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Fenice

Circolo degli Antichi
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  1. Si può fare, però un guerriero Zhentarim ha già Abilità Focalizzata gratuita in Intimidire, non credo che abbia bisogno di altri bonus. Diciamo che riguardo ad assaltare sono un po' ambivalente. Tendenzialmente guardo con approvazione tutto quello che potenzia i combattenti, visto che aiuta a farli sentire più utili rispetto alle altre classi. Quindi in un gruppo barbaro, ladro, chierico e mago, io concederei assaltare senza problemi. Il problema è quando ci sono più combattenti nello stesso gruppo. In quel caso, assaltare è una manovra nettamente superiore a quasi a tutto il resto, e concederla rischia di creare scompensi tra chi ce l'ha e chi non ce l'ha. Premetto che a me piace il ToB, però secondo me non ha senso concedere manovre al guerriero. A quel punto, si fa prima a eliminare completamente il guerriero, prendere il warblade e rinominarlo guerriero. (Che secondo me non è una cattiva idea, ma siccome non a tutti piace il ToB, bisogna lasciare l'opzione di giocare un combattente più classico.) Io consiglierei sempre di partire dalle varianti di classe già esistenti. Ce ne sono alcune veramente interessanti con cui riempire i livelli morti (a parte i già citati Zhentarim e picchiatore): Aligned Strike (CC): Per superare le RD (qualcosa su cui i combattenti sono abbastanza carenti, possibile che ci sia sempre bisogno degli strumenti degli incantatori per poter far fuori qualcuno in D&D?). Dungeoncrasher (DS): Rende spingere un'ottima manovra di combattimento. Counterattack (PHB II): Rinunci agli attacchi extra per contrattaccare chi ti attacca. Elusive Attack (PHB II): Rinunci agli attacchi extra per migliorare le tue difese. Erratic Combatant (RoA): Migliora di molto la manovra fintare. Oathbound Protector (RoA): Bonus ai ts quando dobbiamo mantenere la parola d'onore, otteniamo un attacco di opportunità contro chiunque attacchi il nostro protetto. Forte e dà ottimi agganci interpretativi. Overpowering Attack (PHB II): Rinunci agli attacchi extra per infliggere danni raddoppiati. Planar Fighter (PlH): Ancora dimensionale per far sì che i nemici con cui siamo in lotta non si teletrasportino via. Resolute (CC): Azione immediata, riduci il tuo bonus di attacco, incrementi il tuo bonus alla Volontà. Trip Attack (RoA): Scegliamo qualsiasi arma e possiamo compiere tentativi di sbilanciare con essa. Unfettered Defense (RoA): Permette al guerriero di combattere senza armatura. Wallop (RoA): Siamo considerati di una taglia più grande quando usiamo certe armi (usata anche per rendere possibile giocare un combattente di taglia Piccola). Will of the Mountain (RoA): Usiamo Cos al posto di Sag per le prove di abilità e i tiri sulla Volontà. Spalmiano queste nella tabella del guerriero e siamo a posto (non dico tutte ovviamente, si fa scegliere il guerriero tra alcune). Molte di queste sono già delle "manovre" minori.
  2. Se le componenti materiali si trovano sul Piano Etereo, allora il fantasma non ha problemi di sorta. Agli alti livelli quindi non ci sono problemi, viaggiare dal Piano Materiale al Piano Etereo si può fare. C'è poi da considerare che un fantasma mantiene parte dell'equipaggiamento (etereo) che aveva in vita, quindi se mantiene la sua sacca dei componenti non ci sono troppi problemi. In alternativa, c'è il talento Escludere Materiali. Sempre in alternativa, un fantasma con la capacità malevolenza può possedere una creatura corporea e manipolare quello che vuole, idem per uno con la capacità telecinesi e Swift Concentration. Sì, il fantasma è un personaggio come un altro, avrà la sua scheda. Sì alla prima domanda. Per quanto riguarda la seconda, le CD degli incantesimi non dipendono dal livello dell'incantatore, ma solo dalla sua caratteristica chiave e dal livello dell'incantesimo. Ovviamente i danni di una palla di fuoco dipendono invece dal livello dell'incantatore, ma è pieno di incantesimi che non hanno simili limitazioni (e tra l'altro palla di fuoco è comunque un incantesimo abbastanza mediocre). E poi i danni di una palla di fuoco hanno un cap level, quindi anche se volessimo usare quella, basta usare qualche effetto per incrementare il LI (nel caso in cui non sia già al massimo) e sei a posto. Ti consiglio di leggere qualche guida sugli incantatori, è una lettura utile. Alla fine gli incantesimi più utili di un incantatore rientrano in tre categorie: buff (per potenziare sé stessi e i nostri alleati), controllo (manipolare la griglia di combattimento, con muri, evocazioni, nebbie, eccetera) e utilità (tutto ciò che è utile fuori dal combattimento, come divinazioni e teletrasporti). Gli incantesimi di danno vengono solo in seconda posizione: ci sono un sacco di modi per fare danni, perché sprecare incantesimi in questo modo?
  3. Questo è il normale effetto di visione del vero: Notare che non è un radar che ti informa che quel che stai vedendo è un'illusione. Visione del vero ti permette di riconoscere le illusioni perché cambia il modo in cui le vedi. Ora prendi il talento Invisible Spell, che essendo un talento di metamagia introduce eccezioni (che quindi hanno la precedenza sulle normali regole): Il risultato finale è che invece di vedere "invisible creatures or objects normally" o "through illusions", vedrai "whatever visual manifestations typically accompany the spell" (ovvero l'illusione stessa).
  4. Infatti per me andrebbero concesse gratuitamente le due varianti Zhentarim (che poi è già gratis, bisogna solo rimuovere il requisito di background) e picchiatore. Con queste due varianti, il guerriero ha 4 punti abilità invece che 2, e aggiunge Conoscenze (locali), Diplomazia, Raccogliere Informazioni, Raggirare e Rapidità di Mano alle abilità di classe. Da questo punto di vista sta a posto. Questo è un discorso. Poi però ce n'è un altro: nessuno vorrà giocare il guerriero per 20 livelli se guadagna solo un talento ogni 2 livelli, quando ci sono CdP e multiclassamenti che ti fanno avere ad ogni livello qualcosa. Non è perché il guerriero faccia schifo, è solo che 18 livelli pieni in qualcosa è meglio di 9 livelli pieni e 9 livelli morti. I livelli morti funzionano solo quando sono un ostacolo che ti separa da un privilegio di classe unico. Ma nel caso del guerriero, son solo talenti bonus, chi mi spinge a non guadagnare nulla per 9 livelli? Non è questione di alto potere/basso potere. È che non puoi dare assaltare al barbaro e non al guerriero, soprattutto se il barbaro lo guadagna al 1º livello e quindi chiunque sia interessato lo può prendere con un dip. Se l'obiettivo del topic è rendere il guerriero allettante per 20 livelli, o si fa sparire assaltare al barbaro, oppure lo si concede anche al guerriero.
  5. Non esageriamo. Tra le classi Tier 5, il guerriero puro è una delle più forti, eccettuato forse un paladino con una cavalcatura speciale molto molto ottimizzata. E il guaritore, ma solo perché al 16º livello ottiene portale che lo trasforma in un vero incantatore. Per il resto, guerriero 20 è meglio di monaco 20, di paladino 20, di ninja 20, di rodomonte 20, di spadaccino spirituale 20... È più piatto e noioso, su questo non c'è dubbio, ma quanto a efficacia non c'è paragone. Tutte queste classi guadagnano il loro ultimo privilegio interessante prima del 7º livello, e da lì in poi avanzano di ben poco. Il fatto che nel guerriero si prendano solo 1, 2 o 4 livelli non è perché Grr 20 è ingiocabile, ma perché le CdP sono meglio (persino gli incantatori vanno raramente oltre il 5º livello) e perché in D&D i privilegi di classe tendono ad essere sbilanciati verso i bassi livelli (si guadagnano tutti i privilegi più interessanti i primi livelli, poi quasi nulla per 15 livelli). Esattamente. Concordo sull'idea di base, ma eludere mi sembra c'entri poco. Io quello che farei è di concedere al guerriero alcune varianti di classe senza bisogno di sacrificare nulla. Invece che costringerlo a scambiare i suoi talenti bonus con ACF, fagli scegliere le ACF ai livelli in cui non guadagna nulla. Quello e poi darei al guerriero è la possibilità di prendere assaltare. Non ce la faccio più a vedere build in stile classe combattente X/barbaro 1 solo perché il barbaro è quasi l'unico modo per ottenerla a buon prezzo. EDIT: Non per sponsorizzare la mia ultima guida, ma solo nell'ambientazione Dragonlance sono state introdotte 10 nuove varianti del guerriero, la maggior parte delle quali molto interessanti. XD
  6. Non sono sicuro di aver capito la domanda, comunque provo a rispondere. XD Devi scegliere una razza e dei livelli di classe, dopodiché applichi l'archetipo fantasma al personaggio. Quanti dettagli puoi scegliere del tuo compagno spirito dipende dal tuo DM. Alcuni DM fanno fare liberamente la scheda di compagni animali, gregari e simili, altri ti lasciano solo scegliere le caratteristiche essenziali dopodiché la scheda te la fanno loro. Non è così, per vari motivi. 1) Prima di tutto, devi tenere presente che non stiamo parlando di un PNG di tre livelli inferiore, punto. Stiamo parlando di un PNG di tre livelli inferiore con l'archetipo fantasma (che ha un MdL +5, quindi tecnicamente il tuo compagno spirito è di livello superiore a te). L'archetipo fantasma rende il compagno spirito un alleato devastante. Prima di tutto è il miglior esploratore del gioco: i fantasmi possono volare e sono eterei e incorporei. In combattimento, sono difficilissimi da distruggere: le creature incorporee hanno parecchie immunità, e in caso di bisogno il fantasma può ritirarsi sul Piano Etereo. Inoltre, grazie alla capacità ringiovanimento, anche se viene ucciso il fantasma ha buone probabilità di tornare illeso a distanza di qualche giorno (e comunque, anche se morisse, tu non avresti effetti negativi e potresti selezionare un compagno nuovo nuovo altrettanto potente al livello successivo). Se il tuo fantasma ha la capacità malevolenza, può possedere un ospite e quindi è doppiamente protetto. E oltre alle capacità difensive, il fantasma ha delle capacità offensive devastanti (tutte quelle segnate in azzurro). 2) Questo per quanto riguarda l'archetipo fantasma. Poi va considerato che il compagno spirito ha dei livelli di classe. Siccome vorremo con buona probabilità un incantatore, il compagno spirito è utilissimo persino nel caso in cui non combatta: gli incantesimi che può lanciare ci permettono di buffare il gruppo e simili. 3) Inoltre, devi considerare che il compagno spirito non va valutato da solo. Non è un PG, è un privilegio di classe del PG. Non è un personaggio con meno livelli di classe, è un estensione del suo PG che in un certo senso gli conferisce livelli di classe extra. Tra l'altro è di gran lunga il più potente dei "compagni" disponibili ai PG. Il compagno animale del druido, la cavalcatura del paladino, il famiglio del mago, persino il gregario ottenibile con Autorità, in confronto al compagno spirito son mezze calzette. Il nostro compagno spirito, quando noi siamo al 20º livello, potrà lanciare incantesimi di 9º, altro che inutile. 4) Ultimo punto, il più importante. Il compagno spirito ci dà azioni extra in combattimento, che sono la moneta più preziosa in combattimento. Mentre gli altri giocano un round, noi ne giochiamo due, tre, quattro (a seconda di quanti compagni spiriti abbiamo). Questo fa tantissima differenza. È questo il principale motivo per cui io preferisco avere tre compagni con un paio di livelli in meno, piuttosto che uno solo con due livelli in più. Due round extra ogni giro si fanno sentire mediamente di più di capacità un pelino più forti.
  7. Invisible Spell rimuove la normale componente visiva da un incantesimo, che però torna visibile se usi visione del vero. Quindi se applichi Invisible Spell a un'illusione, ottieni una speciale illusione che funziona solo contro chi sta usando visione del vero.
  8. Perde punti ferita e abilità extra e viene considerato come se il padrone fosse di due livelli inferiore. Se poi il padrone viene resuscitato, il famiglio riacquista tutte le sue capacità. (Da Il Tomo e il Sangue.)
  9. Scusa, ma a parte la questione che si possono fare ben più di 118 danni, il punto è un altro. Il punto è per fare quei danni ti servono due round, quindi di fatto hai tolto un po' meno di 60 danni a round. In più per farlo hai dovuto usare due incantesimi e un utilizzo giornaliero di punire il male, prosciugando in pratica buona parte delle tue risorse. In più, tutta questa combo presuppone che il nemico se ne stia più o meno a girarsi i pollici mentre tu ti prepari con find the gap. Perché se il tuo nemico invece ti caricasse lui, o ti prendesse in lotta, o si mettesse a volare, o facesse qualsiasi altra cosa di significativo in quel round, tutta questa preparazione sarebbe sprecata. Davvero, mancano tutti i presupposti per poter dire che questa è una combo troppo forte. Le azioni sono la moneta più importante in un combattimento, e tu passi addirittura un intero round a fare nulla.
  10. A me piaceva molto l'idea di un'ambientazione senza umani, mi ricordo di averla supportata più volte su questo forum. In effetti il mio personale mondo immaginario senza umani già esiste, solo che non ho mai provato a trasformarlo in un'ambientazione per D&D, perché non si adatta benissimo alle sue regole e non ho voglia di lasciarmi influenzare da quelle. XD
  11. Perché il licantropo del MM ha sia DV animali sia MdL che rendono il personaggio molto più debole dei personaggi con pari LEP. Come se non bastasse, è abbastanza difficile trovare un ruolo al licantropo. Gli incantatori sono fuori questione, la forma animale è difficilmente compatibile con gli skillmonkey e il BAB e i pf sono troppo bassi per un combattente. Ah, quando ho letto che uno dei tuoi giocatori voleva giocare un minotauro, davo per scontato che fosse un minotauro di Dragonlance. Se intendevi il minotauro del MM, allora segui senz'altro il consiglio di Mad Master e usa quello di Dragonlance. È una buona razza con MdL +0 ed ha anche accesso a talenti e varianti di classe interessanti (vedi la mia guida su Dragonlance per maggiori info).
  12. Guarda, detto francamente è una CdP abbastanza insulsa. Non c'è molto da dire sul mistico celestiale. Ti dà qualche piccolo privilegio extra al costo elevatissimo di un LI. Ma non cambia minimamente lo stile di gioco del PG. Un mago/mistico celestiale si gioca allo stesso modo di un mago, un chierico/mistico celestiale allo stesso modo di un chierico e così via.
  13. Se non è forte allora non serve a nulla aggiungerlo al party, mentre se è forte toglie spazio ai PG. È un circolo senza uscita. (Forte non vuol dire ottimizzato. Forte è qualsiasi cosa abbia un effetto sul risultato dello scontro.) Se si divertono a fare i cazzoni, bisogna partire da questo presupposto. O gli fai giocare delle campagne dove possano essere cazzoni, o li convinci a giocare diversamente, oppure ti trovi un gruppo più serio. I personaggi eccelsi sono una variante che permette di mischiare due classi in una, li trovi su Arcani Rivelati. Permette di rendere i personaggi e il gruppo più forti senza aggiungere nuovi personaggi.
  14. Usare l'archetipo licantropo del MM non è una buona scelta per un PG. Ne verrebbe fuori qualcosa di ingiocabile. Se vuoi dare la possibilità di giocare un lupo mannaro che sia giocabile ti consiglierei: - Il morfico di Eberron. È un po' diverso dal lupo mannaro classico, ma è ufficiale e non ha MdL. - La savage progression del lupo mannaro: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/sp/20040117a. Come privilegi è praticamente uguale all'archetipo del MM, ma diventa una specie di classe a 3 livelli (che tra l'altro il giocatore può interrompere quando vuole). - Fai una tua razza homebrew. Basta dare al PG la capacità speciale "cambiare forma" (vedi MM) solo per trasformarsi in un lupo. Cambiare forma non modifica le caratteristiche fisiche, quindi puoi fare una razza del genere che abbia MdL +0 senza problemi.
  15. O ancora meglio, perché invece di costruirti un png forte per dare una mano ai tuoi giocatori non li aiuti a costruire loro pg forti se sono inesperti? Oppure gli metti davanti nemici più deboli? Oppure ancora se non sono tanto interessati a essere forti non fai un'avventura più interpretativa? O ancora se vuoi fare in modo che i pg siano più potenti li trasformi in personaggi eccelsi? Ci sono decine di soluzioni a questo problema che mi sembrano più allettanti di "Mo' ci pensa il png del DM a salvarvi il popò".
  16. Se per "è veramente infinito, specie ai livelli più alti" intendi dire "fa veramente schifo, specie ai livelli più alti" allora siamo d'accordo. Ad ogni modo, se vuoi farne una versione che vada bene per tutti gli allineamenti, potresti trasformarlo in una specie di voto di natura. Il personaggio disprezza le cose artificiali e crede che l'uomo debba cavarsela solo con ciò che madre natura gli ha dato. Oppure una cosa equivalente ma ristretta agli oggetti magici. Oppure, se è come più probabile, non ti frega niente di giocare un PG straccione ma vuoi solo avere un PG forte, potresti mettere un attimo da parte il Libro delle Imprese Eroiche e dare un'occhiata al Magic Item Compendium.
  17. Greater river’s ravages, dell'ambientazione di Dragonlance. Riserva di Forza (sempre dall'ambientazione di Dragonlance) permette di ottenere un effetto simile.
  18. Sì, tranquillo, ho chiesto a tamriel. :-)

  19. Il talento a cui stai pensando si chiama Academic Priest, è un talento dell'ambientazione Dragonlance. Permette a un incantatore divino di utilizzare l'Intelligenza per determinare gli incantesimi lanciabili e gli incantesimi al giorno, ma si continua a usare la caratteristica originale per le CD.
  20. In italiano no, ma in inglese i cartacei ci sono: Dungeon Crawlin' Fools - Fino all'esplosione del castello di Dorukan. No Cure for the Paladin Blues - Fino al processo ad Azure City. War and XP - Fino alla fine della battaglia ad Azure City. Don't Split the Party - Fino alla partenza verso il Western Continent. E poi ci sono volumi che contengono vignette che non trovi online: On the Origin of PCs - Come è nato l'Order of the Stick. Start of Darkness - La storia di Xykon, Redcloak e del mostro nell'oscurità. Snips, Snails, and Dragon Tales - Una raccolta delle vignette pubblicate su Dragon Magazine più altre extra.
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    Post riservato #2.
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    Mi riservo questo post per aggiungere (forse) in futuro una sezione sugli oggetti magici e una sulla creazione di oggetti tecnologici.
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    INCANTESIMI DA DRUIDO LIVELLO 0 Nessun nuovo incantesimo. 1º LIVELLO Speroni (DCS): Otteniamo un attacco naturale. Può essere utile per alcune build. 2º LIVELLO River’s Ravages (LotT): Come la versione superiore, ma dura solo per una manciata di round. Permette quindi di dare una penalità di -6 a tutte le caratteristiche fisiche con un solo incantesimo. Mica male. Rotting Grasp (WotL): Fa imputridire gli oggetti di materiale organico. Utilissimo... Vista di Pietra (AoM): Permette di vedere attraverso la pietra come se non esistesse finché ci concentriamo. Può essere un buon incantesimo di esplorazione negli ambienti giusti. 3º LIVELLO Blunted Blades (RoA): Tutte le armi, anche quelle naturali, nell’area di effetto infliggono danni non letali. Un incantesimi dall’utilità piuttosto limitata. Chitinskin (WotL): La versione migliorata di pelle coriacea: bonus di potenziamento all’armatura naturale di +1/2 livelli, senza alcun limite massimo. Condivisione mentale con gli animali (DCS): Una versione migliorata di dominare animali. Utile più che altro per esplorare. Detect Dragon (WotL): Individua i draghi. Elemental Blade (WotL): Crea una lama di uno dei cinque tipi di energia con cui si può attaccare in mischia. Oltre a infliggere danni del tipo di energia appropriato, ciascun tipo di lama ha un effetto secondario sulla creatura colpita. Ciò che rende tanto forte quest’incantesimo sono le sue versioni elettricità e freddo. La versione elettricità rende prone e abbaglia le creature che falliscono un tiro salvezza sui Riflessi. La versione freddo rende inabili le creature che falliscono un tiro salvezza sulla Tempra. Stone Tentacles (WotL): Quest’incantesimo è in pratica una versione inferiore tentacoli neri di Evard. 4º LIVELLO Flamewave (WotL): Una fiammata lenta e che fa pochi danni. Past-Seeing (LotT): Permette di vedere eventi nel passato del bersaglio. Questa è una divinazione! Restore Nature (HOS): Inutile. River’s Ravaging Flood (LotT): Come river’s ravages, ma ad area. L’utilità si riduce notevolmente a questo livello. Untiring Form (HOS): Diamo immunità all’affaticamento e togliamo il bisogno di dormire, anche per preparare gli incantesimi, a tutti i bersagli. In più quest’incantesimo dura giorni, quindi si ha bisogno di lanciarlo solamente ogni tot. 5º LIVELLO Annegare (DCS): Un save-or-die che richiede concentrazione e a cui molte creature sono immuni. 6º LIVELLO 7º LIVELLO Capsizing Water (HOS): Un incantesimo per intrappolare le navi. Non riesco a immaginare molte occasioni in cui si rivelerà utile, soprattutto al livello in cui viene ottenuto. River’s Ravages, Greater (LotT): Permette di ringiovanire o invecchiare permanentemente il bersaglio. I punteggi di caratteristica fisici cambiano di conseguenza, quelli mentali no. Non solo quest’incantesimo garantisce l’immortalità, ma permette anche di iniziare una campagna con età venerabile per ottenere +3 a tutte le caratteristiche mentali e poi ringiovanirci per annullare le penalità a quelle fisiche. 8º LIVELLO Slow the River (HOS): Costa PE e permette solo di rallentare gli effetti di malattie, veleni e invecchiamento. Sarebbe interessante se almeno fosse uno strumento per raggiungere l’immortalità, ma purtroppo ha dei limiti al numero massimo di anni che si possono guadagnare in questo modo. 9º LIVELLO Nessun nuovo incantesimo. INCANTESIMI DA MAGO/STREGONE LIVELLO 0 Cleaning (THS): Pulisce un’area. Peccato che sia già possibile usare prestidigitazione per pulire. 1º LIVELLO Detect Familiar (THS): Individuiamo famigli, compagni animali e simili. La domanda è, ma perché? Historic Vision (LotT): Ci dice quant’è antico l’oggetto su cui viene lanciato e per quanto tempo è rimasto nella sua locazione attuale. Hmm, non riesco a immaginare molte situazioni in cui mi serva sapere queste cose. Richiamare Non Morti I (AoM): Evoca scheletri e zombi. Evoca mostri a questo livello è meglio. 2º LIVELLO Confluence (LotT): Permette di scoprire se e quando una determinata creatura si è trovata nella nostra locazione. Non sarebbe più utile usare un incantesimo per scoprire dove si trova adesso? Dardo elementale (DCS): Simile a raggio rovente. L'aspetto negativo è che richiede un tiro salvezza per dimezzare e i danni sono inferiori, l'aspetto positivo è che si può scegliere il tipo di energia dei danni al momento del lancio. Paragonando pro e contro, raggio infuocato mi sembra meglio. Disarm (THS): Se fallisce il tiro salvezza iniziale, il bersaglio deve superare tiri salvezza sulla Volontà (con penalità) ogni round altrimenti fa cadere le armi che impugna. Considerando il livello in cui è ottenuto e che i combattenti normalmente non hanno buona Volontà, non male. Dragonwise (HOS): Immunità alla presenza terrificante dei draghi e bonus senza nome di +10 alle prove di abilità legate al Carisma e di Percepire Intenzioni quando si ha a che fare con i draghi. Non l’incantesimo che preparerei ogni mattina, ma dannatamente utile quando si prevede di avere a che fare con draghi. Falling Feathers (WotL): Crea un letto di piume che attutisce le cadute. Caduta morbida è più efficace ed è di un livello inferiore... Feign Death (THS): Fa sembrare che un cadavere sia ancora vivo. No, davvero, che dovrei farci con questo incantesimo? Radiant Dart (WotL): Come dardo incantato, ma non è un effetto di forza e infligge un po’ meno danni. In compenso, abbaglia il bersaglio e si possono creare più dardi ai livelli più alti. Preferisco dardo incantato. Richiamare Non Morti II (AoM): Ok, già qui entriamo nello sgravo. Evocare un allip (una creatura incorporea)? Evocare un ca**o di scheletro o zombi di taglia Grande (‘sti cosi possono avere anche 90 pf). Al 3º livello? River’s Ravages (LotT): Come la versione superiore, ma dura solo per una manciata di round. Permette quindi di dare una penalità di -6 a tutte le caratteristiche fisiche con un solo incantesimo. Mica male. Scintilla folgorante (DCS): Raggio rovente in versione elettrica. Valgono le stesse considerazioni di raggio rovente, ma la resistenza all'elettricità è molto meno comune della resistenza al fuoco! Schegge di pietra (DCS): Trasformi pietre in pietre esplosive. Il problema è che i danni sono inferiori a altri incantesimi di danno, e lanciare pietre consuma più azioni rispetto a lanciare un singolo incantesimo. Sfera Crepitante (DCS): Come sfera infuocata, ma i danni sono superiori, il che la rende decisamente più interessante. Temporal Shield (LotT): Come scudo, ma dà +6 alla CA invece di +4. In compenso, la durata è in round invece che in minuti. Non ci siamo, già scudo dura poco, così non serve a niente. Touch of Agony (WotL): Un save-or-die di basso livello. Richiede un attacco di contatto e un tiro salvezza sulla Tempra, ma se riesce il bersaglio è come se fosse morto. Truth-Testing (THS): In pratica è rivela bugie con diversi livelli in anticipo. 3º LIVELLO Anatema del Drago (AoM): Potenziamo un’arma contro i draghi. I potenziamenti sono abbastanza squallidi comunque, e sicuramente non valgono un incantesimo di questo livello. Arcane Staff, Lesser (THS): Come la versione standard, ma permette di conservare meno livelli di incantesimo e massimo incantesimi di 2º livello. Altrettanto sgravo. Barrier of Deflection (WotL): Crea una barriera di forza che ci dà un bonus di deviazione +4 alla CA e infligge 1d6 danni forza a tutti coloro che ci attaccano in mischia. L’effetto è carino, ma se pensi che scudo della fede fa quasi la stessa cosa (ed è di 1º livello) e che la durata si misura in round invece che in minuti... Bramosia (AoM): Fa nascere nel bersaglio una bramosia per un oggetto. Yawn. Detect Dragon (WotL): Individua i draghi. Elemental Blade (WotL): Beh, l’incantesimo rimane buono anche nella versione arcana, ma normalmente gli incantatori arcani vorranno tenersi lontani dalla mischia. Ignoratelo pure a meno che non stiate giocando un gish arcano. Pastoie di Bruma (AoM): Le creature nell’area non possono muoversi se falliscono il tiro salvezza, si muovono a metà velocità se lo superano. Per il livello, ostacolare semplicemente il movimento non è un granché. Pira di Palin (DCS): Una specie di palla di fuoco che infligge meno danni, ma non concede tiri salvezza. Purtroppo, palla di fuoco infliggerà comunque più danni persino con un tiro salvezza fallito: l'unico vantaggio si avrebbe quindi coi personaggi con eludere. Ha un'area notevole però. Ponte Bifrost di Billim (DCS): Signor Billim, che ha creato a fare quest’incantesimo se a questo livello poteva già attraversare i burroni volando? Richiamare Non Morti III (AoM): Ora possiamo evocare 1d3 creature di quelle che potevamo evocare prima, oppure uno scheletro/zombi ancora più grosso. Rotting Grasp (WotL): Fa imputridire gli oggetti di materiale organico. Utilissimo... Sangue di Drago (AoM): Immunità alla presenza terrificante dei draghi e bonus di resistenza ai tiri salvezza contro le capacità dei draghi. I bonus di resistenza ai tiri salvezza sono già fin troppo comuni. Scudo di Terra (DCS): Muro di pietra in anticipo. Ottimo incantesimo di controllo del territorio. Shape of the Beasts (THS): Come metamorfosi un livello prima ma trasforma solo in animali. Muahaha. Stone Guardian (THS): Quest’incantesimo permette in pratica di evocare un elementale della terra di taglia Media con quattro livelli di anticipo. Il problema è che il tempo di lancio è 1 minuto, il che ne rende l’utilizzo eccessivamente difficoltoso. Stone Tentacles (WotL): Quest’incantesimo è in pratica una versione inferiore tentacoli neri di Evard. Touch of Weakness (WotL): Un tocco che infligge penalità alle caratteristiche fisiche. Vista di Pietra (AoM): Permette di vedere attraverso la pietra come se non esistesse finché ci concentriamo. Può essere un buon incantesimo di esplorazione negli ambienti giusti. 4º LIVELLO Aprire il Sudario di Morte (AoM): Le creature eteree diventano visibile e semplicemente incorporee. L’effetto è buono, ma quanto mai circostanziale. C’è di buono che è un incantesimo di divinazione, quindi un mago con Spontaneous Divination può averlo sempre pronto. Awaken Mind (THS): L’animale bersaglio diventa temporaneamente intelligente e amichevole nei nostri confronti. Sarebbe molto meglio se non avesse una componente materiale troppo costosa. Chitinskin (WotL): La versione migliorata di pelle coriacea: bonus di potenziamento all’armatura naturale di +1/2 livelli, senza alcun limite massimo. Flamewave (WotL): Una fiammata lenta e che fa pochi danni. Frozen Moment (LotT): Se il bersaglio fallisce un tiro salvezza sulla Volontà, il tempo smette di scorrere per lui per alcuni round. Non può agire, ma è immune a qualsiasi cosa. Se proprio devo usare un save-or-die, vorrei qualcosa che mi permettesse di neutralizzare il bersaglio. Ah, funziona solo sulle creature di taglia non superiore alla Media. Lancia di fulmini di Dalamar (DCS): Blast. Palla di fuoco mi sembra più efficace. Life Transfer (THS): Infliggiamo danni con un attacco di contatto in mischia e possiamo usare quei danni inflitti per curare noi stessi o qualcun altro. Il fatto che sia uno dei pochi incantesimi curativi per maghi/stregoni non mi impressiona. Muro di tempesta (DCS): Un muro di fuoco in versione elettrica. D&D è pieno di muri più utili. Past-Seeing (LotT): Permette di vedere eventi nel passato del bersaglio. Questa è una divinazione! Ragnatela Mentale (AoM): Tutte le creature nell’area devono superare un tiro salvezza sulla Volontà ogni round oppure la loro Forza e Destrezza si riduce a 0 per quel round. Richiamare Non Morti IV (AoM): Le mummie non sono male come evocazioni, hanno molti pf. River Watch (LotT): Permette di individuare magie temporali e viaggiatori temporali. Suppongo possa essere utile in una campagna dove si viaggia nel tempo ogni due per tre. Scudo di scintille (DCS): Scudo di fuoco in versione elettrica. Suppress Magic (THS): Quest’incantesimo è in pratica un dissolvi magie per oggetti. Tutti gli oggetti magici nell’area di effetto devono superare un tiro salvezza sulla Volontà oppure perdere tutte le loro qualità magiche per diversi turni. Ottimo. E la parte migliore è che non danneggia gli oggetti, quindi possiamo ancora sciacallare le salme dei nemici. Withering Death (HOS): Un raggio che infligge fino a 1d6+5 di penalità alla Costituzione. In più, se il bersaglio viene ucciso, si rianima come zombi sotto il nostro controllo. Sarebbe un ottimo incantesimo se non concedesse un tiro salvezza sulla Tempra per negarne gli effetti. 5º LIVELLO Arcane Staff (THS): Uno di quegli incantesimi che dovrebbero essere bannati immediatamente dal DM senza neanche pensarci. Permette di conservare incantesimi (massimo di 4º livello) in un bastone ferrato perfetto, per essere lanciati in seguito. Da lanciare alla fine della giornata per non perdere gli incantesimi rimasti non lanciati e prepararne di nuovi. Create Dread Beast (THS): Crea una dread beast al nostro servizio, che è un archetipo non morto applicabile a qualsiasi animale, bestia magica o parassita. L’incantatore può in qualsiasi momento vedere attraverso gli occhi della dread beast. Curse the Magi (THS): Una maledizione che, se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, fa sì che ogni volta che il bersaglio lancia un incantesimo arcano deve superare un tiro salvezza oppure subire una risucchio di Costituzione. Troppi tiri salvezza coinvolti, senza contare che sono tutti sulla Volontà, che normalmente gli incantatori arcani hanno alta. Molto cattiva se usata sui PG però, visto che non è facilissima da togliere. Giant’s Guise (THS): Assumo l’aspetto illusorio di un gigante. Considerato che posso trasformarmi in un vero gigante quando voglio... Mistura Emozionale (AoM): In pratica funziona come il vecchio incantesimo emozione della 3.0, solo che il bersaglio deve bere un liquido per essere influenzato. Non proprio sfruttabilissimo... Nebbia di Paura (AoM): Come nube di nebbia, ma le creature al suo interno subiscono effetti di paura a seconda dei loro DV e del loro tiro salvezza. Anche nel peggiore dei casi, comunque, diventano scosse. Richiamare Non Morti V (AoM): Nessuna creatura nuova molto interessante. River’s Ravaging Flood (LotT): Come river’s ravages, ma ad area. L’utilità si riduce notevolmente a questo livello. Seething Blood (HOS): Instilliamo nel bersaglio un’odio viscerale in un’altra creatura. Vorrei chiamarlo save-or-die, ma nemmeno se il bersaglio fallisce il tiro salvezza gli effetti sono così determinanti. Spirito vagante (DCS): Scry location o forma fantasma sono meglio. Stormo Stigeo (AoM): Evoca tanti uccelli stigei... creature con GS ½. Temporal Sphere (LotT): Praticamente è un incrocio tra la capacità del planar shepherd un fermare il tempo inferiore. Crea una sfera intorno all’incantatore: le creature possono entrare e uscire liberamente (ma devono spendere un’azione di round completo per farlo), ma gli attacchi e gli incantesimi no. Per chi è dentro la sfera, il tempo scorre due volte più velocemente (quindi due round per chi è dentro contro un solo round per chi sta fuori). Traitor’s Death (WotL): Se il bersaglio rompe una promessa fatta all’incantatore, viene ridotto a -1 pf. Meglio costrizione inferiore a quel punto. Almeno quello è difficile da rimuovere. Quest’incantesimo ci riesce anche un chierico di 1º livello con cura ferite leggere a rimuoverlo... Transfer Essence (THS): Infligge livelli negativi a un mago consenziente, mentre un altro mago consenziente ottiene questi stessi livelli come bonus al livello dell’incantatore. Ovvi gli abusi per ottenere livelli dell’incantatore stratosferici. 6º LIVELLO Annegare (DCS): Un save-or-die che richiede concentrazione e a cui molte creature sono immuni. Cuore in Trappola (AoM): Come charme su persone ma di durata permanente. Costa solo uno slot di cinque livelli superiore. Disgiungere (DCS): Costa PE, ma permette di dissolvere automaticamente un qualsiasi incantesimo senza bisogno di prove di livello dell’incantatore. In certe situazioni può rivelarsi decisamente utile. Displace Memory (THS): Trasferisce un ricordo da una creatura a un’altra. Non riesco a immaginarci molti utilizzi, soprattutto visto che a differenza di modificare memoria colui che riceve la memoria non è convinto di averla vissuta in prima persona. Indurire (DCS): Inutile in fase d'avventura, ma da tenere presente durante le fasi tranquille. Lanciato più volte, permette di rendere durissimi gli oggetti. Raistlin’s Wheel of Flame (THS): Un incantesimo che infligge danni fuoco in un’area sempre più ingenti ad ogni round. Il problema è che i danni inflitti i primi round sono una miseria e sono gli unici che contano. Richiamare Non Morti VI (AoM): Nessuna creatura nuova molto interessante. Riforgiare Metalli (AoM): Come scolpire pietra, ma per i metalli. 7º LIVELLO Arcane Eye, Greater (THS): Come occhio arcano, ma con visione del vero. Considerato che è di appena un livello superiore di visione del vero e che a differenza di questo non richiede una componente materiale costosa, è normalmente più conveniente. Arcane Staff, Greater (THS): Come la versione standard, ma permette di conservare più livelli di incantesimo e massimo incantesimi di 6º livello. Altrettanto sgravo. Errant Heart (HOS): Ok, dal punto di vista interpretativo questo incantesimo è uno spasso. Facciamo nascere nel bersaglio un’ossessione per un oggetto o una persona. Dal punto di vista meccanico invece, non è niente di interessante. A questo livello gli incantesimi di ammaliamento hanno un’utilità limitata, in più la componente materiale di questo è piuttosto costosa. Gelo Profondo (DCS): Conserviamo una creatura viva in criogenesi. Divertente, ma non proprio potente. Interdizione Spirituale (AoM): Impedisce alle creature eteree e incorporee di entrare nell’area. Utile per salvaguardare la propria privacy. Kiss of Night’s Guardian (solo maghi) (THS): Permette di passare con sicurezza attraverso il Bosco di Shoikan. A parte l’uso estremamente limitato, ma a questo livello dovresti farcela da solo. Legare Spirito (AoM): Permette di creare uno spirito vincolato dal cadavere di una creatura deceduta da poco. Lo spirito vincolato è un archetipo simile al fantasma. Dobbiamo scegliere un contenitore per l’anima dello spirito vincolato. I principali vantaggi di quest’incantesimo sono due. Primo, il contenitore può essere può essere o un oggetto di un certo valore minimo (che però è un focus e quindi può essere riutilizzato per vincolare altri spiriti) oppure il suo teschio. Il costo è quindi molto inferiore rispetto a un creare non morti superiori. Secondo, gli spiriti vincolati non contano nel limite di DV di non morti che possiamo controllare: chiunque possieda il contenitore può comandare lo spirito vincolato. Mindspin (THS): Sarebbe troppo lungo spiegare cosa fa quest’incantesimo. Fa schifo. Hmm, non ci è voluto molto. Richiamare Non Morti VII (AoM): Nessuna creatura nuova molto interessante. Song of Day’s Clarity (solo maghi) (THS): Come kiss of night’s guardian, ma permette di attraversare il Bosco di Losarcum (che tra l’altro nella maggior parte delle campagne di Dragonlance è già stato distrutto da tempo). Svelare la Forma Reale (AoM): Costringe i bersagli a tornare alla loro forma reale e fa perdere punti di Costituzione a quelli che erano trasformati. Finché non recuperano la Costituzione, non possono trasformarsi di nuovo. Non vale un incantesimo di 7º livello. Tempesta Elettrica (DCS): I danni non sono tanti, ma tutte le creature che iniziano il tuo round all’interno dell’area di effetto sono frastornate se falliscono il tiro salvezza. Temporal Sphere, Selective (LotT): Come temporal sphere, ma ora chi è dentro la sfera può attaccare e lanciare incantesimi fuori dalla sfera liberamente. Invulnerabilità, doppio dei turni, senza nessuna penalità. Epic LOL. Timeheal (THS): La formulazione di questo incantesimo è francamente troppo vaga. Può essere sgravo oppure inutile, tutto dipende da come interpreta il DM l’effetto temporale. Touch of Guiding Light (solo maghi) (THS): Come kiss of night’s guardian, ma permette di attraversare il Bosco di Wayreth. Tra tutti gli incantesimi del suo genere, questo è l’unico che potrebbe rivelarsi utile, visto che il Bosco di Wayreth è altrimenti impossibile da attraversare se il Maestro della Torre è contrario. Vision of Dusk’s Eye (solo maghi) (THS): Come kiss of night’s guardian, ma permette di attraversare il Bosco della Torre di Istar (che tra l’altro nella maggior parte delle campagne di Dragonlance è già stato distrutto da tempo). Whisper of Dawn’s Song (solo maghi) (THS): Come kiss of night’s guardian, ma permette di attraversare il Bosco della Torre di Daltigoth (che tra l’altro nella maggior parte delle campagne di Dragonlance è già stato distrutto da tempo). 8º LIVELLO Capsizing Water (HOS): Un incantesimo per intrappolare le navi. Non riesco a immaginare molte occasioni in cui si rivelerà utile, soprattutto al livello in cui viene ottenuto. Hasten the End (HOS): Per ogni round in cui ci concentriamo il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra o subire 1 livello negativo e perdere 10 anni di vita. Inutile in combattimento, ma merita una menzione speciale perché l’effetto di invecchiamento permette di liberarsi per sempre di qualcuno. Le creature morte di vecchiaia infatti non possono essere resuscitate. Beh, potrebbero sempre tornare come non morti però... Portale di Fistandantilus (DCS): Un teletrasporto molto molto più costoso... Richiamare Non Morti VIII (AoM): Nessuna creatura nuova molto interessante. Riposo Eterno (AoM): Crea una bara d’ambra per contenere un cadavere. L’aspetto interessante di questo incantesimo è che diventa impossibile resuscitare quella creature. Per situazioni in cui temete che la vostra arcinemesi possa tornare in vita. River’s Ravages, Greater (LotT): Permette di ringiovanire o invecchiare il bersaglio. I punteggi di caratteristica fisici cambiano di conseguenza, quelli mentali no. Non solo questo semplicissimo incantesimo garantisce l’immortalità, ma permette anche di iniziare una campagna con età venerabile per ottenere +3 a tutte le caratteristiche mentali e poi ringiovanirci per annullare le penalità a quelle fisiche. Scagliare Maledizione Superiore (DCS): Seriamente, a questi livelli c’è di meglio. 9º LIVELLO Consensus (solo maghi) (THS): Un incantesimo più che altro di interpretazione. Permette di mandare un messaggio telepatico a tutti i Maghi dell’Alta Stregoneria e indire una votazione telepatica. Usato per eleggere il Maestro del Conclave. Luce della verità di Magius (solo Maghi delle Vesti Bianche) (DCS): Un maw of chaos con effetti basati sull'allineamento. Sarebbe anche un buon incantesimo, se non fosse per il fatto che costa PE (oltre a richiedere un focus non proprio banale). Mindspin, Greater (THS): Come la versione standard, ma influenza più bersagli. Reverse Death (THS): Un incantesimo di resurrezione per incantatori arcani, ma con un sacco di limitazioni penalizzanti. Gli sviluppatori si devono essere dimenticati che, anche se al gruppo manca un chierico, i maghi possono già resuscitare i morti: basta usare desiderio limitato per replicare un incantesimo rianimare morti. Non solo è di due livelli inferiore e non ha tutte le limitazioni di questo incantesimo, ma costa anche meno PE. Richiamare Non Morti IX (AoM): Possiamo evocare tutti e tre i tipi di ombre notturne. Slegare (DCS): Tutti effetti ottenibili con un dissolvi magie. Temporal Sphere, Mobile (LotT): Come selective temporal sphere, ma la sfera di muove con noi invece di essere stazionaria. Un miglioramento abbastanza inutile: a che ci serve muoverci quando siamo invulnerabili a tutto ciò che proviene da fuori la sfera? E poi a questo livello abbiamo fermare il tempo. Timereaver (THS): Permette di creare un portale per viaggiare nel passato o nel futuro (sì, è il momento di dire un bel WTF?!), ma con la precisazione che è impossibile modificare la storia. Tuttavia è specificato che invece le razze create dal Caos (ovvero tutte tranne umani, elfi e ogre) possono invece alterare la storia, rendendo questo incantesimo il più sgravo che sia mai stato creato. Della serie, devo sconfiggere il potentissimo cattivo che il DM mi ha messo davanti? Perché perdere tempo con lui, quando posso tornare indietro nel tempo e farlo fuori quand’era nella culla? Travel the Paths of the Mind (THS): I bersagli entrano nella mente di una creatura e rivivono un suo ricordo come se fosse reale. La cosa più interessante è che è possibile ritornare nel mondo reale portando con sé oggetti e persone del ricordo, e questi diventano in parte reali. L’alto costo in PE, il meccanismo dei tiri salvezza e gli oggetti che porti nel mondo reale sono meno potenti degli originali lo rende meno sgravo di quel che potrebbe altrimenti essere, ma il potenziale è comunque enorme. INCANTESIMI DA PALADINO 1º LIVELLO Nessun nuovo incantesimo. 2º LIVELLO Righteous Armor (HOS): Quest’incantesimo è decisamente meno utile per un paladino rispetto a un chierico, visto che i paladini normalmente già indossano armature e non hanno incantesimi di dominio. 3º LIVELLO Smite Heretic (HOS): Se avete letto la descrizione dello stesso incantesimo nella lista del chierico saprete che la condizione perché questo incantesimo sia buono è avere un buon livello dell’incantatore, che i paladini non hanno. 4º LIVELLO Anatema del Drago (AoM): Potenziamo un’arma contro i draghi. I potenziamenti sono abbastanza squallidi comunque, e sicuramente non valgono un incantesimo di questo livello. Insight of Yarus (HOS): Dà un bonus cognitivo di +2 a noi e ai nostri alleati a praticamente qualsiasi cosa: tiri per colpire, CA, prove di abilità e tiri salvezza. In più può essere reso persistente. INCANTESIMI DA RANGER 1º LIVELLO Nessun nuovo incantesimo. 2º LIVELLO Nessun nuovo incantesimo. 3º LIVELLO Detect Dragon (WotL): Individua i draghi. 4º LIVELLO Untiring Form (HOS): Diamo immunità all’affaticamento e togliamo il bisogno di dormire, anche per preparare gli incantesimi, a tutti i bersagli. In più quest’incantesimo dura giorni, quindi si ha bisogno di lanciarlo solamente ogni tot.
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