Tutti i contenuti pubblicati da Fenice
-
Cosa fa perdere il bonus di des alla CA?
Scusa, ma perché tieni fiancheggiare? O la domanda del topic è "Quando si può sferrare un attacco furtivo?", oppure fiancheggiare non c'entra nulla con il bonus di Destrezza alla CA.
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
-
Talento da mago
Come fai a dover prendere un talento se sei di livello 13 e prendi livelli da arcimago? Comunque, se il DM lo concede, il mio primo talento del 12º livello è sempre Craft Contingency Spell.
-
lirista di fochlucan
Qualcuno mi spiega di che cosa si sta ancora discutendo? XD Se si parla di regole ufficiali, Maldazar è nel giusto, non ci sono discorsi che tengano. Non soltanto il testo del talento è cristallino, ma per chi avesse ancora dubbi che il focus divino di un chierico e il libro degli incantesimi di un mago siano tra gli oggetti tabù, può trovare conferma anche qui. Se invece si parla di HR, ogni DM può fare sostanzialmente quel che gli pare, non vedo che senso ha discuterne. Comunque se si vuole giocare un mago con Voto di Povertà la strada è una sola: il talento Padronanza degli Incantesimi. L'opzione migliore è giocare un illusionista con la variante maestro delle illusioni di AR, che ti dà tanti Padronanza degli Incantesimi gratuiti. Ovviamente non è il massimo dell'ottimizzazione, ma se si vogliono rispettare le regole ufficiali e se si vuole comunque giocare un mago con Voto di Povertà, questa è l'unica strada. Altrimenti, si può benissimo giocare un mago povero, con la propria visione della povertà, senza Voto di Povertà. Dopotutto gli incantatori sono quelli che hanno la vita più facile a giocare senza oggetti magici. (E qui le migliaia di utenti che prendono Voto di Povertà "per l'interpretazione" sparirono nel nulla...)
-
Nuova campagna: quale classe?
Be', sull'allineamento c'è poco da fare. Ma per il resto, mi sa che non hai capito come funziona il necrocarnate... XD Harvest Soul ti permette di guadagnare essentia pari a metà del tuo livello del personaggio utilizzando il cadavere di qualsiasi creatura vivente: anche un pollo. E non può essere usata più di una volta sullo stesso corpo. Grazie a questa abilità puoi accumulare migliaia di punti di essentia! EDIT: Correzione, pari a metà del tuo livello di classe, non del personaggio.
-
Nuova campagna: quale classe?
Come, Maldazar? Da parte tua mi aspettavo un incarnate/necrocarnate senza pensarci due volte!
-
lirista di fochlucan
In realtà, secondo molti è un errore di battitura anche il fatto che il Voto di Povertà sia tra i requisiti dell'apostolo di pace. Che senso ha che l'apostolo di pace abbia delle restrizioni sulle armature da utilizzare alla maniera di un druido (e che invece gli altri oggetti magici difensivi sia espressamente concessi), se tanto non potrebbe indossare né le une né gli altri a causa del voto? E poi che ci azzecca il Voto di Povertà con l'apostolo di pace? Considerato anche che l'illustrazione indossa più roba di un vu' comprà?
-
Nuova campagna: quale classe?
Every soulmeld occupies a chakra, even if it is not bound to it. When a soulmeld occupies a chakra, the meldshaper can still wear and gain benefit from a magic item that occupies the corresponding body slot. As a swift action on your turn, you can invest essentia into any number of soulmelds that you have shaped. It remains invested in those soulmelds until you reallocate your essentia investment on a later turn. Each soulmeld has a maximum essentia capacity based on the character’s level. Invested essentia applies to a both the soulmeld and its chakra bind effects, if appropriate.
-
Il Monaco (3)
Be', puoi farlo se desideri. L'apostolo richiede Voto di Non Violenza e Voto di Pace come prerequisiti, ma se violi i tuoi voti non perdi i poteri dell'apostolo. RAW perdi solo i benefici del talento, mentre per perdere i privilegi dell'apostolo dovresti perdere il talento. Secondo me un buon compromesso è tenersi solo il Voto di Non Violenza. Il non poter ammazzare umanoidi e umanoidi mostruosi è secondo me il minimo per un PG che voglia definirsi un santo. E il non uccidere è diverso dal non poter dare mazzate.
-
Il Monaco (3)
Per un vero messia santone, io ci butterei dentro l'apostolo di pace.
-
dormire, riposare e preparare incantesimi
Gli incantatori arcani e gli psionici devono sempre riposare 8 ore, anche se in virtù di qualche privilegio possono non dormire. Però non è una capacità inutile: riposare non ti rende completamente indifeso agli attacchi a sorpresa come il dormire. Gli incantatori divini invece non hanno alcun bisogno di dormire, ma devono preparare gli incantesimi in un certo momento della giornata. Che è uno dei più grossi bug di D&D. Visto che gli incantesimi lanciati nelle 8 ore precedenti contano sempre nel numero degli incantesimi che possono essere preparati, un chierico che debba preparare gli incantesimi a orari sfigati come la sera avrà la vita praticamente impossibile.
-
Manuale del Bardo
Come già detto nell'altra discussione, Forte Personalità fa usare il Carisma solo contro gli effetti di influenza mentale, non a tutti i tiri salvezza sulla Volontà. Per un personaggio che ha già ottimi tiri salvezza sulla Volontà mi pare un po' sprecato. Soprattutto visto che i bonus contro gli effetti di influenza mentale piovono come se grandinasse.
-
Talenti mago puro
Cioè, e tu mi sostituisci l'ottimo Spontaneous Divination con Incantesimi Estesi Immediati?! Ti semplifico la vita: i talenti di metamagia immediati sono orribili. Non guardarli nemmeno.
- Incantesimi potenziati e resistenza agli incantesimi
-
L'Ultima Frontiera
Dilettanti. U_U Solo perché siamo di 80º livello non vuol dire che possiamo permetterci di perdere livelli dell'incantatore senza un perché. Secondo me ci sono strade migliori. Facciamo un mago. Poi prendiamo 10 livelli da servitore iridescente: possiamo lanciare tutti gli incantesimi da chierico. Poi prendiamoci un po' di livelli da geomante (soddisfiamo i prerequisiti, perché possiamo lanciare anche incantesimi divini): possiamo lanciare tutti i nostri incantesimi come incantesimi divini, purché abbiamo abbastanza livelli da geomante. Con un singolo livello da esorcista divino possiamo sfruttare Metamagia Divina per applicare metamagia a gogò. E ovviamente possiamo castare in armatura. Siccome poi siamo in grado di lanciare sia incantesimi divini sia incantesimi arcani, abbiamo incantesimi epici sia divini sia arcani (cioè il doppio del normale), senza bisogno di multiclassare. E siccome non abbiamo multiclassato, non abbiamo bisogno di dividere i talenti epici (ad esempio, Capienza di Incantesimi Migliorata) tra due classi di incantatore. Inoltre il mago è la migliore classe ai livelli epici, visto che può fare il focused specialist. Questo significa due incantesimi extra per tutti i livelli di incantesimo (che all'80º livello sono davvero tanto). Se non bastano, facciamo anche un livello da nightmare spinner, che ci dà un ulteriore incantesimo extra per livello di incantesimo di illusione. Questo significa che con un singolo Capienza di Incantesimi Migliorata, senza contare i bonus dovuti alla caratteristica chiave, otteniamo 4 slot incantesimo di 19º livello (o quel che è).
-
Talenti mago puro
Per scegliere l'energia al momento del lancio c'è anche la variante dell'invocatore di Arcani Rivelati. Però costringe a rinunciare a tutti i talenti bonus da mago, secondo me non vale la pena. Ci sono migliori usi per quei talenti.
-
Talenti mago puro
Ok, niente classi di prestigio, ma le varianti del mago vanno bene? Se sì, al 5º livello ti consiglio di prendere subito Spontaneous Divination (dal Complete Champion), che ti permette di scambiare un talento bonus da mago con la capacità di convertire qualsiasi incantesimo preparato in incantesimi di divinazione che conosci. Gli incantesimi di divinazione sono utilissimi, ma non tanto belli da preparare in anticipo. Al 10º livello, prenderei Domain Granted Power (sempre dal Complete Champion) con il dominio della Magia, in questo modo puoi usare gli incantesimi delle scuole a te proibite utilizzando pergamene e altri oggetti magici. E visto che hai rinunciato ad abiurazione, mi sembra un'ottima cosa. In più, il tuo livello dell'incantatore ai fini di lanciare incantesimi dagli oggetti magici incrementa del 50%. Incantesimi Silenziosi Immediati è orribile, evitalo. Piuttosto, visto che sei un blaster e non hai intenzione di fare l'arcimago, non puoi non prendere Extraordinary Spell Aim (Complete Adventurer).
-
Dragonblood subtype e Half-Dragon
La mia risposta mi sembra abbastanza chiara. XD
-
Dragonblood subtype e Half-Dragon
Sei sei del tipo drago, è come se avessi il sottotipo dragonblood ai fini dei prerequisiti.
-
Psion Telepate 10°
Guarda, tutti quelli in rosso sono poteri di influenza mentale. 1° - Affondo mentale, Armatura di inerzia, Charme psionico, Ectoplasma intralciante, Inabilitare, Costrutto astrale 2° - Annebbiare mente, Chiavistello cerebrale, Leggere pensieri, Suggestione psionica 3° - Affondo telecinetico, Balzo temporale, Muro di energia, Purificazione corporea 4° - Divinazione psionica, Libertà di movimento, Manovra telecinetica, Tracciare teletrasporto, Rieducazione psichica, Palla di energia 5° - Resistenza ai poteri, Sonda mentale, Cranial deluge Come vedi, tutti i tuoi poteri di 2º livello sono di influenza mentali, e anche buona parte di quelli di primo. A mio parere son veramente troppi, non è questione di conoscere sia charme sia suggestione. Per esempio affondo mentale fallo sparire. Sei uno psion, puoi scegliere al momento che tipo di danni di energia infliggere, perché mai andare a finire su un potere di influenza mentale? La resistenza all'energia non è un problema per te. Anche inabilitare via: se vuoi attaccare mentalmente il tuo avversario hai charme o suggestione, che te ne fai di inabilitare? Annebbiare mente è un potere che come flavor mi piace molto, ma a livello di ottimizzazione è inutile. Farei un pensierino su altri poteri. Dissolvi poteri psionici vedo che manca all'appello. Levitazione è utilissimo (sei un incantatore/psionico, non puoi non volare!). Spinta di energia è un potere che mi piace molto, manipola l'avversario e infligge danni contemporaneamente. Visione del vero psionica è incredibilmente utile, ed è molto migliore della variante arcana. E poi vedo un'altra mancanza imperdonabile. Non hai preso scisma: tutti fanno un telepate solo per questo potere. L'equipaggiamento detesto farlo per i miei personaggi, scusa ma lascio rispondere a qualcun altro. XD
-
Magia proibita
Questi sono i vari modi che conosco: Varianti di classi base: Arcane disciple, variante del chierico (Dragon Magazine #311). Permette di aggiungere incantesimi da mago/stregone o da bardo a scelta. Divine magician, variante del chierico (Complete Mage). Permette di aggiungere incantesimi di abiurazione, divinazione o necromanzia da mago/stregone a scelta. Mago, livelli di sostituzione razziale dell'halfling (Dragon Magazine #336). Permette di aggiungere incantesimi a scelta da qualsiasi lista. Classi di prestigio: Arcanista eroico (Libro delle Imprese Eroiche). Aggiunge incantesimi fissi alla tua lista. Frost mage (Frostburn). Aggiunge incantesimi fissi alla tua lista. Geometer (Complete Arcane). Aggiunge incantesimi fissi alla tua lista. Impure prince (Magic of Eberron). Aggiunge incantesimi fissi alla tua lista. Lyric thaumaturgist (Complete Mage). Permette di aggiungere incantesimi da mago/stregone a scelta agli incantesimi conosciuti. Olin gisir (Lost Empires of Faerun). Aggiunge incantesimi fissi alla tua lista. Recaster (Razze di Eberron). Permette di aggiungere incantesimi a scelta da qualsiasi lista. Sand shaper (Sandstorm). Aggiunge incantesimi fissi alla tua lista e agli incantesimi conosciuti. Sangue immondo (Eroi dell'Orrore). Permette di aggiungere incantesimi di necromanzia a scelta da qualsiasi lista. Servitore iridiscente (Perfetto Sacerdote). Aggiunge tutti gli incantesimi da chierico alla tua lista e dà accesso ai domini dell'Aria, del Bene e della Legge. Silver Pyromancer (Five Nations). Aggiunge tutti gli incantesimi da paladino alla tua lista, tranne per gli incantatori che lanciano incantesimi come il mago combattente. Trovatore delle stelle (Libro delle Imprese Eroiche). Aggiunge tutti gli incantesimi santificati alla lista degli incantesimi conosciuti. Unseen seer (Complete Mage). Permette di aggiungere incantesimi di divinazione a scelta da qualsiasi lista. Wyrm wizard (Dragon Magic). Permette di aggiungere incantesimi a scelta da qualsiasi lista. Talenti: Celestial Sorcerer Heritage (Player's Handbook II). Aggiunge incantesimi fissi alla tua lista. Celestial Sorcerer Lore (Player's Handbook II). Aggiunge incantesimi fissi alla tua lista. Draconic Legacy (Complete Arcane). Aggiunge incantesimi in base alla tua Draconic Heritage. Improved Oneiromancy (Eroi dell'Orrore). Aggiunge incantesimi fissi alla tua lista. I vari talenti di iniziato. Mother Cyst (Liber Mortis). Aggiunge incantesimi fissi alla tua lista. Altro: Ottenere l'accesso a un dominio, tramite una CdP o il talento Arcane Disciple. Gli unici che si adattano alla tua situazione sono l'halfling mago, il recaster e il wyrm wizard. A meno che tu non voglia aggiungere incantesimi di necromanzia o di divinazione, ma dubito.
-
HR: specializzazione del mago
Non sono convinto, dopotutto molti non si fanno problemi a rinunciare a tre scuole per avere un focused specialist in evocazione/trasmutazione. E il focused specialist in evocazione/trasmutazione che rinuncia a tre scuole è palesemente esagerato, uno specialista normale potrebbe essere più equilibrato forse. E comunque, pensavo di diversificare le scuole in base alla loro potenza, come succedeva nella 3.0. Ad esempio, se per specializzarsi in evocazione si può rinunciare anche solo a un'unica scuola, ma quella scuola fosse trasmutazione il risultato sarebbe abbastanza equilibrato. Per dire, per specializzarsi in evocazione potrebbe essere richiesto rinunciare a trasmutazione oppure ad altre tre scuole qualsiasi. Da ricordare poi che l'evocatore ha una variante sgravissiva su Arcani Rivelati, quindi indipendentemente dagli slot extra, specializzarsi in evocazione credo che rimanga una scelta allettante.
-
Psion Telepate 10°
Hmm, vedo veramente troppi poteri di influenza mentale per i miei gusti. Ok essere telepati, ma quando combatti contro nemici immuni all'influenza mentale sei veramente limitato. Suggerirei di variegare un po' di più. Inoltre non vedo rieducazione psichica tra i poteri psionici conosciuti, e ciò è molto male. È praticamente l'unico potere psionico che fa schiattare d'invidia gli incantatori.
-
Adepto della stella verde
Fare un incantatore arcano di razza forgiato no, eh?
-
combattente atipico per Valshar
No, il suo initiator level è 3. L'initiator level è l'equivalente del livello dell'incantatore per i maghi. Un personaggio con initiator level 3 può apprendere manovre fino al 2º livello.