanti, contadini e, in generale, le persone comuni. Sotto tutti stanno gli schiavi: gli schiavi sono cittadini privati della libertà per condanna (per debiti, ad esempio), prigionieri di guerra o figli di schiavi. Sebbene non sempre facciano parte della casta più alta, i modellatori d’incarnum particolarmente ben visti nell’Apuk, grazie alla presenza del fiume Sifi, e la loro forma di magia è considerata la più nobile dopo quella divina. La società apukiana è una società piuttosto aperta: migliorare la propria casta nel corso della propria vita non è molto comune, ma è possibile. Città: Dodici città vengono chiamate metropoli e sono i principali centri economici, politici e religiosi del paese. Ogni città dispone di una qualche forma di autonomia, sebbene tutti debbano rendere conto in ultima analisi al Sovrano. Ogni città è dedicata e governata da un tempio dedicato a una divinità specifica. Di seguito vengono elencate in ordine dalla più meridionale alla più settentrionale. Le prime sei fanno parte del Regno Antico, le ultime otto del Regno Nuovo. Questo è quanto per ora. Le dodici metropoli sono ancora in costruzione. Per ora ne ho solo quattro: Necropoli (governata dal tempio di Nabia), Eliopoli (vecchia capitale, governata dal Mane, che oggi è un semplice governatore di provincia anche se i locali sono ferventi sostenitori della tradizione del primo Sovrano), Emopoli (nuova capitale, sede del Sovrano e del tempio di Mephit) e Tarmaos (principale centro economico del paese, nonché sede dell'omonimo tempio).
  14. Può andare. Direi che l'avventura può essere ambientata ad Apuk, il regno simil-egiziano. Visto che è un regno prevalentemente umano, non c'è il problema che ancora mancano le altre razze. Al massimo puoi sempre inserire qualche orco mercante o qualche sauro schiavo come PNG.
  15. @Lone Wolf Grandi idee. I demiurghi, per intenderci, sono una razza dall'aspetto umano e simili all'illustrazione dell'arciere: umani con i capelli bianchi e strani tatuaggi bianchi sul corpo, ma con la pelle nera (nera all'umana, non nera alla drow). Si chiamano demiurghi perché, dopo essere stati creati ad opera degli arconti, hanno plasmato gli umani (e forse altre razze, ma non i sauri) dalla roccia e dal fango. Dopodiché per varie vicissitudini che spiegherò meglio, sono caduti in un sonno millenario, la civiltà umana si è diversificata e sviluppata senza di loro in tutti gli angoli del mondo, e solo di recente si sono risvegliati (ma con il lungo sonno hanno dimenticato molte delle loro antiche conoscenze). Parentesi, i demiurghi sono ispirati a un libro dei miti che ho letto da bambino. Gli illumian possono essere un'ottima partenza per le statistiche dei demiurghi: in particolare i sigilli degli illumian, invece che simboli luminosi, possono diventare i tatuaggi degli Antichi Padri. La loro classe preferita è ovviamente quella dell'esperto. Per i mannari grande idea quella di usare i morfici, non ci avevo pensato! La loro classe preferita è quella dello sciamano, e sto valutando se cambiare qualche tratto razziale per sostituirlo con qualche tratto attinente all'incarnum. Per i sauri avevo in mente di fare varie sottorazze, ciascuna evolutasi in un ambiente specifico e dotata di scaglie del colore migliore per mimetizzarsi in quell'ambiente. Avevo già in mente di fare dei sauri del deserto (che sono i più importanti, visto che il regno di Babli è il loro), dei sauri della foresta e dei sauri acquatici. Ai sauri alati non avevo pensato, ma stavo pensando che sarebbero perfetti per abitare alcune delle isole del Grande Mare: mentre le altre razze hanno sviluppato le prime navi, loro si muovono nell'aria. Sono indeciso se fare dei sauri bianchi per il continente gelato del Boreo, oppure no: i rettili di solito non amano il freddo. XD Un'altra razza che dimenticavo di voler includere sono gli orchi (ma probabilmente userò le statistiche dei mezzorchi del deserto), che sono un popolo di nomadi del deserto (come nell'immagine dell'esperto). A volte sono mercanti (specialmente quelli vicini ai reami), a volte sono predoni, ma vivono in gruppi poco numerosi, quindi non attaccano mai i grossi insediamenti. @Alonewolf87 La differenza per i giocatori (e per il DM) è notevole. Nel continente desertico si trovano praticamente tutte le aree più civilizzate. Questo vuol dire che tutte le classi possono essere disponibili e che a meno che i personaggi non partano lontano dai grandi fiumi, possono comunque contare di raggiungere grandi centri abitati prima o poi. Nel continente artico invece vivono quasi solo tribù nomadi e il gioco cambia radicalmente. Le tribù sono formate prevalentemente da barbari, cacciatori e sciamani, di solito guidate da un capo, con l'occasionale (ma non sempre presente) druido, sacerdote o stregone. Le altre classi sono quasi inesistenti. Inoltre l'atmosfera è veramente preistorica: l'avventura dovrebbe girare intorno all'assicurare la sopravvivenza della propria tribù, cacciare bestie pericolose e in generale sopravvivere. Gli oggetti non solo magici, ma anche solo non primitivi sono piuttosto difficili da ricavare. Giusto lungo la costa del Grande Mare è possibile trovare qualche piccolo insediamento sedentario e qualche attracco portuale. Quindi la locazione dell'avventura determina quanto "dura" sarà la campagna. Comunque sia sicuramente partecipare mi interessa, ma non ho mai giocato a un PbF.
  16. @Lone Wolf Grazie. Per le razze, la terza, anche se non sono ben definite e si accettano suggerimenti. Quello che so è che fondamentale per l'ambientazione è il conflitto tra umani e sauri. Ciascuna delle due razze sarà divisa in almeno tre sottorazze: gli umani per esempio saranno divisi in sapiens, neandertal ed ebu. Oltre a queste due razze, ho le idee meno chiare e qualsiasi suggerimento è bene accetto. Una razza di nome demiurghi (più comunemente noti come Antichi Padri) avrà un ruolo fondamentale nella storia. E poi pensavo che qualche razza di uomini-bestie ("mannari") intonasse bene con l'ambientazione. @Alonewolf87 Grazie. Volentieri, il playtesting è sempre ben accetto.
  17. STREGONE Gli stregoni sono l’opposto degli scion, in quanto vengono creati con l’investitura dagli arconti. A differenza degli scion, che vengono seguiti e diretti con attenzione dai draghi, gli stregoni vengono per lo più lasciati a sé stessi. Gli arconti a volte (e senza rivelarsi) incoraggiano lo stregone a seguire una strada piuttosto che un'altra, ma la maggior parte del tempo lasciano che gli stregoni se la cavino da soli. In effetti non è chiaro il motivo per cui gli arconti creino gli stregoni; alcuni ipotizzano che abbiano iniziato a investire i mortali solo come risposta alle azioni dei loro rivali draconici, per evitare che gli umani venissero spazzati via. Altri suggeriscono che gli arconti apprezzano il disordine che gli stregoni causano con la loro semplice esistenza. Caratteristiche: Un alto punteggio di Carisma rende più difficile resistere alle invocazioni dello stregone. Un alto punteggio di Destrezza è molto utile per uno stregone, visto che gli permette di centrare meglio con le sue deflagrazioni mistiche, e anche un buon punteggio di Costituzione è utile. Allineamento: Gli stregoni possono essere di qualsiasi allineamento. Poiché dispongono di un grande potere magico senza aver dovuto faticare per ottenerlo, gli stregoni tendono ad allineamenti caotici. Allineamento: Qualsiasi Dado Vita: d6 Denaro iniziale (media): 4d4x10 mo (100 mo) Età iniziale: Giovane [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]Livello [/TD] [TD]Bonus di attacco base [/TD] [TD]Tiro salv. Tempra [/TD] [TD]Tiro salv. Riflessi [/TD] [TD]Tiro salv. Volontà [/TD] [TD]Speciale [/TD] [TD]Invocazioni conosciute [/TD] [/TR] [TR] [TD]1º[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Deflagrazione mistica 1d6, invocazioni inferiori[/TD] [TD]1[/TD] [/TR] [TR] [TD]2º[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Individuazione del magico[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [TR] [TD]3º[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Deflagrazione mistica 2d6, riduzione del danno 1/ferro freddo[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [TR] [TD]4º[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Ingannare oggetto[/TD] [TD]3[/TD] [/TR] [TR] [TD]5º[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Deflagrazione mistica 3d6[/TD] [TD]4[/TD] [/TR] [TR] [TD]6º[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Invocazioni superiori[/TD] [TD]4[/TD] [/TR] [TR] [TD]7º[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Deflagrazione mistica 4d6, riduzione del danno 2/ferro freddo[/TD] [TD]5[/TD] [/TR] [TR] [TD]8º[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Resistenza immonda 1[/TD] [TD]6[/TD] [/TR] [TR] [TD]9º[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Deflagrazione mistica 5d6[/TD] [TD]6[/TD] [/TR] [TR] [TD]10º[/TD] [TD]+7/+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]Resistenza all'energia 5[/TD] [TD]7[/TD] [/TR] [/TABLE] Abilità di classe (2 + modificatore di Int per livello, x4 al 1º livello): Artigianato, Camuffare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Intimidire, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare, Saltare, Sapienza Magica, Utilizzare Oggetti Magici. Competenza nelle armi e nelle armature: Gli stregoni sono competenti in tutte le armi semplici. Sono competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi. Poiché le componenti somatiche richieste per le invocazioni dello stregone sono relativamente semplici, uno stregone può usare qualsiasi invocazione mentre indossa un’armatura leggera senza incorrere nella normale probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Tuttavia, come i maghi arcani, uno stregone che indossa un’armatura media o pesante o che usa uno scudo incorre nella probabilità degli incantesimi arcani (tutte le invocazioni, compresa deflagrazione mistica, hanno una componente somatica). Uno stregone multiclasse incorre comunque nella normale probabilità di fallimento degli incantesimi arcani per gli incantesimi arcani ricevuti da livelli nelle altre classi. Invocazioni: Uno stregone non prepara né lancia incantesimi come altri manipolatori di magia arcana. Invece, possiede un repertorio di attacchi, difese e capacità conosciuti come invocazioni che richiedono che focalizzi le energie selvagge che si trovano nella sua anima. Uno stregone può utilizzare qualsiasi invocazione che conosca a volontà. Le invocazioni di uno stregone sono capacità magiche; utilizzare un’invocazione è quindi un’azione standard che provoca attacchi di opportunità. Un’invocazione può essere interrotta, proprio come un incantesimo può essere rovinato durante il lancio. Uno stregone ha diritto a una prova di Concentrazione per riuscire a utilizzare un’invocazione se viene colpito da un attacco mentre sta invocando, proprio come un mago. Uno stregone può scegliere di usare un’invocazione sulla difensiva, superando una prova di Concentrazione, per evitare di provocare attacchi di opportunità. Le invocazioni di uno stregone sono soggette alla resistenza agli incantesimi a meno che nella descrizione di un’invocazione non si dica specificamente diversamente. Il livello del mago di uno stregone con le sue invocazioni è pari al suo livello da stregone. Egli può interrompere qualsiasi invocazione come azione standard, proprio come un mago può interrompere un incantesimo. La CD del tiro salvezza per un’invocazione (se concesso) è pari a 10 + il livello equivalente dell’incantesimo + il modificatore di Carisma dello stregone. Poiché le capacità magiche non sono veramente incantesimi, uno stregone non trae benefici dal talento Incantesimi Focalizzati. Può, tuttavia, trarre beneficio dal talento Capacità Focalizzata, così come da talenti che emulano gli effetti metamagici per le capacità magiche, come Capacità Magica Rapida e Capacità Magica Potenziata. Ci sono due gradi di invocazioni, inferiori e superiori. Uno stregone inizia il gioco con la conoscenza di una sola invocazione, che deve essere di grado inferiore. Quando uno stregone sale di livello, egli impara nuove invocazioni, come mostrato nella tabella sopra. Uno stregone sceglie le sue invocazioni conosciute dalla lista delle invocazioni da warlock (vedi Perfetto Arcanista). Al 6º livello, uno stregone può sostituire un’invocazione inferiore che conosca con una differente invocazione inferiore (in aggiunta ad apprendere una nuova invocazione, che può essere inferiore o superiore). Infine, a differenza delle altre capacità magiche, le invocazione sono soggette alla probabilità di fallimento degli incantesimi arcani come descritto sopra in Competenza nelle armi e nelle armature. Deflagrazione mistica (Mag): La prima capacità che uno stregone apprende è deflagrazione mistica. Uno stregone attacca i suoi nemici con potere mistico, usando energia magica funesta per infliggere danni e talvolta anche altri effetti debilitanti. Una deflagrazione mistica è un raggio con un raggio d’azione di 18 metri. Si tratta di un attacco di contatto a distanza che influenza un singolo bersaglio, senza concedere tiro salvezza. Una deflagrazione mistica infligge 1d6 punti di danno + il modificatore di Carisma dello stregone al 1º livello e incrementa di potere quando lo stregone avanza di livello. Una deflagrazione mistica è l’equivalente di un incantesimo di 1º livello. Se lo stregone applica un’invocazione alla sua deflagrazione mistica, essa usa il livello equivalente di tale invocazione. Una deflagrazione mistica è soggetta alla resistenza agli incantesimi, anche se il talento Incantesimi Inarrestabili e altri effetti che aiutano a superare la prova di livello del mago si applicano anche a deflagrazione mistica. Una deflagrazione mistica infligge la metà dei danni agli oggetti. I talenti di metamagia non possono migliorare la deflagrazione mistica di uno stregone (poiché si tratta di una capacità magica, non di un incantesimo). Tuttavia, il talento Capacità Focalizzata (deflagrazione mistica) incrementa la CD di tutti i tiri salvezza (se ci sono) associati alla deflagrazione mistica di uno stregone di 2. Individuazione del magico (Mag): A partire dal 2º livello, uno stregone può utilizzare individuazione del magico come per l’incantesimo a volontà. Il suo livello del mago è pari al suo livello di classe. Riduzione del danno (Sop): Fortificato dal potere soprannaturale che fluisce nel suo corpo, uno stregone di 3º livello o superiore diventa resistente agli attacchi fisici, ottenendo una riduzione del danno 1/ferro freddo. Al 7º livello, la riduzione del danno di uno stregone migliora a 2/ferro freddo. Ingannare oggetto (Str): Uno stregone di 4º livello o superiore possiede la capacità di comandare più facilmente gli oggetti magici creati per essere utilizzati da altri personaggi. Quando compie una prova di Utilizzare Oggetti Magici, uno stregone può prendere 10 anche se distratto o minacciato. Resistenza immonda (Sop): A partire dall’8º livello, uno stregone conosce il trucco della resistenza immonda. Una volta al giorno, come azioni gratuita, può entrare in uno stato che dura per 2 minuti. Mentre si trova in questo stato, lo stregone ottiene guarigione rapida 1. Resistenza all’energia (Sop): Uno stregone di 10º livello o superiore possiede resistenza 5 contro due qualsiasi dei seguenti tipi di energia: acido, elettricità, freddo, fuoco e suono. Una volta che i tipi sono stati scelti, questa resistenza all’energia non può essere modificata. ADATTAMENTO Lo stregone di Terda può sostituire gli stregoni della vostra campagna che fanno derivare i loro poteri da creature diverse dai draghi (ad esempio, uno stregone di discendenza demoniaca), mentre gli scion rimpiazzano gli stregoni che ricavano i loro poteri dai draghi. Lo stregone corrisponde alla classe del warlock presentato nel Perfetto Arcanista, ma senza restrizioni di allineamento, con una progressione delle invocazioni più rapida e con una deflagrazione mistica migliorata. FATTUCCHIERE Stregone infimo Allineamento: Qualsiasi Denaro iniziale (media): 4d4 mo (10 mo) Età iniziale: Giovane [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]Livello [/TD] [TD]PF [/TD] [TD]Bonus di attacco base [/TD] [TD]Tiro salv. Tempra [/TD] [TD]Tiro salv. Riflessi [/TD] [TD]Tiro salv. Volontà [/TD] [TD]Speciale [/TD] [TD]Invocazioni conosciute[/TD] [/TR] [TR] [TD]1º[/TD] [TD]4 + Cos[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]2º[/TD] [TD]1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]3º[/TD] [TD]0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Deflagrazione mistica infima 1d4[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]4º[/TD] [TD]1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Invocazione inferiore[/TD] [TD]1[/TD] [/TR] [/TABLE] Abilità di classe (2 + modificatore di Int per livello): Il fattucchiere ha le stesse abilità di classe dello stregone. Intraprendenza nelle armi e nelle armature: I fattucchieri sono intraprendenti in tutte le armi semplici. Sono intraprendenti nelle armature leggere, ma non negli scudi. Poiché le componenti somatiche richieste per le invocazioni del fattucchiere sono relativamente semplici, un fattucchiere può usare qualsiasi invocazione mentre indossa un’armatura leggera senza incorrere nella normale probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Tuttavia, come i maghi arcani, un fattucchiere che indossa un’armatura media o pesante o che usa uno scudo incorre nella probabilità degli incantesimi arcani (tutte le invocazioni, compresa conflagrazione mistica infima, hanno una componente somatica). Uno fattucchiere multiclasse incorre comunque nella normale probabilità di fallimento degli incantesimi arcani per gli incantesimi arcani ricevuti da livelli nelle altre classi. Deflagrazione mistica infima (Mag): Raggiunto il 3º livello infimo, il fattucchiere ottiene la capacità deflagrazione mistica infima, allo stesso modo di uno stregone. Tuttavia, in caso di deflagrazione mistica infima, il danno extra è di 1d4, invece del canonico 1d6. Al raggiungimento del 1º livello di classe, la deflagrazione mistica infima viene sostituita dalla normale capacità di deflagrazione mistica. Invocazioni: Raggiunto il 4º livello infimo, il fattucchiere ottiene la conoscenza di una singola invocazione inferiore, che può utilizzare a volontà. Le invocazioni di un fattucchiere sono capacità magiche; utilizzare un’invocazione è quindi un’azione standard che provoca attacchi di opportunità. Un’invocazione può essere interrotta, proprio come un incantesimo può essere rovinato durante il lancio. Un fattucchiere ha diritto a una prova di Concentrazione per riuscire a utilizzare un’invocazione se viene colpito da un attacco mentre sta invocando, proprio come un mago. Un fattucchiere può scegliere di usare un’invocazione sulla difensiva, superando una prova di Concentrazione, per evitare di provocare attacchi di opportunità. Le invocazioni di un fattucchiere sono soggette alla resistenza agli incantesimi a meno che nella descrizione di un’invocazione non si dica specificamente diversamente. Il livello del mago di un fattucchiere è pari a 1. Egli può interrompere qualsiasi invocazione come azione standard, proprio come un mago può interrompere un incantesimo. La CD del tiro salvezza per un’invocazione (se concesso) è pari a 10 + il livello equivalente dell’incantesimo + il modificatore di Carisma del fattucchiere. Poiché le capacità magiche non sono veramente incantesimi, un fattucchiere non trae benefici dal talento Incantesimi Focalizzati. Può, tuttavia, trarre beneficio dal talento Capacità Focalizzata, così come da talenti che emulano gli effetti metamagici per le capacità magiche, come Capacità Magica Rapida e Capacità Magica Potenziata. Infine, a differenza delle altre capacità magiche, le invocazione sono soggette alla probabilità di fallimento degli incantesimi arcani come descritto sopra in Competenza nelle armi e nelle armature. NUOVI TALENTI Artigiano Versatile [Generale] Il personaggio è esperto nella creazione di vari oggetti. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a due abilità di Artigianato a sua scelta. Speciale: Il personaggio può acquisire Artigiano Versatile più volte. I suoi effetti non sono cumulabili. Ogni volta che il personaggio acquisisce il talento, lo deve applicare a nuove abilità di Artigianato. Apprendimento Avanzato [Generale] Il personaggio impara un nuovo incantesimo. Prerequisito: Elementalista, incantatore o necromante di 1º livello. Beneficio: Il personaggio può imparare un nuovo incantesimo che un personaggio della propria classe possa imparare tramite il privilegio di classe apprendimento avanzato. L’incantesimo scelto deve essere di un livello non superiore a quello dell’incantesimo di più alto livello già conosciuto dal personaggio in quella classe. Una volta scelto un nuovo incantesimo, farà per sempre parte della lista degli incantesimi appropriata del personaggio e potrà essere lanciato proprio come qualsiasi altro incantesimo della lista. Speciale: Il personaggio può acquisire Apprendimento Avanzato più volte. Arco Focalizzato Superiore [Generale] Il personaggio infligge danni extra quando utilizza un arco. Prerequisiti: Arma Focalizzata (qualsiasi arco), arciere di 10º livello. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire effettuati impugnando qualsiasi arco in cui abbia il talento Arma Focalizzata. Speciale: Questo talento conta come Arma Focalizzata Superiore al fine di soddisfare i prerequisiti di altri talenti. Questo talento non è cumulativo con Arma Focalizzata Superiore. Un arciere può selezionare Arco Focalizzato Superiore come uno dei suoi talenti bonus degli arcieri. Arco Specializzato [Generale] Il personaggio infligge danni extra quando utilizza un arco. Prerequisiti: Arma Focalizzata (qualsiasi arco), arciere di 6º livello. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutti i danni inflitti con qualsiasi arco in cui abbia il talento Arma Focalizzata. Speciale: Questo talento conta come Arma Specializzata al fine di soddisfare i prerequisiti di altri talenti. Questo talento non è cumulativo con Arma Specializzata. Un arciere può selezionare Arco Specializzato come uno dei suoi talenti bonus degli arcieri. Arma Specializzata Superiore [Generale] Il personaggio sceglie un tipo di arma, come ad esempio l’ascia bipenne, per il quale ha già acquisito il talento Arma Specializzata. Egli può altresì scegliere “colpo senz’armi” o “lottare” come armi da utilizzare ai fini di questo talento. Il personaggio infligge danni extra, quando impugna quest’arma. Prerequisiti: Competenza nell’arma prescelta, Arma Focalizzata nell’arma prescelta, Arma Focalizzata Superiore nell’arma prescelta, Arma Specializzata nell’arma prescelta, guerriero di 10º livello. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutti i danni inflitti con l’arma prescelta. Questo bonus è cumulabile con gli altri bonus ai danni, compreso quello derivante da Arma Specializzata. Speciale: Il personaggio può acquisire Arma Specializzata Superiore più volte. I suoi effetti non sono cumulabili. Ogni volta che il personaggio acquisisce il talento, lo deve applicare a un nuovo tipo di arma. Acquisire questo talento costa 30.000 PE (invece dei normali 15.000). Notare che a differenza dell’omonima versione sul Manuale del Giocatore, questo talento non è un talento bonus da guerriero. Capacità del Ladro [Generale] Il personaggio espande il suo repertorio di trucchi furfanteschi. Prerequisito: Ladro di 10º livello. Beneficio: Il personaggio guadagna una nuova capacità speciale da ladro. Speciale: Acquisire questo talento costa 30.000 PE (invece dei normali 15.000). Il personaggio può acquisire Capacità del Ladro più volte. Cecchino Leggendario [Generale] Il personaggio infligge danni extra quando utilizza un arco. Prerequisito: Precisione mortale. Beneficio: Il personaggio può scegliere di usare il suo modificatore di Destrezza (se più alto) al posto del modificatore di Saggezza al fine di determinare la CD della sua capacità precisione mortale. Speciale: Un arciere può selezionare Cecchino Leggendario come uno dei suoi talenti bonus degli arcieri. Combattere con Due Armi Superiore [Generale] Il personaggio è un maestro nel combattere con due armi. Prerequisiti: Des 19, Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, guerriero di 10º livello. Beneficio: Il personaggio ottiene un terzo attacco con l’arma che impugna nella mano secondaria, seppure con una penalità di –10. Speciale: Notare che a differenza dell’omonima versione sul Manuale del Giocatore, questo talento non è un talento bonus da guerriero. Corpo Senza Tempo [Generale] Il corpo del personaggio non invecchia. Prerequisito: Druido di 10º livello. Beneficio: Il personaggio non subisce più le penalità di caratteristica per l’invecchiamento (vedi MdG 109), e non può essere invecchiato magicamente. Tutte le penalità che può aver già subito, comunque, rimangono tali. I bonus valgono ancora e il personaggio muore comunque di vecchiaia quando arriva il suo momento. Creare Bastoni [Creazione Oggetto] Il personaggio può creare bastoni magici, ciascuno dei quali possiede molteplici effetti magici. Prerequisito: Mago di 10º livello. Beneficio: Questo talento funziona altrimenti come descritto nel Manuale del Giocatore. Diligente [Generale] Il personaggio, grazie alla sua meticolosità, riesce a cogliere dettagli nascosti che sfuggono ai più. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Scrittura e Valutare. Speciale: Questo talento sostituisce l’omonimo talento presentato nel Manuale del Giocatore. Dita Sottili [Generale] Il personaggio manipola con molta cura gli oggetti minuscoli. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Disattivare Congegni e Rapidità di Mano. Speciale: Questo talento sostituisce l’omonimo talento presentato nel Manuale del Giocatore. Effetto del Soffio [Generale] Il personaggio apprende a dare nuove forme alla sua arma a soffio. Prerequisito: Scion di 10º livello. Beneficio: Il personaggio apprende un nuovo effetto del soffio, preso dalla lista degli effetti del soffio degli scion. Speciale: Acquisire questo talento costa 30.000 PE (invece dei normali 15.000). Il personaggio può acquisire Effetto del Soffio più volte. Forgiare Anelli [Creazione Oggetto] Il personaggio può creare anelli magici che possiedono i più svariati effetti magici. Prerequisito: Mago di 10º livello. Beneficio: Questo talento funziona altrimenti come descritto nel Manuale del Giocatore. Furia infaticabile [Generale] Anche dopo che la sua furia distruttiva si è placata, il personaggio non ha consumato le energie. Prerequisito: Barbaro di 10º livello. Beneficio: Il personaggio non diviene più affaticato al termine della sua furia. Normale: Alla fine della furia, un personaggio è affaticato per la durata dello scontro. Grazia Eroica [incarnum] Le anime degli eroi che il personaggio modella gli conferiscono la forza di superare qualsiasi avversità. Prerequisito: Difesa di incarnum. Beneficio: Finché il personaggio ha almeno un chakra occupato da una fusione d’anima (non è necessario che la fusione d’anima sia legata ad esso), il personaggio applica il suo modificatore di Carisma (se presente) come bonus a tutti i tiri salvezza. Guarigione Selvatica Migliorata [Generale] Il personaggio è particolarmente abile a curare le persona utilizzando erbe selvatiche e altri rimedi naturali. Prerequisiti: Sopravvivenza 5 gradi, guarigione selvatica. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus +10 alle prove di Guarire effettuate per la guarigione selvatica. Speciale: Un personaggio può acquisire questo talento più volte. I suoi effetti sono cumulativi. Incisività Extra [Generale] L’abilità del personaggio di infliggere danni da incantesimo è particolarmente sviluppata. Prerequisito: Elementalista di 4º livello. Beneficio: Questo talento funziona come il talento Extra Edge (vedi Complete Arcanist), ma utilizza i livelli da elementalista anziché i livelli da mago combattente. Ingannevole [Generale] Il personaggio sa come mascherare la verità. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Camuffare e un bonus di +2 alle prove di Scrittura per falsificare messaggi e documenti. Speciale: Questo talento sostituisce l’omonimo talento presentato nel Manuale del Giocatore. Invocazione Segreta [Generale] Il personaggio scopre una nuova invocazione avanzata. Prerequisito: Scion o stregone di 10º livello. Beneficio: Il personaggio impara una nuova invocazione inferiore o superiore. Speciale: Acquisire questo talento costa 30.000 PE (invece dei normali 15.000). Un personaggio può acquisire questo talento più volte. Nascondersi in Piena Vista [Generale] Il personaggio sa mimetizzarsi anche quando viene tenuto d’occhio. Prerequisiti: Mimetismo naturale, cacciatore di 10º livello. Beneficio: Mentre si trova in qualsiasi tipo di terreno naturale, il personaggio può usare la sua abilità Nascondersi anche mentre viene osservato. Speciale: Acquisire questo talento costa 30.000 PE (invece dei normali 15.000). Padronanza dell’Arco da Mischia [Generale] Il personaggio si è trovato suo malgrado spesso in mischia ed ha appreso a sfruttare al meglio l’arco come arma da mischia. Prerequisito: Arco da mischia. Beneficio: Quando utilizza un arco come arma da mischia (vedi il privilegio di classe “Arco da mischia”), il personaggio può applicare qualsiasi talento che conferisca bonus agli archi o a quel tipo di arco (ad esempio, Arma Focalizzata nell’arco lungo) anche quando utilizza l’arco in mischia. In più, il personaggio ottiene i benefici del talento Arma Accurata, ma solo quando utilizza un arco in mischia. Normale: Normalmente un arco è considerato un bastone ferrato quando utilizzato in mischia, quindi il personaggio non potrebbe applicare talenti come Arma Focalizzata in un arco, ma solo talenti come Arma Focalizzata (bastone ferrato). Speciale: Questo talento conta come Arma Accurata al fine di soddisfare i prerequisiti di altri talenti. Questo talento non è cumulativo con Arma Accurata. Un arciere può selezionare Padronanza dell’Arco da Mischia come uno dei suoi talenti bonus degli arcieri.
  18. SCION Gli scion sono individui speciali benedetti dai draghi tramite una speciale tecnica chiamata investitura. Spesso gli scion vengono scelti fin da infanti, ma può capitare che un individuo adulto venga benedetto, se impressiona positivamente un drago. Grazie all’investitura, gli scion ottengono istintivamente capacità magiche innate e altre caratteristiche tipiche dei loro patroni draconici, tra cui l’arma a soffio. Gli scion vengono creati dai draghi affinché agiscano da intermediari tra i mortali (normalmente sauri) e i draghi. Tuttavia, l’investitura una volta effettuata non è revocabile finché lo scion è in vita, quindi esistono scion indipendenti o che si sono addirittura ribellati ai loro signori draconici. Si tratta comunque di episodi rari: poiché ogni drago può investire contemporaneamente solo un numero limitato di mortali, i draghi tendono a eliminare gli esperimenti riusciti male. Nella società saura, gli scion vengono guardati con devozione e hanno un ruolo guida paragonabile a quello dei sacerdoti. Come i loro mentori, gli scion e gli stregoni sono acerrimi nemici e non esiteranno a uccidersi a vicenda a vista. Caratteristiche: La Costituzione è fondamentale per gli scion, in quanto li rende più resistenti in combattimento e determina quanto sia difficile resistere alla loro arma a soffio. Il Carisma, la loro seconda caratteristica più importante, determina l’efficacia delle sue invocazioni. La Destrezza è utile per qualsiasi personaggio in combattimento, ma lo è soprattutto per gli scion, che non possono indossare armature e hanno bisogno di avvicinarsi a pericolosa distanza per soffiare. Allineamento: Gli scion possono essere di qualsiasi allineamento. I draghi tendono a preferire allineamenti legali non buoni, affinché i loro scion non vengano distratti dalla loro missione. Allineamento: Qualsiasi Dado Vita: d8 Denaro iniziale (media): 2d4x10 mo (50 mo) Età iniziale: Media [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]Livello [/TD] [TD]Bonus di attacco base [/TD] [TD]Tiro salv. Tempra [/TD] [TD]Tiro salv. Riflessi [/TD] [TD]Tiro salv. Volontà [/TD] [TD]Speciale [/TD] [TD]Invocazioni conosciute [/TD] [/TR] [TR] [TD]1º[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Arma a soffio 1d6, Benedizione Draconica, invocazioni inferiori[/TD] [TD]1[/TD] [/TR] [TR] [TD]2º[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Effetto del soffio, scaglie +2[/TD] [TD]1[/TD] [/TR] [TR] [TD]3º[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Arma a soffio 2d6[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [TR] [TD]4º[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Stirpe draconica[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [TR] [TD]5º[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Arma a soffio 3d6, effetto del soffio[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [TR] [TD]6º[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Riduzione del danno 2/magia, invocazioni superiori[/TD] [TD]3[/TD] [/TR] [TR] [TD]7º[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Arma a soffio 4d6[/TD] [TD]3[/TD] [/TR] [TR] [TD]8º[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Scaglie +3[/TD] [TD]4[/TD] [/TR] [TR] [TD]9º[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Arma a soffio 5d6[/TD] [TD]4[/TD] [/TR] [TR] [TD]10º[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]Effetto del soffio, raggio dell'arma a soffio raddoppiato[/TD] [TD]4[/TD] [/TR] [/TABLE] Abilità di classe (4 + modificatore di Int per livello, x4 al 1º livello): Artigianato, Ascoltare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (tutte, scelte singolarmente), Diplomazia, Intimidire, Osservare, Parlare Linguaggi, Percepire Intenzioni, Raggirare, Saltare, Sapienza Magica, Scalare, Scrittura, Utilizzare Oggetti Magici, Valutare. Competenza nelle armi e nelle armature: Gli scion sono competenti in tutte le armi semplici, non nelle armature e negli scudi. Come i maghi arcani, uno scion che indossa un’armatura o che usa uno scudo incorre nella probabilità degli incantesimi arcani (tutte le invocazioni hanno una componente somatica). Invocazioni: Uno scion non prepara né lancia incantesimi come altri manipolatori di magia arcana. Invece, possiede un repertorio di attacchi, difese e capacità conosciuti come invocazioni che richiedono che focalizzi le energie selvagge che si trovano nella sua anima. Uno scion può utilizzare qualsiasi invocazione che conosca a volontà. Le invocazioni di uno scion sono capacità magiche; utilizzare un’invocazione è quindi un’azione standard che provoca attacchi di opportunità. Un’invocazione può essere interrotta, proprio come un incantesimo può essere rovinato durante il lancio. Uno scion ha diritto a una prova di Concentrazione per riuscire a utilizzare un’invocazione se viene colpito da un attacco mentre sta invocando, proprio come un mago. Uno scion può scegliere di usare un’invocazione sulla difensiva, superando una prova di Concentrazione, per evitare di provocare attacchi di opportunità. Le invocazioni di uno scion sono soggette alla resistenza agli incantesimi a meno che nella descrizione di un’invocazione non si dica specificamente diversamente. Il livello del mago di uno scion con le sue invocazioni è pari al suo livello da scion. Egli può interrompere qualsiasi invocazione come azione standard, proprio come un mago può interrompere un incantesimo. La CD del tiro salvezza per un’invocazione (se concesso) è pari a 10 + il livello equivalente dell’incantesimo + il modificatore di Carisma dello scion. Poiché le capacità magiche non sono veramente incantesimi, uno scion non trae benefici dal talento Incantesimi Focalizzati. Può, tuttavia, trarre beneficio dal talento Capacità Focalizzata, così come da talenti che emulano gli effetti metamagici per le capacità magiche, come Capacità Magica Rapida e Capacità Magica Potenziata. Ci sono due gradi di invocazioni, inferiori e superiori. Uno scion inizia il gioco con la conoscenza di una sola invocazione, che deve essere di grado inferiore. Quando uno scion sale di livello, egli impara nuove invocazioni, come mostrato nella tabella sopra. Uno scion sceglie le sue invocazioni conosciute dalla lista delle invocazioni da dragonfire adept (vedi Dragon Magic). Al 6º livello, uno scion può sostituire un’invocazione inferiore che conosca con una differente invocazione inferiore (in aggiunta ad apprendere una nuova invocazione, che può essere inferiore o superiore). Infine, a differenza delle altre capacità magiche, le invocazione sono soggette alla probabilità di fallimento degli incantesimi arcani come descritto sopra in Competenza nelle armi e nelle armature. Arma a soffio (Sop): Al 1º livello, uno scion ottiene un’arma a soffio che può essere utilizzata a volontà come azione standard. Ogni volta che utilizza la sua arma a soffio, lo scion può scegliere se questa prenderà la forma di un cono di 4,5 metri o una linea di 9 metri. Quest’arma a soffio infligge 1d6 punti di danno da fuoco; un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo (CD 10 + 1/2 del livello di classe dello scion + il suo modificatore di Costituzione) dimezza il danno. Quando guadagna livelli, il danno dell’arma a soffio incrementa, come mostrato nella tabella sopra. Uno scion è immune agli effetti della propria arma a soffio (ma non ad altre armi a soffio che producono effetti simili, comprese quelle di altri scion). Al 10º livello, il raggio d’azione dell’arma a soffio in forma di cono raddoppia a 9 metri, e il raggio d’azione dell’arma a soffio in forma di linea raddoppia a 18 metri. Benedizione Draconica: Al 1º livello, uno scion ottiene Benedizione Draconica come talento bonus (il talento Dragontouched presente in Dragon Magic). Se lo scion già possiede questo talento, può sceglierne un altro. Effetto del soffio: Al 2º, 5º e 10º livello, uno scion può selezionare uno degli effetti del soffio dalla tabella seguente di cui soddisfi il prerequisito del livello minimo. Questi effetti del soffio possono alterare il tipo di danno dell’arma a soffio o la sua area, o applicare condizioni ai bersagli al posto del danno. Ogni volta che utilizzare la sua arma a soffio, uno scion può scegliere di applicare qualsiasi effetto del soffio che conosca. L’effetto scelto può sostituire il normale danno da fuoco inflitto dall’arma a soffio, oppure sostituire l’area standard dell’arma a soffio. Alcuni effetti possono essere applicati solo a un’arma a soffio in forma di cono, e altri solo a un’arma a soffio in forma di linea. Uno scion non può applicare più di un’effetto del soffio alla sua arma a soffio a meno che la descrizione dell’effetto non dica specificamente diversamente. Inoltre, uno scion non applicare lo stesso effetto del soffio alla sua arma a soffio in due round consecutivi (anche se può utilizzare la sua normale arma a soffio ogni round). [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]Livello minimo [/TD] [TD]Effetto del soffio [/TD] [TD]Benefici [/TD] [/TR] [TR] [TD]2º[/TD] [TD]Soffio gelido[/TD] [TD]Arma a soffio in forma di cono infligge danni da freddo[/TD] [/TR] [TR] [TD]2º[/TD] [TD]Soffio fulminante[/TD] [TD]Arma a soffio in forma di linea infligge danni da elettricità[/TD] [/TR] [TR] [TD]2º[/TD] [TD]Soffio malsano[/TD] [TD]Arma a soffio in forma di cono rende le creature inferme[/TD] [/TR] [TR] [TD]5º[/TD] [TD]Soffio acido[/TD] [TD]Arma a soffio infligge danni da acido[/TD] [/TR] [TR] [TD]5º[/TD] [TD]Soffio modellato[/TD] [TD]Crea zone sicure nell’arma a soffio[/TD] [/TR] [TR] [TD]5º[/TD] [TD]Soffio rallentato[/TD] [TD]Arma a soffio in forma di cono rallenta le creature[/TD] [/TR] [TR] [TD]5º[/TD] [TD]Soffio indebolente[/TD] [TD]Arma a soffio in forma di cono infligge una penalità di –6 alla Forza[/TD] [/TR] [TR] [TD]10º[/TD] [TD]Soffio a nuvola[/TD] [TD]Arma a soffio può assumere la forma di una nube di raggio 6 metri[/TD] [/TR] [TR] [TD]10º[/TD] [TD]Soffio persistente[/TD] [TD]Arma a soffio infligge danni per 2 round[/TD] [/TR] [TR] [TD]10º[/TD] [TD]Soffio di sonno[/TD] [TD]Arma a soffio in forma di cono fa addormentare le creature deboli[/TD] [/TR] [TR] [TD]10º[/TD] [TD]Soffio tonante[/TD] [TD]Arma a soffio in forma di cono infligge danni sonori[/TD] [/TR][/TABLE] Scaglie (Str): Al 2º livello, la pelle di uno scion diventa spessa e scagliosa, conferendogli un bonus di +2 all’armatura naturale. Le scaglie possono essere di qualsiasi colore: il colore corrisponde a quello delle scaglie del drago che ha investito lo scion. Questo bonus migliora a +3 all’8º livello. Se uno scion già possiede un’armatura naturale, utilizzare il valore migliore tra i due. Stirpe draconica (Str): Al 4º livello, uno scion guadagna un bonus di +4 alle prove di Diplomazia fatte per influenzare l’atteggiamento dei draghi e dei sauri. Egli è trattato come un drago ai fini di determinare se una presenza terrificante lo influenza. Riduzione del danno (Str): Al 6º livello, uno scion guadagna riduzione del danno 2/magia. ADATTAMENTO Lo scion può sostituire gli stregoni della vostra campagna che fanno derivare i loro poteri dai draghi, mentre gli stregoni di Terda rimpiazzano gli stregoni che ricavano i loro poteri da altre fonti (demoni, folletti, eccetera). Lo scion corrisponde alla classe del dragonfire adept presentato in Dragon Magic. DRACONICO Scion infimo Allineamento: Qualsiasi Denaro iniziale (media): 2d4 mo (5 mo) Età iniziale: Media [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]Livello [/TD] [TD]PF [/TD] [TD]Bonus di attacco base [/TD] [TD]Tiro salv. Tempra [/TD] [TD]Tiro salv. Riflessi [/TD] [TD]Tiro salv. Volontà [/TD] [TD]Speciale [/TD] [TD]Invocazioni conosciute[/TD] [/TR] [TR] [TD]1º[/TD] [TD]4 + Cos[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]2º[/TD] [TD]2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Benedizione Draconica[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]3º[/TD] [TD]1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Arma a soffio infima 1d4[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]4º[/TD] [TD]1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Invocazione inferiore[/TD] [TD]1[/TD] [/TR] [/TABLE] Abilità di classe (4 + modificatore di Int per livello): Il draconico ha le stesse abilità di classe dello scion. Intraprendenza nelle armi e nelle armature: I draconici sono intraprendenti in tutte le armi semplici, non nelle armature e negli scudi. Come i maghi arcani, un draconico che indossa un’armatura o che usa uno scudo incorre nella probabilità degli incantesimi arcani (tutte le invocazioni hanno una componente somatica). Benedizione Draconica: Al 2º livello infimo, un draconico ottiene Benedizione Draconica come talento bonus (il talento Dragontouched presente in Dragon Magic). Se il draconico già possiede questo talento, può sceglierne un altro. Arma a soffio infima (Sop): A partire dal 3º livello infimo, un draconico ottiene un’arma a soffio che può essere utilizzata una volta ogni 2 round come azione standard. Ogni volta che utilizza la sua arma a soffio, il draconico può scegliere se questa prenderà la forma di un cono di 4,5 metri o una linea di 9 metri. Quest’arma a soffio infligge 1d4 punti di danno da fuoco; un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo (CD 10 + il suo modificatore di Costituzione) dimezza il danno. Un draconico è immune agli effetti della propria arma a soffio (ma non ad altre armi a soffio che producono effetti simili, comprese quelle di altri draconici). Al raggiungimento del 1º livello di classe, l’arma a soffio infima viene sostituita dalla normale capacità di arma a soffio dello scion. Invocazioni: Raggiunto il 4º livello infimo, il draconico ottiene la conoscenza di una singola invocazione inferiore, che può utilizzare a volontà. Le invocazioni di un draconico sono capacità magiche; utilizzare un’invocazione è quindi un’azione standard che provoca attacchi di opportunità. Un’invocazione può essere interrotta, proprio come un incantesimo può essere rovinato durante il lancio. Un draconico ha diritto a una prova di Concentrazione per riuscire a utilizzare un’invocazione se viene colpito da un attacco mentre sta invocando, proprio come un mago. Un draconico può scegliere di usare un’invocazione sulla difensiva, superando una prova di Concentrazione, per evitare di provocare attacchi di opportunità. Le invocazioni di un draconico sono soggette alla resistenza agli incantesimi a meno che nella descrizione di un’invocazione non si dica specificamente diversamente. Il livello del mago di un draconico è pari a 1. Egli può interrompere qualsiasi invocazione come azione standard, proprio come un mago può interrompere un incantesimo. La CD del tiro salvezza per un’invocazione (se concesso) è pari a 10 + il livello equivalente dell’incantesimo + il modificatore di Carisma del draconico. Poiché le capacità magiche non sono veramente incantesimi, un draconico non trae benefici dal talento Incantesimi Focalizzati. Può, tuttavia, trarre beneficio dal talento Capacità Focalizzata, così come da talenti che emulano gli effetti metamagici per le capacità magiche, come Capacità Magica Rapida e Capacità Magica Potenziata. Infine, a differenza delle altre capacità magiche, le invocazione sono soggette alla probabilità di fallimento degli incantesimi arcani come descritto sopra in Competenza nelle armi e nelle armature.
  19. SCIAMANO Gli sciamani sono sacerdoti selvaggi, in qualche modo simili ai druidi. A differenza di questi, che adorano gli animali e la natura, gli sciamani adorano le bestie magiche, che vedono come rappresentazioni sulla terra del potere degli spiriti. Gli sciamani sono modellatori di incarnum, ma a differenza dei campioni, che attingono al potere dei grandi eroi, gli sciamani lo utilizzano per incanalare il potere delle bestie magiche trapassate ed assumerne le caratteristiche. Al contrario dei druidi, gli sciamani non fanno parte della Fratellanza, né hanno un loro ordine unitario. Gli sciamani non formano una società separata da quella dei non-sciamani, anzi spesso svolgono il ruolo di guida spirituale tipica dei sacerdoti. A differenza dei sacerdoti, gli sciamani sono anche capaci combattenti, grazie alle forme mostruose che sono in grado di assumere. Gli sciamani tendono ad indossare elaborate maschere dall’aspetto mostruoso, quando non indossano una fusione d’anima sul volto. Gli sciamani considerano imbarazzante mostrare il loro normale volto umanoide. Caratteristiche: La Costituzione è fondamentale in quanto non solo migliora la sua resistenza in combattimento, ma è anche la caratteristica chiave per modellare l’incarnum. Un punteggio di Costituzione di 16 o più è necessario per poter sfruttare tutte le fusioni d’anima giornaliere dello sciamano. Poiché è probabile che uno sciamano entri in combattimento spesso, un alto punteggio di Forza è importante per migliorare i suoi attacchi, mentre un alto punteggio di Destrezza migliora la sua CA. Allineamento: Gli sciamani possono essere di qualsiasi allineamento. Generalmente tendono ad allineamenti caotici, per meglio incarnare la furia selvaggia delle bestie che rappresentano, ma sciamani particolarmente devoti a bestie magiche legali (come cani intermittenti, lammasu o bestie distorcenti) possono preferire un allineamento legale. Allineamento: Qualsiasi Dado Vita: d8 Denaro iniziale (media): 2d4x10 mo (50 mo) Età iniziale: Avanzata [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]Livello [/TD] [TD]Bonus di attacco base [/TD] [TD]Tiro salv. Tempra [/TD] [TD]Tiro salv. Riflessi [/TD] [TD]Tiro salv. Volontà [/TD] [TD]Speciale [/TD] [TD]Fusioni d'anima [/TD] [TD]Essentia [/TD] [TD]Nodi di chakra [/TD] [/TR] [TR] [TD]1º[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Empatia selvatica[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [/TR] [TR] [TD]2º[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Nodo di chakra del totem (+1 capienza)[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [/TR] [TR] [TD]3º[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Protezione del totem[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [/TR] [TR] [TD]4º[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]—[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]1[/TD] [/TR] [TR] [TD]5º[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Nodi di chakra (corona, mani, piedi)[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]1[/TD] [/TR] [TR] [TD]6º[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Nodo di chakra del totem (+1 livello da modellatore)[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [TR] [TD]7º[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]—[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [TR] [TD]8º[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Rilegare fusione d'anima al totem 1/giorno[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [TR] [TD]9º[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Nodi di chakra (braccia, fronte, spalle)[/TD] [TD]5[/TD] [TD]6[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [TR] [TD]10º[/TD] [TD]+7/+2[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]—[/TD] [TD]6[/TD] [TD]7[/TD] [TD]3[/TD] [/TR] [/TABLE] Abilità di classe (4 + modificatore di Int per livello, x4 al 1º livello): Addestrare Animali, Artigianato, Ascoltare, Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (natura), Guarire, Nuotare, Osservare, Professione, Sapienza Magica, Sopravvivenza. Competenza nelle armi e nelle armature: Uno sciamano è competente in tutte le armi semplici, nelle armature leggere e negli scudi (eccetto gli scudi torre). Modellare incarnum: La capacità primaria di uno sciamano è quella di modellare fusioni d’anima di incarnum, che sono tratte dalla lista di fusioni d’anima del totemist. Uno sciamano conosce e può modellare qualsiasi fusione d’anima di questa lista. A differenza delle forze allineate che modella un campione, le fusioni di uno sciamano canalizzano gli spiriti bestiali della natura. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro una fusione d’anima da sciamano è pari a 10 + il numero di punti di essentia investiti nella fusione + il modificatore di Costituzione dello sciamano. Il suo livello di modellatore è pari al suo livello da sciamano. Uno sciamano può modellare solo un certo numero di fusioni d’anima al giorno. La sua disponibilità giornaliera è riportata nella tabella sopra. Il numero massimo di fusioni d’anima che può modellare simultaneamente è pari al suo punteggio di Costituzione meno 10 o il numero di fusioni d’anima in tabella, quale che sia il valore minore. Al 1º livello, uno sciamano può modellare due fusioni d’anima alla volta (assumendo che abbia un punteggio di Costituzione di almeno 12). Quando avanza di livello, lo sciamano può modellare un numero superiore di fusioni d’anima. Al 1º livello, uno sciamano ottiene anche accesso a una riserva personale di essentia, che può investire nelle sue fusioni d’anima per incrementarne il potere. La riserva di essentia dello sciamano è mostrata nella tabella sopra. Il suo livello del personaggio determina la massima quantità di essentia che lo sciamano può investire in una singola fusione d’anima (vedi Magic of Incarnum). Come azione veloce, uno sciamano può ridistribuire i propri punti essentia nelle sue fusioni d’anima ad ogni round. Uno sciamano non studia o prepara le fusioni d’anima in anticipo, ma deve farsi una buona notte di sonno e deve meditare per 1 ora per modellare le fusioni d’anima della giornata. Nodi di chakra: A partire dal 2º livello, uno sciamano può legare le fusioni d’anima ai suoi chakra, guadagnando nuovi poteri basati sulla fusione e sul chakra scelti. Legare una fusione d’anima a un chakra chiude lo slot corporeo associato con quel chakra, impedendo al personaggio di beneficiare di oggetti magici indossati nello slot corporeo associato con quel chakra. Uno sciamano può avere un solo nodo di chakra attivo alla volta. Al 2º livello, uno sciamano può legare una fusione d’anima ai suoi chakra della corona, delle mani e dei piedi. Al 5º livello, uno sciamano impara a legare una fusione d’anima ai chakra delle braccia, della fronte e delle spalle. Nodo di chakra del totem: Al 2º livello, uno sciamano ottiene accesso a un chakra unico: il chakra del totem. Questo chakra non è associato a nessuno slot del corpo, ma rappresenta piuttosto la sua connessione all’anima selvaggia della natura, incarnata nelle bestie magiche del mondo. Quando lega una fusione d’anima al suo chakra del totem, lo sciamano assume le caratteristiche della creatura rappresentata dalla fusione (di solito questo comporta una limitata trasformazione fisica). Poiché il chakra del totem non corrisponde a uno slot corporeo, legare una fusione d’anima a questo chakra non limita la possibilità dello sciamano di utilizzare oggetti magici che richiedono uno slot corporeo. Qualsiasi fusione d’anima legata al chakra del totem ha una capienza d’essentia di 1 punto più alta rispetto alla normale capienza delle altre fusioni d’anima. Per esempio, uno sciamano di 2º livello può investire fino a 2 punti di essentia in qualsiasi fusione d’anima legata al suo nodo di chakra del totem (invece del normale limite di 1 punto di essentia). Al 6º livello, il livello di modellatore effettivo di una fusione d’anima legata al chakra del totem è pari al livello di modellatore dello sciamano +1. L’effetto primario di questo beneficio è quello di rendere la fusione d’anima più difficile da sciogliere. Empatia selvatica (Str): Uno sciamano può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare l’atteggiamento di un animale (come un orso o un varano). Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l’atteggiamento di una persona (vedi pagina 74 del Manuale del Giocatore). Lo sciamano tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da sciamano e il modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto. Per utilizzare empatia selvatica, lo sciamano e l’animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9 metri l’uno dall’altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo più lungo o più breve. Uno sciamano può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 (come un basilisco), ma con una penalità di –4 alla prova. Uno sciamano ottiene un bonus di +4 alle prove di empatia selvatica per influenzare le reazioni di bestie magiche della stessa specie della bestia associata con la fusione d’anima legata al suo chakra del totem. Pertanto, se lo sciamano ha una maschera del basisco legata al suo chakra del totem, egli guadagna il bonus alle prove fatte per influenzare i basilischi. Protezione del totem (Str): Al 3º livello, uno sciamano ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza contro le capacità soprannaturali delle bestie magiche. Rilegare fusione d’anima al totem (Sop): Come il legame al suo chakra del totem si rafforza, uno sciamano impara a allentare i vincoli che legano le sue fusioni d’anima. A partire dall’8º livello, una volta per giorno uno sciamano può sciogliere una fusione d’anima dal chakra del totem e legare una fusione differente a quel chakra, purché la nuova fusione sia una che ha già modellato. Questo richiede un’azione di round completo e provoca attacchi di opportunità. ADATTAMENTO Lo sciamano è il totemist presentato in Magic of Incarnum, con poche differenze. SPIRITUALISTA Sciamano infimo Allineamento: Qualsiasi Denaro iniziale (media): 2d4 mo (5 mo) Età iniziale: Avanzata [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]Livello [/TD] [TD]PF [/TD] [TD]Bonus di attacco base [/TD] [TD]Tiro salv. Tempra [/TD] [TD]Tiro salv. Riflessi [/TD] [TD]Tiro salv. Volontà [/TD] [TD]Speciale [/TD] [TD]Fusioni d'anima[/TD] [/TR] [TR] [TD]1º[/TD] [TD]4 + Cos[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Empatia selvatica[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]2º[/TD] [TD]2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]—[/TD] [TD]1[/TD] [/TR] [TR] [TD]3º[/TD] [TD]1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]—[/TD] [TD]1[/TD] [/TR] [TR] [TD]4º[/TD] [TD]1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]—[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [/TABLE] Abilità di classe (4 + modificatore di Int per livello): Lo spiritualista ha le stesse abilità di classe dello sciamano. Intraprendenza nelle armi e nelle armature: Uno spiritualista è intraprendente in tutte le armi semplici, nelle armature leggere e negli scudi (eccetto gli scudi torre). Empatia selvatica (Str): Uno spiritualista può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare l’atteggiamento di un animale (come un orso o un varano). Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l’atteggiamento di una persona (vedi pagina 74 del Manuale del Giocatore). Lo spiritualista tira 1d20 e aggiunge 1 + il suo modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto. Per utilizzare empatia selvatica, lo spiritualista e l’animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9 metri l’uno dall’altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo più lungo o più breve. Uno spiritualista, differentemente da uno sciamano, può utilizzare questa capacità soltanto sugli animali. Una volta ottenuto il 1º livello di classe da sciamano, empatia selvatica influenzerà anche bestie magiche con Intelligenza 1 o 2, seppur con una penalità di –4 alla prova. Modellare incarnum: A partire dal 2º livello infimo, lo spiritualista ottiene la capacità di modellare fusioni d’anima di incarnum, che sono tratte dalla lista di fusioni d’anima del totemist. Uno spiritualista conosce e può modellare qualsiasi fusione d’anima di questa lista. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro una fusione d’anima da spiritualista è pari a 10 + il modificatore di Costituzione dello spiritualista. Il suo livello di modellatore è pari a 1. A differenza di uno sciamano, uno spiritualista non ottiene punti essentia e non è ancora in grado di investire punti di essentia in una fusione d’anima (anche se ne disponesse in virtù di razze o talenti). Uno spiritualista può modellare solo un certo numero di fusioni d’anima al giorno. La sua disponibilità giornaliera è riportata nella tabella sopra. Il numero massimo di fusioni d’anima che può modellare simultaneamente è pari al suo punteggio di Costituzione meno 10 o il numero di fusioni d’anima in tabella, quale che sia il valore minore. Al 2º livello infimo, uno spiritualista può modellare una fusione d’anima alla volta (assumendo che abbia un punteggio di Costituzione di almeno 11). Quando avanza al 4º livello infimo, lo spiritualista può modellare due fusioni d’anima alla volta (se dispone di un punteggio di Costituzione di almeno 12). Uno spiritualista non studia o prepara le fusioni d’anima in anticipo, ma deve farsi una buona notte di sonno e deve meditare per 1 ora per modellare le fusioni d’anima della giornata.
  20. SACERDOTE I sacerdoti sono maghi divini. Invece che ottenere i loro poteri tramite lo studio e la ricerca, li ottengono venerando e entrando in comunione con gli spiriti divini di Terda. Ogni sacerdote deve scegliere di allinearsi con uno dei tre Grandi Spiriti del Mondo: Ge, Oro o Yama. Anche se alcuni sacerdoti adorano direttamente i Grandi Spiriti, la maggior parte venerano invece uno degli spiriti intermedi tra i Grandi Spiriti e mortali, chiamati dèi. Molti altri adorano uno dei tre pantheon nel suo complesso, piuttosto che un dio in particolare. I sacerdoti sono una parte fondamentale di tutte le società. Essi si prendono cura non solo dei cuori e delle anime dei fedeli, ma anche dei loro corpi. La loro magia curativa infatti non conosce rivali. Oltre a ciò, gli incantesimi conosciuti da un sacerdote dipendono in gran parte da quale pantheon divino segue. La maggior parte delle comunità è dotata di almeno un sacerdote, anche se nelle tribù nomadi non è raro che questo ruolo venga invece preso da uno sciamano. Le comunità più grandi hanno templi e organizzazioni religiose organizzate, spesso dedicate a più di un dio. Caratteristiche: La Saggezza determina quanti incantesimi al giorno possa lanciare il sacerdote. Il Carisma determina l’efficacia dei suoi incantesimi. Un’alta Costituzione gli fornisce più punti ferita, permettendogli di entrare arditamente in battaglia e sacrificare meno incantesimi curativi su di sé. Allineamento: I sacerdoti possono essere di qualsiasi allineamento, visto che esistono dèi di tutti gli allineamenti. I Grandi Spiriti, e i pantheon nel loro complesso, sono neutrali e accettano qualsiasi adoratore. I sacerdoti tendono comunque più verso la legge che verso il caos, poiché le religioni legali tendono ad essere più organizzate e apprezzate dalla comunità. Allineamento: Qualsiasi Dado Vita: d8 Denaro iniziale (media): 4d4x10 mo (100 mo) Età iniziale: Media [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]Livello [/TD] [TD]Bonus di attacco base [/TD] [TD]Tiro salv. Tempra [/TD] [TD]Tiro salv. Riflessi [/TD] [TD]Tiro salv. Volontà [/TD] [TD]Speciale [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]1º [/TD] [TD]2º [/TD] [TD]3º [/TD] [TD]4º [/TD] [TD]5º [/TD] [/TR] [TR] [TD]1º[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Aura, mani guaritrici, patrono divino[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]2º[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Abilità Focalizzata (Guarire), affinità alla guarigione[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]3º[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Lenire paralisi[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]4º[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Lenire malattie[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]5º[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Lenire paure[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]6º[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Lenire veleni[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]7º[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Calma guarigione[/TD] [TD]6[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]8º[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Esorcismo[/TD] [TD]6[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]9º[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Lenire cecità[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [/TR] [TR] [TD]10º[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]Lenire spirito[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [/TR] [/TABLE] Abilità di classe (2 + modificatore di Int per livello, x4 al 1º livello): Addestrare Animali, Artigianato, Concentrazione, Conoscenze (natura), Conoscenze (religioni), Conoscenze (storia), Diplomazia, Guarire, Percepire Intenzioni, Professione, Sapienza Magica, Scrittura, Sopravvivenza. Competenza nelle armi e nelle armature: I sacerdoti sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e le armature leggere. Inoltre, un sacerdote che utilizza armature metalliche o qualsiasi tipo di scudo è gravemente penalizzato. Le restrizioni sull’armatura di un sacerdote sono dettate da giuramenti tradizionali, non solo dall’addestramento. Un guaritore sa come indossare armature leggere di metallo e potrebbe diventare competente in armature medie o pesanti, ma indossare armature metalliche o trasportare uno scudo viola i suoi giuramenti e sopprime i suoi poteri magici. Un sacerdote che indossa armature proibite è incapace di lanciare incantesimi o utilizzare i suoi privilegi di classe soprannaturali o magici mentre ne fa uso e per le 24 ore successive alla rimozione dell’armatura. Aura (Str): Un sacerdote di una divinità buona, caotica, legale o malvagia è dotato di una particolare potente aura corrispondente all’allineamento della sua divinità (vedi l’incantesimo individuazione del male per i dettagli). Incantesimi: Un sacerdote lancia gli incantesimi divini presi principalmente dalla lista degli incantesimi da guaritore (vedi Manuale delle Miniature). Egli può inoltre lanciare qualsiasi incantesimo di divinazione e di evocazione (guarigione) preso dalla lista degli incantesimi da chierico. Un sacerdote deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto). Per lanciare un incantesimo, un sacerdote deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Sag 10 per incantesimi di livello 0, Sag 11 per incantesimi di 1º livello, e così via). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da sacerdote è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Carisma del sacerdote. Per lanciare lo stesso incantesimo più di una volta al giorno, un sacerdote deve superare una prova di Saggezza (vedi “Rischio di fallimento della magia”). Come gli altri maghi, un sacerdote può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella tabella sopra. In aggiunta, il sacerdote ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza (MdG 8). I sacerdoti non acquisiscono i loro incantesimi da libri e pergamene e non li preparano con lo studio. Invece, meditano o pregano per i loro incantesimi ricevendoli attraverso la forza della loro fede. Ogni sacerdote deve scegliere un momento del giorno in cui spendere 1 ora in tranquilla contemplazione o supplica per riguadagnare la sua parte giornaliera di incantesimi. Il tempo trascorso a riposare non ha effetto per determinare se un sacerdote può preparare gli incantesimi. Un sacerdote può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che si trovi nella sua lista degli incantesimi (vedi sopra e la capacità “Patrono divino”), ammesso che egli possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione quotidiana. Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi: Un sacerdote non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della sua divinità (se possiede un allineamento). Ad esempio, un sacerdote buono (o un sacerdote neutrale di una divinità buona) non può lanciare incantesimi malvagi. Incantesimi associati con particolari allineamenti sono indicati dai descrittori del bene, del caos, della legge e del male nella descrizione dell’incantesimo. Mani guaritrici (Str): Quando un sacerdote lancia un incantesimo che cura i punti ferita persi, aggiunge il suo modificatore di Carisma all’ammontare di danni curati. Ad esempio, se un sacerdote di 5º livello con Carisma 18 lancia cura ferite leggere, normalmente curerebbe 1d8+5 danni, più ulteriori 4 danni grazie al suo bonus di Carisma. Questo bonus si applica solo agli incantesimi della sottoscuola guarigione lanciati come guaritore, e non a quelli di cui potrebbe disporre in virtù di livelli in altre classi. Patrono divino: Gli incantesimi che un sacerdote può lanciare dipendono in gran parte da quale dei tre Grandi Spiriti riverisca (direttamente, o indirettamente tramite il suo pantheon). I sacerdoti di Ge aggiungono alla loro lista degli incantesimi tutti gli incantesimi di abiurazione da chierico. I sacerdoti di Oro aggiungono alla loro lista degli incantesimi tutti gli incantesimi di influenza mentale da chierico. I sacerdoti di Yama aggiungono alla loro lista degli incantesimi tutti gli incantesimi di necromanzia da chierico. Abilità Focalizzata (Guarire): L’addestramento specifico del sacerdote gli conferisce questo talento bonus al 2º livello. Se possiede già questo talento, ne può scegliere un altro. Affinità alla guarigione (Str): A partire dal 2º livello, un sacerdote non ha più bisogno di effettuare prove di caratteristica per lanciare più volte al giorno uno stesso incantesimo della scuola di evocazione (guarigione). Lenire paralisi (Sop): Un sacerdote deve affrontare tanto spesso certi tipi di malanni che alla fine riesce a curarli senza dover ricorrere gli incantesimi. Al 3º livello, un sacerdote riceve la capacità di lenire paralisi una volta al giorno, come se lanciasse l’incantesimo rimuovi paralisi. Lenire malattie (Sop): Al 4º livello, un sacerdote riceve la capacità di lenire malattie una volta al giorno, come se lanciasse l’incantesimo rimuovi malattie. Lenire paure (Sop): Al 5º livello, un sacerdote riceve la capacità di lenire paure una volta al giorno, come se lanciasse l’incantesimo rimuovi paura. Lenire veleni (Sop): Al 6º livello, un sacerdote riceve la capacità di lenire veleni una volta al giorno, come se lanciasse l’incantesimo neutralizza veleno. Calma guarigione (Str): Al 7º livello, un sacerdote ha imparato a lanciare incantesimi della sottoscuola di guarigione con il minimo sforzo. Può lanciare questi incantesimi senza provocare attacchi di opportunità. La capacità si applica solo agli incantesimi della sottoscuola di guarigione lanciati come sacerdote, e non a quegli incantesimi di cui potrebbe disporre in virtù di livelli in altre classi. Esorcismo (Sop): A partire dall’8º livello, come azione di round completo, un sacerdote può obbligare una creatura o uno spirito fuori dal corpo che sta possedendo (per esempio, un fantasma con la capacità malevolenza). Per esorcizzare una creatura, egli effettua una prova di livello di classe + il suo modificatore di Carisma, contro una CD pari a 10 + i DV della creatura che sta compiendo la possessione + il modificatore di Carisma di quest’ultima. Se il risultato del sacerdote è pari o superiore alla CD, egli riesce a obbligare il possessore fuori dal corpo, con le conseguenze normali basate sul metodo di possessione. Uno spirito esorcizzato in questo modo non può tentare di possedere nuovamente la stessa creatura per 24 ore. Lenire cecità (Sop): Al 9º livello, un sacerdote riceve la capacità di lenire cecità una volta al giorno, come se lanciasse l’incantesimo rimuovi cecità/sordità. Lenire spirito (Sop): Al 10º livello, un sacerdote riceve la capacità di ripristinare la salute di una creatura una volta al giorno, come se lanciasse l’incantesimo ristorare superiore. Ex-sacerdoti Sebbene i sacerdoti non abbiano restrizioni di allineamento, devono comunque rispettare i dettami dei poteri che venerano. Un sacerdote che viola grossolanamente i dogmi della sua fede perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe, tranne la competenza nelle armi e nelle armature e il talento bonus Abilità Focalizzata (Guarire). Non può guadagnare ulteriori livelli come sacerdote fino a quando non espia le sue colpe o viene accettato come sacerdote da un altro dio. ADATTAMENTO Il sacerdote può sostituire gli altri incantatori divini della vostra campagna, come su Terda, oppure affiancarsi ad essi, come variante più pacifica e più focalizzata sulla guarigione del chierico. Il sacerdote è basato sulla classe del guaritore (vedi Manuale delle Miniature), anche se può essere di qualsiasi allineamento, ha una lista degli incantesimi più ampia e ottiene la capacità esorcismo al posto del compagno unicorno. Se volete utilizzare il sacerdote in una classica campagna di 20 livelli, potete utilizzare il medesimo avanzamento del guaritore. SEGUACE Sacerdote infimo Allineamento: Qualsiasi Denaro iniziale (media): 4d4 mo (10 mo) Età iniziale: Media [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]Livello [/TD] [TD]PF [/TD] [TD]Bonus di attacco base [/TD] [TD]Tiro salv. Tempra [/TD] [TD]Tiro salv. Riflessi [/TD] [TD]Tiro salv. Volontà [/TD] [TD]Speciale [/TD] [TD]0[/TD] [TD]1º[/TD] [/TR] [TR] [TD]1º[/TD] [TD]4 + Cos[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Aura[/TD] [TD]1[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]2º[/TD] [TD]2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Patrono divino[/TD] [TD]2[/TD] [TD]0[/TD] [/TR] [TR] [TD]3º[/TD] [TD]1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]—[/TD] [TD]3[/TD] [TD]1[/TD] [/TR] [TR] [TD]4º[/TD] [TD]1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]—[/TD] [TD]4[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [/TABLE] Abilità di classe (2 + modificatore di Int per livello): Il seguace ha le stesse abilità di classe del sacerdote. Intraprendenza nelle armi e nelle armature: I seguaci sono intraprendenti nell’uso di tutte le armi semplici e le armature leggere. Inoltre, un seguace che utilizza armature metalliche o qualsiasi tipo di scudo è gravemente penalizzato. Le restrizioni sull’armatura di un seguace sono dettate da giuramenti tradizionali, non solo dall’addestramento. Un seguace sa come indossare armature leggere di metallo e potrebbe diventare compentente in armature medie o pesanti, ma indossare armature metalliche o trasportare uno scudo viola i suoi giuramenti e sopprime i suoi poteri magici. Un seguace che indossa armature proibite è incapace di lanciare incantesimi o utilizzare i suoi privilegi di classe soprannaturali o magici mentre ne fa uso e per le 24 ore successive alla rimozione dell’armatura. Aura (Str): Fin dal 1º livello infimo, un seguace di una divinità buona, caotica, legale o malvagia è dotato di una particolare potente aura corrispondente all’allineamento della sua divinità (vedi l’incantesimo individuazione del male per i dettagli). Incantesimi: Un seguace lancia gli incantesimi divini presi principalmente dalla lista degli incantesimi da guaritore (vedi Manuale delle Miniature). Egli può inoltre lanciare qualsiasi incantesimo di divinazione e di evocazione (guarigione) preso dalla lista degli incantesimi da chierico. Un seguace deve scegliere e prepare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto). Per lanciare un incantesimo, un seguace deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Sag 10 per incantesimi di livello 0 e Sag 11 per incantesimi di 1º livello). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da seguace è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Carisma del seguace. Per lanciare lo stesso incantesimo più di una volta al giorno, un seguace deve superare una prova di Saggezza (vedi “Rischio di fallimento della magia”). Come gli altri maghi, un seguace può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella tabella sopra. In aggiunta, il seguace ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza (MdG 8). I seguaci non acquisiscono i loro incantesimi da libri e pergamene e non li preparano con lo studio. Invece, meditano o pregano per i loro incantesimi ricevendoli attraverso la forza della loro fede. Ogni seguace deve scegliere un momento del giorno in cui spendere 2 ore in tranquilla contemplazione o supplica per riguadagnare la sua parte giornaliera di incantesimi (il seguace manca dell’esperienza necessaria per preparare gli incantesimi in una sola ora di meditazione). Il tempo trascorso a riposare non ha effetto per determinare se un seguace può prerare gli incantesimi. Un seguace può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che si trovi nella sua lista degli incantesimi (vedi sopra e la capacità “Patrono divino”), ammesso che egli possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione quotidiana. Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi: Un seguace non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della sua divinità (se possiede un allineamento). Ad esempio, un seguace buono (o un seguace neutrale di una divinità buona) non può lanciare incantesimi malvagi. Incantesimi associati con particolari allineamenti sono indicati dai descrittori del bene, del caos, della legge e del male nella descrizione dell’incantesimo. Patrono divino: A partire dal 2º livello infimo, un seguace inizia ad apprendere gli incantesimi propri del Grande Spirito che segue. I seguaci di Ge aggiungono alla loro lista degli incantesimi tutti gli incantesimi di abiurazione da chierico. I seguaci di Oro aggiungono alla loro lista degli incantesimi tutti gli incantesimi di influenza mentale da chierico. I seguaci di Yama aggiungono alla loro lista degli incantesimi tutti gli incantesimi di necromanzia da chierico. Ex-seguaci Sebbene i seguaci non abbiano restrizioni di allineamento, devono comunque rispettare i dettami dei poteri che venerano. Un seguace che viola grossolanamente i dogmi della sua fede perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe, tranne l’intraprendenza nelle armi e nelle armature. Non può guadagnare ulteriori livelli come seguace fino a quando non espia le sue colpe o viene accettato come seguace da un altro dio.
  21. NECROMANTE I necromanti sono maghi arcani che padroneggiano le energie necromantiche del Mondo Eterno di Terda. La loro magia più conosciuta e temuta è quella di rianimare i morti come zombi al loro servizio, ma la necromanzia ha anche altri usi: permette di danneggiare i viventi, infondere terrore nei nemici, possedere i corpi altrui e altro ancora. I necromanti sono individui solitari, visto che raramente la loro arte è apprezzata dai loro simili. Vivono circondati solo dai loro servi (vivi e non morti) e dai loro apprendisti. Anche se non tutti i necromanti hanno intenzioni ostili, molti sono crudeli e megalomani. Può capitare che i necromanti siano ben integrati in alcune società particolari, purché il culto di Yama non sia diffuso. I sacerdoti di Yama sono acerrimi nemici dei necromanti, in quanto questi ultimi rianimano i morti senza il permesso del Grande Spirito. Caratteristiche: L’Intelligenza determina quanto sia potente un incantesimo lanciato da un necromante, quanti incantesimi al giorno può lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesimi. Il Carisma migliora molte delle capacità di classe del necromante, compresa la sua capacità di intimorire e comandare i non morti. Come tutti i maghi, un necromante trae benefici da alti punteggi di Destrezza e Costituzione. Allineamento: Molti necromanti sono malvagi, ma alcuni sono neutrali. I necromanti non possono essere buoni, visto che rianimare morti è un’azione malvagia. Allineamento: Qualsiasi non buono Dado Vita: d6 Denaro iniziale (media): 5d4x10 mo (125 mo) Età iniziale: Avanzata [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]Livello [/TD] [TD]Bonus di attacco base [/TD] [TD]Tiro salv. Tempra [/TD] [TD]Tiro salv. Riflessi [/TD] [TD]Tiro salv. Volontà [/TD] [TD]Speciale [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]1º [/TD] [TD]2º [/TD] [TD]3º [/TD] [TD]4º [/TD] [TD]5º [/TD] [/TR] [TR] [TD]1º[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Intimorire non morti, tocco macabro[/TD] [TD]5[/TD] [TD]3[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]2º[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Corpo del lich 2/contundente e magia[/TD] [TD]6[/TD] [TD]4[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]3º[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Esplosione di energia negativa 1/giorno[/TD] [TD]6[/TD] [TD]5[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]4º[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Apprendimento avanzato, bastione mentale +2[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]3[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]5º[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Aura di paura[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]4[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]6º[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Tocco scabroso 1/giorno[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]5[/TD] [TD]3[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]7º[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Corpo del lich 4/contundente e magia, evoca famiglio[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]4[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]8º[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Apprendimento avanzato, esplosione di energia negativa 2/giorno, maestria dei non morti[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]5[/TD] [TD]3[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]9º[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Resistenza all'energia negativa[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]4[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]10º[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]Fortificazione leggera[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]5[/TD] [TD]3[/TD] [/TR] [/TABLE] Abilità di classe (2 + modificatore di Int per livello, x4 al 1º livello): Artigianato, Camuffare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Intimidire, Nascondersi, Professione, Raggirare, Sapienza Magica, Scrittura. Competenza nelle armi e nelle armature: Un necromante è competente nelle armi semplici e in un’arma da guerra di sua scelta. L’arma da guerra in questione viene scelta quando il personaggio acquisisce il suo primo livello da necromante e non può più essere cambiata. I necromanti dispongono anche di competenza nelle armature leggere, ma non negli scudi. Le armature e gli scudi di qualsiasi tipo interferiscono con i gesti arcani di un necromante e possono provocare il fallimento dei suoi incantesimi con componenti somatiche. Incantesimi: Un necromante lancia gli incantesimi arcani (lo stesso tipo di incantesimi lanciati da elementalisti e incantatori) presi principalmente dalla lista degli incantesimi da necromante del terrore (vedi Eroi dell’Orrore). Egli può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, come devono invece fare i sacerdoti. Per lanciare un incantesimo, un necromante deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Int 11 per incantesimi di 1º livello, Int 12 per incantesimi di 2º livello, e così via). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da necromante è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Intelligenza del necromante. Per lanciare lo stesso incantesimo più di una volta al giorno, un necromante deve superare una prova di Intelligenza (vedi “Rischio di fallimento della magia”). Come gli altri incantatori, un necromante può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella tabella sopra. In aggiunta, il necromante ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza (MdG 8). A differenza di un sacerdote, un necromante non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Egli può lanciare gli incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di incantesimo. Intimorire non morti (Sop): Un necromante può intimorire o comandare le creature non morte incanalando l’energia negativa attraverso il suo corpo. Vedi il privilegio di classe del chierico descritto a pagina 33 del Manuale del Giocatore. Tocco macabro (Sop): Il corpo di un necromante è attraversato da un flusso di energia negativa che si concentra nelle sue mani. A volontà, ma non più di una volta per round, il necromante può effettuare un attacco di contatto contro un nemico vivente e infliggere 1d8 danni +1 danno per ogni quattro livelli di classe. Questo tocco cura le creature non morte, ripristinando ad ogni tocco 1 punto ferita +1 per ogni quattro livelli di classe. Un necromante può usare la sua mano spettrale per trasmettere questo attacco da una certa distanza. Corpo del lich (Str): A partire dal 2º livello, un necromante inizia il suo viaggio verso la non morte. Il primo sintomo è una maggiore resistenza del suo corpo ai danni fisici. Ottiene RD 2/contundente e magia. Al 7º livello, la RD sale a 4/contundente e magia. Esplosione di energia negativa (Sop): A partire dal 3º livello, un necromante ottiene la capacità di generare un’esplosione di energia negativa dal suo corpo, danneggiando le creature viventi entro 1,5 metri da sé. Questa esplosione infligge 1d4 danni per livello di classe. Superando un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + 1/2 del livello di classe del necromante + il modificatore di Carisma del necromante), il danno è ridotto della metà. Le creature non morte investite da questa esplosione vengono curate dello stesso ammontare di punti ferita inferto alle creature viventi. Un necromante può usare questa capacità una volta al giorno al 3º livello e una volta aggiuntiva all’8º livello. Apprendimento avanzato (Str): Al 4º e all’8º livello, un necromante può aggiungere un nuovo incantesimo alla sua lista, a rappresentare studi ed esperimenti personali. L’incantesimo può essere scelto dalle liste seguenti: Qualsiasi incantesimo da mago/stregone o da chierico della scuola di necromanzia. Se un incantesimo è sia un incantesimo da mago/stregone che da chierico, si usa il più basso tra i due livelli dell’incantesimo per determinare di quale livello è l’incantesimo per un necromante; Qualsiasi incantesimo corrotto (vedi il Libro delle Fosche Tenebre); Qualsiasi incantesimo da mago/stregone con il descrittore male o paura. Se l’incantesimo può avere o meno un descrittore male in base alle scelte compiute dal mago al momento del lancio (ad esempio, gli incantesimi evoca mostri), il necromante può apprendere l’incantesimo, ma lo potrà lanciare solo in una versione dotata del descrittore male. L’incantesimo scelto deve essere di un livello non superiore a quello dell’incantesimo di più alto livello già conosciuto dal necromante. Una volta scelto un nuovo incantesimo, farà per sempre parte della lista degli incantesimi del necromante e potrà essere lanciato proprio come qualsiasi altro incantesimo della lista del necromante. Bastione mentale (Str): A partire dal 4º livello, un necromante ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza effettuati per resistere al sonno, allo stordimento, alla paralisi, al veleno o alla malattia. Aura di paura (Sop): A partire dal 5º livello, un necromante emana un’aura di paura del raggio di 1,5 metri come azione gratuita. I nemici nell’area devono superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + 1/2 del livello di classe del necromante + il modificatore di Carisma del necromante), altrimenti rimarranno scossi. Se una creatura supera il tiro salvezza, non può più essere influenzata dall’aura di paura di quel necromante per 24 ore. Tocco scabroso (Sop): A partire dal 6º livello, per una volta al giorno, il necromante può usare il suo tocco macabro per trasmettere una malattia alla creatura toccata. Questa capacità funziona come l’incantesimo contagio (MdG 217) e trasmette la malattia scelta dal necromante immediatamente, senza alcun periodo di incubazione, a meno che il bersaglio non superi un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + 1/2 del livello di classe del necromante + il modificatore di Carisma del necromante). La CD dei successivi tiri salvezza per resistere agli effetti della malattia dipende dalla malattia trasmessa; vedi GDM 293 per i dettagli. L’attivazione di questo privilegio di classe è un’azione veloce. L’effetto dura finché il necromante non mette a segno un nuovo attacco con il suo tocco macabro. L’incantesimo mano spettrale consente a un necromante di trasmettere un attacco con il tocco scabroso da una certa distanza. Evoca famiglio: Al 7º livello, un necromante può ottenere un famiglio. Il famiglio acquisito in tal modo è più potente del famiglio standard di uno stregone o di un mago del MdG, ma è inequivocabilmente malvagio. Il giocatore del necromante può sceglierlo tra le seguenti creature: imp, quasit, vargouille o viso spettrale. Tutte queste creature sono descritte nel Manuale dei Mostri, fatta eccezione per il viso spettrale, un simbionte non morto descritto a pagina 220 di Abissi e Inferi. Il famiglio di un necromante ottiene i consueti benefici dei famigli descritti a pagina 56-57 del Manuale del Giocatore, ma con due eccezioni. Il suo tipo non cambia e non ottiene la capacità di parlare con le altre creature del suo tipo. Il famiglio di un necromante può usare la sua capacità di trasmettere incantesimi a contatto per trasmettere gli attacchi di contatto di tocco macabro o tocco scabroso. Il padrone deve usare un’azione standard per infondere l’attacco di contatto nel famiglio. Padronanza dei non morti (Str): Tutte le creature non morte create da un necromante che ha raggiunto o superato l’8º livello ottengono un bonus di potenziamento +4 alla Forza e alla Destrezza e 2 punti ferita aggiuntivi per ogni Dado Vita. Inoltre, quando un necromante usa l’incantesimo animare morti per creare dei non morti, può controllare un ammontare di DV di creature non morte pari a 4 + il suo bonus di Carisma per livello di classe (invece dei normali 4 DV per livello di classe concessi dall’incantesimo). Analogamente, quando un necromante usa l’incantesimo controllare non morti, l’incantesimo può avere come bersaglio un totale di DV di creature non morte pari a 2 + il suo bonus di Carisma per il suo livello di classe, invece dei soli 2 DV per livello normalmente concessi dall’incantesimo. Resistenza all’energia negativa (Str): Al 9º livello, un necromante ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza effettuati per resistere agli effetti di energia negativa, compresi i risucchi di energia, i risucchi di caratteristica e gli incantesimi infliggere. Fortificazione leggera (Str): A partire dal 10º livello, un necromante ottiene resistenza del 25% ai colpi critici; questo effetto è equivalente alla capacità di fortificazione leggera delle armature, descritta a pagina 218 della Guida del Dungeon Master. Ex-necromanti Un necromante che diventa di allineamento buono non può continuare a salire di livello come necromante, anche se mantiene tutte le sue capacità. ADATTAMENTO In una campagna con tutti i maghi specializzati, il necromante sostituisce i maghi specializzati nella scuola di necromanzia. Il necromante è basato sulla classe del necromante del terrore (vedi Eroi dell’Orrore), con poche differenze. Se volete farlo aumentare oltre il 10º livello, utilizzate la medesima progressione del necromante del terrore. ACCOLITO Necromante infimo Allineamento: Qualsiasi non buono Denaro iniziale (media): 5d4 mo (13 mo) Età iniziale: Avanzata [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]Livello [/TD] [TD]PF [/TD] [TD]Bonus di attacco base [/TD] [TD]Tiro salv. Tempra [/TD] [TD]Tiro salv. Riflessi [/TD] [TD]Tiro salv. Volontà [/TD] [TD]Speciale [/TD] [TD]1º[/TD] [/TR] [TR] [TD]1º[/TD] [TD]4 + Cos[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]2º[/TD] [TD]1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Tocco macabro infimo[/TD] [TD]0[/TD] [/TR] [TR] [TD]3º[/TD] [TD]0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]—[/TD] [TD]1[/TD] [/TR] [TR] [TD]4º[/TD] [TD]1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Intimorire non morti[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [/TABLE] Abilità di classe (2 + modificatore di Int per livello): L’accolito ha le stesse abilità di classe del necromante. Intraprendenza nelle armi e nelle armature: Un accolito è intraprendente nelle armi semplici e in un’arma da guerra di sua scelta. L’arma da guerra in questione viene scelta quando il personaggio acquisisce il suo primo livello da accolito e non può più essere cambiata. Gli accoliti dispongono anche di intraprendenza nelle armature leggere, ma non negli scudi. Le armature e gli scudi di qualsiasi tipo interferiscono con i gesti arcani di un accolito e possono provocare il fallimento dei suoi incantesimi con componenti somatiche. Incantesimi: A partire dal 2º livello infimo, un accolito lancia incantesimi arcani, presenti nella lista degli incantesimi da necromante del terrore (vedi Eroi dell’Orrore). Egli può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, come devono invece fare i seguaci. Per lanciare un incantesimo, un accolito deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Int 10 per incantesimi di livello 0 e Int 11 per incantesimi di 1º livello). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da accolito è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Intelligenza dell’accolito. Per lanciare lo stesso incantesimo più di una volta al giorno, un accolito deve superare una prova di Intelligenza (vedi “Rischio di fallimento della magia”). Come gli altri maghi, un accolito può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella tabella sopra. In aggiunta, l’accolito ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza (MdG 8). A differenza di un seguace, un accolito non deve preparare anticipamente i propri incantesimi. Egli può lanciare gli incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di incantesimo. Tocco macabro infimo (Sop): A partire dal 2º livello infimo, il corpo di un accolito si riempie di un flusso di energia negativa che si concentra nelle sue mani. A volontà, ma non più di una volta per round, l’accolito può effettuare un attacco di contatto contro un nemico vivente e infliggere 1d4 danni. Questo tocco cura le creature non morte, ripristinando ad ogni tocco 1 punto ferita. Al raggiungimento del 1º livello di classe, il tocco macabro infimo viene sostituito dalla normale capacità di tocco macabro. Intimorire non morti (Sop): Raggiunto il 4º livello infimo, un accolito apprende come incanalare l’energia negativa per poter intimorire le creature non morte. Un accolito può tentare di intimorire non morti un numero di volte al giorno pari a 1 + il suo modificatore di Carisma. Il numero di tentativi di intimorire aumenta a 3 + il modificatore di Carisma una volta raggiunto il 1º livello di classe. Ex-accoliti Un accolito che diventa di allineamento buono non può continuare a salire di livello come accolito, anche se mantiene tutte le sue capacità.
  22. LADRO I ladri di Terda sono più o meno equivalenti a quelli delle altre ambientazioni. Si trovano per lo più nelle zone civilizzate (o almeno nelle sue vicinanze), visto che le loro abilità sono più utili in un ambiente urbano. Il ruolo dei ladri è svolto per lo più dai cacciatori nelle zone più primitive. Caratteristiche: La Destrezza fornisce protezione extra ai ladri in armatura leggera. La Destrezza, l’Intelligenza e la Saggezza influenzano molte delle abilità del ladro. Un alto punteggio di Intelligenza dà al ladro punti abilità extra che possono essere utilizzati per ampliare il suo repertorio. Allineamento: Come descritto nel Manuale del Giocatore, i ladri possono essere di qualsiasi allineamento ma tendono al caos. Allineamento: Qualsiasi Dado Vita: d6 Denaro iniziale (media): 5d4x10 mo (125 mo) Età iniziale: Media [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]Livello [/TD] [TD]Bonus di attacco base [/TD] [TD]Tiro salv. Tempra [/TD] [TD]Tiro salv. Riflessi [/TD] [TD]Tiro salv. Volontà [/TD] [TD]Speciale [/TD] [/TR] [TR] [TD]1º[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Attacco furtivo +1d6, scoprire trappole[/TD] [/TR] [TR] [TD]2º[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Eludere[/TD] [/TR] [TR] [TD]3º[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Attacco furtivo +2d6, percepire trappole +1[/TD] [/TR] [TR] [TD]4º[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Schivare prodigioso, trucco bonus[/TD] [/TR] [TR] [TD]5º[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Attacco furtivo +3d6[/TD] [/TR] [TR] [TD]6º[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Percepire trappole +2[/TD] [/TR] [TR] [TD]7º[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Attacco furtivo +4d6[/TD] [/TR] [TR] [TD]8º[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Schivare prodigioso migliorato, trucco bonus[/TD] [/TR] [TR] [TD]9º[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Attacco furtivo +5d6, percepire trappole +3[/TD] [/TR] [TR] [TD]10º[/TD] [TD]+7/+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Capacità speciale[/TD] [/TR] [/TABLE] Abilità di classe (8 + modificatore di Int per livello, x4 al 1º livello): Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Cercare, Conoscenze (locali), Diplomazia, Disattivare Congegni, Equilibrio, Intimidire, Intrattenere, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Rapidità di Mano, Saltare, Scalare, Scrittura, Utilizzare Corde, Utilizzare Oggetti Magici, Valutare. Competenza nelle armi e nelle armature: I ladri sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici, più arco corto, balestra a mano, manganello, spada corta e stocco. I ladri sono competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi. Attacco furtivo (Str): Se un ladro sorprende un avversario quando non è in grado di difendersi efficacemente dal suo attacco, può colpire un punto vitale per infliggere danni extra. Ogni volta che al bersaglio di un ladro viene negato il bonus di Destrezza alla CA (che abbia o meno un bonus di Destrezza), o quando il ladro attacca il bersaglio ai fianchi, l’attacco del ladro infligge danni extra. I danni extra sono +1d6 al 1º livello e 1d6 addizionali per ogni due livelli da ladro successivi. Se il ladro dovesse infliggere un colpo critico con un attacco furtivo, questi danni extra non vengono moltiplicati. Gli attacchi a distanza possono contare come attacchi furtivi solo se il bersaglio si trova entro 9 metri. Il ladro non può colpire con precisione oltre questa distanza. Con un manganello (sfollagente) o con un colpo senz’armi, il ladro può compiere un attacco furtivo che infligge danni non letali invece che danni normali. Non può usare un’arma che infligge danni normali se vuole provocare danni non letali in un attacco furtivo, neanche con la solita penalità di -4, poiché deve fare un uso ottimale della sua arma per compiere un attacco furtivo. Un ladro può compiere un attacco furtivo solo sulle creature viventi con un’anatomia distinguibile. Non morti, costrutti, melme, vegetali e creature incorporee non hanno zone vitali da colpire. Ogni creatura immune ai colpi critici non è vulnerabile agli attacchi furtivi. Il ladro deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da capire quale sia un punto vitale ed essere in grado di raggiungerlo. Il ladro non può compiere un attacco furtivo mentre colpisce gli arti di una creatura le cui parti vitali sono fuori portata. Scoprire trappole: I ladri possono usare l’abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20. Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se è ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell’incantesimo utilizzato per crearla. I ladri possono usare l’abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche. Le trappole magiche solitamente hanno una CD di 25 + il livello dell’incantesimo utilizzato per crearle. Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla. Eludere (Str): A partire dal 2º livello, un ladro può evitare con grande agilità anche gli attacchi magici e insoliti. Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni (come il soffio infuocato di un drago rosso o una palla di fuoco), non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se il ladro indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Un ladro indifeso (ad esempio privo di sensi o paralizzato), non riceve i benefici dell’eludere. Percepire trappole (Str): A partire dal 3º livello, un ladro ottiene una percezione intuitiva dei pericoli dovuti a trappole, fornendogli un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi effettuati per evitare trappole e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Questi bonus aumentano di +1 ogni tre livelli da ladro ulteriori. I bonus di percepire trappole ottenuti da più classi sono cumulativi. Schivare prodigioso (Str): Al 4º livello, un ladro acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi normali sensi gli consentano di fare. Il ladro conserva il suo bonus di Destrezza alla CA (se posseduto) anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. Il ladro perde comunque il suo bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato. Se un ladro già possiede schivare prodigioso da una classe differente, egli acquisisce automaticamente schivare prodigioso migliorato (vedi sotto) al suo posto. Trucco bonus: Al 4º livello, e poi di nuovo all’8º livello, un ladro ottiene un trucco bonus di cui soddisfi i prerequisiti (vedi Complete Scoundrel). Questo trucco bonus non costa punti abilità e non conta ai fini di calcolare il numero massimo di trucchi che un ladro può conoscere. Schivare prodigioso migliorato (Str): All’8º livello e oltre, un ladro non può più essere attaccato ai fianchi; può reagire contro quegli avversari che attaccano da due lati opposti come farebbe contro un singolo avversario. Questa difesa nega ad altri ladri la capacità di effettuare un attacco furtivo sul ladro attaccandolo ai fianchi, a meno che l’attaccante in questione non possieda almeno 4 livelli da ladro in più rispetto ai livelli da ladro posseduti dal personaggio. Se un personaggio già possiede schivare prodigioso (vedi sopra) da una seconda classe, egli ottiene automaticamente schivare prodigioso migliorato al suo posto, e i livelli delle classi che forniscono schivare prodigioso si sommano per determinare il livello minimo che deve possedere un ladro per poter attaccare ai fianchi il personaggio. Capacità speciali: Raggiunto il 10º livello, e ad ogni tre livelli successivi, un ladro acquisisce una capacità speciale di sua scelta tra le seguenti: Attutire il colpo (Str): Il ladro può attutire un colpo potenzialmente letale per subire meno danni del normale. Una volta al giorno, quando un ladro rischia di essere ridotto a 0 o meno punti ferita per danni subiti in combattimento (da un’arma o da un altro colpo, non da un incantesimo o da una capacità speciale), il ladro può tentare di accompagnare il colpo. Per usare questa capacità effettua un tiro salvezza sui Riflessi (CD = danno subito). Se lo supera, subisce solo la metà dei danni dal colpo, e il pieno ammontare se lo fallisce. Il ladro deve essere consapevole dell’attacco e in grado di reagire per poter attutire il colpo; se gli è negato il suo bonus di Des alla CA, non può utilizzare la capacità. Siccome questo effetto non avrebbe normalmente consentito al personaggio un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, la capacità di eludere del ladro non si applica ad attutire il colpo. Colpo menomante (Str): Un ladro con questa capacità può compiere un attacco furtivo con una precisione tale che i suoi colpi indeboliscono e ostacolano l’avversario. L’avversario danneggiato da uno dei suoi attacchi furtivi subisce anche 2 danni alla Forza. I punti di caratteristica persi per danni si ripristinano al ritmo di 1 al giorno per ogni caratteristica danneggiata. Colpo segreto (Str): Scegliere un tipo di creatura dalla lista seguente: costrutti, elementali, melme, non morti o vegetali. Grazie al suo studio dei punti deboli di quelle creature, il ladro è ora in grado di sferrare attacchi furtivi sulle creature del tipo prescelto, purché sia soddisfatte tutte le altre condizioni della capacità. Se una creatura del tipo selezionato ottiene immunità ai colpi critici o protezione dagli attacchi furtivi da un’altra fonte che non siano i tratti del suo tipo, conserva l’immunità agli attacchi furtivi. Eludere migliorato (Str): Questa capacità funziona come eludere, tranne per il fatto che mentre il ladro ancora non subisce danni se effettua con successo un tiro salvezza sui Riflessi contro attacchi come l’arma a soffio di un drago o una palla di fuoco, ora subisce la metà dei danni anche se fallisce il tiro salvezza. Un ladro indifeso (ad esempio privo di sensi o paralizzato) non riceve i benefici di eludere migliorato. Falsa vulnerabilità (Str): Mentre giace prono, un ladro con questa capacità non è così indifeso come sembra. Gli avversari non ottengono il bonus di +4 ai tiri per colpire contro di lui, e il ladro può alzarsi come azione veloce. Mentre il ladro è prono, ottiene un bonus di +4 alle prova contrapposta di Raggirare (contro la prova di Percepire Intenzioni dell’avversario) per apparire indifeso; se vince la prova contrapposta, può sferrare un attacco furtivo contro l’avversario ingannato non appena si avvicina a sufficienza. Mente sfuggente (Str): Questa capacità rappresenta la capacità del ladro di liberarsi dagli effetti magici che altrimenti lo porrebbero sotto controllo o compulsione. Se un ladro con mente sfuggente è colpito da un ammaliamento e fallisce il tiro salvezza, può tentare di nuovo il tiro salvezza dopo 1 round. Ottiene un solo secondo tentativo per effettuare con successo il tiro. Mimetismo mentale (Str): Un ladro con questa capacità impara a mimetizzarsi anche contro gli incantesimi ed effetti magici della scuola di divinazione. Effettuare una prova contrapposta tra la prova di Nascondersi del ladro e una prova di livello del mago. Se il ladro vince la prova, l’incantesimo di divinazione non permette di ottenere informazioni su di lui (come per l’incantesimo anti-individuazione). Opportunismo (Str): Una volta per round, il ladro può compiere un attacco di opportunità contro un avversario a cui sono stati appena inflitti danni in mischia da un altro personaggio. Questo attacco viene considerato come l’attacco di opportunità del ladro per quel round. Anche un ladro con il talento Riflessi in Combattimento non può utilizzare questa capacità più di una volta per round. Padronanza dell’abilità (Str): Il ladro diventa così sicuro nell’uso di certe abilità che può usarle in modo affidabile anche in condizioni avverse. Il ladro seleziona un numero di abilità pari a 3 + il suo modificatore di Intelligenza. Quando effettua una prova di abilità in una di queste abilità, il ladro può prendere 10 anche se la tensione e le distrazioni normalmente glielo impedirebbero. Il ladro può acquisire questa capacità speciale più volte selezionando abilità addizionali a cui applicarla ogni volta. Passo sicuro (Str): Un ladro con questa capacità può muoversi attraverso qualsiasi tipo di terreno che rallenterebbe il movimento a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Questa capacità non permette al ladro di attraversare terreni dove il movimento è impossibile. Studiare magia (Str): Un ladro con questa capacità può passare 10 minuti ad analizzare un oggetto. Se l’oggetto è magico e il ladro supera una prova di Utilizzare Oggetti Magici (CD 10 + il livello del mago dell’oggetto), egli scopre che l’oggetto è magico e tutte le sue proprietà, comprese le capacità speciali, le restrizioni e le parole di comando necessarie per attivarlo. Questa capacità non rivela le proprietà degli artefatti, anche se permette al ladro di capire che si tratta di oggetti estremamente potenti. Talento bonus: Un ladro può acquisire un talento al posto di una capacità speciale. ADATTAMENTO Il ladro di Terda è una versione potenziata del ladro standard. In quanto tale, può sostituire egregiamente i ladri di qualsiasi campagna. Le uniche differenze tra un ladro di Terda e un ladro del Manuale del Giocatore sono i trucchi bonus, il talento Estrazione Rapida bonus e una lista maggiore di capacità speciali tra cui scegliere. Se volete utilizzare il ladro di Terda, ma volete tenere i 20 livelli canonici di D&D, utilizzate la stessa progressione del ladro standard, ma assegnategli un ulteriore trucco bonus ad ogni quattro livelli di classe. FURFANTE Ladro infimo Allineamento: Qualsiasi Denaro iniziale (media): 5d4 mo (13 mo) Età iniziale: Media [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]Livello [/TD] [TD]PF [/TD] [TD]Bonus di attacco base [/TD] [TD]Tiro salv. Tempra [/TD] [TD]Tiro salv. Riflessi [/TD] [TD]Tiro salv. Volontà [/TD] [TD]Speciale [/TD] [/TR] [TR] [TD]1º[/TD] [TD]4 + Cos[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Scoprire trappole infimo[/TD] [/TR] [TR] [TD]2º[/TD] [TD]1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]3º[/TD] [TD]0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Attacco furtivo infimo +1d4[/TD] [/TR] [TR] [TD]4º[/TD] [TD]1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [/TABLE] Abilità di classe (8 + modificatore di Int per livello): Il furfante ha le stesse abilità di classe del ladro. Intraprendenza nelle armi e nelle armature: I furfanti sono intraprendenti nell’uso di tutte le armi semplici, più arco corto, balestra a mano, manganello, spada corta e stocco. I ladri sono competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi. Scoprire trappole infimo: I furfanti possono utilizzare l’abilità scoprire trappole in maniera molto simile a un ladro. Un furfante può utilizzare l’abilità Cercare per individuare trappole (anche magiche) con Classe Difficoltà superiore a 20. Tuttavia un furfante non può utilizzare l’abilità Disattivare Congegni per disattivare trappole magiche. Questa capacità viene ottenuta dal ladro al raggiungimento del 1º livello di classe. Attacco furtivo infimo: Al 3º livello infimo, un furfante ottiene la capacità di effettuare attacchi furtivi, allo stesso modo di un ladro. Tuttavia, in caso di attacco furtivo infimo, il danno extra è di 1d4, invece del canonico 1d6. Al raggiungimento del 1º livello di classe, l’attacco furtivo infimo viene sostituito dalla normale capacità di attacco furtivo.
  23. INCANTATORE Gli incantatori sono maghi arcani che traggono le loro energie magiche dal Mondo Onirico di Terda. In quanto tale, la loro magia è spesso più sottile e indiretta rispetto a quella di elementalisti o necromanti, e riguarda soprattutto la manipolazione della mente e il portare nebbie e illusioni dal Mondo Onirico al Mondo Materiale. Gli incantatori sono una classe esoterica, il cui comportamento spesso è poco compreso dai mortali di Terda, dal modo di pensare decisamente più “materialista”. Gli incantatori sono visti con sospetto dalla gente, visto che gli incantatori basano la loro abilità sull’inganno. Spesso sono anche maestri di trucchi più mondani, come il rubare una proprietà da qualcuno senza che questo se ne accorga. Dall’altro lato, gli incantatori sanno che non possono esagerare nel loro modo di fare, se vogliono rimanere all’interno della società civilizzata. Gli incantatori sono molto rari e si trovano per lo più nelle città più grandi, dove addestrano anche i loro apprendisti. A volte un incantatore può lavorare per qualcuno che non sia un mago, ma pochi si fidano di loro, spesso con ragione. Non è raro che siano gli incantatori stessi ad avere una banda di scagnozzi ai propri ordini, grazie alla loro lingua sciolta e alla loro magia mentale. Caratteristiche: L’Intelligenza determina quanto sia potente un incantesimo lanciato da un incantatore, quanti incantesimi al giorno può lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesimi. Come tutti i maghi, un incantatore trae benefici da alti punteggi di Destrezza e Costituzione. Allineamento: Gli incantatori tendono ad essere spiriti liberi e individualisti e hanno quindi una predilezione per il caos. Alcuni incantatori utilizzano la loro magia per sfruttare senza pietà gli altri, ma i più non sono né buoni né malvagi. Allineamento: Qualsiasi Dado Vita: d6 Denaro iniziale (media): 6d4x10 mo (150 mo) Età iniziale: Avanzata [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]Livello [/TD] [TD]Bonus di attacco base [/TD] [TD]Tiro salv. Tempra [/TD] [TD]Tiro salv. Riflessi [/TD] [TD]Tiro salv. Volontà [/TD] [TD]Speciale [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]1º [/TD] [TD]2º [/TD] [TD]3º [/TD] [TD]4º [/TD] [TD]5º [/TD] [/TR] [TR] [TD]1º[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Istruzione personalizzata, Scrivere Pergamene[/TD] [TD]5[/TD] [TD]3[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]2º[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Incantare ammantato (+1 CD), incantare a sorpresa[/TD] [TD]6[/TD] [TD]4[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]3º[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Apprendimento avanzato[/TD] [TD]6[/TD] [TD]5[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]4º[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]—[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]3[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]5º[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Incantesimi Silenziosi[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]4[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]6º[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Incantare a sorpresa (azione di movimento)[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]5[/TD] [TD]3[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]7º[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Apprendimento avanzato[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]4[/TD] [TD]—[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]8º[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Incantare ammantato (+2 per superare RI)[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]5[/TD] [TD]3[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]9º[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]—[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]4[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]10º[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]Incantesimi Immobili[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]5[/TD] [TD]3[/TD] [/TR] [/TABLE] Abilità di classe (4 + modificatore di Int per livello, x4 al 1º livello): Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Parlare Linguaggi, Percepire Intenzioni, Professione, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Scrittura, Valutare. Competenza nelle armi e nelle armature: Gli incantatori sono competenti in tutte le armi semplici, più arco corto, balestra a mano, spada corta e stocco. Gli incantatori non sono competenti in alcuna armatura o scudo. Le armature e gli scudi di qualsiasi tipo interferiscono con i gesti arcani di un incantatore e possono provocare il fallimento dei suoi incantesimi con componenti somatiche. Incantesimi: Un incantatore lancia gli incantesimi arcani (lo stesso tipo di incantesimi lanciati da elementalisti e necromanti) presi principalmente dalla lista degli incantesimi da beguiler (vedi Player’s Handbook II). Egli può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, come devono invece fare i sacerdoti. Per lanciare un incantesimo, un incantatore deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Int 10 per incantesimi di livello 0, Int 11 per incantesimi di 1º livello, e così via). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da incantatore è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Intelligenza dell’incantatore. Per lanciare lo stesso incantesimo più di una volta al giorno, un incantatore deve superare una prova di Intelligenza (vedi “Rischio di fallimento della magia”). Come gli altri maghi, un incantatore può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella tabella sopra. In aggiunta, l’incantatore ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza (MdG 8). A differenza di un sacerdote, un incantatore non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Egli può lanciare gli incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di incantesimo. Istruzione personalizzata: Gli incantatori raccolgono una grande quantità di conoscenze durante i loro studi, che non riguardano esclusivamente la magia. Al 1º livello, un incantatore può scegliere quattro abilità qualsiasi la cui caratteristica chiave sia Destrezza, Intelligenza o Carisma. Queste abilità sono da ora in avanti considerate abilità di classe per l’incantatore (ma non per eventuali altre classi che l’incantatore protebbe avere). Scrivere Pergamene: Un incantatore guadagna Scrivere Pergamene come talento bonus. Se l’incantatore già possiede il talento, ne può scegliere uno diverso. Incantare ammantato (Str): A partire dal 2º livello, gli incantesimi di un incantatore diventano più efficaci quando lanciati contro avversari inconsapevoli. L’incantatore ottiene un bonus di +1 alla CD del tiro salvezza dell’incantesimo quando al bersaglio sarebbe negato il bonus di Destrezza alla CA (che abbia o meno un bonus di Destrezza). All’8º livello, un incantatore ottiene un bonus di +2 ai tiri effettuati per superare la resistenza agli incantesimi di un bersaglio inconsapevole. Incantare a sorpresa (Str): A partire dal 2º livello, quando un incantatore utilizza con successo una prova di Raggirare per fintare in combattimento, il suo bersaglio perde il suo bonus di Destrezza (se ne ha uno) alla CA per il prossimo attacco in mischia o il prossimo incantesimo dell’incantatore. L’incantatore deve rimanere in mischia con il bersaglio e deve sferrare l’attacco o lanciare l’incantesimo entro il proprio turno successivo. Il bersaglio non è considerato colto alla sprovvista e quindi può effettuare attacchi di opportunità contro l’incantatore se non lancia sulla difensiva. Al 6º livello, l’incantatore ottiene la capacità di fintare in combattimento con un’azione di movimento, anziché con un’azione standard. Se l’incantatore possiede anche il talento Fintare Migliorato, può fintare in combattimento con un’azione veloce. Apprendimento avanzato (Str): Al 3º e al 7º livello, un incantatore può aggiungere un nuovo incantesimo alla sua lista, a rappresentare studi ed esperimenti personali. L’incantesimo può essere scelto dalle liste seguenti: Qualsiasi incantesimo da mago/stregone della scuola di ammaliamento; Qualsiasi incantesimo da mago/stregone della scuola di illusione; Qualsiasi incantesimo da mago/stregone con il descrittore influenza mentale. L’incantesimo scelto deve essere di un livello non superiore a quello dell’incantesimo di più alto livello già conosciuto dall’incantatore. Una volta scelto un nuovo incantesimo, farà per sempre parte della lista degli incantesimi dell’incantatore e potrà essere lanciato proprio come qualsiasi altro incantesimo della lista dell’incantatore. Incantesimi Silenziosi: Al 5º livello, un incantatore riceve Incantesimi Silenziosi come talento bonus. Se l’incantatore già possiede il talento, ne può scegliere uno diverso. Incantesimi Immobili: Al 10º livello, un incantatore riceve Incantesimi Immobili come talento bonus. Se l’incantatore già possiede il talento, ne può scegliere uno diverso. ADATTAMENTO In una campagna in cui, come nell’ambientazione di Terda, tutti i maghi sono specializzati, l’incantatore sostituisce i maghi che si specializzano in ammaliamenti, divinazioni, illusioni e/o trasmutazione. In pratica, qualsiasi mago che non sia adatto ad essere trasformato in elementalista o necromante, può essere trasformato in incantatore. L’incantatore è basato sulla classe del beguiler (vedi Player’s Handbook II), ma con abilità di classe e privilegi al 1º livello diversi. Se volete utilizzare l’incantatore in una campagna di 20 livelli, utilizzate la progressione del beguiler. PRESTIGIATORE Incantatore infimo Allineamento: Qualsiasi Denaro iniziale (media): 6d4 mo (15 mo) Età iniziale: Avanzata [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]Livello [/TD] [TD]PF [/TD] [TD]Bonus di attacco base [/TD] [TD]Tiro salv. Tempra [/TD] [TD]Tiro salv. Riflessi [/TD] [TD]Tiro salv. Volontà [/TD] [TD]Speciale [/TD] [TD]0[/TD] [TD]1º[/TD] [/TR] [TR] [TD]1º[/TD] [TD]4 + Cos[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Istruzione personalizzata[/TD] [TD]1[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]2º[/TD] [TD]1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]—[/TD] [TD]2[/TD] [TD]0[/TD] [/TR] [TR] [TD]3º[/TD] [TD]0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]—[/TD] [TD]3[/TD] [TD]1[/TD] [/TR] [TR] [TD]4º[/TD] [TD]1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]—[/TD] [TD]4[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [/TABLE] Abilità di classe (4 + modificatore di Int per livello): Il prestigiatore ha le stesse abilità di classe dell’incantatore. Intraprendenza nelle armi e nelle armature: I prestigiatori sono intraprendenti in tutte le armi semplici, più arco corto, balestra a mano, spada corta e stocco. I prestigiatori non sono competenti in alcuna armatura o scudo. Le armature e gli scudi di qualsiasi tipo interferiscono con i gesti arcani di un prestigiatore e possono provocare il fallimento dei suoi incantesimi con componenti somatiche. Incantesimi: Un prestigiatore lancia incantesimi arcani, presenti nella lista degli incantesimi da beguiler (vedi Player’s Handbook II). Egli può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, come devono invece fare i seguaci. Per lanciare un incantesimo, un prestigiatore deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Int 10 per incantesimi di livello 0 e Int 11 per incantesimi di 1º livello). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da prestigiatore è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Intelligenza del prestigiatore. Per lanciare lo stesso incantesimo più di una volta al giorno, un prestigiatore deve superare una prova di Intelligenza (vedi “Rischio di fallimento della magia”). Come gli altri maghi, un prestigiatore può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella tabella sopra. In aggiunta, il prestigiatore ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza (MdG 8). A differenza di un seguace, un prestigiatore non deve preparare anticipamente i propri incantesimi. Egli può lanciare gli incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di incantesimo. Istruzione personalizzata: I prestigiatori raccolgono una grande quantità di conoscenze durante i loro studi, che non riguardano esclusivamente la magia. Al 1º livello, un prestigiatore può scegliere quattro abilità qualsiasi la cui caratteristica chiave sia Destrezza, Intelligenza o Carisma. Queste abilità sono da ora in avanti considerate abilità di classe per il prestigiatore.
  24. GUERRIERO A differenza che in altre ambientazione, i guerrieri su Terda sono tutt’altro che comuni. Diventare guerrieri richiede un addestramento militare specializzato e l’accesso a equipaggiamento avanzato. La maggior parte dei guerrieri viene dalle società più civilizzate, e comunque solo i combattenti d’èlite hanno accesso a questa classe. La maggior parte dei combattenti di Terda sono barbari o cacciatori. Ciò che distingue i guerrieri dagli altri combattenti è la loro padronanza nelle armi, nelle armature e negli scudi, specie di metallo, oggetti poco diffusi tra le tribù e i villaggi più piccoli. Per il resto, il guerriero è simile a come descritto nel Manuale del Giocatore. Caratteristiche: La Forza è particolarmente importante per i guerrieri poiché migliora i loro tiri per colpire in mischia e i danni. La Costituzione è importante per dare ai guerrieri molti punti ferita di cui necessitano nelle numerose battaglie che affrontano. La Destrezza è importante per i guerrieri che vogliono essere buoni arcieri o che vogliono accedere a certi talenti orientati alla Destrezza. Allineamento: I guerrieri possono essere di qualsiasi allineamento, come descritto sul Manuale del Giocatore. Allineamento: Qualsiasi Dado Vita: d10 Denaro iniziale (media): 6d4x10 mo (150 mo) Età iniziale: Media [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]Livello [/TD] [TD]Bonus di attacco base [/TD] [TD]Tiro salv. Tempra [/TD] [TD]Tiro salv. Riflessi [/TD] [TD]Tiro salv. Volontà [/TD] [TD]Speciale [/TD] [/TR] [TR] [TD]1º[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Carriera, talento bonus[/TD] [/TR] [TR] [TD]2º[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Talento bonus[/TD] [/TR] [TR] [TD]3º[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]4º[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Talento bonus[/TD] [/TR] [TR] [TD]5º[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Sfida +1[/TD] [/TR] [TR] [TD]6º[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Talento bonus[/TD] [/TR] [TR] [TD]7º[/TD] [TD]+7/+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]8º[/TD] [TD]+8/+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Talento bonus[/TD] [/TR] [TR] [TD]9º[/TD] [TD]+9/+4[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Sfida +2[/TD] [/TR] [TR] [TD]10º[/TD] [TD]+10/+5[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Impaurire di massa, talento bonus[/TD] [/TR] [/TABLE] Abilità di classe (2 + modificatore di Int per livello, x4 al 1º livello): Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Intimidire, Nuotare, Saltare, Scalare. Competenza nelle armi e nelle armature: I guerrieri sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature (leggere, medie, pesanti) e negli scudi (incluso lo scudo torre). Carriera: I guerrieri provengono da diversi percorsi di carriera. Scegliere le mansioni che ha svolto il guerriero tra le seguenti; ad ognuna è associata una serie di abilità che vanno aggiunte alla lista di abilità di classe del guerriero. La scelta va effettuata al 1º livello, e non può più essere modificata in seguito. Comandante: Conoscenze (nobiltà e regalità), Diplomazia, Scrittura, Valutare. Gladiatore: Acrobazia, Artista della Fuga, Guarire, Intrattenere. Guardia: Ascoltare, Cercare, Osservare e Percepire Intenzioni. Marinaio: Equilibrio, Professione (marinaio), Sopravvivenza, Utilizzare Corde. Picchiatore: Conoscenze (locali), Raccogliere Informazioni, Raggirare e Rapidità di Mano. Talenti bonus: Al 1º livello, il guerriero riceve un talento bonus orientato al combattimento in aggiunta al talento di ogni personaggio di 1º livello e al talento bonus garantito dagli umani. Il guerriero riceve un talento bonus addizionale ad ogni livello successivo da guerriero, tranne ai livelli divisibili per tre (al 3º, al 6º, al 9º e così via). Questi talenti bonus devono essere tratti dalla lista seguente. I personaggi devono anche avere tutti i prerequisiti per un talento bonus, compresi il punteggio di caratteristica e i bonus di attacco base minimi. Questi talenti sono in aggiunta al talento che un personaggio di qualsiasi classe ottiene ogni tre livelli. Il guerriero non è limitato all’elenco dei talenti bonus del guerriero quando sceglie quei talenti. Sfida (Str): Al 5º livello, un guerriero ottiene la capacità di sfidare un singolo avversario. Quando un guerriero è in sfida, egli sta concentrando al massimo le proprie forze per sconfiggere quel particolare nemico. Ottiene un bonus di +1 a tutti i tiri che contrappongono in qualsiasi modo il guerriero e il nemico selezionato: prove contrapposte, tiri salvezza, tiri per colpire, tiri dei danni, Classe Armatura, CD di capacità speciali, e così via. Selezionare un nemico da sfidare è un’azione veloce; il guerriero mantiene il bonus fino alla fine del combattimento o finché non seleziona un nuovo nemico. Al 9º livello, un guerriero può sfidare due nemici contemporaneamente e ottenere un bonus di sfida +1 contro ciascuno di essi, oppure sfidare un solo nemico e ottenere un bonus di sfida +2. Il guerriero può selezionare due nemici con la stessa azione veloce. Impaurire di massa (Str): Al 10º livello, un guerriero ha una presenza tale da poter intimorire più nemici. Sfruttando una prova di Intimidire, il guerriero può demoralizzare tutti gli avversari entro 9 metri con una singola azione standard. ADATTAMENTO Il guerriero di Terda è una versione potenziata del guerriero standard di D&D. In quanto tale, può rimpiazzarlo egregiamente. La carriera gli consente di avere più flessibilità nello spendere i punti abilità, la capacità sfida lo rende più letale e incrementa il pensiero tattico, e la capacità di impaurire di massa (presa dalla classe del samurai del Perfetto Combattente) incentiva la progressione fino al 10º livello di classe. Se volete sviluppare un guerriero di Terda per 20 livelli, fate avanzare la sua capacità di sfida. Potreste inoltre considerare di assegnargli le altre capacità del samurai legate all’intimorire. ARMIGERO Guerriero infimo Allineamento: Qualsiasi Denaro iniziale (media): 6d4 mo (15 mo) Età iniziale: Media [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]Livello [/TD] [TD]PF [/TD] [TD]Bonus di attacco base [/TD] [TD]Tiro salv. Tempra [/TD] [TD]Tiro salv. Riflessi [/TD] [TD]Tiro salv. Volontà [/TD] [TD]Speciale [/TD] [/TR] [TR] [TD]1º[/TD] [TD]4 + Cos[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Carriera[/TD] [/TR] [TR] [TD]2º[/TD] [TD]2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Competenza in un'arma[/TD] [/TR] [TR] [TD]3º[/TD] [TD]2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]4º[/TD] [TD]2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [/TABLE] Abilità di classe (2 + modificatore di Int per livello): L’armigero ha le stesse abilità di classe del gladiatore. Intraprendenza nelle armi e nelle armature: Gli armigeri sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature (leggere, medie, pesanti) e negli scudi (incluso lo scudo torre). Carriera: Gli armigeri provengono da diversi percorsi di carriera. Scegliere le mansioni che ha svolto l’armigero tra le seguenti; ad ognuna è associata una serie di abilità che vanno aggiunte alla lista di abilità di classe dell’armigero. La scelta va effettuata al 1º livello infimo, e non può più essere modificata in seguito. Comandante: Conoscenze (nobiltà e regalità), Diplomazia, Scrittura, Valutare. Gladiatore: Acrobazia, Artista della Fuga, Guarire, Intrattenere. Guardia: Ascoltare, Cercare, Osservare e Percepire Intenzioni. Marinaio: Equilibrio, Professione (marinaio), Sopravvivenza, Utilizzare Corde. Picchiatore: Conoscenze (locali), Raccogliere Informazioni, Raggirare e Rapidità di Mano. Competenza in un’arma: Raggiunto il 2º livello infimo, l’armigero ottiene la competenza in una qualsiasi arma in cui sia già intraprendente. Il suo speciale addestramento gli permette di utilizzare quell’arma come se fosse un vero esperto, manovrandola con grande maestria.
  25. ESPERTO In un mondo in cui la capacità di fabbricare utensili può fare la differenza tra la vita e la morte e in cui gli scribi sono al vertice della società imperiale, non sorprende che gli esperti siano alcuni dei personaggi più importanti di Terda. Esistono molti tipi di esperti, a seconda di ciò che sanno fare, ma ciò che li separa dal resto della popolazione è la loro capacità di svolgere attività specialistiche per cui sono insostituibili. Gli esperti sono diffusi soprattutto nelle società sedentarie. Nelle tribù nomadi ognuno impara a badare a se stesso e non c’è abbastanza cibo perché una persona si dedichi esclusivamente a un compito specifico. Praticamente ogni società sedentaria, al contrario, ha almeno qualche membro la cui competenza in un determinato settore è ineguagliata: siano essi artigiani o intrattenitori, scribi o linguisti, medici o architetti, l’importanza degli esperti è ciò che più caratterizza il mondo civilizzato di Terda. In un gruppo di avventurieri, l’esperto è spesso insostituibile. Su Terda esistono pochi mercati in cui rifornirsi, tutti concentrati nelle grandi metropoli, e potersi fabbricare da soli il proprio equipaggiamento (o svolgere altri ruoli per cui in un altro mondo ci si rivolgerebbe a un PNG) è spesso fondamentale. Fuori dai grandi imperi, inoltre, la moneta è sconosciuta, quindi l’unico modo per ottenere ciò di cui si ha bisogno è avere qualcosa di utile da scambiare. Caratteristiche: Qualsiasi siano le abilità in cui l’esperto sceglie di specializzarsi, l’Intelligenza rimane la sua caratteristica più importante, visto che è la caratteristica chiave per tutte le sue capacità di classe. L’importanza delle altre caratteristiche dipende dal campo di maestria dell’esperto, oltre che dalla sua attitudine a scendere in combattimento. Allineamento: Gli esperti possono essere di qualsiasi allineamento, ma la maggior parte sono di allineamento legale. Alcuni esperti possono essere avidi mercanti che pensano solo a se stessi, ma quasi tutti sono consapevoli dei benefici del rispettare le regole della società civilizzata. Allineamento: Qualsiasi Dado Vita: d8 Denaro iniziale (media): 3d4x10 mo (75 mo) Età iniziale: Media [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]Livello [/TD] [TD]Bonus di attacco base [/TD] [TD]Tiro salv. Tempra [/TD] [TD]Tiro salv. Riflessi [/TD] [TD]Tiro salv. Volontà [/TD] [TD]Speciale [/TD] [/TR] [TR] [TD]1º[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Abilità di classe bonus, artigiano magico, maestria[/TD] [/TR] [TR] [TD]2º[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Attenzione ai dettagli, sapienza[/TD] [/TR] [TR] [TD]3º[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Maestria[/TD] [/TR] [TR] [TD]4º[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Coordinare +1[/TD] [/TR] [TR] [TD]5º[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Maestria[/TD] [/TR] [TR] [TD]6º[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Chiarezza in battaglia[/TD] [/TR] [TR] [TD]7º[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Maestria[/TD] [/TR] [TR] [TD]8º[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Coordinare +2[/TD] [/TR] [TR] [TD]9º[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Maestria[/TD] [/TR] [TR] [TD]10º[/TD] [TD]+7/+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]Padronanza dell'abilità[/TD] [/TR] [/TABLE] Abilità di classe (6 + modificatore di Int per livello, x4 al 1º livello): Addestrare Animali, Artigianato, Camuffare, Cercare, Conoscenze (tutte, scelte singolarmente), Disattivare Congegni, Guarire, Intrattenere, Parlare Linguaggi, Professione, Raccogliere Informazioni, Scalare, Scrittura, Valutare. Competenza nelle armi e nelle armature: Gli esperti sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e nelle armature leggere, ma non negli scudi. Abilità di classe bonus: Al 1º livello, un esperto può scegliere un’abilità di classe incrociata e renderla un’abilità di classe. Questo per indicare un argomento di studio che l’esperto ha approfondito di sua iniziativa. Artigiano magico: Un esperto può selezionare talenti di creazione oggetto (utilizzando il proprio livello di classe come livello del mago, allo scopo di soddisfare i prerequisiti) e può creare oggetti magici nonostante non sia un mago. Un esperto con il talento appropriato può creare qualsiasi oggetto magico ignorando i requisiti di incantesimi, alle seguenti condizioni. L’esperto deve comunque soddisfare gli altri requisiti per poter creare un oggetto, compreso il prezzo in monete d’oro e in PE. Se il creatore deve avere un livello del mago minimo per creare un oggetto, utilizzare invece il livello di classe dell’esperto. L’esperto deve possedere un livello di classe minimo per creare oggetti magici che richiedano incantesimi di livello superiore al 1º. Deve essere minimo un esperto di 3º livello per creare un oggetto che richieda un incantesimo di 2º livello, di 5º per uno che richieda un incantesimo di 3º livello, di 7º per uno che richieda un incantesimo di 4º, e di 9º per uno che richieda un incantesimo di 5º livello. Un esperto non può creare oggetti che richiedano incantesimi di 6º livello o superiore. Se un incantesimo si trova nella lista degli incantesimi di più classi, si utilizza la versione da mago/stregone. Se l’incantesimo non è un incantesimo da mago/stregone, allora occorre basarsi nell’ordine sulla versione da chierico, druido, bardo, paladino e infine ranger. L’esperto deve possedere un punteggio di Intelligenza pari almeno a 10 + il livello dell’incantesimo più alto per creare l’oggetto. Se l’oggetto magico ha variabili dipendenti dalla caratteristica chiave del mago, utilizzare l’Intelligenza dell’esperto. L’oggetto da creare deve essere un oggetto che non richieda la capacità di lanciare incantesimi per poter essere utilizzato. Un esperto non può quindi creare pergamene o bacchette utilizzando la capacità artigiano magico, mentre può creare pozioni e altri oggetti magici utilizzabili dai non maghi. Maestria (Str): Al 1º livello, e di nuovo ad ogni livello dispari successivo, un esperto può scegliere un’abilità qualsiasi (anche un’abilità di classe incrociata). Se l’abilità ha come caratteristica chiave l’Intelligenza, l’esperto guadagna il talento Abilità Focalizzata in quell’abilità. Se l’abilità ha un’altra caratteristica come caratteristica chiave, l’esperto può aggiungere il suo modificatore di Intelligenza (se c’è) come bonus a tutte le prove relative a quell’abilità. Un esperto non può scegliere la stessa abilità più di una volta. Attenzione ai dettagli (Str): A partire dal 2º livello, un esperto può aggiungere il proprio modificatore di Intelligenza (se c’è) come bonus a tutti i tiri salvezza sulla Volontà contro gli incantesimi e gli effetti di illusione. La mente acuta di un esperto è abile nel distinguere il vero dal falso. Sapienza: Gli esperti accumulano molte conoscenze. Un esperto di 2º livello o superiore può effettuare una prova speciale di sapienza con un bonus pari al suo livello da esperto + il suo modificatore di Intelligenza per vedere se conosce qualche informazione rilevante su persone importanti locali, su oggetti leggendari o su località degne di interesse. (Se l’esperto ha 5 o più gradi in Conoscenze [storia], ottiene un bonus di +2 su questa prova). Una prova di sapienza effettuata con successo non rivela i poteri di un oggetto magico, ma suggerisce il suo funzionamento generale. L’esperto non può prendere 10 o prendere 20 in questa prova; questo tipo di nozione è essenzialmente casuale. Questa capacità funziona altrimenti come conoscenze bardiche (vedi MdG 28). Coordinare (Str): Un esperto di 4º livello o superiore è naturalmente portato a far lavorare la gente assieme. Quando l’esperto è in grado di aiutare gli altri e di dare loro ordini, conferisce un bonus totale all’impresa da svolgere effettuando una prova di collaborazione. Questo bonus va sommato al normale bonus di collaborare di +2, e aumenta man mano che l’esperto sale di livello. Un esperto conferisce un bonus totale di +3 al 4º livello e di +4 all’8º livello. Questa capacità non può essere usata per assistere in combattimento. Chiarezza in battaglia (Str): Al 6º livello, la mente attenta di un esperto gli consente di schivare i pericoli più facilmente. Quando non è colto alla sprovvista da un attacco, l’esperto può aggiungere il proprio modificatore di Intelligenza (se c’è) come bonus a tutti i tiri salvezza sui Riflessi per evitarlo. Padronanza dell’abilità (Str): Al 10º livello, un esperto diventa così sicuro nell’uso di certe abilità che può usarle in modo affidabile anche in condizioni avverse. L’esperto seleziona un numero di abilità pari a 3 + il suo modificatore di Intelligenza. Quando effettua una prova di abilità in una di queste abilità, l’esperto può prendere 10 anche se la tensione e le distrazioni normalmente glielo impedirebbero. ADATTAMENTO Le abilità, e in particolare le abilità di Artigianato, svolgono un ruolo fondamentale in un mondo come Terda, dove il commercio è estremamente limitato. L’esperto è un’ottima classe per campagne in cui le abilità svolgono un ruolo importante, e può sostituire l’omonima classe da PNG presentata nella Guida del Dungeon Master. Oppure può affiancarsi ad essa, come versione da PG (un po’ come il combattente è la versione da PNG del guerriero). Se volete far avanzare l’esperto oltre il 10º livello, continuare ad assegnare maestria e bonus di coordinare in maniera regolare, e fate avanzare la sua capacità di artigianato magico. In base al livello di potenza che volete ottenere, potreste valutare di assegnarci ulteriori privilegi di classe nei livelli morti. SAPIENTE Esperto infimo Allineamento: Qualsiasi Denaro iniziale (media): 3d4 mo (8 mo) Età iniziale: Media [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]Livello [/TD] [TD]PF [/TD] [TD]Bonus di attacco base [/TD] [TD]Tiro salv. Tempra [/TD] [TD]Tiro salv. Riflessi [/TD] [TD]Tiro salv. Volontà [/TD] [TD]Speciale [/TD] [/TR] [TR] [TD]1º[/TD] [TD]4 + Cos[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Abilità di classe bonus[/TD] [/TR] [TR] [TD]2º[/TD] [TD]1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]3º[/TD] [TD]0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Maestria[/TD] [/TR] [TR] [TD]4º[/TD] [TD]1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [/TABLE] Abilità di classe (6 + modificatore di Int per livello): Il sapiente ha le stesse abilità di classe dell’esperto. Intraprendenza nelle armi e nelle armature: I sapienti sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e nelle armature leggere, ma non negli scudi. Abilità di classe bonus: Fin dal 1º livello infimo, un sapiente può scegliere un’abilità di classe incrociata e renderla un’abilità di classe. Questo per indicare un argomento di studio che il sapiente sta approfondendo di sua iniziativa. Maestria (Str): Al 3º livello infimo, un sapiente può scegliere un’abilità qualsiasi. Se l’abilità ha come caratteristica chiave l’Intelligenza, il sapiente guadagna il talento Abilità Focalizzata in quell’abilità. Se l’abilità ha un’altra caratteristica come caratteristica chiave, il sapiente può aggiungere il suo modificatore di Intelligenza (se c’è) come bonus a tutte le prove relative a quell’abilità.
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