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[Ambientazione] I Mondi di Terda
CAPO I capi possono provenire dai contesti più disparati: possono essere capitribù di un piccolo clan di loro simili, capi di una banda di ladri in una grande città, comandanti militari, o altre ancora. In tutti i casi, i capi non sono semplici strateghi che dirigono i loro uomini da lontano: gli strateghi sono normalmente esperti o guerrieri. Per qualificarsi come capo, un personaggio deve guidare direttamente i suoi alleati nelle battaglie o nelle altre sfide. I capi diventano così esperti nel manipolare i sentimenti degli altri. I loro alleati o seguaci li guardano con rispetto e ammirazione, e il capo sa spingerli a tirar fuori il meglio di loro di fronte alle sfide. Con gli estranei, il capo è un ottimo diplomatico ed è generalmente la voce di un gruppo di avventurieri. In battaglia, il suo portamento e il suono della sua voce toglie coraggio e determinazione ai nemici. I capi sono diffusi in tutte le società di Terda, ma più piccola la società, meno capi sarà in grado di sopportare. Due capi in una tribù di poche decine di individui è raro che riescano a convivere a lungo, a meno che uno di loro non accetti la supremazia dell’altro. Caratteristiche: Il Carisma è particolarmente importante per i capi in quanto migliora la loro capacità di condurre gli altri, oltre che permettergli di potenziare gli sforzi del gruppo. Tutte le altre caratteristiche possono essere buone caratteristiche secondarie: le caratteristiche fisiche migliorano le capacità combattive del capo, l’Intelligenza gli permette di risolvere i problemi che inevitabilmente incontrerà nel guidare gli altri, la Saggezza gli permette di non cadere vittima degli inganni altrui. Allineamento: I capi possono essere di qualsiasi allineamento, ma l’allineamento legale è decisamente il più comune. Allineamento: Qualsiasi Dado Vita: d8 Denaro iniziale (media): 5d4x10 mo (125 mo) Età iniziale: Avanzata [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]Livello [/TD] [TD]Bonus di attacco base [/TD] [TD]Tiro salv. Tempra [/TD] [TD]Tiro salv. Riflessi [/TD] [TD]Tiro salv. Volontà [/TD] [TD]Speciale [/TD] [TD]Aure minori [/TD] [TD]Aure maggiori [/TD] [/TR] [TR] [TD]1º[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Abilità Focalizzata (Diplomazia), aura minore +1[/TD] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [/TR] [TR] [TD]2º[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Aura maggiore[/TD] [TD]1[/TD] [TD]1[/TD] [/TR] [TR] [TD]3º[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Coraggio[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [/TR] [TR] [TD]4º[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Conferire azione di movimento 1/giorno[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [/TR] [TR] [TD]5º[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Aura minore +2[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [TR] [TD]6º[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Intimidazione estesa[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [TR] [TD]7º[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Ardore[/TD] [TD]4[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [TR] [TD]8º[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Conferire azione di movimento 2/giorno[/TD] [TD]4[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [TR] [TD]9º[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Demoralizzazione veloce[/TD] [TD]5[/TD] [TD]3[/TD] [/TR] [TR] [TD]10º[/TD] [TD]+7/+2[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]Aura minore +3[/TD] [TD]5[/TD] [TD]3[/TD] [/TR] [/TABLE] Abilità di classe (4 + modificatore di Int per livello, x4 al 1º livello): Addestrare Animali, Ascoltare, Cavalcare, Conoscenze (tutte, scelte singolarmente), Diplomazia, Intimidire, Intrattenere, Nuotare, Osservare, Parlare Linguaggi, Percepire Intenzioni, Raggirare, Scrittura, Sopravvivenza, Valutare. Competenza nelle armi e nelle armature: I capi sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, tutti i tipi di armatura (leggere, medie e pesanti), e con gli scudi (ad eccezione degli scudi torre). Aure (Str): Il capo esercita un effetto sugli alleati nelle sue vicinanze. Egli può apprendere come produrre effetti diversi, o aure, nel corso della sua carriera. Il capo può proiettare un’aura minore o (a partire dal 2º livello) un’aura maggiore alla volta. Proiettare un’aura è un’azione veloce. L’aura rimane attiva finché il capo non utilizza un’azione gratuita per disattivarla o attiva un’altra aura della stessa specie (maggiore o minore). Un capo può tenere un’aura costantemente attiva; quindi, un’aura può essere attiva all’inizio di un incontro di combattimento anche prima che il capo intraprenda il suo primo turno. Attivare un’aura richiede di arringare, comandare, dirigere, incoraggiare, persuadere o calmare gli alleati. Un capo valuta nemici, alleati e il terreno, poi fornisce agli alleati le indicazioni che potranno sfruttare al meglio. A meno che non sia indicato altrimenti, l’aura di un capo agisce su tutti gli alleati entro 18 metri (compreso se stesso) che possono udire il capo. Un alleato deve avere un punteggio di Intelligenza 3 o superiore ed essere in grado di comprendere il linguaggio del capo per ottenere un bonus. L’aura di un capo è dissolta se è frastornato, privo di sensi, stordito, paralizzato o altrimenti impossibilitato a farsi udire o comprendere dai suoi alleati. Un capo inizia il gioco conoscendo un’aura minore a sua scelta. Ad ogni livello dispari successivo, egli apprende un’ulteriore aura minore. Ad ogni livello pari successivo, una nuova aura maggiore. Tutti i bonus conferiti dalle aure del capo sono bonus di circostanza non cumulativi tra di loro. Aura minore: Un’aura minore permette agli alleati di aggiungere +1 a certi tiri. Questo bonus migliora a +2 al 5º livello e a +3 al 10º livello. Energia: Bonus alla CD dei tiri salvezza per gli effetti di acido, elettricità, freddo o fuoco utilizzati dagli alleati; un capo deve scegliere un tipo di energia quando ottiene l’aura. Il bonus si applica a incantesimi, poteri, capacità magiche, capacità soprannaturali o qualsiasi altra capacità che possiede il descrittore appropriato o che infligge danni del tipo scelto. Un capo può scegliere quest’aura più volte, selezionando un diverso tipo di energia ogni volta. Mano salda: Bonus ai tiri per colpire a distanza. Motivare ardore: Bonus ai tiri per i danni. Motivare attacco: Bonus ai tiri per colpire in mischia. Motivare attenzione: Bonus alla Classe Armatura. Motivare fretta: La velocità sul terreno degli alleati è aumentata di un numero di metri pari a 1,5 m x l’ammontare del bonus fornito dall’aura. Ad esempio, gli alleati di un capo di 5º livello (aura maggiore +2) sommano 3 metri alla loro velocità sul terreno. Potere: Bonus al livello del mago per superare la resistenza agli incantesimi. Resistenza: Gli alleati del capo guadagnano resistenza all’acido, all’elettricità, al freddo o al fuoco (il capo scegliere un tipo quando ottiene l’aura) pari a 5 x l’ammontare del bonus fornito dall’aura. Ad esempio, se il capo è di 5º livello, tutte le persone influenzate ricevono resistenza al tipo di energia scelto 10. Un capo può scegliere quest’aura più volte, selezionando un diverso tipo di energia ogni volta. Risolutezza: Bonus alle prove di Concentrazione e ai tiri salvezza contro effetti di paura, paralisi e sonno. Sensi: Bonus alle prove di Ascoltare, alle prove di Osservare e alle prove di iniziativa. Soldati robusti: Gli alleati del capo guadagnano una riduzione del danno pari all’ammontare di bonus fornito dall’aura. Ad esempio, se il capo è di 6º livello, tutte le persone influenzate ricevono RD 2/–. Truppe resistenti: Bonus a tutti i tiri salvezza. Aura maggiore: A partire dal 2º livello, un capo può proiettare un’aura maggiore in aggiunta alla sua aura minore. Un’aura maggiore permette agli alleati di sommare il bonus di Carisma del capo (se c’è) ad alcuni tiri. Arte della guerra: Bonus ai tentativi di disarmare, sbilanciare, spezzare e spingere. Colpo critico: Bonus ai tiri effettuati per confermare un colpo critico. Forza di volontà: Bonus ai tiri salvezza sulla Volontà. Maestro dell’opportunismo: Bonus alla Classe Armatura contro gli attacchi di opportunità. Maestro di tattica: Bonus ai tiri per i danni quando fiancheggia. Mago determinato: Bonus ai tiri per superare la resistenza agli incantesimi. Motivare Carisma: Bonus alle prove di Carisma e alle prove di abilità basate sul Carisma. Motivare Costituzione: Bonus alle prove di Costituzione e alle prove di abilità basate sulla Costituzione. Motivare Destrezza: Bonus alle prove di Destrezza e alle prove di abilità basate sulla Destrezza. Motivare Forza: Bonus alle prove di Forza e alle prove di abilità basate sulla Forza. Motivare Intelligenza: Bonus alle prove di Intelligenza e alle prove di abilità basate sull’Intelligenza. Motivare Saggezza: Bonus alle prove di Saggezza e alle prove di abilità basate sulla Saggezza. Occhio guardingo: Bonus ai tiri salvezza sui Riflessi. Oltre il limite: Bonus ai tiri per i danni quando si carica. Richiedere Tempra: Bonus ai tiri salvezza sulla Tempra. Abilità Focalizzata (Diplomazia): Dato che il capo sa come comportarsi con la gente, riceve questo talento come talento bonus. Se il capo già possiede questo talento, può sceglierne un altro. Coraggio (Str): Al 3º livello, il capo ottiene la capacità di liberarsi dagli effetti della paura. Se un capo di 3º livello o superiore è influenzato da un effetto di paura e fallisce il tiro salvezza, può tentare di nuovo il tiro salvezza dopo 1 round. Ottiene un solo secondo tentativo per effettuare con successo il tiro. Un capo deve saper guidare gli altri anche nei momenti in cui tutti sono disperati. Conferire azione di movimento (Str): A partire dal 4º livello, un capo può dirigere e motivare i propri alleati in modo da reagire immediatamente. Una volta al giorno, con un’azione standard, egli può conferire un’azione extra di movimento a qualsiasi alleato entro 9 metri (ma non a se stesso). Ogni alleato influenzato deve utilizzare questo movimento extra immediatamente, agendo nell’attuale ordine di iniziativa. Questa azione extra non incide sul conteggio di iniziativa degli alleati; al termine del turno del capo il round prosegue normalmente. (Ciò significa, ad esempio, che un alleato il cui conteggio di iniziativa segue immediatamente quello del capo può ricevere un’azione di movimento extra dal capo, e farla seguire da un round completo di azioni durante il proprio turno). All’8º livello, un capo riceve la capacità di conferire un’azione extra ai suoi alleati due volte al giorno. Un personaggio può compiere una sola azione di movimento extra per round. (In altre parole, due capi non possono utilizzare questa capacità sullo stesso alleato nello stesso round). Se un alleato scegliere di non compiere l’azione di movimento extra, questa è perduta. Intimidazione estesa (Str): Un soggetto intimidito con successo da un capo di 6º livello o superiore soffre effetti duraturi. Invece di terminare quando il capo se ne va, come è normale per l’abilità Intimidire, gli effetti dell’intimidazione durano per 24 ore dopo la sua partenza. Dopodiché, l’atteggiamento del bersaglio verso il capo diventa maldisposta, ma una paura persistente rimane. Ogni volta che il capo ritorna da qualcuno che ha precedentemente intimidito, ottiene un bonus di +4 alla sua prova di Intimidire per ristabilire l’effetto. Ardore (Str): A partire dal 7º livello, un capo può resistere ad attacchi magici e insoliti con grande forza di volontà o tempra. Se effettua con successo un tiro salvezza sulla Volontà o sulla Tempra contro un attacco che normalmente avrebbe un effetto minore in caso di tiro salvezza riuscito (come qualsiasi incantesimo con una voce al tiro salvezza di Volontà dimezza o Tempra parziale), egli invece nega completamente l’effetto. Un capo privo di sensi o addormentato non ottiene i benefici dell’ardore. Demoralizzazione veloce (Str): Un capo di 9º livello può utilizzare l’aspetto di demoralizzare avversario dell’abilità Intimidire come azione veloce anziché come azione standard. ADATTAMENTO Il capo non ha un diretto equivalente nel D&D classico, quindi può essere interessante da inserire in qualsiasi campagna. Notare che il capo non è un buon rimpiazzo per l’aristocratico (o per il nobile di Dragonlance). Il capo è una persona carismatica e d’azione, cosa che può non coincidere con l’avere o meno nobili natali. I privilegi di classe del capo provengono principalmente dalla classe del maresciallo (vedi Manuale delle Miniature) e dalla variante Zhentarim del guerriero, anche se rispetto al maresciallo del Manuale delle Miniature le aure maggiori e minori risultano invertite. Se volete trasformare il capo in una classe di 20 livelli, utilizzate l’avanzamento del maresciallo, tenendo però presente che i bonus forniti dalle aure maggiori incrementano con regolarità ogni 5 livelli. GUIDA Capo infimo Allineamento: Qualsiasi Denaro iniziale (media): 5d4 mo (13 mo) Età iniziale: Avanzata [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]Livello [/TD] [TD]PF [/TD] [TD]Bonus di attacco base [/TD] [TD]Tiro salv. Tempra [/TD] [TD]Tiro salv. Riflessi [/TD] [TD]Tiro salv. Volontà [/TD] [TD]Speciale [/TD] [/TR] [TR] [TD]1º[/TD] [TD]4 + Cos[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]2º[/TD] [TD]2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Aura minore infima[/TD] [/TR] [TR] [TD]3º[/TD] [TD]1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]4º[/TD] [TD]1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Abilità Focalizzata (Diplomazia)[/TD] [/TR] [/TABLE] Abilità di classe (4 + modificatore di Int per livello): La guida ha le stesse abilità di classe del capo. Intraprendenza nelle armi e nelle armature: Le guide sono intraprendenti nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, tutti i tipi di armatura (leggere, medie e pesanti), e con gli scudi (ad eccezione degli scudi torre). Aura minore infima (Str): A partire dal 2º livello infimo, la guida può ispirare un alleato. Proiettare un’aura minore infima è un’azione veloce. L’aura rimane attiva finché la guida non utilizza un’azione gratuita per disattivarla. Una guida può tenere un’aura costantemente attiva; quindi, un’aura può essere attiva all’inizio di un incontro di combattimento anche prima che la guida intraprenda il suo primo turno. Attivare un’aura minore infima richiede di arringare, comandare, dirigere, incoraggiare, persuadere o calmare l’alleato. Una guida valuta nemici, alleati e il terreno, poi fornisce all’alleato le indicazioni che potranno sfruttare al meglio. A differenza delle aure di un capo, l’aura minore infima agisce su un solo alleato entro 18 metri (che può essere la guida stessa) che possa udire la guida, scelto dalla guida all’inizio di ogni suo round come azione gratuita. L’alleato deve avere un punteggio di Intelligenza 3 o superiore ed essere in grado di comprendere il linguaggio della guida per ottenere un bonus. L’aura minore infima di una guida è dissolta se è frastornato, privo di sensi, stordito, paralizzato o altrimenti impossibilitato a farsi udire o comprendere dai suoi alleati. Una guida inizia il gioco conoscendo un’aura minore a sua scelta, scelta dalla lista delle aure minori del capo. L’aura minore infima conferisce un bonus di circostanza +1 a certi tiri. Abilità Focalizzata (Diplomazia): Dato che la guida sa come comportarsi con la gente, al 4º livello infimo riceve questo talento come talento bonus. Se la guida già possiede questo talento, può sceglierne un altro.
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[Ambientazione] I Mondi di Terda
CAMPIONE Su Terda non esistono i paladini: gli dei non permettono ai loro sacerdoti di indossare armature e scendere in battaglia. Un ruolo simile è ricoperto dai campioni, guerrieri sacri votati a un ideale, nobile o malvagio, che seguono l’esempio dei grandi eroi leggendari del passato. Oltre ad essere capaci combattenti, la vera forza di un campione risiede nella sua capacità di manipolare l’incarnum, il flusso delle anime. Richiamando a sé lo spirito dei grandi eroi che sono venuti prima di loro, i campioni continuano la loro battaglia eterna per cui sono morti. I campioni sono estremamente rari, e si trovano normalmente nelle città o nei villaggi sedentari. I loro poteri non derivano dagli dèi, dunque non sono al servizio di nessun culto, anche se spesso collaborano con quelli del loro stesso allineamento. Anche se non esiste un’unica organizzazione di campioni, i campioni dello stesso allineamento tendono ad allearsi e a collaborare, persino quelli di allineamento caotico. Generalmente un campione viene introdotto all’organizzazione dal suo maestro. Caratteristiche: La Costituzione è fondamentale in quanto non solo migliora la sua resistenza in combattimento, ma è anche la caratteristica chiave per modellare l’incarnum. Un punteggio di Costituzione di 16 o più è necessario per poter sfruttare tutte le fusioni d’anima giornaliere del campione. Il Carisma determina la potenza della capacità di punire opposizione del campione. La Forza è importante per un campione per il suo ruolo nei combattimenti. Allineamento: I campioni sono tutti idealisti dedicati a uno dei quattro allineamenti estremi. Tutti i quattro tipi di campioni sono egualmente diffusi in Terda, visto che il male viene stigmatizzato molto meno rispetto alle altre ambientazioni. Allineamento: Legale buono, caotico buono, legale malvagio o caotico malvagio Dado Vita: d10 Denaro iniziale (media): 6d4x10 mo (150 mo) Età iniziale: Media [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]Livello [/TD] [TD]Bonus di attacco base [/TD] [TD]Tiro salv. Tempra [/TD] [TD]Tiro salv. Riflessi [/TD] [TD]Tiro salv. Volontà [/TD] [TD]Speciale [/TD] [TD]Fusioni d'anima [/TD] [TD]Essentia [/TD] [TD]Nodi di chakra [/TD] [/TR] [TR] [TD]1º[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Aura, punire opposizione 1/giorno[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [/TR] [TR] [TD]2º[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Difesa di incarnum, nodi di chakra (corona)[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [/TR] [TR] [TD]3º[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Talento bonus[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]1[/TD] [/TR] [TR] [TD]4º[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Nodi di chakra (mani, piedi)[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]1[/TD] [/TR] [TR] [TD]5º[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Punire opposizione 2/giorno[/TD] [TD]4[/TD] [TD]5[/TD] [TD]1[/TD] [/TR] [TR] [TD]6º[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]—[/TD] [TD]4[/TD] [TD]6[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [TR] [TD]7º[/TD] [TD]+7/+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Talento bonus[/TD] [TD]5[/TD] [TD]7[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [TR] [TD]8º[/TD] [TD]+8/+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]—[/TD] [TD]5[/TD] [TD]8[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [TR] [TD]9º[/TD] [TD]+9/+4[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Condividere difesa di incarnum 1/giorno, nodi di chakra (braccia, fronte, spalle)[/TD] [TD]5[/TD] [TD]9[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [TR] [TD]10º[/TD] [TD]+10/+5[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Punire opposizione 3/giorno[/TD] [TD]6[/TD] [TD]10[/TD] [TD]3[/TD] [/TR] [/TABLE] Abilità di classe (2 + modificatore di Int per livello, x4 al 1º livello): Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (storia), Guarire, Nuotare, Professione, Saltare, Sapienza Magica, Scalare. Competenza nelle armi e nelle armature: I campioni sono competente in tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, medie e pesanti, e negli scudi (eccetto gli scudi torre). Aura (Str): In quanto campione, il personaggio possiede un’aura corrispondente al proprio allineamento particolarmente potente (vedi l’incantesimo individuazione del male per i dettagli). Modellare incarnum: La capacità primaria di un campione è quella di modellare fusioni d’anima di incarnum, che sono tratte dalla lista di fusioni d’anima del soulborn. Un campione conosce e può modellare qualsiasi fusione d’anima di questa lista. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro una fusione d’anima da campione è pari a 10 + il numero di punti di essentia investiti nella fusione + il modificatore di Costituzione del campione. Il suo livello di modellatore è pari al suo livello da campione. Un campione può modellare solo un certo numero di fusioni d’anima al giorno. La sua disponibilità giornaliera è riportata nella tabella sopra. Il numero massimo di fusioni d’anima che può modellare simultaneamente è pari al suo punteggio di Costituzione meno 10 o il numero di fusioni d’anima in tabella, quale che sia il valore minore. Al 1º livello, un campione può modellare due fusioni d’anima alla volta (assumendo che abbia un punteggio di Costituzione di almeno 12). Quando avanza di livello, il campione può modellare un numero superiore di fusioni d’anima. Al 1º livello, un campione ottiene anche accesso a una riserva personale di essentia, che può investire nelle sue fusioni d’anima per incrementarne il potere. La riserva di essentia del campione è mostrata nella tabella sopra. Il suo livello del personaggio determina la massima quantità di essentia che il campione può investire in una singola fusione d’anima (vedi Magic of Incarnum). Come azione veloce, un campione può ridistribuire i propri punti essentia nelle sue fusioni d’anima ad ogni round. Un campione non studia o prepara le fusioni d’anima in anticipo, ma deve farsi una buona notte di sonno e deve meditare per 1 ora per modellare le fusioni d’anima della giornata. Fusioni d’anima buone, caotiche, legali, malvagie: Un campione non può modellare fusioni d’anima con un descrittore di allineamento che non corriponde al suo. Per esempio, un campione caotico buono non può modellare fusioni d’anima con i descrittori legale o male. Nodi di chakra: A partire dal 2º livello, un campione può legare le fusioni d’anima ai suoi chakra, guadagnando nuovi poteri basati sulla fusione e sul chakra scelti. Legare una fusione d’anima a un chakra chiude lo slot corporeo associato con quel chakra, impedendo al personaggio di beneficiare di oggetti magici indossati nello slot corporeo associato con quel chakra. Un campione può avere un solo nodo di chakra attivo alla volta. Al 2º livello, un campione può legare una fusione d’anima solo al suo chakra della corona. Al 4º livello, uno sciamano impara a legare una fusione d’anima ai chakra delle mani e dei piedi, e al 9º livello a quelli delle braccia, della fronte e delle spalle. Punire opposizione (Sop): Una volta al giorno un campione può canalizzare il potere delle sue convizioni alimentate dall’incarnum per tentare di punire un nemico con un attacco in mischia. Occorre sommare il suo modificatore di Carisma (se presente) al tiro per colpire e aggiungere 1 danno extra per livello del campione. Questi bonus si applicano solo contro creature il cui allineamento è opposto ad almeno un componente di quello del campione. Ad esempio, un campione legale buono punisce nemici caotici o malvagi, mentre un campione caotico buono punisce nemici legali o malvagi. Se il campione punisce accidentalmente una creatura dell’allineamento sbagliato, la punizione non ha effetto ma per quel giorno è sprecata. Al 5º e al 10º livello, il campione può punire una volta in più al giorno. Difesa di incarnum (Sop): L’anima infusa di incarnum di un campione influenza in modo radicale il suo corpo e la sua mente. Al 3º livello, questa influenza si manifesta in un cambiamento visibile nel suo aspetto, oltre che in un’immunità particolare. L’aspetto e gli effetti di questa fusione dipendono dall’allineamento del campione: Legale buono: Gli occhi del personaggio diventano globi di oro solido nel colore, senza pupilla o iride visibili. Il campione ottiene immunità alla paura. Caotico buono: Le iridi del personaggio diventano verde smeraldo. Il campione ottiene immunità alla paralisi. Legale malvagio: Le pupille del personaggio diventano di una sinistra sfumatura rossa. Il campione ottiene immunità alla condizione esausto (gli effetti che lo renderebbero esausto, lo fanno diventare solo affaticato). Caotico malvagio: Gli occhi del personaggio diventano globi di oscurità nera solida, senza pupilla o iride visibili. Il campione ottiene immunità a penalità, danni o risucchi alla Forza. Talento bonus: Al 3º e al 7º livello, un campione ottiene un talento di incarnum bonus per cui soddisfa i prerequisiti. Condividere difesa di incarnum (Sop): A partire dal 9º livello, una volta al giorno un campione può condividere la sua capacità di difesa di incarnum con un singolo alleato, fornendo a quell’alleato la stessa immunità di cui gode il campione. Per fare ciò, il campione deve toccare l’alleato che vuole influenzare (un’azione standard). L’alleato in questione non deve avere nessuna componente di allineamento in opposizione con il campione; per esempio, un campione legale buono può influenzare creature di allineamento legale buono, neutrale buono, legale neutrale o neutrale, ma non può condividere la difesa di incarnum con un alleato caotico o malvagio. L’effetto dura per un numero di round pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Ex-campioni Un campione che diventa di un allineamento proibito perde tutte le capacità da campione (compresa la capacità di modellare incarnum e i punti essentia, ma non le competenze in armi, armature e scudi o i talenti bonus). Inoltre, non può più aumentare di livello come campione. Riguadagna i suoi poteri se espia le sue colpe in modo opportuno. Se l’allineamento di un campione cambia in un altro non proibito (un cambiamento da legale malvagio a legale buono, ad esempio), il personaggio mantiene i suoi livelli da campione e i suoi privilegi di classe cambiano per adattarsi al nuovo allineamento. ADATTAMENTO Il campione può sostituire il paladino o altri guerrieri votati a un ideale o a una religione, come su Terda, oppure convivere con essi. In questo secondo caso, potreste usare i campioni come versione “atea” dei paladini, sebbene i loro obiettivi siano simili. Essendo una versione potenziata del soulborn descritto in Magic of Incarnum, non dovreste rendere disponibili entrambe le classi nella stessa campagna. Se volete far avanzare il campione oltre il 10º livello, utilizzate l’avanzamento del soulborn per i privilegi di classe e l’avanzamento dell’incarnate per fusioni d’anima, punti essentia e nodi di chakra. DISCEPOLO Campione infimo Allineamento: Legale buono, caotico buono, legale malvagio o caotico malvagio Denaro iniziale (media): 6d4 mo (15 mo) Età iniziale: Media [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]Livello [/TD] [TD]PF [/TD] [TD]Bonus di attacco base [/TD] [TD]Tiro salv. Tempra [/TD] [TD]Tiro salv. Riflessi [/TD] [TD]Tiro salv. Volontà [/TD] [TD]Speciale [/TD] [TD]Fusioni d'anima[/TD] [/TR] [TR] [TD]1º[/TD] [TD]4 + Cos[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Aura[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]2º[/TD] [TD]2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]—[/TD] [TD]1[/TD] [/TR] [TR] [TD]3º[/TD] [TD]2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]—[/TD] [TD]1[/TD] [/TR] [TR] [TD]4º[/TD] [TD]2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Punire opposizione infimo 1/giorno[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [/TABLE] Abilità di classe (2 + modificatore di Int per livello): Il discepolo ha le stesse abilità di classe del campione. Intraprendenza nelle armi e nelle armature: I discepoli sono intraprendenti in tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, medie e pesanti, e negli scudi (eccetto gli scudi torre). Aura: L’incrollabile insieme di principi mantiene saldo lo spirito di ogni discepolo. Fin dal 1º livello infimo il potere dell’aura dell’allineamento di un discepolo (vedi incantesimo individuazione del male) è pari a quella di un campione. Modellare incarnum: A partire dal 2º livello infimo, il discepolo ottiene la capacità di modellare fusioni d’anima di incarnum, che sono tratte dalla lista di fusioni d’anima del soulborn. Un discepolo conosce e può modellare qualsiasi fusione d’anima di questa lista. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro una fusione d’anima da discepolo è pari a 10 + il modificatore di Costituzione del campione. Il suo livello di modellatore è pari a 1. A differenza di un campione, un discepolo non ottiene punti essentia e non è ancora in grado di investire punti di essentia in una fusione d’anima (anche se ne disponesse in virtù di razze o talenti). Un discepolo può modellare solo un certo numero di fusioni d’anima al giorno. La sua disponibilità giornaliera è riportata nella tabella sopra. Il numero massimo di fusioni d’anima che può modellare simultaneamente è pari al suo punteggio di Costituzione meno 10 o il numero di fusioni d’anima in tabella, quale che sia il valore minore. Al 2º livello infimo, un discepolo può modellare una fusione d’anima alla volta (assumendo che abbia un punteggio di Costituzione di almeno 11). Quando avanza al 4º livello infimo, il discepolo può modellare due fusioni d’anima alla volta (se dispone di un punteggio di Costituzione di almeno 12). Un discepolo non studia o prepara le fusioni d’anima in anticipo, ma deve farsi una buona notte di sonno e deve meditare per 1 ora per modellare le fusioni d’anima della giornata. Fusioni d’anima buone, caotiche, legali, malvagie: Un discepolo non può modellare fusioni d’anima con un descrittore di allineamento che non corriponde al suo. Per esempio, un discepolo caotico buono non può modellare fusioni d’anima con i descrittori legale o male. Punire opposizione infimo: Raggiunto il 4º livello infimo, il discepolo ottiene la capacità di canalizzare il potere delle sue convizioni alimentate dall’incarnum per tentare di punire un nemico con un attacco in mischia una volta al giorno. Quando il discepolo utilizza punire opposizione infimo, aggiunge il proprio modificatore di Carisma al tiro per colpire. Questi bonus si applicano solo contro creature il cui allineamento è opposto ad almeno un componente di quello del discepolo. Ad esempio, un discepolo legale buono punisce nemici caotici o malvagi, mentre un discepolo caotico buono punisce nemici legali o malvagi. Se il discepolo punisce accidentalmente una creatura dell’allineamento sbagliato, la punizione non ha effetto ma per quel giorno è sprecata. Una volta ottenuto il 1º livello di classe, la capacità di punire opposizione del campione infliggerà anche danni extra. Ex-discepolo Un discepolo che diventa di un allineamento proibito perde tutte le capacità da discepolo (compresa la capacità di modellare incarnum e i punti essentia, ma non le competenze in armi, armature e scudi o i talenti bonus). Inoltre, non può più aumentare di livello come discepolo. Riguadagna i suoi poteri se espia le sue compe in modo opportuno. Se l’allineamento di un discepolo cambia in un altro non proibito (un cambiamento da legale malvagio a legale buono, ad esempio), il personaggio mantiene i suoi livelli da discepolo e i suoi privilegi di classe cambiano per adattarsi al nuovo allineamento.
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[Ambientazione] I Mondi di Terda
CACCIATORE I cacciatori sono una delle classi più comuni di Terda, diffusa in tutte le società, sia nomadi sia civilizzate. Non sono semplici combattenti: sono esperti delle terre selvagge, battipista, esploratori. In quanto tali, i loro servigi sono apprezzati ovunque, anche nelle società più urbanizzate. Il cacciatore assomiglia al ranger descritto nel Manuale del Giocatore. Tuttavia, il cacciatore rinuncia agli incantesimi e allo stile di combattimento, ed è invece specializzato nel mimetizzarsi dalle creature selvagge, è dotato di sensi molto sviluppati e conosce i segreti delle erbe medicinali. Caratteristiche: La Destrezza è molto più importante per un cacciatore che per un guerriero, poiché i cacciatori tendono a indossare armature leggere e perché parecchie abilità del cacciatore sono basate su questa caratteristica. La Forza è per loro importante perché restano spesso coinvolti nei combattimenti. Diverse abilità da cacciatore sono basate sulla Saggezza, tra cui le abilità simbolo del cacciatore: la capacità di seguire le tracce e di raccogliere erbe curative. Allineamento: I cacciatori possono essere di qualsiasi allineamento. I cacciatori legali o buoni hanno un forte senso di comunità, e sfruttano le loro abilità per proteggere e aiutare i loro simili. Alcuni cacciatori conducono vite solitarie nelle terre selvagge, circondati solo da animali, e tendono a un allineamento più caotico. Esistono anche cacciatori che sfruttano le loro abilità per cacciare e abbattere i propri simili, per pura malvagità o per proteggere un territorio che percepiscono come loro. Allineamento: Qualsiasi Dado Vita: d10 Denaro iniziale (media): 6d4x10 mo (150 mo) Età iniziale: Media [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]Livello [/TD] [TD]Bonus di attacco base [/TD] [TD]Tiro salv. Tempra [/TD] [TD]Tiro salv. Riflessi [/TD] [TD]Tiro salv. Volontà [/TD] [TD]Speciale [/TD] [/TR] [TR] [TD]1º[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]1º nemico prescelto, empatia selvatica, Seguire Tracce[/TD] [/TR] [TR] [TD]2º[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Guarigione selvatica, scoprire trappole[/TD] [/TR] [TR] [TD]3º[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Mascherare odore, Resistenza Fisica[/TD] [/TR] [TR] [TD]4º[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Compagno animale[/TD] [/TR] [TR] [TD]5º[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]2º nemico prescelto[/TD] [/TR] [TR] [TD]6º[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Guarigione selvatica +5, mimetismo mentale[/TD] [/TR] [TR] [TD]7º[/TD] [TD]+7/+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Andatura nel bosco[/TD] [/TR] [TR] [TD]8º[/TD] [TD]+8/+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Rapido segugio[/TD] [/TR] [TR] [TD]9º[/TD] [TD]+9/+4[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Eludere, mimetismo naturale[/TD] [/TR] [TR] [TD]10º[/TD] [TD]+10/+5[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]3º nemico prescelto, guarigione selvatica +10, percezione cieca 9 m[/TD] [/TR] [/TABLE] Abilità di classe (6 + modificatore di Int per livello, x4 al 1º livello): Addestrare Animali, Artigianato, Ascoltare, Cavalcare, Cercare, Conoscenze (dungeon), Conoscenze (geografia), Conoscenze (natura), Disattivare Congegni, Guarire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Professione, Saltare, Scalare, Sopravvivenza, Utilizzare Corde. Competenza nelle armi e nelle armature: Un cacciatore è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e medie e negli scudi (tranne gli scudi torre). Nemico prescelto (Str): Al 1º livello, un cacciatore può selezionare un tipo di creatura tra quelle presenti sulla tabella “Nemici prescelti del ranger”. Grazie al suo studio intensivo dei nemici e dell’addestramento nelle tecniche appropriate per combatterli, il cacciatore guadagna un bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando usa queste abilità contro quel tipo di creature. Analogamente riceve un bonus di +2 ai tiri dei danni dell’arma contro quel tipo di creature. Al 5º livello, il cacciatore può selezionare un nuovo nemico prescelto tra quelli presentati nella tabella. Inoltre, ad ognuno di questi passaggi il bonus associato ad uno di questi nemici prescelti (compreso quello appena selezionato, se lo si desidera) aumenta di +2. Per esempio, un cacciatore di 5º livello avrà due nemici prescelti: contro uno guadagna un bonus di +4 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza e ai tiri per il danno delle armi, e contro l’altro riceve un bonus di +2. Al 10º livello avrà tre nemici prescelti, e riceverà un ulteriore +2 da aggiungere contro uno dei suoi nemici prescelti. Quindi, i bonus potrebbero essere +4, +4, +2 o +6, +2, +2. Se il cacciatore sceglie umanoidi o esterni come nemici prescelti, deve scegliere anche uno specifico sottotipo, come indicato nella tabella. Se una creatura specifica ricade in più di una categoria di nemico prescelto, i bonus del cacciatore non sono cumulativi; egli utilizzerà solo il bonus più elevato. Vedi il Manuale dei Mostri per maggiori informazioni sui tipi di creature. Empatia selvatica (Str): Un cacciatore può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare l’atteggiamento di un animale (come un orso o un varano). Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l’atteggiamento di una persona (vedi pagina 74 del Manuale del Giocatore). Il cacciatore tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da cacciatore e il modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto. Per utilizzare empatia selvatica, il cacciatore e l’animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9 metri l’uno dall’altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo più lungo o più breve. Un cacciatore può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 (come un basilisco), ma con una penalità di –4 alla prova. Seguire Tracce: Un cacciatore acquisisce Seguire Tracce come talento bonus. Se il cacciatore già possiede questo talento, può sceglierne un altro. Guarigione selvatica (Str): Al 2º livello, un cacciatore che abbia 5 gradi in Sopravvivenza può usare i materiali trovati nelle zone selvagge per guarire le ferite. Il cacciatore effettua una prova di Sopravvivenza con CD 15 che rappresenta 1 ora di ricerca e preparazione di radici, foglie rare, bacche e cose simili utilizzate per preparare un infuso o un impiastro naturale. Quando il soggetto ingerisce o applica (come appropriato) il preparato, il cacciatore effettua una prova di Guarire con CD 10. Il soggetto recupera 1 punto ferita per ogni punto ottenuto sopra il 10. La guarigione selvatica ha effetto su un unico soggetto per tentativo, e lo stesso soggetto può trarre beneficio dal preparato solo una volta al giorno. Inoltre, al 6º livello il cacciatore ottiene un bonus di competenza +5 alle prove di Guarire. Questo bonus si applica solo alle prove di Guarire effettuate per la guarigione selvatica. Al 10º livello, questo bonus aumenta ulteriormente a +10. Scoprire trappole: Al 2º livello, i cacciatore ottengono sufficiente dimestichezza con le trappole che utilizzano spesso per cacciare. Proprio come i ladri, possono usare l’abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20 e possono usare l’abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche. Mascherare odore (Str): A partire dal 3º livello, un cacciatore impara a celare la sua presenza alle creature con olfatto acuto. Effettuare una prova contrapposta tra la prova di Nascondersi del cacciatore e una speciale prova (Dadi Vita + modificatore di Saggezza) della creatura con olfatto acuto. Se il cacciatore vince la prova, la creatura non riesce ad individuarlo grazie all’olfatto acuto (ma potrebbe comunque percepire la sua presenza grazie ad altri sensi). Se la creatura con olfatto acuto possiede il talento Seguire Tracce, ottiene un bonus di +4 a questa prova. Resistenza Fisica: Al 3º livello, un cacciatore acquisisce Resistenza Fisica come talento bonus. Se il cacciatore già possiede questo talento, può sceglierne un altro. Compagno animale (Str): Al 4º livello, un cacciatore ottiene un compagno animale selezionato dalla lista seguente: aquila, cammello, cane, cane da galoppo, cavallo (leggero o pesante), falco, gufo, lupo, pony, serpente (vipera Piccola o Media), tasso o topo crudele. Se la campagna del DM è ambientata interamente o parzialmente in un ambiente acquatico, il DM può aggiungere le seguenti creature come opzioni nella lista del cacciatore: coccodrillo, focena, seppia e squalo Medio. Questo animale è un compagno leale che segue il cacciatore nelle sue avventure come appropriato per la sua specie. (Per esempio, una creatura acquatica non può seguire un cacciatore per terra e non dovrebbe venir selezionata da una creatura non acquatica senza un’ottima giustificazione). Nella maggior parte dei casi, il compagno animale svolge il ruolo di cavalcatura, sentinella, esploratore o animale da caccia, piuttosto che di protettore. Questa capacità funziona come l’omonima capacità del druido, ma il livello effettivo da druido del cacciatore è pari al suo livello da cacciatore –3. Per esempio, un compagno animale di un cacciatore di 4º livello sarebbe l’equivalente del compagno animale di un druido di 1º livello. Un cacciatore può scegliere tra la lista di compagni alternativi proprio come un druido, ma il suo livello effettivo da druido rimane pari al suo livello da cacciatore –3. Quindi, bisogna essere almeno un cacciatore di 7º livello per poter scegliere tra i compagni animali di un druido di 4º livello, e qualora scegliesse uno di questi animali, il suo livello effettivo da druido verrebbe ridotto di 3, fino al 1º livello. Come un druido, un cacciatore non può selezionare un animale alternativo se la scelta ridurrebbe il suo livello effettivo da druido sotto il 1º. Mimetismo mentale (Str): A partire dal 6º livello, un cacciatore impara a mimetizzarsi anche contro gli incantesimi ed effetti magici della scuola di divinazione. Effettuare una prova contrapposta tra la prova di Nascondersi del cacciatore e una prova di livello del mago. Se il cacciatore vince la prova, l’incantesimo di divinazione non riesce di ottenere informazioni su di lui (come per l’incantesimo anti-individuazione). Andatura nel bosco (Str): A partire dal 7º livello, un cacciatore può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche sul cacciatore. Rapido segugio (Str): A partire dall’8º livello, un cacciatore può muoversi alla sua normale velocità mentre segue le tracce anche senza subire la normale penalità di -5. Egli subisce solo una penalità di -10 (invece della normale -20) quando si muove fino al doppio della sua normale velocità mentre segue tracce. Eludere (Str): A partire dal 9° livello, un cacciatore può evitare con grande agilità anche gli attacchi magici e insoliti. Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni (come il soffio infuocato di un drago rosso o una palla di fuoco), non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se il cacciatore indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Un cacciatore indifeso (ad esempio privo di sensi o paralizzato) non riceve i benefici di eludere. Mimetismo naturale (Str): Un cacciatore di 9º livello o superiore può usare la sua abilità Nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale, anche se il terreno non conferisce copertura o occultamento. Percezione cieca (Str): Al 10º livello, un cacciatore ottiene la capacità percezione cieca nel raggio di 9 m. Questa capacità funziona come descritto nel Manuale dei Mostri. ADATTAMENTO Il cacciatore è ovviamente una classe che può rimpiazzare il ranger e l’esploratore di D&D standard, oppure può convivere con essi a seconda delle esigenze della vostra ambientazione. Se intendete usare il cacciatore con i classici 20 livelli di D&D, potete usare la progressione del ranger per i livelli rimanenti, tenendo presente che il cacciatore non possiede l’addestramento in uno stile di combattimento, non lancia incantesimi e ha già guadagnato la capacità mimetismo al 9º livello. Il bonus di guarigione selvatica dovrebbe migliorare di un ulteriore +5 ad ogni quattro livelli di classe. ESPLORATORE Cacciatore infimo Allineamento: Qualsiasi Denaro iniziale (media): 6d4 mo (15 mo) Età iniziale: Media [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]Livello [/TD] [TD]PF [/TD] [TD]Bonus di attacco base [/TD] [TD]Tiro salv. Tempra [/TD] [TD]Tiro salv. Riflessi [/TD] [TD]Tiro salv. Volontà [/TD] [TD]Speciale [/TD] [/TR] [TR] [TD]1º[/TD] [TD]4 + Cos[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Empatia selvatica[/TD] [/TR] [TR] [TD]2º[/TD] [TD]2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]3º[/TD] [TD]2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Seguire Tracce[/TD] [/TR] [TR] [TD]4º[/TD] [TD]2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Nemico prescelto infimo[/TD] [/TR] [/TABLE] Abilità di classe (6 + modificatore di Int per livello): L’esploratore ha le stesse abilità di classe del cacciatore. Intraprendenza nelle armi e nelle armature: Un esploratore è intraprendente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e medie e negli scudi (tranne gli scudi torre). Empatia selvatica (Str): Un esploratore può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare l’atteggiamento di un animale (come un orso o un varano). Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l’atteggiamento di una persona (vedi pagina 74 del Manuale del Giocatore). L’esploratore tira 1d20 e aggiunge 1 + il suo modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto. Per utilizzare empatia selvatica, l’esploratore e l’animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9 metri l’uno dall’altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo più lungo o più breve. Un esploratore, differentemente da un cacciatore, può utilizzare questa capacità soltanto sugli animali. Una volta ottenuto il 1º livello di classe da cacciatore, empatia selvatica influenzerà anche bestie magiche con Intelligenza 1 o 2, seppur con una penalità di –4 alla prova. Seguire Tracce: Al 3º livello infimo, un esploratore acquisisce Seguire Tracce come talento bonus. Se l’esploratore già possiede questo talento, può sceglierne un altro. Nemico prescelto infimo (Str): Al 4º livello infimo, un esploratore può selezionare un tipo di creatura tra quelle presenti sulla tabella “Nemici prescelti del ranger”. Lo speciale addestramento che l’esploratore concentra sul nemico, tuttavia, è ancora agli inizi. Egli ottiene un bonus di +1 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando usa queste abilità contro quel tipo di creature. Analogamente riceve un bonus di +1 ai tiri dei danni dell’arma contro quel tipo di creature. Questa capacità viene sostituita alla capacità di nemico prescelto una volta ottenuto il 1º livello di classe. Se l’esploratore sceglie umanoidi o esterni come nemici prescelti, deve scegliere anche uno specifico sottotipo, come indicato nella tabella. Se una creatura specifica ricade in più di una categoria di nemico prescelto, i bonus dell’esploratore non sono cumulativi; egli utilizzerà solo il bonus più elevato. Vedi il Manuale dei Mostri per maggiori informazioni sui tipi di creature.
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[Ambientazione] I Mondi di Terda
BARBARO I barbari di Terda corrispondono per lo più a quelli descritti nel Manuale del Giocatore. Su Terda, tuttavia, il barbaro è una delle classi più comuni. I barbari rappresentano i combattenti selvaggi delle società meno avanzate, e compensano con la forza grezza e la furia la mancanza di equipaggiamento moderno e di un addestramento militare. Caratteristiche: Per i barbari la Forza è importante dal momento che molte delle abilità barbariche sono basate su questa caratteristica. La Destrezza è utile ai barbari poiché tendono a indossare armature leggere. La Saggezza è importante per parecchie abilità barbariche. Un alto punteggio di Costituzione permette all’ira barbarica di durare più a lungo (e al barbaro di vivere più a lungo, grazie all’incremento dei punti ferita). Allineamento: A differenza dei barbari descritti nel Manuale del Giocatore, i barbari di Terda possono essere di qualsiasi allineamento. I barbari legali sono combattenti rozzi ma onorevoli. Allineamento: Qualsiasi Dado Vita: d12 Denaro iniziale (media): 4d4x10 mo (100 mo) Età iniziale: Giovane [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]Livello [/TD] [TD]Bonus di attacco base [/TD] [TD]Tiro salv. Tempra [/TD] [TD]Tiro salv. Riflessi [/TD] [TD]Tiro salv. Volontà [/TD] [TD]Speciale [/TD] [/TR] [TR] [TD]1º[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Furia 1/giorno, totem spirituale[/TD] [/TR] [TR] [TD]2º[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Schivare prodigioso[/TD] [/TR] [TR] [TD]3º[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Percepire trappole +1[/TD] [/TR] [TR] [TD]4º[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Furia 2/giorno[/TD] [/TR] [TR] [TD]5º[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Schivare prodigioso migliorato[/TD] [/TR] [TR] [TD]6º[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Manifestazione totemica, percepire trappole +2[/TD] [/TR] [TR] [TD]7º[/TD] [TD]+7/+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Riduzione del danno 1/–[/TD] [/TR] [TR] [TD]8º[/TD] [TD]+8/+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Furia 3/giorno[/TD] [/TR] [TR] [TD]9º[/TD] [TD]+9/+4[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Percepire trappole +3[/TD] [/TR] [TR] [TD]10º[/TD] [TD]+10/+5[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Ira superiore, riduzione del danno 2/–[/TD] [/TR] [/TABLE] Abilità di classe (4 + modificatore di Int per livello, x4 al 1º livello): Addestrare Animali, Artigianato, Ascoltare, Cavalcare, Intimidire, Nuotare, Saltare, Scalare, Sopravvivenza. Competenza nelle armi e nelle armature: Il barbaro è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, nelle armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre). Furia (Str): Il barbaro può cadere in preda ad un’urlante frenesia omicida un certo numero di volte al giorno. Gli effetti della furia barbarica dipendono dall’allineamento del barbaro. Un barbaro legale ottiene un bonus di +4 alla Forza e un bonus di schivare +2 alla Classe Armatura e ai tiri salvezza sui Riflessi per la durata della furia. Un barbaro neutrale o caotico guadagna un bonus di +4 alla Forza, +4 alla Costituzione e un bonus di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà, ma subisce una penalità di –2 alla Classe Armatura mentre si trova in furia. L’aumento del punteggio di Costituzione per i barbari caotici e neutrali implica un aumento dei punti ferita del barbaro di 2 punti per livello, ma egli perde questi punti alla fine della fase di furia, quando il punteggio di Costituzione ritorna al valore normale. (Questi punti ferita extra non vengono persi prima come i punti ferita temporanei; vedi la sezione “Punti ferita temporanei”, pagina 146 del Manuale del Giocatore). Mentre è in preda alla furia, un barbaro non può utilizzare alcuna abilità basata sul Carisma, sulla Destrezza o sull’Intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio e Intimidire), l’abilità Concentrazione, qualsiasi capacità che richieda pazienza e concentrazione, né può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un’attivazione di incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare. Può utilizzare qualsiasi talento abbia a disposizione tranne Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. Un attacco di furia dura per un numero di round pari a 3 più il modificatore di Costituzione (compreso l’eventuale aumento dovuto alla furia) del personaggio. Il barbaro può interrompere volontariamente l’attacco di furia. Alla fine della fase di furia il barbaro perde i modificatori e le restrizioni della furia e diviene affaticato (penalità di –2 alla Forza e di –2 alla Destrezza, impossibilitato a caricare e a correre) per la durata di quello scontro. Il barbaro può cadere in preda alla furia solo una volta per scontro. Al 1º livello, può utilizzare la sua capacità di furia una volta al giorno. Al 4º livello e all’8º livello, può cadere in preda all’ira una volta addizionale al giorno. Cadere in preda alla furia non richiede tempo di per sé, ma il barbaro può farlo solo durante la sua azione (vedi “Iniziativa”, pagina 136 del Manuale del Giocatore), e non in risposta all’azione di qualcun altro. Un barbaro, ad esempio, non può farlo se colpito da una freccia, al solo scopo di acquisire punti ferita extra o una Classe Armatura più alta. Totem spirituale (Sop): Un barbaro sceglie al 1º livello un totem spirituale tra i seguenti: aquila, gorilla, leone, lupo, orso, serpente o volpe. Questo animale rappresenta lo spirito guida suo e della sua tribù. Il barbaro cerca di emularne le qualità e considera parti del corpo di questo animale come portafortuna. Fintantoché il barbaro possiede una parte del corpo del suo animale totem, egli ottiene i seguenti benefici. Totem aquila: L’aquila può vedere con chiarezza a grande distanza e spesso nota dettaglia nascosti. Un barbaro del totem aquila ottiene un bonus di +2 alle prove di Cercare e Osservare. In più, Cercare e Osservare sono considerate abilità di classe per il barbaro (egli non perde i punti abilità spesi se perde il portafortuna del suo totem). Totem gorilla: Il gorilla è un abile arrampicatore. Un barbaro del totem gorilla ottiene una velocità di scalare pari alla metà della sua velocità base sul terreno (arrotondare per difetto al prossimo intervallo di 1,5 metri). Totem leone: Il leone è il re della foresta, e tutti gli animali tremano di fronte al suo ruggito. Una volta per incontro, un barbaro del totem leone può emettere un poderoso ruggito leonino. Ogni creatura entro un raggio di 9 metri deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + 1/2 del livello di classe del barbaro + il suo modificatore di Forza) o essere scosse per un numero di round pari ai livelli da barbaro del personaggio. Questa capacità non ha alcun effetto sulle creature immuni alla paura o sorde. Totem lupo: Il lupo è un alleato leale che combatte in branco. Un barbaro del totem lupo ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai danni quando attacca ai fianchi un avversario. Totem orso: L’orso è un animale imponente. Un barbaro del totem orso ottiene due punti ferita extra per livello di classe. Totem serpente: I serpenti sono animali mortali. Un barbaro del totem serpente è protetto dai metodi di attacco più comuni tra questi rettili: ottiene immunità ai veleni di origine animale (qualsiasi veleno prodotto naturalmente da una creatura di tipo diverso da vegetale) e un bonus di +2 alle prove di Artista della Fuga. In più, Artista della Fuga è considerata un’abilità di classe per il barbaro (egli non perde i punti abilità spesi se perde il portafortuna del suo totem). Totem volpe: La volpe è famosa per la sua astuzia. I barbari del totem volpe non si gettano incautamente in combattimento, ma prendono il nemico di sorpresa: ottengono un bonus di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi. In più, Muoversi Silenziosamente e Nascondersi sono considerate abilità di classe per il barbaro (egli non perde i punti abilità spesi se perde il portafortuna del suo totem). Schivare prodigioso (Str): Al 2º livello, il barbaro acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi normali sensi gli consentano di fare. Il barbaro conserva il suo bonus di Destrezza alla CA (se posseduto) anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. Il barbaro perde comunque il suo bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato. Se un barbaro già possiede schivare prodigioso da una classe differente (un barbaro con almeno quattro livelli nella classe del ladro, per esempio), egli acquisisce automaticamente schivare prodigioso migliorato (vedi sotto) al suo posto. Percepire trappole (Str): A partire dal 3º livello, un barbaro ottiene una percezione intuitiva dei pericoli dovuti a trappole, fornendogli un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi effettuati per evitare trappole e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Questi bonus aumentano di +1 al 6º e al 9º livello. I bonus di percepire trappole ottenuti da più classi sono cumulativi. Manifestazione totemica (Sop): Al 5º livello, il barbaro raggiunge una perfetta comunione con il suo animale spirituale. Fintantoché il barbaro possiede una parte del corpo del suo animale totem, egli ottiene i seguenti benefici. Totem aquila: La vista conferita al barbaro dal suo totem migliora ulteriormente. Il barbaro può utilizzare un effetto equivalente all’incantesimo vedere invisibilità per un numero di round al giorno pari al suo livello da barbaro. Il barbaro non è obbligato a utilizzare tutti i round giornalieri di questa capacità in una sola volta. Attivare e disattivare questa capacità è un’azione gratuita. Totem gorilla: La velocità di scalare conferita al barbaro dal suo totem diventa pari alla sua velocità base sul terreno. Totem leone: Il barbaro ottiene la capacità di assaltare (vedi il Manuale dei Mostri), tipica del suo animale totem. Totem lupo: Il barbaro ottiene la capacità di olfatto acuto (vedi il Manuale dei Mostri), tipica del suo animale totem. Totem orso: Il barbaro ottiene la capacità di afferrare migliorato (vedi il Manuale dei Mostri), tipica del suo animale totem. Totem serpente: I barbari del totem serpente sono esperti nell’uso dei veleni e non corrono mai il rischio di avvelenarsi per errore mentre applicano il veleno su una lama. Inoltre, il barbaro ottiene la capacità di afferrare migliorato (vedi il Manuale dei Mostri), tipica del suo animale totem. Totem volpe: Il barbaro ottiene un bonus di +2 ai tiri di iniziativa e un bonus di schivare +2 alla CA, grazie all’astuzia del suo animale totem che lo guida in battaglia. Schivare prodigioso migliorato (Str): Al 5º livello e oltre, il barbaro non può più essere attaccato ai fianchi; può reagire contro quegli avversari che attaccano da due lati opposti come farebbe contro un singolo avversario. Questa difesa nega a un ladro la capacità di effettuare un attacco furtivo sul barbaro attaccandolo ai fianchi, a meno che l’attaccante in questione non possieda almeno quattro livelli da ladro in più rispetto ai livelli da barbaro posseduti dal personaggio. Se un personaggio già possiede schivare prodigioso (vedi sopra) da una seconda classe, egli ottiene automaticamente schivare prodigioso migliorato al suo posto, e i livelli delle classi che forniscono schivare prodigioso si sommano per determinare il livello minimo che deve possedere un ladro per poter attaccare ai fianchi il personaggio. Riduzione del danno (Str): Al 7º livello, il barbaro acquisisce la capacità di ignorare una parte del danno di ogni colpo o attacco. Ogni volta che il barbaro subisce dei danni, bisogna sottrarre 1 danno dal totale. Al 10º livello, questa riduzione del danno aumenta di 1 punto. Questa capacità può ridurre il danno a 0, ma non al di sotto dello 0. Ira superiore (Str): Al 10º livello, i bonus di Forza e Costituzione di un barbaro durante la sua fase d’ira aumentano a +6, mentre i bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza sui Riflessi o sulla Volontà salgono a +3 (a seconda dell’allineamento del barbaro). La penalità alla CA per i barbari non legali rimane di –2. ADATTAMENTO Il barbaro di Terda può facilmente rimpiazzare il barbaro del Manuale del Giocatore. Il barbaro di Terda presenta poche modifiche rispetto al barbaro standard: sostituisce movimento veloce con capacità soprannaturali basate sul suo animale totem e ottiene ira superiore con un livello di anticipo. Se avete intenzione di usarlo in una campagna che sfrutta i classici 20 livelli di D&D, potete usare la normale progressione del Manuale del Giocatore per i livelli rimanenti. SELVAGGIO Barbaro infimo Allineamento: Qualsiasi Denaro iniziale (media): 4d4 mo (10 mo) Età iniziale: Giovane [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]Livello [/TD] [TD]PF [/TD] [TD]Bonus di attacco base [/TD] [TD]Tiro salv. Tempra [/TD] [TD]Tiro salv. Riflessi [/TD] [TD]Tiro salv. Volontà [/TD] [TD]Speciale [/TD] [/TR] [TR] [TD]1º[/TD] [TD]4 + Cos[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]2º[/TD] [TD]3[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Totem spirituale infimo[/TD] [/TR] [TR] [TD]3º[/TD] [TD]2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]4º[/TD] [TD]3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Furia infima 1/giorno[/TD] [/TR] [/TABLE] Abilità di classe (4 + modificatore di Int per livello): Il selvaggio ha le stesse abilità di classe del barbaro. Intraprendenza nelle armi e nelle armature: Il selvaggio è intraprendente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, nelle armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre). Totem spirituale infimo (Sop): Raggiunto il 2º livello infimo, il selvaggio sceglie un totem spirituale tra i seguenti: aquila, gorilla, leone, lupo, orso, serpente o volpe. Questo animale rappresenta lo spirito guida suo e della sua tribù. Il selvaggio cerca di emularne le qualità e considera parti del corpo di questo animale come portafortuna. Fintantoché il selvaggio possiede una parte del corpo del suo animale totem, egli ottiene i seguenti benefici. Questa capacità viene sostituita da totem spirituale quando il personaggio ottiene il 1º livello di classe da barbaro. Totem aquila: L’aquila può vedere con chiarezza a grande distanza e spesso nota dettaglia nascosti. Un selvaggio del totem aquila considera Ascoltare e Cercare abilità di classe (egli non perde i punti abilità spesi se perde il portafortuna del suo totem). Totem gorilla: Il gorilla è un abile arrampicatore. Un selvaggio del totem gorilla ottiene un bonus di +8 alle prove di Scalare. Totem leone: Il leone è il re della foresta, e tutti gli animali tremano di fronte al suo ruggito. Una volta al giorno, un selvaggio del totem leone può emettere un poderoso ruggito leonino. Ogni creatura entro un raggio di 9 metri deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + il modificatore di Forza del selvagggio) o essere scosse per 1 round. Questa capacità non ha alcun effetto sulle creature immuni alla paura o sorde. Totem lupo: Il lupo è un alleato leale che combatte in branco. Un selvaggio del totem lupo ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni quando attacca ai fianchi un avversario. Totem orso: L’orso è un animale imponente. Un selvaggio del totem orso ottiene un punto ferita extra. Totem serpente: I serpenti sono animali mortali. Un selvaggio del totem serpente è protetto dai metodi di attacco più comuni tra questi rettili: ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza contro veleni di origine animale (qualsiasi veleno prodotto naturalmente da una creatura di tipo diverso da vegetale) e considera Artista della Fuga un’abilità di classe (egli non perde i punti abilità spesi se perde il portafortuna del suo totem). Totem volpe: La volpe è famosa per la sua astuzia. I selvaggi del totem volpe non si gettano incautamente in combattimento. Considerano Muoversi Silenziosamente e Nascondersi abilità di classe (egli non perde i punti abilità spesi se perde il portafortuna del suo totem). Furia infima (Str): A partire dal 4º livello infimo, il selvaggio ottiene la capacità di cadere in uno stato di furia omicida. Gli effetti della furia infima dipendono dall’allineamento del selvaggio. Un selvaggio legale ottiene un bonus di +2 alla Forza e un bonus di schivare +1 alla Classe Armatura e ai tiri salvezza sui Riflessi per la durata della furia. Un selvaggio neutrale o caotico guadagna un bonus di +2 alla Forza, +2 alla Costituzione e un bonus di +1 ai tiri salvezza sulla Volontà, ma subisce una penalità di –2 alla Classe Armatura mentre si trova in furia. L’aumento del punteggio di Costituzione per i selvaggi caotici e neutrali implica un aumento dei punti ferita del selvaggio di 1 punto, ma egli perde questo punto extra alla fine della fase di furia, quando il punteggio di Costituzione ritorna al valore normale. (Questi punti ferita extra non vengono persi prima come i punti ferita temporanei; vedi la sezione “Punti ferita temporanei”, pagina 146 del Manuale del Giocatore). Mentre è in preda alla furia, un selvaggio non può utilizzare alcuna abilità basata sul Carisma, sulla Destrezza o sull’Intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio e Intimidire), l’abilità Concentrazione, qualsiasi capacità che richieda pazienza e concentrazione, né può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un’attivazione di incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare. Può utilizzare qualsiasi talento abbia a disposizione tranne Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. Un attacco di furia infima dura per un numero di round pari a 2 più il modificatore di Costituzione (compreso l’eventuale aumento dovuto alla furia infima) del personaggio. Il selvaggio può interrompere volontariamente l’attacco di furia. Alla fine della fase di furia il selvaggio perde i modificatori e le restrizioni della furia infima e diviene affaticato (penalità di –2 alla Forza e di –2 alla Destrezza, impossibilitato a caricare e a correre) per la durata di quello scontro. Il selvaggio può cadere in preda alla furia solo una volta per scontro. Cadere in preda alla furia infima non richiede tempo di per sé, ma il selvaggio può farlo solo durante la sua azione (vedi “Iniziativa”, pagina 136 del Manuale del Giocatore), e non in risposta all’azione di qualcun altro. Un selvaggio, ad esempio, non può farlo se colpito da una freccia, al solo scopo di acquisire punti ferita extra o una Classe Armatura più alta. Questa capacità viene sostituita dalla capacità furia quando il selvaggio diventa barbaro di 1º livello. Qualsiasi talento abbia come prerequisito la capacità di furia non può essere soddisfatto dalla furia infima, ma qualsiasi talento o capacità abbia effetto sulla furia ha lo stesso effetto sulla furia infima.
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[Ambientazione] I Mondi di Terda
ARCIERE Gli arcieri sono i maestri indiscussi nell’arte del tiro con l’arco. Sono piuttosto rari su Terda. Sebbene l’arco sia un’arma ormai diffusasi nella maggior parte del mondo, solo le società più civilizzate possono permettersi di avere uomini specializzati in questa tecnica. La maggior parte dei tiratori delle tribù nomadi e dei villaggi di agricoltori sono semplici cacciatori o barbari. Mentre qualunque combattente può utilizzare arco e frecce, solo i soldati altamente specializzati addestrati in un esercito regolare diventano arcieri. Nonostante ricevano un addestramento simile a quello dei guerrieri, il fatto che un arciere sia abituato a combattere da lontano rende le competenze dei due combattenti piuttosto diverse. Un arciere non deve sopportare gli stessi pericoli dei soldati di prima linea, quindi difetta della loro resistenza fisica. In compenso, gli arcieri si concentrano nella velocità e nella precisione, e sviluppano una vista particolarmente aguzza. Gli arcieri viaggiano quasi sempre in gruppo e sono consapevoli che per vincere hanno bisogno dell’aiuto dei loro alleati. Si affidano a guerrieri e barbari perché tengano il nemico a debita distanza, a cacciatori e ladri per l’esplorazione e ai maghi per il supporto magico. Senza i loro compagni, gli arcieri sanno di avere vita breve. Caratteristiche: La Destrezza è ovviamente la caratteristica più importante per un arciere. Essa migliora la sua precisione nel tiro con l’arco e la sua capacità di schivare gli attacchi nemici, oltre a permettergli di attaccare prima che il suo bersaglio si possa avvicinare troppo. La Forza è importante per poter usare gli archi più potenti, e quindi infliggere più danni. La Costituzione è utile perché permette a un arciere di sopravvivere più a lungo se si trova troppo vicino alla mischia. La Saggezza migliora la sua percezione ed è sinergica a varie abilità di classe. Allineamento: Gli arcieri possono essere di qualsiasi allineamento. Tuttavia, l’addestramento militare ricevuto e l’abitudine a lavorare in gruppo rende gli allineamenti caotici alquanto rari. Allineamento: Qualsiasi Dado Vita: d8 Denaro iniziale (media): 6d4x10 mo (150 mo) Età iniziale: Media [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]Livello [/TD] [TD]Bonus di attacco base [/TD] [TD]Tiro salv. Tempra [/TD] [TD]Tiro salv. Riflessi [/TD] [TD]Tiro salv. Volontà [/TD] [TD]Speciale [/TD] [/TR] [TR] [TD]1º[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Movimento veloce, stile di combattimento con l'arco[/TD] [/TR] [TR] [TD]2º[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Gittata estesa, tempra in battaglia +1[/TD] [/TR] [TR] [TD]3º[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Eludere[/TD] [/TR] [TR] [TD]4º[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Arco da mischia, talento bonus[/TD] [/TR] [TR] [TD]5º[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Stile di combattimento migliorato con l'arco[/TD] [/TR] [TR] [TD]6º[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Precisione mortale[/TD] [/TR] [TR] [TD]7º[/TD] [TD]+7/+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Frecce affilate[/TD] [/TR] [TR] [TD]8º[/TD] [TD]+8/+3[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Occhi d'aquila, talento bonus[/TD] [/TR] [TR] [TD]9º[/TD] [TD]+9/+4[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Freccia incalzante[/TD] [/TR] [TR] [TD]10º[/TD] [TD]+10/+5[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Padronanza dello stile di combattimento con l'arco, tempra in battaglia +2[/TD] [/TR] [/TABLE] Abilità di classe (4 + modificatore di Int per livello, x4 al 1º livello): Artigianato, Ascoltare, Cavalcare, Cercare, Concentrazione, Guarire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Professione, Saltare, Scalare. Competenza nelle armi e nelle armature: Un arciere è competente nell’uso di tutte le armi semplici e di tutti gli archi, nelle armature leggere e nelle armature medie, ma non negli scudi. Inoltre, gli arcieri sono competenti nell’utilizzare le frecce come armi da mischia, il che vuol dire che non soffrono della normale penalità di –4 per utilizzare una freccia in mischia. Movimento veloce (Str): Un arciere ha una velocità sul terreno superiore alla norma per la sua razza di +3 metri. Questo beneficio si applica quando indossa un’armatura leggera, un’armatura media o nessuna armatura e non sta trasportando un carico pesante. Applicare questo bonus prima di modificare la velocità dell'arciere a causa di qualsiasi carico trasportato o armatura indossata. Stile di combattimento con l’arco (Str): Un arciere acquisisce il talento Tiro Rapido anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo. I benefici dello stile di combattimento si applicano solo quando l’arciere indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Egli perde tutti i benefici del suo stile di combattimento se indossa un’armatura media o pesante. Gittata estesa (Str): A partire dal 2º livello, un arciere aggiunge 3 metri all’incremento di gittata di archi e balestre che utilizza per ogni livello da arciere che possiede (vengono aggiunti dopo tutti i moltiplicatori). Quindi, un arciere di 10º livello con un arco lungo composito ed il talento Tiro Lontano avrebbe la gittata incrementata fino a (33 metri x 1,5) + 30 metri = 79,5 metri. Tempra in battaglia (Str): Al 2º livello, un arciere ottiene un bonus di competenza +1 ai tiri salvezza sulla Tempra e alle prove di iniziativa. Questo bonus incrementa a +2 al 10º livello. Un arciere perde questo bonus se indossa un’armatura media o pesante o quando trasporta un carico medio o pesante. Eludere (Str): A partire dal 3º livello, un arciere può evitare con grande agilità anche gli attacchi magici e insoliti. Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni (come il soffio infuocato di un drago rosso o una palla di fuoco), non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se l’arciere indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Un arciere indifeso (ad esempio, privo di sensi o paralizzato) non riceve i benefici dell’eludere. Arco da mischia (Str): Al 4º livello, un arciere può utilizzare il proprio arco durante il combattimento in mischia senza danneggiarlo. Un arco utilizzato in questo modo è considerato a tutti gli effetti un bastone ferrato. Talento bonus: Al 4º livello, e poi di nuovo all’8º livello, un arciere ottiene un talento bonus, che deve essere selezionato dalla lista seguente: Abilità Focalizzata, Acrobatico, Agile, Allerta, Atletico, Arma Focalizzata, Arco Focalizzato Superiore‡, Arco Specializzato‡, Attacco Rapido, Brachiazione†, Cecchino Leggendario‡, Combattere alla Cieca, Estrazione Rapida, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Mobilità, Nuotare Migliorato†, Padronanza dell’Arco da Mischia‡, Resistenza Fisica, Ricarica Rapida, Ricognizione Rapida†, Riflessi Fulminei, Schivare, Seguire Tracce, Senso del Pericolo†, Sentire l’Inosservato†, Tempra Possente, Tiro Lontano, Tiro in Movimento, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, Volontà di Ferro. I talenti accompagnati da † si trovano nel Perfetto Avventuriero. Quelli accompagnati da ‡ sono descritti alla fine del capitolo. Stile di combattimento migliorato con l’arco (Str): Al 5º livello, l’arciere migliora la sua capacità nello stile di combattimento con l’arco. Acquisisce il talento Tiro Multiplo, anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo. Come prima, i benefici dello stile di combattimento praticato si applicano solo quando l’arciere indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Egli perde tutti i benefici del suo stile di combattimento se indossa un’armatura media o pesante. Precisione mortale (Str): Se l’arciere riesce a studiare una creatura a cui viene negato il bonus di Destrezza alla CA, oppure attaccata ai fianchi, per tre round e a compiere un attacco con un’arma a distanza che riesce a infliggere danni, l’attacco può avere l’effetto aggiuntivo di uccidere la vittima sul colpo. Mentre studia la vittima, l’arciere può effettuare anche altre azioni, purché la sua attenzione rimanga concentrata sul bersaglio e quest’ultimo non si accorga dell’arciere oppure non lo identifichi come un nemico. Se la vittima di un simile attacco fallisce il suo tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + 1/2 del livello di classe dell’arciere + il suo modificatore di Saggezza), viene uccisa. Se la vittima supera il tiro salvezza, l’attacco viene considerato un normale attacco. Una volta che l’arciere ha completato i suoi 3 round di studio della vittima, deve effettuare il suo attacco mortale entro i 3 round seguenti. Se tenta un attacco mortale e lo fallisce (poiché la vittima supera il suo tiro salvezza) o se non lancia l’attacco entro i 3 round, sono necessari altri 3 round di studio prima di poter tentare un nuovo attacco mortale. Le creature immuni agli attacchi furtivi sono immuni anche a questa capacità. Frecce affilate (Str): A partire dal 7º livello, l’intervallo di minaccia di tutte le frecce o i quadrelli scoccati dall’arciere è raddoppiato. Questa capacità è cumulativa con il talento Critico Migliorato, ma non la capacità affilata o simili effetti magici. Occhi d’aquila (Str): A partire dall’8º livello, un arciere subisce una penalità di –1 alle prove di Osservare per ogni 6 metri di distanza (anziché per ogni 3 metri, come di norma). Inoltre, ottiene un bonus di +4 a tutti i tiri salvezza per evitare gli effetti nocivi della luce alla vista, naturale o magica (ad esempio, gli effetti di un incantesimo lampo). Non ottiene questo bonus contro gli attacchi basati sulla luce, ma che non coinvolgono la vista (ad esempio l’incantesimo luce incandescente). Freccia incalzante (Str): Al 9º livello, un arciere che infligge ad una creatura abbastanza danni con una freccia o un quadrello da abbatterla (di solito portandola a meno di 0 punti ferita, uccidendola e così via) riceve un secondo attacco con quel proiettile da portare contro una creatura che si trova lungo il percorso della freccia. La creatura deve trovarsi entro lo stesso incremento di gittata del bersaglio originale, e il secondo attacco viene eseguito con lo stesso bonus dell’attacco originale che ha abbattuto la creatura precedente. Maestria dello stile di combattimento con l’arco (Str): Al 10º livello, l’arciere migliora ancora la sua capacità nello stile di combattimento con l’arco. Acquisisce il talento Tiro Preciso Migliorato, anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo. Come prima, i benefici dello stile di combattimento praticato si applicano solo quando l’arciere indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Egli perde tutti i benefici del suo stile di combattimento se indossa un’armatura media o pesante. ADATTAMENTO L’arciere è una classe che può essere facilmente inserita in qualsiasi campagna. Permette di avere una classe focalizzata nel tiro con l’arco, senza essere una classe legata all’esplorazione o alle terre selvagge, come il ranger o l'esploratore. In effetti, l’arciere è un ottimo rimpiazzo per i guerrieri arcieri, ma non sostituisce altrettanto bene ranger o esploratori arcieri, visto che non dispone delle capacità esplorative tipiche di quelle classi (niente Seguire Tracce, niente scoprire trappole, lista delle abilità non orientata a quel campo). Se intendete usare l’arciere con i classici 20 livelli di D&D, dovrete costruirgli una progressione oltre il 10º livello. I privilegi di classe dell’arciere sono presi da varie classi, che potrebbero esservi d’ispirazione: assassino, barbaro, cacciatore (dell’ambientazione di World of Warcraft), esploratore (del Perfetto Avventuriero), ranger, ranger elfico (dell’ambientazione di Warcraft). Sicuramente l’arciere dovrebbe continuare a migliorare le capacità tempra in battaglia e gittata estesa e continuare a prendere talenti bonus. SAGITTARIO Arciere infimo Allineamento: Qualsiasi Denaro iniziale (media): 6d4 mo (15 mo) Età iniziale: Media [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]Livello [/TD] [TD]PF [/TD] [TD]Bonus di attacco base [/TD] [TD]Tiro salv. Tempra [/TD] [TD]Tiro salv. Riflessi [/TD] [TD]Tiro salv. Volontà [/TD] [TD]Speciale [/TD] [/TR] [TR] [TD]1º[/TD] [TD]4 + Cos[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]2º[/TD] [TD]2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Competenza nell'arco[/TD] [/TR] [TR] [TD]3º[/TD] [TD]1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]—[/TD] [/TR] [TR] [TD]4º[/TD] [TD]1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Movimento veloce infimo[/TD] [/TR] [/TABLE] Abilità di classe (4 + modificatore di Int per livello): Il sagittario ha le stesse abilità di classe dell’arciere. Intraprendenza nelle armi e nelle armature: Un sagittario è intraprendente nell’uso di tutte le armi semplici e di tutti gli archi, nelle armature leggere e nelle armature medie, ma non negli scudi. Inoltre, i sagittari sono intraprendenti nell’utilizzare le frecce come armi da mischia, il che vuol dire che riducono la normale penalità di –4 per utilizzare una freccia in mischia. Competenza nell’arco: Raggiunto il 2º livello infimo, il sagittario ottiene la competenza in un tipo di arco di sua scelta, come arco corto o arco lungo. Il suo speciale addestramento gli permette di utilizzare quell’arma come se fosse un vero esperto, manovrandola con grande maestria. Movimento veloce infimo (Str): Raggiunto il 4º livello infimo, il sagittario ottiene la capacità di muoversi più velocemente della norma. Il sagittario ha una velocità sul terreno superiore alla norma per la sua razza di +1,5 metri. Questo beneficio si applica solo quando il personaggio non indossa nessuna armatura e sta trasportando un carico non più pesante di leggero. Questa capacità viene sostituita dal movimento veloce quando il personaggio ottiene il 1º livello di classe da arciere. Alcuni avventurieri malignano che i sagittari si muovano più velocemente del normale allo scopo di scappare dopo l’inizio del combattimento e salvarsi la pelle.
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[Ambientazione] I Mondi di Terda
Terda è un'ambientazione a cui sto lavorando. Vorrei postare quando elaborato finora per due motivi: prima di tutto perché credo che possa essere materiale utile anche per campagne ambientate in altri mondi, secondo perché voglio vedere se qualcuno è interessato a collaborare. Le informazioni sull'ambientazione sono molto generiche e incomplete: finora mi sono focalizzato sulle classi, visto che volevo che funzionassero in modo diverso e più equilibrato rispetto al D&D classico. Adesso che ho finito questo aspetto, prossimamente mi dedicherò di più a definire i Mondi di Terda. Iniziamo! INTRODUZIONE AMBIENTAZIONE Terda è un’ambientazione per D&D ambientata nell’antichità. Come le ambientazioni simil-medievali più tradizionali, Terda non è basata sull’antichità del nostro mondo e non è una ricostruzione storica. Esistono molte civiltà su Terda, a livelli tecnologici molto differenti. La maggior parte dei mortali è a un livello ancora primitivo, organizzati in tribù nomadi di qualche decina di elementi. In alcune zone esistono civiltà più avanzate, con villaggi sedentari dedicati all’agricoltura e in cui i membri sono specializzati in ruoli differenti. Solo tre regni si solo sviluppati oltre a questo punto, costruendo metropoli, grandi opere d’architettura e sviluppando la scrittura: Apuk (regno simil-egiziano), Babli (regno simil-babilonese) e varie città-stato, unite da una debole alleanza politica, sugli arcipelaghi del Grande Mare (regno simi-fenicio). COSMOLOGIA A differenza di altre ambientazioni, Terda non è un unico mondo, ma tre Mondi formati da piani adiacenti. È possibile spostarsi da un mondo all’altro semplicemente viaggiando, anche se non è facile. Ogni creatura esiste contemporaneamente su tutti e tre i mondi, anche se la sua consapevolezza di ciò è spesso limitata. Il Mondo Materiale di Terda è quello che più somiglia al nostro mondo. La sua geografia è vagamente simile a quella del nostro Mediterraneo. A nord del Grande Mare si trova il continente del Boreo, che è colpito da una millenaria Glaciazione ed è abitato per lo più da popoli primitivi e bestie feroci. A sud si trova invece il continente arido dell’Auster: nonostante la maggior parte del territorio sia costituito da deserti, è in questo continente che si sono sviluppate le civiltà tecnologicamente più avanzate, sulle rive di alcuni grandi fiumi. I due continenti sono fisicamente collegati a est da una striscia di terra coperta da foreste e paludi. Nel Grande Mare si trovano varie isole e arcipelaghi dal clima mediterraneo. Il Mondo Onirico di Terda si trova oltre le dense foreste a est del Mondo Materiale. Il Mondo Onirico è abitato dalle menti dei mortali, così come il Mondo Materiale è abitato dai loro corpi. La realtà del Mondo Onirico è estremamente mutevole e può essere influenzata dal pensiero dei mortali. In quanto tale la geografia cambia continuamente e le distanze sono soggettive anziché oggettive. Il Mondo Eterno di Terda si trova oltre i Monti dei Morti, all’estremo sud dell’Auster. Si tratta di un mondo spoglio e roccioso, in cui tutto è immutabile e in cui dimorano le anime dei mortali. SPIRITI Gli spiriti rappresentano frammenti dell’essenza di Terda e sono dotati di poteri soprannaturali. Tutti gli esterni, gli elementali e i folletti sono dotati del sottotipo spirito. Gli spiriti sono molto diversi da loro, come aspetto, capacità e potere. I tre Grandi Spiriti sono spiriti che incarnano uno dei tre Mondi nel suo complesso. Ge è il Grande Spirito del Mondo Materiale, Oro è il Grande Spirito del Mondo Onirico e Yama è il Grande Spirito del Mondo Eterno. Tutti i Grandi Spiriti sono neutrali, distanti e misteriosi, in quanto rappresentano la somma di tutto ciò che è. Per questo non intervengono mai direttamente, ma tramite una miriade di spiriti intermedi, ciascuno che rappresenta un aspetto più o meno importante del proprio Mondo, e che i mortali venerano e chiamano dèi. Al di sotto ancora degli dèi, si trovano gli spiriti inferiori, semplici spiriti locali, come spiritelli, elementali e simili. LIVELLO DI POTERE Terda non è un’ambientazione low-magic. La magia, specialmente alcuni tipi, è molto diffusa, come in altre ambientazione di D&D. Ciò che distingue Terda da altre ambientazioni classiche è il fatto di essere low-power. Questo risultato è ottenuto in vari modi. Prima di tutto, le classi sono state scelte in modo da ricadere tutte nella categoria Tier 4 o Tier 3. Generalmente alle classi originariamente Tier 4 sono stati dati piccoli potenziamenti, mentre a quelle originariamente Tier 3 sono state date piccole penalità. Inoltre, nessun personaggio mortale su Terda può andare oltre il 10º livello (anche se i mostri possono avere DV o GS superiori). Infine, gli oggetti magici sono estremamente rari su Terda. Anzi, gli oggetti in generale sono difficili da ottenere, visto che il commercio e la moneta sono poco diffusi e in generale ognuno ha bisogno di sapersi produrre da solo ciò di cui ha bisogno, o di vivere in una comunità abbastanza grande da avere persone esperte che barattano ciò che producono. Gli oggetti magici sono in grado di aggirare molti dei limiti esposti sopra, visto che non sono soggetti al rischio di fallimento della magia e possono produrre effetti non riproducibili con gli incantesimi, tuttavia i personaggi avranno bisogno di produrre da soli gli oggetti di cui hanno bisogno, oppure di compiere pericolosi viaggi per trovarne. E siccome la moneta e il commercio sono poco diffusi, i PG non possono semplicemente dire “spendo X mo per creare quest’oggetto magico”, ma avranno bisogno di cercare veramente le componenti magiche di cui hanno bisogno. LA MAGIA SU TERDA Esistono quattro forme di magia su Terda: La magia arcana consiste nel controllare le energie spirituali di uno dei tre Mondi, tramite formule magiche ottenute con lo studio e la ricerca. Esistono tre tipi di maghi arcani, a seconda del tipo di magia arcana in cui si specializzano: elementalisti, incantatori e necromanti. La magia divina si ottiene tramite la venerazione e la comunione con gli spiriti e gli dèi di Terda. Su Terda solo i sacerdoti sono in grado di lanciare incantesimi divini, anche se i druidi ricevono comunque poteri magici dagli spiriti della natura tramite la venerazione. La magia innata permette di avere un controllo sulle energie del mondo in modo istintivo, senza bisogno di studiare la magia né compiere sacrifici agli spiriti. Gli scion e gli stregoni ottengono questo potere grazie all’investitura, con cui draghi e arconti infondono il loro parte del loro potere magico. La magia innata è più limitata e meno potente rispetto alle altre forme di magia, ma ha il vantaggio di essere sempre affidabile e disponibile. Le invocazioni sono infatti utilizzabili a volontà e non sono soggette al rischio di fallimento della magia. La magia dell’incarnum infine si basa sulla manipolazione dell’incarnum, il flusso delle anime di tutti gli esseri viventi. I modellatori dell’incarnum (campioni e sciamani) non traggono il loro potere dagli spiriti, ma dalle anime dei mortali trapassati, che riescono a vincolare al loro corpo. Poiché non deriva dal potere degli spiriti, anche la magia dell’incarnum non è soggetta al rischio di fallimento della magia. NOTA 1: I termini “mago” e “incantatore” sono utilizzati all’inverso rispetto a D&D standard. L’incantatore su Terda è una classe specifica, mentre un mago è qualsiasi personaggio in grado di lanciare incantesimi. Espressioni come “livello del mago” equivalgono a “livello dell’incantatore”. NOTA 2: Siccome esistono solo due gradi di invocazioni su Terda, verranno chiamate inferiori e superiori, anche se in realtà corrispondono rispettivamente alle least e lesser invocations. MODIFICHE AL GIOCO MODIFICHE ALLE ABILITÀ In una campagna ambientata a Terda, alcune abilità subiscono lievi modifiche rispetto a D&D standard. Artigianato (calligrafia) non esiste più come abilità. Artigianato (calligrafia) è sostituita dall’abilità Scrittura. Conoscenze (piani) non esiste più come abilità. Rispondere a domande relative ad altri piani è una prova di Conoscenze (natura) o Conoscenze (religioni), con un aumento della CD di +5. Ad esempio, rispondere a una domanda decisamente facile è una prova di Conoscenze (natura) o Conoscenze (religioni) con CD 15. Identificare esterni ed elementali e i loro poteri speciali o vulnerabilità è una prova di Conoscenze (religioni): la CD è pari a 15 + i DV del mostro. Decifrare Scritture non esiste più come abilità. Decifrare Scritture è sostituita dall’abilità Scrittura. Falsificare non esiste più come abilità. Falsificare è sostituito dall’abilità Scrittura. Percepire Intenzioni non permette più di valutare il GS degli avversari (come descritto nel Complete Adventurer). Questo risultato è raggiungibile invece con l’abilità Valutare. Scassinare Serrature non esiste più come abilità. Scassinare Serrature è sostituito dall’abilità Disattivare Congegni. NUOVA ABILITÀ: SCRITTURA (INT; SOLO CON ADDESTRAMENTO) La capacità di leggere e scrivere è molto rara su Terda: in molte zone l’invenzione della scrittura non è ancora arrivata. Per questo motivo, nessun personaggio dell’ambientazione di Terda sa leggere o scrivere, a meno che non possieda almeno 1 grado in Scrittura. A differenza che in altri mondi, i linguaggi scritti non sono altrettanto diversificati quanto i linguaggi parlati: l’invenzione della scrittura è ancora troppo recente e le persone alfabete ancora troppo poche perché ogni linguaggio sia dotato di un proprio alfabeto e di un proprio metodo di scrittura. Tutti i mortali di Terda utilizzano un solo metodo di scrittura, formato da una serie di ideogrammi dal significato unitario. Anche se tutti utilizzano lo stesso alfabeto, ogni cultura ha un proprio modo di utilizzarlo. Alcuni ideogrammi sono utilizzati solo in certe zone, oppure con significati diversi in zone diverse. La grammatica della frase cambia a seconda che lo scriba abbia scritto in Apukiano o Bablico. Pertanto per leggere un messaggio è sempre necessaria una prova di Scrittura. Prova: Scrivere un messaggio richiede una prova di Scrittura, con CD variabile a seconda della complessità del messaggio. La CD base è 5 per i messaggi più basilari e concreti, 10 per i messaggi semplici, 15 per i messaggi moderatamente complessi o astratti, 20 o più per i messaggi complicati. Una prova fallita significa che il messaggio è stato scritto in modo incomprensibile. Se la prova fallisce di 5 o più, il significato dello scritto è radicalmente diverso da quello che il personaggio voleva comunicare. Il personaggio può rendersi conto degli errori commessi nello scrivere leggendo il proprio messaggio (vedi sotto): se supera la prova, comprende che ciò che ha scritto non corrisponde a ciò che voleva scrivere. Decifrare un messaggio richiede una prova di Scrittura. La CD è la stessa richiesta per scrivere un messaggio: se però il messaggio è stato scritto in maniera incomprensibile, aggiungere un modificatore di +15 alla prova (quindi, decifrare un messaggio basilare avrà CD 20). Se la prova fallisce, il DM effettua per il personaggio una prova di Saggezza (CD 5) per vedere se evita di trarre conclusioni errate sul testo. (Se effettuata con successo significa che non lo fa; se invece fallisce, trae conclusioni errate). Mentre è possibile comprendere ciò che l’autore di un messaggio incomprensibile voleva dire, l’abilità Scrittura non permette di fare lo stesso con un messaggio che comunica un significato diverso da quello che l’autore aveva in mente. Il DM effettua di nascosto sia le prove di abilità che la prova di Saggezza (se necessario), così che il giocatore non possa sapere se le conclusioni tratte sono vere o false. Un personaggio può utilizzare l’abilità Scrittura anche per effettuare le prove descritte nelle abilità Artigianato (calligrafia) e Falsificare, come descritte nel Manuale del Giocatore. Azione: Decifrare l’equivalente di una singola pagina di testo richiede 1 minuto. Scrivere la stessa pagina richiede 5 minuti. Ritentare: No. Un personaggio può tentare di scrivere nuovamente un messaggio scritto male, ma prima deve diventare consapevole degli errori commessi (vedi sopra). Speciale: Se sia la persona che legge sia la persona che scrive conoscono l’Apukiano o il Bablico, il lettore ottiene un bonus di +2 alle prove di Scrittura per comprendere lo scritto. L’Apukiano e il Bablico sono lingue delle sole due società che abbiano sviluppato la scrittura. Un personaggio con il talento Diligente riceve un bonus di +2 alle prove di Scrittura. Se il personaggio possiede il talento Ingannevole, riceve un bonus di +2 alle prove di Scrittura per falsificare messaggi. Le pergamene e gli altri scritti magici non utilizzano gli ideogrammi utilizzati per le lingue comuni. Leggere o scrivere tali scritti esoterici non richiede l’abilità Scrittura; l’alfabeto arcano è regolato dall’abilità Sapienza Magica. I simboli arcani sono utilizzati per descrivere i flussi e le energie magiche, ma non sono utilizzabili per trasmettere messaggi mondani. Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Scrittura, ottiene un bonus di +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici effettuate sulle pergamene. MODIFICHE ALLA MAGIA: Rischio di fallimento della magia La magia funziona come nell’ambientazione standard di D&D (anche se gli incantesimi di livello superiore al 5º non sono accessibili), con una importante differenza. I maghi, sia arcani sia divini, possono lanciare un dato incantesimo con sicurezza solo una volta al giorno. Se un mago tenta di lanciare uno stesso incantesimo più di una volta durante la stessa giornata, deve superare una prova di caratteristica nella caratteristica chiave che il mago utilizza per lanciare gli incantesimi (Intelligenza o Saggezza). La CD è indicata nella tabella seguente, a seconda del livello dell’incantesimo. [TABLE="class: grid"] [TR] [TD]Livello dell'incantesimo [/TD] [TD]CD [/TD] [/TR] [TR] [TD]0[/TD] [TD]0[/TD] [/TR] [TR] [TD]1º[/TD] [TD]5[/TD] [/TR] [TR] [TD]2º[/TD] [TD]8[/TD] [/TR] [TR] [TD]3º[/TD] [TD]10[/TD] [/TR] [TR] [TD]4º[/TD] [TD]12[/TD] [/TR] [TR] [TD]5º[/TD] [TD]15[/TD] [/TR] [/TABLE] Se il mago non supera la prova, l’incantesimo fallisce. Lo slot incantesimo è comunque consumato, e il mago scopre se l’incantesimo riesce o meno solo al termine del lancio. A differenza delle normali prove di caratteristiche, un risultato di 1 naturale è sempre un fallimento. I talenti di metamagia non sono presi in considerazione quando si determina se un incantesimo è già stato lanciato una volta nel corso della giornata. Per esempio, se un incantatore ha già lanciato sonno nel corso della giornata, dovrà comunque effettuare una prova di Intelligenza per lanciare sonno silenzioso (cioè, un incantesimo sonno che è stato potenziato dal talento di metamagia Incantesimi Silenziosi) e viceversa. Tuttavia, ai fini di determinare la CD, conta il livello effettivo dello slot utilizzato. Gli elementalisti e i sacerdoti hanno privilegi di classe che permettono loro di evitare il rischio di fallimento della magia per alcuni incantesimi. Le capacità magiche (comprese le invocazioni di scion e stregoni) e gli incantesimi lanciati da oggetti magici non sono soggetti al rischio di fallimento della magia. CLASSI Quelle che seguono sono le sedici classi disponibili per una campagna su Terda. Arciere: Un agile combattente esperto nel combattimento a distanza. Barbaro: Un feroce combattente che usa la violenza e l’istinto per abbattere i nemici. Cacciatore: Un astuto e abile combattente delle terre selvagge. Campione: Un combattente sacro votato a un allineamento ed esperto nella manipolazione dell’incarnum. Capo: Un diplomatico e un comandante che ispira i suoi alleati per migliorare le loro capacità e che demoralizza i suoi nemici. Druido: Un adoratore della natura, che fraternizza con gli animali e acquisisce la capacità di assumerne la forma. Elementalista: Un mago che comanda gli elementi della natura, specializzato nella magia più distruttiva. Esperto: Un individuo intelligente, maestro di molte abilità. Guerriero: Un combattente con straordinarie capacità di combattimento e ineguagliabili abilità con le armi. Incantatore: Un mago abile e dalle magie sottili e manipolatrici. Ladro: Uno scaltro e abile esploratore e una spia che vince le battaglie giocando sporco. Necromante: Un mago oscuro con la capacità di comandare e creare non morti e di spegnere l’energia vitale. Sacerdote: Un maestro della magia divina e un ineguagliabile guaritore. Sciamano: Un manipolatore dell’incarnum, che assume le capacità e le caratteristiche delle bestie magiche. Scion: Un individuo benedetto dai draghi, dotato di un’arma a soffio e di innate capacità magiche. Stregone: Un individuo benedetto dagli arconti, con sinistre capacità magiche innate. Avanzamento Su Terda acquisire livelli funziona in modo leggermente differente rispetto a quanto descritto nel Manuale del Giocatore. Su Terda esistono i livelli infimi (vedi il mitico lavoro nostrano del forum). Tutte le classi dispongono di quattro livelli infimi che precedono il 1º livello di classe. A tutti gli effetti, non esistono classi da PNG su Terda: tutti coloro che in una campagna standard di D&D avrebbero livelli da PNG, su Terda hanno livelli infimi nella classe più appropriata al loro background. Dopo i livelli infimi, ci sono i normali livelli di classe, che però sono solo 10. I livelli fino al 5º rappresentano personaggi potenti, ma comunque non eccezionali, mentre i livelli dal 6º al 10º rappresentano eroi le cui gesta saranno sicuramente raccontate nelle leggende. Se si desidera proseguire oltre il 10º livello, si usano le regole ispirate al e6. Oltre il 10º livello, un personaggio può spendere 15.000 PE (o più in alcuni casi) per acquisire un nuovo talento. Non ottiene più livelli o DV: il personaggio avanza esclusivamente acquistando nuovi talenti. Personaggi di questo calibro sono l'equivalente dei personaggi epici di D&D standard. Le classi di prestigio non esistono su Terda.
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Conoscenze (Geografia)
I maghi hanno tutte le abilità di Conoscenze come abilità di classe. Quindi Conoscenze (geografia) è già di classe per qualsiasi mago. Se un'abilità non è di classe, è possibile acquisire gradi spendendo 2 punti abilità per grado. La variante del ladro delle terre selvagge ha Conoscenze (geografia) come abilità di classe. Altrimenti è possibile ottenerla come abilità di classe in vari modi, tipo il talento Istruzione, l'umano esemplare e altri metodi. Ma sinceramente non capisco molto cosa c'entri con il ladro che descrivi. Cosa c'entra la geografia delle nazioni conosciute con il nascondersi in una città?
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New Class: "Randal dei Monti"
Al di là delle restrizioni ridicole che impone Voto di Povertà, vi rendete conto che Voto di Povertà vi fa fare mille sacrifici... per nulla? Non c'è nulla di Voto di Povertà che non possa essere replicato da una buona scelta dell'equipaggiamento. E un monaco equipaggiato è molto meglio di un monaco con i bonus ridicoli di Voto di Povertà. Voto di Povertà può diventare una scelta interessante solo a due condizioni: se si ignorano o si rilassano di molto le restrizioni e se i PG non hanno accesso a oggetti magici appropriati al loro livello.
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Pg carismatico
http://www.dragonslair.it/forum/threads/48240-Diplomazia?p=952417#post952417 Anche se non ti interessasse la build proposta, puoi sempre trovarci qualcosa di interessante.
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Mago (6)
Far perdere livelli dell'incantatore è facilissimo. È pieno di CdP che non ti danno l'avanzamento pieno. Prendi qualcosa tipo il warpriest e sei a posto, se non vuoi che lanci di 9º. Per lo scegliere, anche un chierico con il dominio degli Incantesimi può scegliere di preparare incantesimi arcani.
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Mago (6)
Chierico. È un ottimo tank, lancia magie curative, può imparare praticamente qualsiasi incantesimo da mago tu voglia con i domini. Non c'è bisogno di strane costruzioni: dire che il mago rosso usa la magia arcana è solo flavor.
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Bardo / Mago
A parte quello già detto vorrei precisare: 1) Certo che può usare oggetti come stivali del volo. Non richiedono nessuna competenza particolare per essere utilizzati. Quello che non può fare è usare oggetti come bacchette che contengano incantesimi della scuola proibita, perché per essere usate è necessario avere l'incantesimo richiesto nella lista degli incantesimi (e specializzarsi ti rimuove quegli incantesimi dalla lista). 2) Tu parti dal concetto sbagliato. Un mago specialista non disprezza le altre scuole, ne ama una sopra le altre. Il tuo necromante è tale perché ama la necromanzia, non perché odia trasmutazione e ammaliamento. E per poterci dedicare più tempo, potrà studiarne meno le altre. No. Quel mago specialista non può usare una bacchetta di dissolvi magie perché la classe di mago non gliene conferisce la capacità: se l'acquisisce da un'altra parte non è che la perde diventando mago specialista.
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Bardo / Mago
Redondo, la tua concezione delle scuole di magie proibite andava forse bene in AD&D, ma non c'entra una mazza con D&D 3.5. Non c'è scritto da nessuna parte che il mago specializzato disprezzi le sue scuole probite, che le consideri inferiori o che abbia una qualsiasi opinione particolare su di loro. Le scuole proibite rappresentano semplicemente branche della magia che il mago non ha studiato perché ha speso più tempo a focalizzarsi su un'altra scuola di magia. È lo stesso motivo per cui non può utilizzare certi oggetti magici di quella scuola: non è un fatto di autolimitazione, ma in quel campo il mago specialista ne sa quanto un popolano. A me sembra solo logico che un bardo, i cui incantesimi di classe sono molto focalizzati sull'ammaliamento, decida di diventare mago perché vuole esplorare nuovi campi del sapere magico, invece che ristudiare da capo quelli che già conosce. Ovviamente non dico che un bardo/mago non possa studiare ammaliamento come mago (può essere che desideri studiare la stessa cosa da due punti di vista), ma è un errore vedere le scuole proibite come in qualche modo disprezzate dal mago specialista. Mi ricorda un po' quelli che sostengono che il ranger debba odiare i suoi nemici prescelti, o che il barbaro debba essere un folle bavoso privo di qualsiasi tattica. EDIT: Un bardo/mago specialista con ammaliamento come scuola proibita può lanciare incantesimi di ammaliamento da oggetti se questi si trovano nella lista degli incantesimi da bardo. Gli incantesimi non disponibili per il mago specialista sono solo quelli da mago. C'era anche il Tomo e il Sangue che consigliava di fare un mago specialista/stregone per poter utilizzare qualsiasi oggetto magico senza problemi.
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Bardo / Mago
Perché no? Può essere un bardo che decide di espandere la sua conoscenza nella magia, focalizzandosi quindi sulle scuole di magia che meno conosce.
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Aumentare gradi abilitÃ
Il titolo è equivoco. Abilità Focalizzata non c'entra nulla con l'aumentare i gradi di una abilità. Quale è il tuo personaggio? E a cosa ti servono questi bonus ad Ascoltare? È un po' dura dare consigli alla cieca. Se sei un elfo puoi prendere Aereni Focus che in pratica è come prendere Abilità Focalizzata due volte.
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Classi fondamentali e derivazioni varie
Comunque, per ritornare IT, la variante di Arcani Rivelati con tre sole classi personalizzabili (combattente, esperto, incantatore), l'ho trovata molto carina, anche se mal bilanciata come al solito. Questa secondo me è la strada giusta per chi vuol porre un limite alle millemila classi base e di prestigio. Invece una partita con solo chierico, guerriero, ladro e mago non mi piacerebbe. I ladri sarebbero tutti uguali, i guerrieri esisterebbero in due varianti o poco più, i chierici sarebbero i gish del gioco e i maghi... vabbè, quelli sarebbero i soliti. Con buona pace di chi volesse fare un cacciatore delle terre selvagge, per dirne una. Se limiti le opzioni nelle classi, devi aumentare le opzioni da qualche altra parte.
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Creaziona Classe
- Ripeto, dovresti dirmi che "livello di potenza" vorresti ottenere. Comunque posso dire che, se togliamo ordinare aleax (che è abbastanza sbroccata), il signore della morte è più debole del chierico, quindi se consenti il chierico non c'è bisogno di dargli altre penalità. - Ho finalmente capito quello che intendi dire, ma è scritto in modo incomprensibile. E tra l'altro non mi sembra avere molto senso. Tra l'altro le armi che infliggono danni non letali senza malus sono talmente poche... - Ok. - Bene. - Se il privilegio di classe ti piace così com'è, stabilisci semplicemente che il compagno senzamorte può essere (solamente) una qualsiasi delle razze del MdG (o limitazioni del genere). - Non c'è bisogno, il chierico e il druido sono decisamente più potenti del tuo signore della morte. E anche se ce ne fosse bisogno, non è così che si equilibra una classe. - Questo lo devi decidere tu.
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Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)
Sesbassar, ci si aspetta dai PG che uccidano i nemici! I PG uccidono nemici continuamente. Non è che saperlo fare meglio è game breaking, tutt'al più il DM ti metterà davanti più nemici o nemici più forti. Il sistema dei Tier non misura questo. Il DM non è certo messo in crisi perché tu fai fuori un nemico, perché è quello che si aspetta da te. Anzi, se tu non sapessi farlo fuori entrerebbe in crisi, perché l'avventura non andrebbe avanti. Quello che manda in crisi un DM è se lui ha progettato un'avventura in Africa e il gruppo decide di teletrasportarsi in India. Lo mandano in crisi PG che possono avere accesso a praticamente qualsiasi conoscenza in qualche minuto (non mi riferisco ad essere sapienti, ma proprio onniscienti). Lo mandano in crisi PG che possono creare da soli qualsiasi pezzo di equipaggiamento che vogliano, senza bisogno che lui glieli faccia trovare sulla strada. Lo mandano in crisi PG che possono causare una crisi economica in tutto il mondo, grazie alla loro capacità di creare soldi. Lo mandano in crisi PG che possono superare qualsiasi barriera che delimiti l'area di gioco. Lo mandano in crisi PG che possono richiamare praticamente qualsiasi mostro e fargli fare quello che vogliono, o creare eserciti dal nulla. E soprattutto, è in crisi quando un singolo PG può fare tutte queste cose contemporaneamente (e uno stregone lo sa fare, non c'è bisogno di un mago). Questo è il minimo per essere classificati Tier 2. Shivering touch è un incantesimo sgravo, ma peggio di fare più veloce e in sicurezza ciò che ci si aspettava già da te (uccidere il drago) non fa. La trama prosegue liscia.
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Creaziona Classe
Prima di tutto due appunti: - È impossibile valutare una classe da incantatore se non si conosce la sua lista degli incantesimi. - Dovresti specificare che "livello di potere" di classe desideri ottenere. Le classi di D&D sono molto diverse, quindi è impossibile dire se una nuova classe è troppo forte o troppo debole se non ci dici che cosa ti prefiggi di ottenere. Passiamo al sodo. Le premesse meccaniche della classe mi paiono buone. Quello che non va a mio parere: - "(usando un’arma che infligge danni non letali per infliggere danni letali un vendicatore sacro ha un bonus di -8 al tiro per colpire anziché il normale -4)" Scusa, ma che vuol dire? - Intimorire i senzamorte. Non so se t'è sfuggito o no, ma tutti i chierici buoni già intimoriscono i senzamorte. I senzamorte infatti sono influenzati "al contrario" dai tentativi di scacciare. Quindi quello che volevo capire è: sei consapevole di questa cosa e volevi intenzionalmente limitare il signore della morte, o no? - Meccanicamente va bene dare Duro a Morire come talento bonus. Ma la giustificazione nella descrizione è ridicola: è un po' come se un medico, grazie ai suoi studi di medicina, acquisisse la guarigione rapida. - Compagno senzamorte. Mi dispiace, ma ti dovrai sprecare un po' di più nello scrivere questa capacità. Così com'è scritto, siccome il compagno senzamorte è della stessa razza del suo signore, questo vuol dire che può essere di qualsiasi taglia. Inoltre, può avere le capacità razziali più svariate, senza modificatori. In più, i DV che guadagna di che tipo sono: sono di classe o del tipo? Se io sono un aasimar il mio compagno senzamorte avrà gli (ottimi) DV da esterno, mentre se sono un umano avrà i (pessimi) DV da umanoide? - Il fatto che se il compagno senzamorte viene ucciso il PG non possa più giocare per un mese è folle. Chi vorrebbe mai una classe (o un compagno) con una simile palla al piede? - Ordinare aleax è una pessima idea. Fa schifo sia meccanicamente (l'aleax è troppo, può tirar giù qualsiasi avversario; in più che senso ha una capacità di classe che è a discrezione del DM?) sia a livello interpretativo (ogni divinità dispone di un solo aleax, ti pare che lo affitta così ai mortali?).
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Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)
Se un Tier 3 non sapesse eclissare un Tier 5 che razza di Tier 3 sarebbe, scusa? Sì, ma ricordiamoci anche che i Tier 3 sono generalmente più versatili dei Tier 2. Il factotum è proprio il non plus ultra dei Tier 3: sa fare un sacco di cose bene, ma gli mancano quelle abilità in grado di mandare un DM in completa crisi. Prendiamo un esempio a caso: i viaggi magici, ovvero tutti quegli incantesimi che permettono di spostarsi con facilità da una parte all'altra del mondo, oppure da un mondo all'altro. Una cosa che manda in completa crisi il DM, visto che i PG diventano facilmente privi di controllo. Tutti i Tier 2 e 1 sanno spostarsi in questo modo, anche se alcuni più efficacemente di altri. Prendiamo il factotum. Non potrà lanciare teletrasporto prima del 13º livello (molto in ritardo), e anche a quel livello lo potrà fare una sola volta al giorno. E una volta fatto questo, avrà solo altri 4 incantesimi disponibili per la giornata. Prendiamo lo stregone. Uno stregone può lanciare una quantità di teletrasporti tali da far venire il mal di testa, già a partire dal 10º livello. E una volta fatto questo, ha ancora decine di slot incantesimi inutilizzati, pronti per gli altri incantesimi sgravi e "campaign breaking". Un gruppo a cui si unisce un factotum guadagna un membro valido e polivalente, ma niente che cambi lo stile di gioco sensibilmente. Un gruppo a cui si unisce uno stregone (ovviamente con incantesimi conosciuti validi) cambia immediatamente modo di giocare, gli si aprono possibilità prima impensate, e il DM dovrà prepararsi a riadattare la sua campagna a imprevedibili sorprese.
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Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)
Questa classifica non misura la versatilità di una classe. Credo che appena avrò di tempo tradurrò qualche post dell'autore originale della graduatoria, in cui per me spiega molto meglio il senso della guida.
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Chierico 1 / Mago 5 / Dweomerkeeper 9
Più che altro la versione di Faerûn dovrebbe avere la precedenza se si gioca... su Faerûn. Se invece si usa la tipica ambientazione "buttiamoci dentro tutto, a me interessa solo spaccare di brutto" entrambe le versioni vanno bene, visto che una è campaign specific, l'altra generale. Tra l'altro il prerequisito del 1º livello non ha alcun senso (immagino sia giusto per il cambio alle regole sui talenti regionali). Tra i privilegi di classe del Mago Rosso c'è anche la capacità di iscrivere tatuaggi, conferendo il talento agli altri. Che senso avrebbe se avesse un simile prerequisito?
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Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)
Be', lancio una proposta allora! A nessuno va di fare una campagna Tier 5? PG ammessi solo guerrieri, monaci, ninja, guaritori, rodomonti, spadaccini spirituali, esperti, paladini, cavalieri, Lurk, samurai, aristocratici, combattenti e popolani. Ovviamente io mi sacrifico a fare lo spadaccino spirituale. Se alla fine mi sentirò più inutile del monaco allora approverò lo spostamento al Tier 6. P.S. Ovviamente dimenticavo di precisare che quella di UMD era una battuta. Giuro che non userò abilità esotiche: niente Utilizzare Oggetti Magici, niente Utilizzare Oggetti Psionici, niente Iajutsu Focus, niente Truespeak. A patto che lo facciano anche gli altri ovviamente.
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Metamagia: questa sconosciuta
I danni infami sono riducibili invece, a differenza dei danni divini. È per questo che Incantesimi Corrotti è meglio di Incantesimi Violati. Se io lancio un fulmine corrotto contro una creatura immune all'elettricità, questa subirà comunque metà del danno. Se invece lancio un fulmine violato contro la stessa creatura, non subisce nulla. Questo è un vantaggio immediato, preferibile a "se riesco a infliggere danni, questi saranno più difficilmente curabili".
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Metamagia: questa sconosciuta
Ci sono diversi errori qui. 1) La capacità ottenuta al 1º livello non amplia gli incantesimi con il descrittore [luce]. Raddoppia esclusivamente il raggio di illuminazione dell'incantesimo (mentre non influenza minimamente gli altri effetti dell'incantesimo). Anche se per molti incantesimi non c'è differenza, c'è una bella differenza rispetto a Incantesimi Ampliati. 2) Le altre due capacità non influenzano ogni incantesimo col descrittore [guarigione], ma gli incantesimi del dominio della Guarigione (che sono solo nove). Tra l'altro, guarigione non è un descrittore, ma una sottoscuola. 3) Sempre le ultime due capacità non influenzano ogni incantesimo del dominio della Guarigione, ma solo i "domain spell". Quindi influenza solo gli incantesimi preparati negli slot di dominio. Alla luce di queste considerazioni, direi che tutte queste capacità in blu sono overrated. Vedo che manca praticamente tutto il materiale di Dragonlance da questa guida. Ti segnalo diversi privilegi di classe che riguardano la metamagia: - Diversi segreti degli ordini della CdP del Mago dell'Alta Stregoneria. - I segreti del Mistico della Cittadella della Luce. - Il potere concesso del dominio della Meditazione. Poi credo che il talento Riserva di Forza, sebbene non sia indicato come talento di metamagia, meriti una menzione d'onore per la sua sbroccataggine.