Tutti i contenuti pubblicati da Fenice
- Variante Mago Evocatore UA
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Necromante Puro
Se poi per true necromancer si intende un mago/chierico specializzato nella necromanzia, ci sono vie molto più convenienti anche di un teurgo mistico. Un mago può ottenere la capacità di intimorire non morti con la variante Granted Domain Power (Complete Champion) + il dominio della Necromanzia (Dragonlance Ambientazione). Se ti interessano incantesimi da chierico, te li prendi con Arcane Disciple, oppure con le CdP del mezzosangue immondo o del servitore iridescente (couatl non morti! ). Oppure prendi un chierico con la variante divine magician o arcane disciple, e ti pigli gli incantesimi da mago che ti interessano. Perdite di livelli da incantatore? Zero.
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
- dubbio sul talento creare incantesimi contingenti
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Il Monaco (3)
Basta che fai monaco/apostolo di pace, e poi ti prendi una CdP che ti fa avanzare sia le abilità da monaco sia il livello dell'incantatore. Il pugno sacro, ad esempio.
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[Sviluppo] Cacciatore del clan teschio
Scusate, ma in questa discussione ho visto delle eresie pazzesche. Il cacciatore del clan del teschio è una CdP favolosa per i primi livelli, e il truedeath crystal non è nemmeno paragonabile come benefici. Il truedeath crystal ti consente di sferrare attacchi furtivi ai non morti come se fossero creature viventi. Carino, ma non eccezionale. La capacità colpo divino del cacciatore del clan del teschio ti permette di infliggere danni extra come se sferrassi un attacco furtivo. Quindi ogni attacco contro i non morti è un attacco furtivo, anche se non ne sono rispettate le condizioni. Ora sì che iniziamo a ragionare! Il cacciatore del clan del teschio è una delle mie CdP preferite. <3
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dubbio sul talento creare incantesimi contingenti
Quello che dici è corretto, ma incompleto. L'incantesimo contingenza ha altri quattro limiti negativi: primo, è limitato nello slot massimo; secondo, non è possibile avere più di una contingenza di quel tipo alla volta; terzo, ha raggio di azione personale; quarto, è della scuola di invocazione. Quindi il tuo mago di 11º livello utilizza l'incantesimo contingenza. In questo modo ha immobilizzato un suo slot di 6º livello, può rendere contingente un incantesimo di massimo 5º livello, e non può avere altre contingenze in questo modo. Come se non bastasse, non ha potuto scegliere invocazione come scuola proibita. Ora prendi lo stesso mago di 11º livello che usa il talento Create Contingent Spell. Certo, dovrà spendere risorse, ma in compenso ha virtualmente incantesimi in più al giorno (altro che slot immobilizzati), può rendere contingenti incantesimi di qualsiasi livello (nessun limite), e ne può avere 11 attivi contemporaneamente (uno per qualsiasi situazione). Inoltre, non solo può bannare invocazione senza perdersi nulla specializzandosi, ma può anche non essere un mago (qualsiasi incantatore può prendere il talento). Dulcis in fundo, si possono creare contingenze per i nostri alleati, mentre l'incantesimo ha raggio di azione personale. Ovviamente, nulla vieta di mischiare i due metodi sopra se si desidera. Si potrà avere una contingenza gratuita con l'incantesimo, più tante altre extra con il talento. Capisci il vantaggio ora?
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dubbio sul talento creare incantesimi contingenti
La frase è parecchio confusionaria... Gli 11 giorni da dove saltano fuori? Comunque tento di chiarire. Create Contingent Spell ti permette di creare un incantesimo legato a una creatura, che si attiva automaticamente e immediatamente non appena si verificano determinate condizioni stabilite da te. Ciò è molto molto diverso dall'avere semplicemente l'incantesimo preparato, visto che un incantesimo contingente: 1) Si attiva senza bisogno di utilizzare nessuna azione (è un incantesimo gratis in aggiunta nel round); 2) Si attiva anche se tu non ci sei (è legato a un'altra creatura), se tu non sei consapevole, se tu sei colto alla sprovvista o se per altri motivi non puoi agire (incosciente, frastornato, ecc.), ovviamente a condizione che tu abbia impostato condizioni non dipendenti dalla tua volontà; 3) Si attiva immediatamente quando si verificano le condizioni, quindi anche non durante il tuo turno.
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Celerity e le sue applicazioni
Fonte? L'azione standard si riferisce, come il nome lascia intuire, alle azioni del personaggio. Delle due l'una, o l'incantesimo time stop si colloca durante l'azione di lancio (e quindi è contemporaneo all'azione standard), oppure si colloca dopo (e quindi dopo l'azione standard). L'azione standard non è una quantità di tempo (a differenza del round, che equivale a 6 secondi), ma un tipo di azione compiuta dal personaggio.
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L'incantesimo più forte: Disgiunzione di Mordenkainan
Vabbè, qui si entra nel solito discorso senza fine. Disgiunzione è troppo potente, perché non tutti i maghi girano con contromisure contro questa mossa. Spezzare è troppo potente, perché non tutti i maghi girano con contromisure contro questa mossa. Caspita, persino raggio rovente è troppo potente, mica tutti i maghi hanno una resistenza al fuoco, una resistenza agli incantesimi, una CA alta, o un'azione immediata per replicare!
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L'incantesimo più forte: Disgiunzione di Mordenkainan
È difficile che un incantatore si faccia prendere da disgiunzione di Mordenkainen da quando hanno inventato le azioni immediate e le contingenze. A quei livello poi. Diventa solo l'incantesimo con la componente materiale più costosa del gioco. XD I tiri salvezza sulla Volontà possono essere falliti intenzionalmente. Se davvero disgiunzione entra ed è così determinante, te lo puoi sognare che ti lascio saccheggiare il mio cadavere. Soprattutto se questa tecnica inizia ad essere usata ad nauseam.
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Diplomazia
No. Il DM, in base alle regole, può imporre penalità o bonus di -2/+2 per ogni circostanza s/favorevole. L'avere una storia alle spalle non è una circostanza sfavorevole, è una cosa che qualsiasi persona ha. Così come il servire per sviluppare una trama per il DM. Se iniziamo a tirare in ballo i bonus/malus, è molto più semplice per Sciascià ottenere un bonus che per il DM introdurre un malus. In Diplomazia non si può mentire ma si può mercanteggiare: basterà aggiungere qualcosa sul piatto della bilancia. Mentre invece perché il DM introduca una penalità, occorre che questa sia giustificata da un rapporto d'odio speciale (che vada oltre il fatto che il PNG è già "ostile" verso Sciascià): quanti PNG del genere il DM può introdurre senza scadere nel ridicolo? Sciascià è uno che risolve gli scontri a parole, anche se fosse malvagio sarebbe il PG più pacifista del mondo. Non mi sembra che offra molti appigli per esempi di odio speciale. Inoltre diventare premuroso verso Sciascià non implica voltare le spalle alla propria vita e ai propri valori. Come ho detto sopra, Diplomazia non permette di controllare un personaggio, ma di farselo amico. Io ho un amico legista eppure detesto la Lega, c'è qualcosa di strano?
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Diplomazia
Il motivo per cui il manuale fa l'esempio di un personaggio che impedisce a due guerrieri di lottare è solo perché la prova è più facile: il diplomatico in quella circostanza sarà probabilmente indifferente per l'avversario, mentre se l'avversario volesse attaccare proprio lui sarebbe probabilmente ostile. Convertire un PG ostile in uno premuroso è già un'azione quasi impossibile. Non vedo perché aggiungere arbitrariamente modificatori a caso, al solo scopo di rendere la CD fuori portata per Sciascià (casualmente proprio +20, eh? XD). Le regole non ruotano intorno a Sciascià. Questo è quello che intendevo con DM che impedisce al PG di sfruttare un'abilità in cui ha investito. Le regole dell'abilità vanno fissate in anticipo, non tenere quelle base e poi modificare la CD ad hoc in modo che sia in ogni caso impossibile per il PG. Quella del "ritentare" è una specifica regola prevista. Da nessuna il MdG pone limiti all'abilità di Diplomazia per il primo tentativo. Ovviamente non dico che il DM non possa fare quello che vuole come al solito, ma applicare modificatori al solo scopo di ostacolare il PG non lo trovo un buon metodo di gestione, come detto sopra. Raggirare è un'abilità più potente come effetti, visto che non hai alcun limite in quel che puoi far credere al nemico. D'altro canto, è possibile difendersi da Raggirare, mentre da Diplomazia no (se non impedendo al PG di effettuare la prova): a parte i PG che non sono influenzabili, tutti subiscono gli effetti di Diplomazia allo stesso modo, senza alcuna modifica. L'unico limite di Diplomazia è che si tratta appunto non di Raggirare. Non è possibile ottenere qualsiasi cosa con Diplomazia: non si può far credere al nemico qualcosa di falso e non si può manovrarlo a piacere. Grazie a tutti quelli che hanno proposto HR, le esaminerò per bene prima di dare un parere. Se ti interessa ne possiamo parlare per PM o in un'altra discussione, comunque se cerchi sui forum inglesi le discussioni abbondano. In particolare, l'aspetto più strombazzato di Pathfinder è l'aver migliorato il rapporto incantatori-combattenti, mentre in realtà il gap è più forte in Pathfinder che in D&D 3.5. Anche il sistema di abilità nel suo complesso l'ho trovato un peggioramento, Diplomazia non è che la punta dell'iceberg. Paizo non fa che ristampare il materiale di D&D 3.5 mettendo qualche HR qui e là, molte di bassa qualità, e per questo pretende di farsi pagare profumatamente. Per questo non nutre la mia simpatia. Si trovano HR migliori sul web, senza buttar via soldi così.
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Celerity e le sue applicazioni
Ma in questo modo la tua teoria crolla. Se adesso ritieni che l'incantesimo non inizi e termini durante il lancio dell'incantesimo, lo farà dopo. Diventa quindi una tua affermazione arbitraria continuare a considerare che l'effetto faccia parte dell'azione standard. In base a questa nuova teoria abbiamo un incantesimo che si verifica dopo l'azione di lancio e un frastornamento che si verifica dopo l'azione di lancio... Quindi entrambi iniziano insieme.
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Diplomazia
Premuroso. Significato: il PNG correrà dei rischi per aiutare il personaggio. Azioni possibili: Protegge, offre sostegno, guarisce, aiuta. Regole alla mano, i PNG malvagi non sono personaggi che trattano le persone verso cui sono premurose in modo diverso, sono PNG con poche o nessuna persona verso cui sono premurosi. Nel passo che hai riportato c'è scritto che il lich offre ai giocatori di diventare suoi servitori non morti, non che li obbliga. Se poi Sciascià ritiene che potrebbe essere un buon generale delle tenebre, potrebbe anche stargli bene. Dopotutto la build che ho fatto può essere di qualsiasi allineamento caotico o malvagio (restrizioni del warlock).
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Diplomazia
@Jorjo85 Ricordo che è possibile effettuare una prova di Diplomazia in un round completo, invece che in 1 minuto. Questo comporta una penalità di -10 alla prova. In situazioni di emergenza, della serie "O ora o mi fa fuori", Sciascià può semplicemente prendere una penalità di -10 alla prova e superare una misera CD 35 (leggi, superata automaticamente) per far diventare il tuo lich amichevole. Fatto ciò, c'è tutto il tempo per trasformarlo in premuroso, se ancora ci teniamo. Ovviamente non dico che Sciascià sia imbattibile: si può ucciderlo facilmente se lo si coglie alla sprovvista, o se lo si batte nell'iniziativa, o se non si parla la sua lingua (non parlare il Comune può essere un vantaggio a volte!)... Però una volta che apre bocca, sei suo. Inoltre, visto quanti amici può farsi e quanto facilmente può vincere le prove di mercanteggiare, mi aspetto che abbia un equipaggiamento molto superiore alla media per il suo livello.
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Diplomazia
http://www.giantitp.com/comics/oots0767.html È cosa abbastanza risaputa che le abilità sociali di D&D sono sbroccate. La più sbroccata di tutte è Diplomazia, per un semplice motivo: la CD per mutare l'atteggiamento di un PNG è fissa, non dipende dal suo livello. Quindi, un personaggio ottimizzato è in grado di trasformare qualsiasi PNG, non importa se si tratta dell'ultimo dei popolani o del super-boss di livello epico del DM, in un suo fedele amico. Ma che livello occorre prima che Diplomazia diventi un'abilità sbroccata? Livelli epici? 20º livello? 10º livello? In questa mini-guida, vedremo che per trasformare automaticamente senza probabilità di insuccesso un PNG che vuole ucciderci nel nostro migliore amico basta un personaggio di 3º livello. SCIASCIÀ Il Signore della Diplomazia Razza: Elfo delle stelle*. Classi: Maresciallo 1*/Chierico 1/Warlock 1*. Vediamo ora quale sarà il nostro bonus alle prove di Diplomazia. 6 gradi in Diplomazia. E questo è scontato. Sinergia [+6]: Usiamo gli altri punti abilità per arrivare a 5 gradi in Conoscenze (nobiltà e regalità), Percepire Intenzioni e Raggirare. Ognuna di queste abilità ci dà un bonus di +2 a Diplomazia grazie alla sinergia. Carisma [+6]: Massimizziamo il Carisma: partiamo quindi da una base di Car 18. A questo aggiungiamo il modificatore razziale di +2 Car dell'elfo delle stelle, più un ulteriore +3 per l'età venerabile, per un totale di Carisma 23. Aura minore (motivare Carisma) [+6]: Grazie a quest'aura del maresciallo conferiamo a noi stessi e agli alleati vicini un bonus di circostanza pari al nostro Carisma a tutte le prove basate sul Carisma. Quindi in pratica raddoppiamo il bonus di Carisma a Diplomazia. Abilità Focalizzata (Diplomazia) [+3]: Il maresciallo, oltre alle aure, ci dà questo talento bonus al 1º livello. Un bel bonus senza nome di +3 a Diplomazia gratuito! Aereni Focus (Diplomazia)* [+3]: Come talento al 1º livello selezioniamo Aereni Focus, per un altro bel +3 senza nome a Diplomazia. (Notare che Aereni Focus conta come Abilità Focalizzata ai fini di qualificarsi per prerequisiti, ma non c'è scritto da nessuna parte che non si possa avere l'uno e l'altro talento.) Negoziatore [+2]: Prendendo un difetto al 1º livello, selezioniamo come ulteriore talento Negoziatore. Altro bonus senza nome di +2. Maliardo* [+2]: Prendendo un ulteriore difetto al 1º livello, selezioniamo come ulteriore talento Maliardo. Ancora un altro bonus senza nome di +2. Educato* [+1]: Selezioniamo un tratto che ci dà un bonus senza nome di +1 a Diplomazia. Onesto* [+1]: Selezioniamo un secondo tratto, pure questo ci dà +1 a Diplomazia. Dominio degli Araldi* [+4]: Come uno dei domini da chierico prendiamo Araldi, che ci dà un bonus sacro di +4 a Diplomazia. Dominio della Mente* [+2] Come secondo dominio da chierico prendiamo Mente, che ci dà un bonus senza nome di +2 a varie abilità, tra cui Diplomazia. Beguiling Influence [+6]: Ottenuto il 1º livello da warlock, selezioniamo beguiling influence come invocazione, che ci dà un bonus senza nome di +6 a varie prove, tra cui Diplomazia, per 24 ore. Fidato* [+2]: Arrivati al 3º livello, otteniamo un altro talento. Altro bonus senza nome di +2! Totale finale? Al 3º livello abbiamo un bonus totale alle prove di Diplomazia di +50. Ce l'abbiamo fatta: la CD per trasformare un PNG ostile in premuroso è proprio 50. Anche se tiriamo un 1 con il dado, tutti cadranno ai nostri piedi. L'obiettivo di questa discussione è dimostrare come l'abilità di Diplomazia sia completamente ingestibile. Un'HR è d'obbligo. Anche volendo eliminare una o più delle cose che ho usato in questa build, i problemi sono tutt'altro che risolti. Primo, nella build non ho usato tutto quanto fornisca un bonus a Diplomazia: il mio obiettivo era solo arrivare a +50 al livello più basso possibile. Secondo, anche con una chirurgia accurata, il problema è solo rimandato. Se è possibile arrivare a questi bonus al 3º livello, ci si può arrivare molto più agilmente e sfruttando meno trucchetti a livelli più avanzati. Le soluzioni possibili sono due: eliminare del tutto le abilità sociali affidando le interazioni tra PG e PNG all'interpretazione, oppure modificare il modo in cui funziona Diplomazia. La cosa peggiore che può fare il DM è invece mantenere Diplomazia così com'è e poi negare il suo utilizzo durante il gioco, stabilendo che alcuni PNG non sono influenzabili. Una volta che un PG ha investito risorse in un'abilità ha diritto ad usarla. Il flop di Pathfinder Nota - %2$s Questa parte potrebbe offendere, irritare, deprimere o scioccare i fan acritici di Pathfinder. Reader discretion is advised. Come al solito, l'autoproclamata versione 3.75 di D&D, che pretende di aver corretto vari errori sostanziali di D&D 3.5, anche in questo contesto ha solo cambiato le regole senza veramente migliorarle. Le nuove regole di Diplomazia in Pathfinder si trovano qui. Come in molti altri campi, anche in questo campo Pathfinder è in realtà riuscito a peggiorare le regole di D&D 3.5. Vediamo perché. In Pathfinder puoi spostare l'atteggiamento di PNG ostile fino al massimo a indifferente. Questo dovrebbe essere uno dei cardini del miglioramento, ma in realtà è solo una formalità. Le regole infatti dicono che una volta che un PNG è indifferente è possibile fargli delle richieste. E nella tabella con gli esempi c'è qualunque cosa, comprese richieste come "Give aid that could result in punishment". Fare una richiesta come questa comporta un +15 alla prova. Siccome il PNG ora è indifferente, la CD della prova è 15 + 15 + Car, ovvero 30 + Car, che è la stessa CD che serve per portare un PNG da ostile a indifferente. Questo cosa vuol dire? Mettiamo che io voglia chiedere un aiuto a un PNG che mi è ostile in D&D 3.5 e in Pathfinder e che questo aiuto sia pericoloso per il PNG in questione. In D&D 3.5 la CD è 50. Infatti, premuroso vuol dire che il PNG "correrà dei rischi per aiutare il personaggio". In Pathfinder invece bastano due prove, entrambe con CD 30 + Car. E siccome è raro che un PNG abbia Carisma 50, questo vuol dire che mediamente è più facile far comportare un PNG ostile premurosamente in Pathfinder piuttosto che in D&D 3.5... Certo, formalmente il PNG è sempre "indifferente", ma che me ne frega nel momento in cui posso farlo comportare in un modo che in base alla terminologia di D&D 3.5 è "premuroso"? Conclusione Appurato che la variante di Pathfinder è una schifezza immonda, qualcuno ha HR interessanti per gestire le abilità sociali da condividere con l'utenza?
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Mezzosangue immondo e conoscenza (piani)
È un errore di traduzione. Le abilità di classe nel manuale inglese sono queste: Bluff, Concentration, Intimidation, Knowledge (arcana), Knowledge (the planes), and Spellcraft.
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Celerity e le sue applicazioni
Le regole, anche assumendo che si applichino quelle degli incantesimi istantanei, non dicono che l'incantesimo inizia e finisce durante l'azione utilizzata per lanciarlo, ma che inizia e finisce nell'istante in cui l'incantesimo viene lanciato. Quindi nel momento in cui tu smetti di dire l'ultima "a", l'incantesimo sarebbe già terminato: qualsiasi azione che compi dopo durante time stop avverrebbe dopo che l'azione di lancio è conclusa e quindi dopo che gli effetti dell'incantesimo sono già terminati. E questo proprio perché fermare il tempo non ferma il tempo: se il tempo fosse fermo, potremmo dire che è indifferente perché il tempo smette di scorrere. Ma invece sei solo tu che ti muovi velocemente, e "istante" è un'unità di tempo infinetisimale: non importa quanto veloce agisci o quanto lentamente scorre il tempo, se due azioni avvengono una dopo l'altra, c'è sempre almeno un istante che le separa. Per questo per me non si può applicare la regola degli incantesimi istantanei a fermare il tempo, verrebbe fuori un paradosso: l'incantatore ottiene i benefici quando l'incantesimo è già terminato. @Mad Master Poiché il frastornamento avviene dopo l'azione standard, la seguenza temporale è questa: Istante X: Azione standard. Istante X+1: Inizia il frastornamento. Se io preparo un'azione in risposta all'inizio del frastornamento, otterrò un'azione tra l'azione standard e il frastornamento in quanto le regole sulle azioni preparate specificano che queste interrompono le azioni che le fanno attivare (quindi si conclude prima l'azione preparata del frastornamento). L'origine dell'assurdità è che le regole sulle azioni preparate sono fin troppo vaghe. Però è possibile rimuovere l'assurdo e ottenere lo stesso effetto anche con un incantesimo contingente: siccome questo si attiva nell'istante in cui si verificano le condizioni di attivazione, è sufficiente che le condizioni che lo attivano siano l'azione standard di celerity e questo avverrà prima del frastornamento.
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Celerity e le sue applicazioni
Fammi capire se ho capito quello che dici. Tu stai dicendo che siccome il frastornamento avviene dopo l'azione compiuta grazie a celerity e che siccome gli effetti di un incantesimo di durata istantanea iniziano e finiscono all'interno della stessa azione di lancio, allora il frastornamento non inizia durante fermare il tempo, ma il soggetto può agire tranquillamente e il frastornamento inizia solo al termine di fermare il tempo? È corretto? Be', se è così è un'interpretazione che fila in effetti. Però non sono ancora persuaso, perché fermare il tempo non è un incantesimo di durata istantanea. Quindi questa interpretazione vuole dimostrare RAW una cosa, basandosi su una regola che RAW non si applica all'incantesimo in questione. L'azione standard consistente nel lancio di fermare il tempo IMHO si conclude durante il tempo apparente. Altrimenti avremmo un assurdo logico. Immagina questa scena. Se consideriamo fermare il tempo come incantesimo istantaneo, dobbiamo concludere che i suoi effetti iniziano e terminano nell'istante l'incantesimo viene lanciato. Poniamo che l'incantesimo abbia come componente somatica "Abracadabra". Nell'istante in cui pronuncio l'ultima "a" l'incantesimo inizia e finisce. In base a questa interpretazione, quando l'incantesimo (fermare il tempo) finisce, io sto ancora pronunciando la lettera "a", nello stesso posto di prima. Quindi delle due l'una: o per tutto il tempo di fermare il tempo io sto lì come un baccalà a dire "aaaaaaaaaa", oppure devo supporre che quando finisce fermare il tempo io mi ritroverò magicamente teletrasportato nella stessa posizione di quando ho iniziato a dire "a", con la mia bocca che si chiude... A me sembra molto più logico dire che l'azione standard del tempo di lancio si conclude all'interno del tempo apparente, prima che io inizi la mia azione successiva. D'altronde, qui per me si pone troppa enfasi nel fatto che l'incantatore è solo velocizzato. Sappiamo che gli incantesimi lanciati dall'incantatore sono anch'essi influenzati dai "round apparenti" di fermare il tempo (mentre a logica, la durata dovrebbe iniziare a scorrere solo alla fine), sappiamo che può essere influenzato dagli elementi nocivi circostanti normalmente, sappiamo che può lanciare incantesimi su di sé e sugli oggetti incustoditi (che immagino a logica pure loro abbiamo una durata influenzata da fermare il tempo)... Per me è più semplice considerare che per i maghi tutto accade esattamente come se avessero effettivamente dei round aggiuntivi a disposizione, l'unica cosa importante è che tutto il resto è immune ai loro incantesimi ed attacchi.
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sfera prismatica
Disgiunzione è un incantesimo che non si presta molto all'abuso, visto che colpisce tutto indiscriminatamente. Visto che il tesoro è una delle ricompense principali dei combattimenti, un mago accorto eviterà di usare disgiunzione se c'è il pericolo di trasformare gli oggetti magici dell'avversario in ciarpame senza valore.
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Celerity e le sue applicazioni
Ti dispiace indicarmi la FAQ? Mi sono appena riscaricato le FAQ della 3.5 dal sito della wizards, e l'espressione "time stop" non compare neanche una volta all'interno del documento. (Non è ironia, non riesco a trovare il punto a cui ti riferisci). Ehm, appunto no? Il tempo è accelerato per te e sei tu ad essere frastornato. (Non c'entra con la discussione, ma il fatto che tu non possa interagire con il mondo circostante è casomai una prova che l'incantesimo è stato originariamente concepito come se fermasse veramente il tempo. Il fatto che i nemici siano immuni ai miei attacchi non ha alcun senso se io sono semplicemente accelerato. Ha senso invece se i miei nemici sono bloccati nel tempo, visto che il mio pugnale non potrà penetrare la loro carne, visto che la carne per passare da uno stato di integrità a uno di lacerazione a bisogno di cambiare e quindi di tempo.) Quindi in base alla tua interpretazione, se io entro in un rogo durante fermare il tempo cosa succede? Ne subisco i danni solo per il primo round apparente, perché dopotutto non è che ci permanga veramente per più di un round? Oppure se time stop dura 3 round e ci passo un round apparente, subirò un terzo dei danni? E perché i gas mi danneggiano e i veleni no? Se il mio sistema circolatorio è abbastanza veloce da trasportare le tossine dei gas in tutto il mio corpo, perché non lo è per trasportare il veleno? Quello che dico è che time stop non ha durata istantanea. A spell that affects an area and has a duration longer than the remaining duration of the time stop [...] You are undetectable while time stop lasts. You cannot enter an area protected by an antimagic field while under the effect of time stop. Tutte queste parole sono incompatibili con un incantesimo con durata istantanea. Con questo non voglio dire che le azioni di fermare il tempo non si risolvano effettivamente in un istante: ma fermare il tempo non ha una durata istantanea né una durata in round, ma una durata sui generis. No, perché sono d'accordo con te sul fatto che gli incantesimi istantanei hanno effetto nello stesso istante in cui ha termine l'azione di lancio. RAW sì.
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mezzosangue immondo
Ogni incantesimo epico va sviluppato (applicando i vari fattori) e ricercato (spendendo le risorse necessarie). Non esiste una lista degli incantesimi epici, quelli forniti nel manuale sono solo un esempio.
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Discepolo di Belzebù e Raggirare
Credo che sia una svista, in effetti non mi sembra avere molto senso. Richiede pure 10 gradi in Raggirare come prerequisito.
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Celerity e le sue applicazioni
Fermare il tempo non ha durata istantanea, come si evince dalla lettura dell'incantesimo: Dalla lettura di questo pezzo di descrizione dell'incantesimo, si capisce una cosa. Se io durante fermare il tempo lancio un incantesimo con durata 1 round, questo terminerà di funzionare prima della fine di fermare il tempo. Se io lancio un incantesimo che ha durata 3 round e fermare il tempo dura 2 round di tempo apparente, l'incantesimo durerà solo per 1 round di tempo reale. Quindi la disquisizione sul fatto che i round siano apparenti o reali non ha importanza: i round di tempo apparente contano ai fini degli effetti degli incantesimi. Passiamo ora ad analizzare gli effetti della combo celerity+fermare il tempo. Celerity dice: Controlliamo ora che cos'è un turno in base al glossario di D&D: In altre parole, il turno è un sottoinsieme del round. Siccome durante fermare il tempo passano più round, e come visto sopra questi round sono rilevanti ai fini degli effetti della magia, questo implica che passano anche più turni per il mago. Quindi il frastornamento passa prima della fine fermare il tempo. Questa per me è l'unica risposta corretta RAW della domanda. Che poi sia coerente o logica è un'altra questione.