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I danni infami sono riducibili invece, a differenza dei danni divini. È per questo che Incantesimi Corrotti è meglio di Incantesimi Violati. Se io lancio un fulmine corrotto contro una creatura immune all'elettricità, questa subirà comunque metà del danno. Se invece lancio un fulmine violato contro la stessa creatura, non subisce nulla. Questo è un vantaggio immediato, preferibile a "se riesco a infliggere danni, questi saranno più difficilmente curabili".
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Ci sono diversi errori qui. 1) La capacità ottenuta al 1º livello non amplia gli incantesimi con il descrittore [luce]. Raddoppia esclusivamente il raggio di illuminazione dell'incantesimo (mentre non influenza minimamente gli altri effetti dell'incantesimo). Anche se per molti incantesimi non c'è differenza, c'è una bella differenza rispetto a Incantesimi Ampliati. 2) Le altre due capacità non influenzano ogni incantesimo col descrittore [guarigione], ma gli incantesimi del dominio della Guarigione (che sono solo nove). Tra l'altro, guarigione non è un descrittore, ma una sottoscuola. 3) Sempre le ultime due capacità non influenzano ogni incantesimo del dominio della Guarigione, ma solo i "domain spell". Quindi influenza solo gli incantesimi preparati negli slot di dominio. Alla luce di queste considerazioni, direi che tutte queste capacità in blu sono overrated. Vedo che manca praticamente tutto il materiale di Dragonlance da questa guida. Ti segnalo diversi privilegi di classe che riguardano la metamagia: - Diversi segreti degli ordini della CdP del Mago dell'Alta Stregoneria. - I segreti del Mistico della Cittadella della Luce. - Il potere concesso del dominio della Meditazione. Poi credo che il talento Riserva di Forza, sebbene non sia indicato come talento di metamagia, meriti una menzione d'onore per la sua sbroccataggine.
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Ti cito la versione in inglese: In melee combat, a samurai favors the katana (a masterwork bastard sword) and the wakizashi (a masterwork short sword). Many samurai receive an heirloom set of these two blades, known as the daisho. [...] In altre parole, si tratta di flavor text, non di una capacità di classe. Un samurai può senz'altro cominciare un daisho: l'equipaggiamento iniziale di un PG di 1º livello infatti comprende anche ciò che ha ricevuto in eredità dai suoi antenati. Tuttavia, dovrà spendere le sue mo iniziali "virtuali" normalmente, e non potrà mai iniziare con una spada bastarda perfetta (visto che non se la può permettere). Questo comunque per dire che per me è come se al primo livello non guadagnasse nulla. Secondo me è un po' una cassata. Cioè, la lama mentale può diventare discutibile ai livelli più alti, ma è un'arma magica. Lo spadaccino spirituale è l'unico personaggio del gioco che inizia al 1º livello con un'arma magica, alla faccia delle RD. Ma soprattutto, non puoi sottovalutarmi la possibilità di manifestare un potere psionico da qualsiasi lista a nostra scelta! Ci si può sbizzarrire: meglio unto psionico (che non richiede presentazioni) o espansione (che ti fa diventare di taglia Grande)? Meglio pattinare (potenziamento di +4,5 m alla velocità) o precognizione (+2 a qualsiasi tiro a scelta)? Ecc. Tra l'altro poi mi sono corretto da solo. Mi sono ricordato che un mago di 2º livello non vola ancora. In realtà qualcosa c'è, ma concordo che sia poco. C'è un talento che migliora i danni ma richiede il focus psionico, c'è una CdP che lo rende utilizzabile contro i non morti, e poco altro. Non dico che debbano per forza bypassare la RD, basta che possiamo renderci utili in altro modo. Un dorje di unto psichico ci rende utili contro i golem nonostante la RD adamantina, per dirne una. Qui sono d'accordo. Per me la prima cosa da modificare della classe sarebbe rendere la scelta dei potenziamenti libera. Un arciere con Utilizzare Oggetti Magici/Psionici.
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Quindi per te il samurai (o il combattente) è migliore del monaco, no? A parte che la differenza si sente solamente a partire 5º livello, visto che prima lo spadaccino spirituale recupera sul +1 di BAB perso grazie ad Arma Focalizzata gratis. Tamriel, tu stai parlando della katana della GDM, che richiede Competenza nelle Armi Esotiche (katana). Il samurai guadagna al 1º livello Competenza nelle Armi Esotiche (spada bastarda). La katana del samurai del Perfetto Combattente è solo una normalissima spada bastarda. In più, non la guadagna nemmeno gratuitamente, né nella versione base né nella versione perfetta: se la deve comprare come tutti. Quindi al primo livello manco se la può permettere una spada bastarda perfetta (figuriamoci una katana, in cui comunque non ha la competenza). Quindi dove sta il vantaggio esattamente? Voglio ricordare che lo spadaccino spirituale al 1º livello ottiene la lama mentale e un talento bonus e un potere psionico conosciuto e punti potere per utilizzare i talenti psionici (gli ultimi due grazie al talento bonus Dote Nascosta). Ehm, infatti credevo che stessimo parlando di uno spadaccino spirituale PG. Ovvero che si scontra contro PNG creati dal DM (quello per cui è utile spezzare). Be', la differenza è che il samurai si deve comprare un arco, ci deve spendere un po' di mo extra perché faccia danni decenti (altrimenti non applica il bonus di Forza) e non può utilizzare i talenti che ha preso per la spada bastarda. Inoltre se attacchi a distanza e il nemico non sta caricando proprio te, generalmente non hai tutto 'sto bisogno di muoverti. XD Non ho capito, scusami. Manifestare la lama mentale non richiede alcuna concentrazione. Se io fossi uno spadaccino mentale, entrerei in combattimento con la lama già manifestata (leggesi, la terrei sempre manifestata mentre cammino in territorio nemico, a meno che non abbia eccezionalmente bisogno di entrambe le mani). 1) Che colpo mentale faccia troppi pochi danni non ci piove. È stata un'incorreggibile incompetenza degli sviluppatori. 2) Le creature che sono immuni alle influenze mentali sono più o meno le stesse che sono immuni agli attacchi furtivi, eh. Almeno fino a che non entra in gioco vuoto mentale (ma parliamo del 15º livello). Ricordo che protezione dal male non rende immuni alle influenze mentali ma ai controlli mentali (cosa che dei danni extra non sono), quindi non vedo tutta 'sta valangata di nemici immuni alle influenze mentali che invece siano vulnerabili agli attacchi furtivi. 3) Da nessuna parte nella descrizione della capacità c'è scritto che richiede il focus psionico per essere utilizzato. Qualcuno mi spiega da che cosa ricavate questa informazione? Il samurai spende come minimo 8.000 mo per avere un'arma transmuting. Mi vuoi dire che lo spadaccino spirituale non può comprarsi nulla con quelle mo più quelle risparmiate per rendersi utile in tali situazioni? In una campagna low magic non esistono né maghi né archivisti né stregoni né anime prescelte. Comunque obiezione recepita. XD
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Ithiliond, il "crowd control AoE" del samurai ha bisogno del 10º livello per diventare crowd (e del 20º per essere utilizzato come azione di movimento). Lo spadaccino spirituale può demoralizzare bene quanto il samurai al 1º livello. Basta che selezioni demoralizzare come potere psionico conosciuto (ricordo che un articolo di Mind's Eye ha permesso allo spadaccino di selezionare Dote Nascosta al posto di Dote Naturale come talento bonus).
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Mi permetto di dissentire da tamriel. Che lo spadaccino spirituale sia una classe scarsa non ci piove, ma secondo me il Tier 5 è giusto. Il Tier 6, per come è stata concepita la graduatoria, è il gruppo delle classi completamente inutili, da PNG. Non dimentichiamo che contiene il popolano, l'aristocratico, il combattente, che non guadagnano nulla, nessun privilegio di classe. Il samurai è messo lì perché guadagna pochissimi privilegi di classe, la maggior parte inutili o guadagnati troppo tardi. Lo spadaccino spirituale invece è un'altra storia. Prima di tutto non è vero che ha un DV peggiore del samurai. È lo stesso: d10 (meglio anche di quello del ranger). Inoltre, ad ogni singolo livello, lo spadaccino spirituale guadagna qualcosa, a differenza del samurai che ha un sacco di livelli morti. E i privilegi non sono nemmeno paragonabili a quelli del samurai (che, ricordiamocelo, non è un tipico Tier 6, ma il più potente del suo Tier): Al primo livello guadagna due talenti bonus, entrambi utili sebbene non particolarmente potenti. Il samurai cosa guadagna al primo livello? Ah già, la competenza nelle spade bastarde, wow... La lama mentale, sebbene non sia tutta 'sta roba, ti fa risparmiare soldi e ti rende indifferente al disarmare e allo spezzare (già mi torna in mente il topic infinito su quanto fosse sgravo lo spezzare XD). Al 2º livello, lo spadaccino spirituale può lanciare la sua spada mentale, utilizzando gli stessi talenti della mischia e senza rischio di perdere la sua arma per tutto il combattimento. Questo vuol dire che, a differenza del samurai, non è messo in crisi quando non può andare in mischia (esempio, maghi volanti). Le altre capacità che guadagna sono abilità che hanno la loro utilità (compreso il talento Velocità del Pensiero). Ricordiamo che l'unica cosa utile del samurai è Iniziativa Migliorata come talento bonus... I potenziamenti gratuiti alla lama mentale non sono tutta 'sta roba, anche perché arrivano in ritardo. Però ci sono da considerare due cose. Primo, sono comunque monete d'oro risparmiate, che permettono allo spadaccino di avere un equipaggiamento migliore. Secondo, rendono lo spadaccino spirituale potentissimo in una campagna low-magic, dove gli oggetti magici siano rari. Insomma, per me il paragone con il samurai non regge. P.S. Il colpo psichico non richiede di spendere il focus psionico. A meno che non ci sia qualche errata che mi è sfuggita.
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Giusto per informazione, esistono altre due classi base che possono avere Truespeak come abilità di classe: il nobile di Dragonlance e l'umano esemplare di Arcani Rivelati. Il secondo in particolare può essere interessante, visto che l'abilità rimane di classe per tutta la carriera e ti dà un bonus aggratis a una caratteristica di tua scelta. In più, essendo gli illumian umani, potrebbero teoricamente entrare nella classe.
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??? I barbari sono competenti sia nelle spade sia negli scudi. La questione per me è semplice. Se si guarda al background, allora si può essere barbari praticamente solo se si è un guerriero di una tribù selvaggia a stretto contatto con la natura. Se si guarda alle capacità di classe, il barbaro può essere qualsiasi combattente con poca armatura e che basa il suo stile di combattimento prevalentemente sulle cariche.
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Lo shugenja (si scrive così) non scrive i suoi incantesimi sugli ofuda. Gli ofuda sono il suo focus divino: di per sé sono solo normalissimi rotoli con scritte preghiere, non contengono nessun incantesimo.
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È scritto nella descrizione. Chiunque lanci una divinazione o un incantesimo di influenza mentale sulla creatura/oggetto o all'interno dell'area di veleno psichico è influenzato. Visione del vero e vista arcana hanno come bersaglio chi vede, non chi è visto. Quindi l'incantatore verrà avvelenato solo se li lancia su una creatura soggetta a veleno psichico oppure se li lancia nell'area di propagazione dell'incantesimo.
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Anche senza tirare in ballo anima prescelta e sciamano degli spiriti, esistono proprio le varianti di chierico e druido spontanei su Arcani Rivelati.
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personaggio Personaggio Gesù
Fenice ha risposto alla discussione di norfo in D&D 3e personaggi e mostri
Tutti i chierici buoni comandano i senzamorte. Scacciare/intimorire non morti ha semplicemente sui senzamorte l'effetto inverso: i chierici malvagi li scacciano/distruggono, i chierici buoni li intimoriscono/comandano. Comunque se vuoi fare il Gesù mitologico, basta che prendi un guaritore (la classe del Manuale delle Miniature). Probabilmente l'unica cosa gli manca è l'incantesimo camminare sull'acqua. -
magia Volontà dubita (se si interagisce)
Fenice ha risposto alla discussione di World in D&D 3e regole
In generale la regola è che per dubitare di un'illusione serve spendere un'azione. A meno che l'illusione non sia già di per sé poco credibile (ad esempio, un drago rosa peluche che sputa fiori), in tal caso vederla è sufficiente per dubitare. È possibile dubitare di un'illusione semplicemente studiandola con la vista, ma l'articolo sul sito della Wizard suggerisce che questo richieda perlomeno un'azione di movimento (inoltre, ovviamente il personaggio deve specificare che sta studiando in qualche modo l'illusione, non basta guardarla). -
Non c'è un non-caster neanche a piangere. XD Per le informazioni che hai dato, io vedrei bene un samurai di Oriental Adventures/guerriero/templare specializzato nell'arco.
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Le cariche ereditarie sono tipiche delle società stabili. Nella maggior parte dei casi, le piccole tribù non lo sono, quelle di orchi men che meno.
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Ovviamente mi riferivo al samurai di Oriental Adventures, che può specializzarsi in qualsiasi arma. In alternativa, basta fare un guerriero e dargli un background da samurai.
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Perché non fai un samurai arciere? L'arco era un'arma piuttosto popolare tra i samurai.
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ambientazione ambientazione WOW per d&d 3.5
Fenice ha risposto alla discussione di reutreth in Ambientazioni e Avventure
Sempre sulla 3.5. Alcuni cambiamenti sono meramente cosmetici: ad esempio, le caratteristiche cambiano nome per corrispondere a quelle di WoW (ad esempio, Intelligenza diventa Intelletto, Saggezza diventa Spirito, e così via). Ma ci sono anche alcuni cambiamenti significativi rispetto alla 3.5, in particolare: - Muoversi Silenziosamente e Nascondersi sono fusi in un'unica abilità: Furtività. - Gli incantatori preparano gli incantesimi, ma possono lanciare spontaneamente gli incantesimi preparati (non hanno bisogno di preparare lo stesso incantesimo più volte). - I talenti e gli incantesimi sono quelli dettagliati nei manuali, che in parte riprendono quelli di D&D 3.5, ma non del tutto. In particolare molti incantesimi del MdG non esistono più. -
ambientazione ambientazione WOW per d&d 3.5
Fenice ha risposto alla discussione di reutreth in Ambientazioni e Avventure
Io sono un grande appassionato dell'ambientazione GdR di Warcraft. Esistono già due giochi basati su Warcraft con le regole di D&D. Il primo si chiama Warcraft GdR, ed è proprio un'ambientazione di D&D, nel senso che a parte per le novità introdotte si rimanda ai manuali base di D&D. Questo gioco è basato soprattutto sui giochi di strategia originali, visto che i primi manuali sono usciti anche prima di World of Warcraft. Personalmente sono la versione del gioco che preferisco, e anche una delle ambientazioni per D&D che preferisco in assoluto. Non solo sono ben fatti (con idee originali, anche se con qualche refuso qua e là, e le immancabili cose sgrave), ma hanno due qualità che adoro. Primo, la scelta della razza è significativa, non come in D&D dove alla fine tra lo scegliere un umano, uno tra le mille varianti di elfi o altro non cambia molto. Secondo, le classi di prestigio hanno senso di esistere, mentre in D&D sembrano più un pacchetto di capacità per il powerplay. In Warcraft GdR esistono solo nove classi base (barbaro, esploratore, guaritore, guerriero, inventore, ladro, mago, signore delle rune, stregone), mentre per "personalizzare" ulteriormente il proprio personaggio e fargli acquisire le capacità degli eroi di Warcraft si usano le classi di prestigio. Ad esempio, un personaggio prima parte come guaritore, poi diventa druido, sacerdote o sciamano con la CdP corrispondente. Allo stesso modo, un personaggio che voglia diventare paladino (una CdP) dovrà partire prima come un normale guerriero. Fanno parte di questa versione del gioco i seguenti manuali: Warcraft GdR Ambientazione - Fornisce le informazioni base dell'ambientazione. Quasi tutte le informazioni riguardano il continente di Kalimdor dove si presume parta l'avventura (subito dopo la Terza Guerra e l'invasione dell'ammiraglio Proudmoore). Contiene le caratteristiche delle seguenti razze: umani, nani di Ironforge, elfi alti, elfi della notte, goblin, mezzelfi, mezzorchi, orchi e tauren. Dettaglia le nuovi classi base dell'esploratore, del guaritore e dell'inventore e descrive varie classi di prestigio. I Mostri di Azeroth - Il manuale dei mostri di Warcraft. Anche qui, l'ho trovato molto bello, uno dei migliori manuali dei mostri di sempre, forse perché ogni mostro ha il suo perché, non serve solamente per fornire sfide ai PG. In particolare ottima l'idea di trasformare tutti i non morti in archetipi. Contiene anche le statistiche di alcuni antagonisti epici di Warcraft: Azgalor, Illidan, Kael'thas, Kel'Thuzad, il Re dei Lich, Sylvanas e Vashj. Alleanza & Orda - Completa il manuale base dell'ambientazione, introducendo le razze e le CdP mancanti. Le razze descritte sono: nani Wildhammer, elfi del sangue, furbolg, gnomi, naga, pandaren e troll della giungla. Oltre a ciò, buona parte del manuale è dedicata alle regole per gestire le battaglie di massa. Magia & Macchinari - Un manuale dedicato alla magia e alla tecnologia. Anche qui è estramemente per fatto, anche se alcune cose sono un tantino sgrave. In particolare favolose le regole sulla corruzione per chi usa la magia arcana. Contiene l'ultima classe base mancante (il signore delle rune), varie classi di prestigio e molti oggetti magici e tecnologici. Le Terre di Azeroth - Un atlante dei continenti di Azeroth, Khaz Modan e Lordaeron. Contiene molte informazioni utili sull'ambientazione, ma se già si conoscono non è importante per giocare (molte di queste informazioni sono state riportate su WoWWiki). Luce & Ombra - Anche questo manuale non è importante per giocare, ed è più da collezionisti. Contiene le statistiche di molti eroi di Warcraft, oltre ad alcune opzioni per i livelli epici. Il secondo gioco basato su Warcraft è World of Warcraft GdR. Come lascia intuire il nome, è basato molto di più su WoW, ma solo sulla prima versione di WoW: non ci sono informazioni su The Burning Crusade o versioni successive. Inoltre, a differenza del primo gioco, questo non è un'ambientazione di D&D ma un gioco a sé (anche se in pratica le regole vengono sempre da lì). Personalmente preferisco il primo gioco, per vari motivi. Intanto, perché annulla uno dei motivi per cui mi piace tanto Warcraft GdR: le classi di prestigio tornano ad essere sciatte, mentre quelle che prima erano classi di prestigio (come il paladino) tornano ad essere classi base. Cosa che non ho mai capito: in Warcraft III i paladini sono eroi, perché mai dovrebbero essere accessibili fin dal 1º livello (ovviamente la risposta è WoW). Poi il bilanciamento lascia a mio parere molto a desiderare, anche più del D&D classico. Inoltre, io ho giocato molto a Warcraft III e mai a WoW, quindi preferisco la prima ambientazione più basata sui giochi RTS. Tuttavia, anche se preferisco la prima versione del gioco, contiene molto materiale nuovo interessante. Le principali novità di questa versione del gioco sono: - Ora nessuna razza ha più un modificatore di livello, ma la maggior parte possiede livelli di classe razziali. Inoltre i reietti (forsaken) sono tra le razze base (mentre nella prima versione le loro statistiche si trovano nel Manuale dei Mostri) e fanno parte dell'Orda (mentre il primo gioco si ambienta prima di questa svolta). - Le classi base sono arcanista, barbaro, cacciatore, esploratore, guaritore, guerriero, inventore, ladro, paladino e signore delle rune. Gli arcanisti a loro volta possono scegliere tra uno dei seguenti percorsi: inscriber, mago, necromante o warlock. I guaritore allo stesso modo possono scegliere uno tra i seguenti percorsi: druido, sacerdote, sciamano o witch doctor. Inoltre, praticamente ogni nuovo manuale contiene varianti di queste classi. - Nuove regole sulla tecnologia e sulle rune magiche. - Una sezione dedicata apposta alla gestione delle città e altre comunità. Se hai domande, chiedi pure. ^^ P.S. Perché hai messo il tag [Forgotten Realms], visto che si parla di tutt'altra ambientazione? -
Evocazione e trasmutazione sono praticamente irrinunciabili per chi punta all'ottimizzazione, perché contengono una quantità di magie dagli effetti più svariati impressionante. Per esempio, rinunciando a trasmutazione, hai rinunciato alla possibilità di cambiare forma, di volare, di utilizzare buona parte dei buff del gioco e altro ancora. Le scuole migliori a cui rinunciare per un focused enchanter sono abiurazione, invocazione e illusione/necromanzia a scelta.
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Puoi provare a rifilare al tuo master la versione della GDM, che richiede solo di essere originario del Thay, non ha prerequisiti di razza. Dopotutto mi sembra che gli elfi grigi non esistano su Faerûn, no? Be', in cosa specializzarti dipende dai tuoi gusti. La Trama d'Ombra già potenzia contemporaneamente sia ammaliamento sia illusione sia necromanzia. A proposito, quali sono le tue scuole proibite? Necromanzia può essere molto interessante perché ti consente di controllare anche i non morti, che sono immuni all'ammaliamento. Ma se fai il focused specialist sei praticamente obbligato a scartare o illusione o necromanzia. Per concludere buttaci qualche livello da tessitore del fato che fa sempre comodo.
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Visto che giochi in Faerun, prendi Tatuaggio Focalizzato e Magia della Trama d'Ombra. Come classi di prestigio, prenditi un livello da adepto d'ombra e molti livelli da master specialist.
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Ma infatti non ha la stessa competenza del guerriero. Il BAB è molto differente.
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Appunto, quello che tu dici dopo non è lo scopo dell'interpretazione, ma casomai lo scopo delle regole. Non abbiamo inquadrato il problema in questo modo. Lo scopo dell'interpretazione è ricavare il significato dal significante. Le parole sono intrinsecamente ambigue. Tanto è vero che anche il più grossolano dei dizionari, per ogni parola ti darà almeno due o tre definizioni. Allo stesso modo, le frasi possono essere interpretate in più modi (ovvero, gli si possono assegnare più significati). In tutti i casi per interpretare si parte dal testo: è inevitabile. Ma il testo non basta mai per giungere a un significato: il massimo che si può ottenere è una serie di possibili significati. Esempio stupido: se dico "L'uomo è un animale" che vuol dire? È impossibile arrivare a un significato univoco: per uomo intendo gli esseri umani in generale o solo i maschi? Animale va inteso in senso biologico, oppure in modo dispregiativo? Sto parlando dell'uomo in generale, o di un uomo in particolare? E così via. Determinante diventa quindi il contesto (ciò che sta insieme al testo). Contesto che va considerato nella sua interezza, soprattutto quando si parla di un sistema articolato ma unitario di regole, che quindi è necessario che sia coerente con se stesso. Qualsiasi cosa, all'interno di questo contesto, può darci delle indicazioni sul modo corretto di interpretare quella regola. E non solo ciò che più o meno espressamente vi fa riferimento. In realtà tentare di leggere la mente degli autori ha un'importanza minima, direi sussidiaria. È un criterio, ma è uno dei meno importanti: la ratio della regola e la sistematicità dell'insieme delle regole sono i criteri principali a cui fare riferimento. Ed è questo, a mio parere, che accomuna l'interpretazione delle regole di D&D all'interpretazione della legge, nonostante le ovvie differenze. Se infatti devo interpretare un tuo post, la cosa più importante per arrivare al suo significato è comprendere quello che tu volevi dire scrivendolo: lo stesso significato letterale è secondario. Qui invece parliamo di un sistema di regole. Ciò che conta non è l'intenzione, ma quello che è stato detto e come questo si integra con tutte le altre regole esistenti. Si sono dimostrati arbitrari dove (dove posso accedere a questa dimostrazione) e in che senso (dov'è che il criterio grammaticale si è dimostrato univoco)? No, come vado avanti a ripetere, il criterio "letterale" (meglio, semantico) da solo non porta a nulla. Non è che porta a qualcosa di più o meno oggettivo, ma proprio a nulla. È impossibile arrivare a un significato univoco applicando solamente il criterio semantico: tanto è vero che, come ho detto qualche post fa, il RAW non si basa solo su quello, ma su anche altri criteri. Il problema è che non vengono riconosciuti, vengono applicati senza rendersene nemmeno conto.
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Ok, non serve parlare di questo, ma non ho capito l'accostamento di queste parole con la citazione. Quei tre punti che ho elencato nel quote non sono i criteri da "esperti giuridici", sono osservazioni che qualunque profano può fare su come venga inteso il "RAW". Poi ovviamente me le puoi contestare, come qualcuno in questa discussione ha fatto. Questo perché l'esempio che ho fatto non è fine a se stesso. Faceva parte della spiegazione a Maldazar di cosa fosse l'interpretazione estensiva. Sia sufficiente per cosa? Ripeto la domanda, altrimenti non si può arrivare da nessuna parte: qual è lo scopo dell'interpretazione? L'interpretazione oggettiva non esiste. (Almeno, nel senso che intendi dire tu.) Sui singoli punti del mio esempio en passant non mi metto a replicare uno a uno, ché non mi sembra proficuo. Lo scopo di quell'esempio non era provare in modo rigoroso che i coboli dragonwrought non possono selezionare talenti epici (fosse stato così, avrei dedicato più di tre righe per ogni argomentazione, e ne avrei utilizzate anche altre), ma far vedere come fosse possibile interpretare un testo in più di un modo, sempre compatibilmente con il significato letterale, e dare un esempio di applicazione degli altri criteri.