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Infatti io ho detto "Ammettendo che...". Personalmente non mi piace potenziare incantesimi che sono già sbroccati aumentando ulteriormente le opzioni. Però, se si opta per questa via, ha senso concedere le forme da un 1 DV, in quanto almeno formalmente sono un altro mostro. Un po' come sono mostri diversi l'aasimar e il lesser aasimar, oppure il minotauro del MM e quello di Dragonlance Ambientazione. Ciò che è invece inaccettabile è far progredire il mostro con 1 DV dandogli livelli di classe da mostro, in quanto i benefici che otterrebbe non sarebbero più capacità razziali, ma capacità di classe, non ottenibili con metamorfosi & Co.
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personaggio Build di 25 livelli
Fenice ha risposto alla discussione di Pisto in D&D 3e personaggi e mostri
Si trovano nel Tome of Battle. In italiano non sono nulla, visto che non è stato tradotto. Si trovano nei manuali indicati tra parentesi. Dei quali solo il primo è tradotto in italiano con il nome di Eroi dell'Orrore. In questo forum, nella sezione [regole] c'è un bel topic con l'elenco dei vari manuali e, dove esistente, il corrispondente in italiano. -
dnd 3e Correttezza verso i giocatori e metamorfosi
Fenice ha risposto alla discussione di ilcantastorie in Dungeons & Dragons
C'è una "piccola" differenza. Un troll con livelli in una classe da mostro non è un mostro e basta, è un mostro con livelli di classe. Ammettendo che tu possa usare come base dell'incantesimo metamorfosi i tratti razziali depotenziati di Specie Selvagge, non potrai a quel punto ottenere livelli in una classe da mostro per migliorarlo ulteriormente. In altre parole, puoi trasformarti in un troll da 1 DV o nel troll standard del MM, ma non in un troll a metà strada tra i due estremi, in quanto a quel punto sarebbe un troll con livelli di classe. -
C'è una "piccola" differenza. Un troll con livelli in una classe da mostro non è un mostro e basta, è un mostro con livelli di classe. Ammettendo che tu possa usare come base dell'incantesimo metamorfosi i tratti razziali depotenziati di Specie Selvagge, non potrai a quel punto ottenere livelli in una classe da mostro per migliorarlo ulteriormente. In altre parole, puoi trasformarti in un troll da 1 DV o nel troll standard del MM, ma non in un troll a metà strada tra i due estremi, in quanto a quel punto sarebbe un troll con livelli di classe.
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Per migliorare il compagno animale c'è anche la CdP del beastmaster. Basta prendere un solo livello, e ottieni +4 al livello da druido effettivo per il compagno animale. Quindi usando sia Natural Bond sia un livello da beastmaster ottieni +7 al livello effettivo da druido, quindi nel tuo caso 5+7=12 (siccome hai detto che il tuo livello del personaggio è 15, non sfori con Natural Bond). Se invece non vuoi spendere troppe risorse per migliorare il compagno animale, ci sono vari privilegi di classe alternativi con cui puoi scambiarlo.
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Veramente quando portale dice che puoi richiamare creature extraplanari, intende dire extraplanari rispetto al piano dove si trova l'incantatore. Altrimenti come fai a evocare un diavolo dai Nove Inferi? Un diavolo nei Nove Inferi non ha il sottotipo extraplanare. Questa è l'interpretazione più logica, infatti: 1) L'incantesimo è evidentemente pensato per chiamare creature extraplanari dal loro piano nativo; 2) in questo modo non si verifica "il circolo vizioso". In pratica, puoi tranquillamente richiamare creature del Piano Materiale con portale, purché l'incantatore si trovi su un altro piano.
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Il nome completo italiano è Compendio dei Mostri: Mostri di Krynn, è un manuale dell'ambientazione di Dragonlance. I gurik cha'ahl sono goblinoidi che nascono deformi, secondo le leggende goblin perché lo spirito di un antenato cerca di tornare nel mondo dei vivi possedendo un bambino. Le deformazioni fisiche sarebbero il risultato dello scontro tra le due anime. Poiché per i goblinoidi porta sfortuna uccidere un gurik cha'ahl perché questo provocherebbe l'ira degli antenati, generalmente questi pargoli deformi vengono abbandonati nelle terre selvagge. L'archetipo sinteticamente ti dà +1 di armatura naturale, +1d6 di attacco furtivo, olfatto acuto, +4 alla Forza, +2 alla Costituzione, -2 al Carisma, +6 a Muoversi Silenziosamente e Nascondersi, il tutto per un MdL +1.
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Esiste un archetipo che fa al caso tuo. Si chiama gurik cha'ahl (Bestiario di Krynn), un archetipo per soli goblinoidi, nati deformi. Tra l'altro è anche un ottimo archetipo.
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Secondo me il signore dei parassiti può essere una classe carina da prenderci un solo livello, visto che non perdi livelli dell'incantatore al 1º, se ti piace il flavor. Al 1º livello ti dà un famiglio parassita, che può essere sempre utile (hai pure BAB e pf migliori di quelli un mago, e quindi li avrà anche il tuo famiglio), e in più un bonus alla CA. Se poi ti piace, potresti spingerti fino al 3º livello e perdere così un solo livello dell'incantatore. Al 2º ottieni le mandibole che ti concedono in pratica afferrare migliorato. Siccome non sono una caratteristica della tua forma originaria, ma una cosa che puoi far crescere a volontà, potresti usarle anche in forma animale per poter mischiare afferrare migliorato con animali che non ce l'hanno! Che il Libro delle Fosche Tenebre sia 3.0 è vero, ma è anche vero che viene più volte citato dai manuali 3.5 e che il suo corrispettivo buono è 3.5, quindi secondo me è un manuale da concedere, eventualmente aggiornandolo se il DM crede.
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dnd 3e [HR] Destrezza Vs Intelligenza
Fenice ha risposto alla discussione di kozaim in Dungeons & Dragons
La Destrezza misura la coordinazione, l'agilità, i riflessi e l'equilibrio del personaggio. L'Intelligenza determina la capacità di apprendimento e di ragionamento del personaggio. La Saggezza indica la forza di volontà, il buon senso, la perspicacia e l'intuito del personaggio. Queste sono le definizioni da Manuale del Giocatore, che c'entra l'Intelligenza con lo schivare? Quando schivi non è che ci rifletti sopra, è tutto intuito e riflessi. Mi stai dicendo che secondo te Einstein deve per forza essere un genio in un gioco dove contano i riflessi (tipo il classico gioco dove uno deve colpire le mani dell'avversario prima che questi le tolga)? La previsione non c'entra niente con l'Intelligenza di D&D. Per prevedere il tempo atmosferico si usa la Saggezza, fa' un po' tu. La Saggezza già c'entra di più. Solo che in termini di D&D, la Saggezza rappresenta la tua capacità di percepire qualcosa, la Destrezza la tua velocità di reazione a questa percezione. Questo si riflette nel fatto che la Saggezza è rilevante per le abilità Ascoltare e Osservare che permettono di non essere colti alla sprovvista (diventare coscienti del pericolo), mentre una volta che si è a conoscenza del pericolo tutto dipende dalla Destrezza (velocità di reazione al pericolo). Considerazioni teoriche a parte, a livello regolistico ampliare le situazioni a cui si applicano Intelligenza e Saggezza a scapito di Destrezza è una pessima idea. Le caratteristiche mentali sono già le più importanti e versatili di tutto il gioco e gli incantatori (che si basano su di esse) i più potenti. A che pro aumentare il vantaggio ulteriormente? -
A livello di ottimizzazione, io non andrei oltre il 4º livello da templare devoto (volendo ci si può fermare anche al 1º). I privilegi che offre dopo sono un po' troppo sparsi e non particolarmente allettanti. Il pugno di Raziel è ciò che il paladino ha sempre sognato di essere. Ti dà un sacco di punire il male, effetti extra a ogni punizione e in più aumenta la progressione degli incantesimi. Certo, un chierico/pugno di Raziel è meglio, ma anche come CdP per il paladino è molto buona. Per qualcosa di un po' più insolito del solito cavaliere, c'è la CdP del signore dei cieli, che ti dà una cavalcatura volante, ha BAB pieno e aumenta la tua progressione degli incantesimi. Potresti usare la tua cavalcatura da paladino a terra e quella del signore dei cieli in volo, così sei pronto ad ogni necessità. Qualsiasi cosa tu decida di fare, ricordati se fai il templare di applicare la progressione degli incantesimi delle altre CdP al templare e non al paladino (in questo modo ottieni incantesimi di livello più alto molto prima).
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Dipende di che "speciale" stiamo parlando. Per i talenti bonus, l'unico modo per ottenerli è avanzare in una CdP che te ne dia. Per il famiglio, ad esempio, oltre a CdP che fanno avanzare anche il famiglio, c'è il talento Obtain Familiar che ti consente di sommare tutti i livelli in qualsiasi classe.
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Da come parli, Mennotz, mi sembra di capire che tu non abbia chiaro qualche funzionamento. (Dico mi sembra perché non è che ti esprimi in modo chiarissimo). Se avanzi in una classe che fa aumentare il tuo livello in una classe di incantatore, allora non hai bisogno di Incantatore Esperto. Quel +1 ti fa avanzare sotto tutti i punti di vista per quanto riguarda gli incantesimi. Tra un chierico 5 e un chierico 4/inquisitore 1 non c'è nessuna differenza per quanto riguarda gli incantesimi (ce n'è solo per quanto riguarda gli altri privilegi di classe, es. scacciare non morti). Anzi, Incantatore Esperto in una situazione del genere è inutile, visto che funziona solo se perdi livelli da incantatore rispetto ai DV totali. Viceversa, il talento Incantatore Esperto aumenta il livello dell'incantatore, ma solo al fine di calcolare gli effetti degli incantesimi (es. i danni della palla di fuoco e così via).
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dnd 3e Uber-ville come il mondo cambia
Fenice ha risposto alla discussione di Uomo Del Monte in Dungeons & Dragons
Minotauri, ogre e giganti non sono razze, sono mostri! -
dnd 3e Uber-ville come il mondo cambia
Fenice ha risposto alla discussione di Uomo Del Monte in Dungeons & Dragons
Crisi di fede 2. Tutti i chierici del mondo sono ormai fedeli solo a divinità della magia e divinità delle menzogne. Senza altre guide spirituali disponibili, i popolani sono ormai diventati tutti atei, visto che le chiese si curano di te solo se sei un mago/bibliotecario o un assassino/truffatore. La fede che si distingue di più è quella di Wee Jas: oltre ai maghi almeno può contare sull'adorazione degli emo e di un ordine di cavalieri (come riescano ad andare tutti d'accordo ancora non è chiaro). Mentre i veri chierici continuano a diminuire, dilaga la moda del prendere con la forza i poteri dagli dei, tanto che alcune divinità particolarmente sfigate hanno iniziato a pregare i sacerdoti-ur perché almeno loro si piglino i loro incantesimi. Crisi finanziaria. L'oro non vale ormai più una cippa, essendo il mondo pieno di avventurieri che ti tirano fuori oro a dismisura peggio che se avessero scoperto l'America. Non aiutano le contemporanee crisi del mercato immobiliare, visto che gli edifici sono ormai inutili per tenere fuori alcunché, e crisi del valore dei terreni, visto che ormai i nobili sono la nuova povertà. Le nuove discriminazioni In mezzo a tante cattive notizie, qualche notizia buona. La società è ormai completamente multirazziale, ormai per la gente la razza di appartenenza ha più o meno la stessa rilevanza del colore degli occhi. In compenso nascono le nuove discriminazioni: non dare a vedere di essere un esperto di arti marziali o di combattimento con la katana se non vuoi essere vittima di bullismo. Nota: Anche se la discriminazione interraziale è scomparsa, le coppie miste continuano ad essere guardate male e i figli meticci ad essere discriminati. Le ceneri del Piano Elementale del Fuoco Gli efreet, stanchi di essere continuamente evocati sul Piano Materiale, tenuti prigionieri per giorni e schiavizzati da un numero sempre maggiore di arcanisti, hanno optato per il suicidio di massa. I giornali insistono nel sostenere che sia stata colpa della televisione. Il sedicesimo Eletto di Mystra opta per un'altra interpretazione: la colpa è del relativismo e dell'ateismo dilagante. Epidemia di malattie ereditarie Per qualche misterioso motivo, negli ultimi anni si è assistito a un allarmante dilagare di persone orbe, sorde e/o affette da morbo di Parkinson. Alcuni sostengono che questo possa essere legato alla scomparsa dei chierici di Pelor e di altre divinità della guarigione. I più preoccupati sono gli elfi, che già devono passare metà della loro esistenza in età venerabile, e ora si trovano affetti da malattie senili già da adolescenti. Probabilmente è dovuto a questo l'alto tasso di suicidio tra gli elfi (si sa, gli elfi sono sensibili). Gli unici che resistono sono gli elfi delle nevi, che oltre ad essere cazzuti non è che siano mai stati particolarmente allegri. -
razze chiarimento sui modificatori di livello delle razze
Fenice ha risposto alla discussione di meran in D&D 3e regole
Ma hai letto la risposta di Mizar? XD Fino al 12º non puoi ridurre il MdL, quindi se il LEP di partenza è 10 e tu vuoi fare un mezzo-immondo, non puoi avere più di sei livelli di classe. -
Se l'originale con metà dei suoi DV può, allora sì. Ad esempio, se sei un mago di 14º livello e crei una copia di te stesso, la copia può lanciare incantesimi come un mago di 7º livello. Lancia gli stessi che potrebbe lanciare la creatura copiata (mica devi per forza duplicare te stesso) con quei DV. Notare che se l'originale era un mago, la copia avrà bisogno di un libro degli incantesimi.
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A meno che non sia già incluso in quelle statistiche, al 4º livello hai diritto a un +1 che puoi spendere in una caratteristica a tuo piacere. A una caratteristica, non a un modificatore. Aumenta gli slot incantesimo al giorno, aumenta la CD degli incantesimi, occorre un Carisma minimo per lanciare incantesimi di un determinato livello. Trovi tutto scritto alla voce "Incantesimi" della classe dello stregone. Esatto. Il mod Costituzione lo aggiungi ad ogni singolo risultato. I pf finali quindi saranno pari a 4 + 4d4 + (modificatore di Costituzione x 5). In "Abilità di classe" sono riportate le tue abilità di classe. Ogni punto speso in quelle abilità ti fa guadagnare un grado. Es. 8 punti in Concentrazione = 8 gradi in Concentrazione. Il massimo di gradi che puoi avere in una data abilità di classe è pari ai tuoi DV + 3. Ogni punto speso in qualsiasi altra abilità ti fa guadagnare mezzo grado. Es. 8 punti in Acrobazia = 4 gradi in Acrobazia. Il massimo di gradi che puoi avere in una abilità di classe incrociata (i.e. non di classe) è pari alla metà del valore sopra.
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Siccome per sapere come funziona simulacro basta leggere il manuale, enuncia subito i tuoi dubbi.
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Non si può fare. Nessuna divinità concede il dominio della Trasformazione, mentre è necessario scegliere una divinità e selezionare uno dei suoi domini per Discepolo Arcano. Non esistono discepoli arcani senza divinità, al contrario dei chierici.
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Sì, sbagli. Se impugni un'arma a due mani usi sempre il bonus di Forza x 1,5, tranne nel caso di armi leggere. Che logica sarebbe se ottieni questo bonus con armi che sono state costruite per essere usate in una mano e non con quelle che sono state costruite apposta per essere impugnate a due mani? Seller ti sta dicendo che se per caso dovessi cambiare tipo (ad esempio, usando metamorfosi per trasformarti in un gigante), perderesti anche quel tratto che ti fornisce la competenza nelle armi da guerra (per la durata dell'incantesimo). Questo è il solito rischio di soddisfare un requisito di classe usando i tratti razziali. Basta esserne consapevoli.
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classi C'è un modo... un qualche talento per avere di classe un'abilità?
Fenice ha risposto alla discussione di ilcantastorie in D&D 3e regole
Tradotto in italiano a beneficio di tutti. Qualsiasi abilità Aereni Focus – Player's Guide to Eberron Acrobazia Apprentice (martial artist) – Dungeon Master's Guide II Martial Study (Desert Wind) – Tome of Battle Skilled City-Dweller (privilegio di classe alternativo): qualsiasi classe con Cavalcare come abilità di classe la può scambiare per l'abilità di classe Acrobazia – qui Artista della Fuga Draconic Heritage (etereo, ombra, tartareo) – Races of the Dragon Ascoltare Draconic Heritage (marrone, piroclastico, zanna) – Races of the Dragon Whispered Secrets – Races of Destiny Camuffare City Slicker – Races of Destiny Dominio dell'Inganno – Manuale del Giocatore Draconic Heritage (argento) – Races of the Dragon Silverbrow human (razza) – Dragon Magic Cercare Dominio dei Coboldi – qui Draconic Heritage (ruggine) – Races of the Dragon Concentrazione Apprentice (martial artist) – Dungeon Master's Guide II Draconic Heritage (platino) – Races of the Dragon Martial Study (Diamond Mind) – Tome of Battle Conoscenze Tutte: Dominio della Conoscenza – Manuale del Giocatore Tutte: Draconic Knowledge – Dragon Magic Tutte: Educazione – Ambientazione Eberron Qualsiasi: Apprentice (philosopher) – Dungeon Master's Guide II Qualsiasi: Apprentice (spellcaster) – Dungeon Master's Guide II Qualsiasi: Knowlege Devotion – Complete Champion Qualsiasi: Primordial Giant (archetipo) – Secrets of Xen'drik Arcane: Arcane Insight – Races of Destiny Architettura e ingegneria: Apprentice (craftsman) – Dungeon Master's Guide II Dungeon: Draconic Heritage (zaffiro) – Races of the Dragon Locali: Apprentice (soldier) – Dungeon Master's Guide II Local: City Slicker – Races of Destiny Local: Draconic Heritage (smeraldo) – Races of the Dragon Locali: Ecclesiasta – Eberron Ambientazione Locali: Skilled City-Dweller (privilegio di classe alternativo): qualsiasi classe con Conoscenze (natura) come abilità di classe la può scambiare per l'abilità di classe Conoscenze (locali) – qui Natura: Apprentice (woodsman) – Dungeon Master's Guide II Natura: Dominio Animale – Manuale del Giocatore Natura: Dominio Vegetale – Manuale del Giocatore Piani: Iniziato dei Custodi dei Portali – Eberron Ambientazione Piani: Keeper of Forbidden Lore – Fiendish Codex I Diplomazia Apprentice (entertainer) - Dungeon Master's Guide II Draconic Heritage (ametista, cristallo, pan lung, prismatico, t'ien lung) – Races of the Dragon Martial Study (White Raven) – Tome of Battle Disattivare Congegni Dominio dei Coboldi – qui Initiate of Gond – Player's Guide to Faerun Equilibrio Martial Study (Iron Heart/Stone Dragon) – Tome of Battle Falsificare City Slicker – Races of Destiny Guarire Draconic Heritage (oro) – Races of the Dragon Glimmerskin halfling (razza) – Dragon Magic Intimidire Apprentice (soldier) – Dungeon Master's Guide II Dominio dell'Abisso – Spell Compendium Dominio degli Araldi – Libro delle Imprese Eroiche Dominio del Drago – Spell Compendium Dominio del Patto – Spell Compendium Dread Tyranny – Races of Destiny Martial Study (Devoted Spirit) – Tome of Battle Intrattenere Apprentice (entertainer) – Dungeon Master's Guide II Draconic Heritage (battaglia, canto [solo canto]) – Races of the Dragon Iniziato dei Cantori Verdi – Eberron Ambientazione Muoversi Silenziosamente Draconic Heritage (verde) – Races of the Dragon Nightbringer Initiate – Magic of Eberron Viletooth lizardfolk (razza) – Dragon Magic Nascondersi Dominio dell'Inganno – Manuale del Giocatore Draconic Heritage (bianco, blu, li lung, nero, rame) – Races of the Dragon Iniziato dei Cantori Verdi – Eberron Ambientazione Martial Study (Shadow Hand) – Tome of Battle Forestlord elves/half-elves (razze) – Dragon Magic Nightbringer Initiate – Magic of Eberron Nuotare Draconic Heritage (chiang lung, lung wang, Oceanus, Stige, topazio, tun mi lung, yu lung) – Races of the Dragon Far Horizons – Races of destiny (cleric only) (adds others also) Osservare Draconic Heritage (forza, profondità, radioso, shen lung) – Races of the Dragon Whispered Secrets – Races of Destiny Parlare Linguaggi Dono delle Lingue – Razze di Faerûn Percepire Intenzioni Apprentice (philosopher) – Dungeon Master's Guide II Dominio di Celestia – Spell Compendium Dominio del Patto – Spell Compendium Martial Study (Setting Sun) – Tome of Battle Skilled City-Dweller (privilegio di classe alternativo): qualsiasi classe con Sopravvivenza come abilità di classe la può scambiare per l'abilità di classe Percepire Intenzioni – qui Raccogliere Informazioni Apprentice (criminal) – Dungeon Master's Guide II Ecclesiasta – Ambientazione Eberron Draconic Heritage (ottone) – Races of the Dragon City Slicker – Races of Destiny Skilled City-Dweller (privilegio di classe alternativo): qualsiasi classe con Addestrare Animali come abilità di classe la può scambiare per l'abilità di classe Raccogliere Informazioni – qui Raggirare Apprentice (criminal) – Dungeon Master's Guide II Dominio di Baator – Spell Compendium Dominio del Drago – Spell Compendium Dominio dell'Inganno – Manuale del Giocatore Dominio dell'Invidia – Spell Compendium Iniziato dei Cantori Verdi – Ambientazione Eberron Draconic Heritage (caos) – Races of the dragon Saltare Far Horizons – Races of Destiny Martial Study (Tiger Claw) – Tome of Battle Sapienza Magica Keeper of Forbidden Lore – Fiendish Codex I Scalare Far Horizons – Races of Destiny Scassinare Serrature Initiate of Gond – Player's Guide to Faerun Sopravvivenza Apprentice (woodsman) – Dungeon Master's Guide II Dominio di Arborea – Spell Compendium Dominio del Viaggio – Manuale del Giocatore Draconic Heritage (bronzo, sabbia, ululante) – Races of the Dragon Utilizzare Oggetti Magici Apprentice (spellcaster) – Dungeon Master's Guide II Valutare Apprentice (craftsman) – Dungeon Master's Guide II Dominio del Patto – Spell Compendium Dominio della Ricchezza – Spell Compendium Draconic Heritage (rosso) – Races of the Dragon -
magia Visione del Vero - Come resistergli?
Fenice ha risposto alla discussione di Shagrat in D&D 3e regole
La manifestazione visiva di immagine silenziosa qual è? L'illusione visiva. L'effetto qual è? L'illusione visiva. Manifestazione visiva è qualsiasi cosa che renda percepibile gli effetti dell'incantesimo al senso della vista. Se lanci un evoca mostri Invisibile, evocherai dei mostri invisibili. Se lanci un resurrezione pura Invisibile, creerai per il personaggio resuscitato un corpo perennemente invisibile. Che la distinzione tra manifestazione ed effetti che fai sia infondata è una cosa che si può capire leggendo il talento. Note that this feat has no bearing on any components required to cast the enhanced spell, so the spell's source might still be apparent, depending on the situation, despite its effects being unseen. Magari adesso sarebbe ora che ti ci mettessi a leggere il talento, se lo vuoi commentare... Non è specificato da nessuna parte che le manifestazioni che non si vedono sono solo quelle iniziali. RAW questo vuole solo dire che questo effetto si ottiene solo con gli incantesimi di divinazione già attivi al momento del lancio. Sono d'accordo, ma allora? L'obiettivo è essere invisibile a visione del vero, visto che essere invisibile nelle altre situazioni è una cosa banale. Lanciati sia invisibilità sia invisibilità Invisibile e stai a posto.