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@KlunK Il mio obiettivo non è potenziare ammaliatori e necromanti, ma depotenziare evocatori e trasmutatori. Sì, ma questo potenzia ulteriormente il mago specialista. Non è certo un buono modo per riequilibrarlo.
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Se non dovessi tenere conto di un LEP in che senso? Che puoi fare quello che ti pare con LEP +0?
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Guarda, ho in cantiere un'intera guida sulla scuola di illusione, ma visto che sei impaziente di essere "conscio" delle sue potenzialità, facciamo una piccola anticipazione. XD Hai già fatto tre errori. Primo. Ombra di un'invocazione e la variante superiore non è inferiore agli incantesimi di invocazione. Gli effetti sono reali per una % solo se si supera il tiro salvezza sulla Volontà. Altrimenti sono tali e quali all'originale. Inoltre, alzare la % è veramente una sciocchezza, ci sono tanti modi. Ovviamente il fatto che l'incantesimo conceda un tiro salvezza sulla Volontà per dubitare è un malus, ma è equilibrato da svariati bonus: tempo di lancio 1 azione standard qualsiasi sia quello dell'incantesimo che imitiamo, nessuna componente materiale, focus o di PE (ciao permanenza) anche se l'incantesimo originale li ha, possibilità di scegliere al momento l'incantesimo più utile (davvero, a che serve lo stregone?). Secondo. Se dici che "invocazione" è la scuola peggiore hai senz'altro ragione, ma dimentichi di considerare che proprio per questo motivo è la scuola che quasi tutti gli specialisti scarteranno immediatamente. E grazie a questo incantesimo possiamo replicare quei pochi che altrimenti ci dispiacerebbe perdere. Terzo. Non replica "solo" la scuola di invocazione. Esiste ombra di evocazione che fa la stessa cosa (meglio) con gli incantesimi di evocazione, che guarda caso è tra le scuole più potenti. Ora, prova a sommare i benefici visti prima alla scuola di evocazione (tempo di lancio 1 azione standard, niente componenti tranni V e S, possibilità di scegliere al momento). È un mondo di possibilità che ti si apre davanti. E questi sono gli incantesimi d'ombra. Illusione ha cinque sottoscuole: allucinazione, finzione, mascheramento, ombra e trama. Ombra l'abbiamo già trattata, anche se solo alcuni incantesimi. Non mi dilungherò ora a spiegare cosa è possibile fare con immagine proiettata e simulacro. Allucinazione e trama fanno invece abbastanza schifo, visto che sono influenze mentali. Ma finzione è buona quanto ombra. Perché creare muri, evocare creature, diventare invisibile, quando posso ottenere quasi gli stessi effetti con un banalissimo incantesimo di 1º livello (immagine silenziosa), che anche in questo caso mi permette di scegliere l'effetto desiderato al volo? Certo le immagini non sono reali, ma per scoprire se il muro che hai davanti è vero o no devi interagirci... o rischi (e potrebbe essere vero) oppure hai sprecato un turno. Sempre che ti venga in mente che potrebbe essere un'illusione. Ovviamente questo trucco non funziona con nemici dotati di visione del vero, vista cieca, eccetera. Ma si tratta pur sempre di un incantesimo di 1º livello, che con la variante dell'illusionista gnomo può diventare un trucchetto! Quanti altri incantesimi di simile potenza esistono? E immagine silenziosa non è l'unico incantesimo buono. Immagine speculare rende metà degli incantesimi di abiurazione obsoleti. Poi abbiamo mascheramento. Che non è affatto male, ma comunque non è al livello di finzione e ombra. Sono stato abbastanza analitico?
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La specializzazione in una scuola di magia è stato uno dei meccanismi che è più cambiato nel corso della storia di D&D. Praticamente non esiste una versione che abbia mantenuto anche solo vagamente le stesse scelte della precedente. In 1ª edizione, esisteva una sola specializzazione possibile per il mago: l'illusionista. Mago e illusionista lanciavano incantesimi da due liste di incantesimi completamente differenti. In 2ª edizione, il sistema si fa più simile a quello attuale, con le otto scuole di magia. Ogni scuola di magia è opposta a un'altra, e un mago che decida di specializzarsi in una deve necessariamente rinunciare a lanciare incantesimi di quella opposta. L'unica eccezione sono gli incantesimi inferiori di divinazione, che possono essere lanciati da tutti. Le opposizioni erano: abiurazione-trasmutazione, ammaliamento-invocazione, divinazione-evocazione, e illusione-necromanzia. In 3.0, le scuole vengono divise in tre gruppi, a seconda della presunta potenza. Gruppo 1: Evocazione, invocazione e trasmutazione. Gruppo 2: Abiurazione, ammaliamento e illusione. Gruppo 3: Divinazione e necromanzia. Per specializzarsi in una scuola del gruppo 1, bisogna rinunciare a: un'altra scuola del gruppo 1, oppure due scuole del gruppo 2, oppure tre scuole qualsiasi. Per specializzarsi in una scuola del gruppo 2, bisogna rinunciare a: un'altra scuola dei gruppi 1 o 2, oppure in entrambe quelle del gruppo 3. Per specializzarsi in una scuola del gruppo 3, bisogna rinunciare a: un'altra scuola qualsiasi. In 3.5, qualsiasi specialista deve scegliere due scuole qualsiasi tranne divinazione come scuole proibite, tranne il divinatore che ne deve scegliere una sola. In più, il Complete Mage introduce il focused specialist, che può rinunciare a un'ulteriore scuola in cambio di ancora più incantesimi al giorno della scuola preferita. Eppure anche il sistema della 3.5, come discusso più volte, non è equilibrato, visto che le scuole di magia non sono equilibrate tra loro. Vorrei quindi qualche consiglio su una HR. Quale sarebbe un buon modo per modificare le regole sulla specializzazione del mago, rispettando le due condizioni seguenti? 1) Non cambiare la scuola degli incantesimi (che è probabilmente la scelta migliore, ma richiede un lavoro più certosino). 2) Mantenere quest'opzione (certo, eliminandola si risolve il problema alla radice). La mia idea è che il metodo della 3.0 sia il miglior punto di partenza, ovvero prendere in considerazione il diverso potere tra le scuole.
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Iniziato dei Sette veli!
Fenice ha risposto alla discussione di Kirk hammet88 in D&D 3e personaggi e mostri
Tamos ha parlato di prendere il 3º livello di sostituzione razziale. L'unico che richiede di essere generalista è il 1º. -
Con il dragonborn perdi i benefici della razza precedente. Comunque i bonus alle caratteristiche non vanno persi, sono cumulativi con quelli del dragonborn.
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Veramente non è così né RAW né RAI. Ripeto la domanda: dove si parla di gradi e livelli? Il dominio della Conoscenza ti dà delle abilità di classe come abilità da chierico. Punto. Questo non dipende dai livelli. È come dire che il dominio del Bene dipende dai livelli: certo, con i livelli aumentano gli incantesimi del bene che puoi lanciare, ma questo non lo rende level-dependent.
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Ovvero quello che ho detto io sopra... Per i gradi massimi, basta che un'abilità sia un'abilità di classe per anche una sola delle classi.
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Aggiungere tutte le abilità di Conoscenze alla propria lista delle abilità di classe del chierico. Dove si parla di livelli o di gradi? Il potere di Conoscenza non ti dà nessun grado. Rileggiti bene quella parte. Spiegato in modo semplice: un personaggio ha le classi 1 e 2. La classe 1 ha le abilità A e B come abilità di classe e la classe 2 ha le abilità A e C. I gradi massimi in tutte e tre le abilità sono sempre pari ai DV+3 (come per le abilità di classe). Tuttavia, se prendi un livello nella classe 1, per quel livello spenderai il doppio dei punti abilità per comprare un grado nell'abilità C.
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Un mago che perde tre livelli da incantatore per fare il chierico di Mystra fa talmente schifo in termini di ottimizzazione che non si può nemmeno considerare. (Ripeto, in termini di ottimizzazione, poi può essere divertente quanto qualsiasi altro personaggio). E comunque qui si sta parlando di maghi. Se si tirano in ballo combinazioni strambe, ce n'è anche una che rende invocazione la scuola più potente. XD Ma si parlava di incantesimi irrinunciabili di abiurazione. Tu hai fatto un casotto di tutte le scuole. Gli incantesimi di abiurazione per me irrinunciabili sono i seguenti: Anticipate teleportation: Un incantesimo di 3º livello che è quasi l'unica contromisura contro i teletrasporti. Cerchio magico contro il bene/caos/legge/male: Non solo dà i benefici di protezione a più persone, ma è anche indispensabile per sfruttare gli incantesimi di legame planare. Dissolvi magie: Un incantesimo di 3º livello, che permette di disfarsi di un sacco di cose. Protezione dal bene/caos/legge/male: Un semplice incantesimo di 1º livello che dà bonus alla CA, rende immuni ai controlli mentali e protegge dalle creature evocate. Vuoto mentale: Incantesimo di 8º livello, ma che rende immune ad influenze mentali e divinazioni per tutta la giornata. Questi sono gli unici incantesimi irrinunciabili di abiurazione. Attenzione, questo non vuol dire che siano gli unici incantesimi buoni. Anche necromanzia ha incantesimi buoni, ma nessuno è irrinunciabile.
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Regolisticamente non funziona, perché un non morto non è più un cadavere. Cadavere = oggetto. Non morto = creatura.
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Mago dei pugnali incantati
Fenice ha risposto alla discussione di Flegias76 in D&D 3e personaggi e mostri
Quindi? Concretamente? Una situazione in cui è necessario preparare quegli incantesimi a distanza? Poi vorrei ancora sapere come pensi di preparare gli incantesimi. Una buona scorta di incantesimi a contatto li dovrai preparare per sfruttare i pugnali. Adesso vuoi preparare gli stessi incantesimi anche a distanza. Quanti slot pensi che avanzino per gli incantesimi davvero utili? -
Iniziato dei Sette veli!
Fenice ha risposto alla discussione di Kirk hammet88 in D&D 3e personaggi e mostri
Abiuratore 4/master specialist 3/iniziato dei sette veli 7. Il master specialist è ottimo perché ti dà due dei talenti requisiti dell'iniziato dei sette veli gratuitamente. Una volta completato l'iniziato, potresti andare avanti con il master specialist, oppure prendere qualche livello da arcimago (anche lì coi requisiti stai già messo bene), oppure quello che vuoi tu. Il velo rimane lo stesso. -
Veramente nessuno degli incantesimi che hai citato lo definirei irrinunciabile. Con campo antimagia ti tiri la zappa sui piedi da solo (e mi sono già espresso sulla combo con Extraordinary Aim da qualche parte). Congedo ed esilio son talmente circostanziali che difficilmente un mago si troverebbe a prepararli. E anche disgiunzione di Mordenkainen è troppo circostanziale: quasi mai la si usa perché rovina gli oggetti magici. E quasi tutti gli incantesimi che non vengono dissolti da dissolvi magie, vengono dissolti da miracolo e desiderio che sono di pari livello e molto più versatili, senza bisogno di tirare in ballo disgiunzione. Io avrei citato altri incantesimi come imperdibili.
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Scusate, ma la domanda del topic è Che poi il Livello dell'Incontro cresca più sono i nemici credo che sia una cosa abbastanza intuitiva. È ovvio che 21 orchi sono più potenti di 1 orco. Ma poi vorrei sapere: 21 orchi guerrieri generalmente non compaiono di punto in bianco dal nulla. Non riesco a immaginarmi lo stregone che ha un solo round per lanciare un incantesimo, e poi si trova un'orda addosso. Non si usano un minimo di esplorazione, spionaggio, preparazione o quel che è? Poi per forza si fanno brutti incontri. Gli altri personaggio per curiosità cos'erano?
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I gradi massimi dipendono dai DV, non dai livelli di classe.
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personaggio Incantatore sia arcano che divino
Fenice ha risposto alla discussione di norfo in D&D 3e personaggi e mostri
Io rispetto al teurgo mistico, preferisco il mago/servitore iridiscente. Ok non perdi nessun livello dell'incantatore e non hai il doppio degli incantesimi al giorno, però alla fine è un mago che somma la lista di incantesimi di un mago e di un chierico. Che è quello che mi interessa del mago/chierico. -
Mago dei pugnali incantati
Fenice ha risposto alla discussione di Flegias76 in D&D 3e personaggi e mostri
Che mi piacerebbe capire un esempio per cui valga la pena prendere questo talento, visto che ci sono centinaia di incantesimi che si possono usare da lontano senza prendere quel talento e senza tutti i problemi illustrati. In poche parole, mi interessa vedere se l'opinione è valida. -
Il potere concesso del dominio della Conoscenza non è "level-dependent". Tuttavia, se prevale il buon senso (RAI), la questione non si pone.
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Palla di fuoco è solo un esempio. Esistono manciate di incantesimi utili allo scopo. Il vostro stregone dovrebbe aver avuto accesso a polvere luccicante, sonno o spruzzo colorato ad esempio.
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Le abilità di Conoscenze vengono aggiunte solo alla lista di abilità del chierico. Quindi se prendi livelli in altre classi dovrai comunque spendere il doppio dei punti abilità per acquistare un grado. Tuttavia, come al solito, basterà che tu abbia le abilità di Conoscenze in una singola classe come abilità di classe perché il grado massimo sia pari a DV+3. RAW no, RAI sì.
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Cavalcatura draconica
Fenice ha risposto alla discussione di Gredik del Fiume in D&D 3e personaggi e mostri
L'opzione migliore è prendere il talento Gregario Draconico (Draconomicon). Per il resto non servono classi particolari, basta prendere qualche grado in Cavalcare. -
Mago dei pugnali incantati
Fenice ha risposto alla discussione di Flegias76 in D&D 3e personaggi e mostri
Montecristo, se sbagli a scrivere non c'è da stupirsi che non ci capiamo. La frase seguente ha un significato preciso: Se guardi gli incantesimi del perfetto Avventuriero, ce ne sono alcuni che sembrano fatti apposta per questa cdp e sono di contato a distanza. Per il resto, certo che ti poni in contrapposizione. Ho spiegato sopra il perché. Al mattino quando ti alzi devi fare delle decisioni: o prepari i tuoi incantesimi a contatto con il talento di metamagia, o non lo fai. Se lo fai e poi li trasmetti tramite i pugnali hai sprecato uno slot di due livelli superiori per niente. Se lo fai e poi li lanci da lontano, non stai sfruttando le capacità della tua classe. Inoltre stai riducendo il tuo arsenale magico: visto che gli incantesimi preparati con Incantesimi Lontani non li vorrai sprecare sui pugnali, dovrai rinunciare ad attaccare in mischia per lanciare questi incantesimi, con risultati scadenti. Puoi anche dirmi che il mago ne prepara un po' di un tipo e un po' di un altro, ma anche questa soluzione è scadente: per quanto siano simpatici, la maggior parte degli incantesimi non a contatto sono superiori a quelli a contatto. Un mago che prepari solo quelli del secondo tipo per lanciarli in due situazioni diverse si sta menomando da solo. Quando si trova a distanza non gli mancano certo le opzioni magiche, senza buttar via un talento. Ai livelli bassi Incantesimi Lontani non lo si può usare: +2 al livello dell'incantesimo ai livelli bassi è una mostruosità. Con quale incantesimo pensi di accoppiarlo ai livelli bassi esattamente? Ai livelli medi è scarso per quanto detto sopra. E in più diventa inutile ai livelli alti, dove puoi ottenere questa capacità molto meglio: piuttosto fatti un livello da arcimago. Qui non si tratta di questione di gusti: il topic tratta dell'ottimizzazione del personaggio. Se ritieni che sia un buon talento da prendere per questo tipo di personaggio, dimostramelo. -
Non è la prima volta che se ne parla. Le mie valutazioni personali sono che le scuole di magia per un mago hanno quest'ordine di potenza: Evocazione/Trasmutazione Illusione Abiurazione Necromanzia Ammaliamento Invocazione Se si considerano i soli core, invocazione supera probabilmente ammaliamento. Ma da quando hanno deciso che evocazione non era abbastanza versatile e l'hanno riempita di incantesimi da blaster, invocazione ha perduto quasi ogni ragione d'esistere... Divinazione non è nella valutazione perché tanto non vi ci si può rinunciare. Divinazione comunque è tra le scuole più potenti del gioco, anche se un vero mago divinatore dovrebbe procurarsi l'accesso ad alcune divinazioni da chierico per ricoprire del tutto questo ruolo.
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Un guerriero orco di 1º livello ha GS 1, almeno a livello di meccaniche. C'è da dire che un PNG con una classe da PG dovrebbe in teoria usare i punteggi di caratteristica d'élite (15, 14, 13, 12, 10, 8) mentre l'orco in questione ha usato i seguenti punteggi: 14 14 14 13 13 11. La differenza non è così macroscopica comunque: l'orco ha migliori caratteristiche mentali e probabilmente una migliore Destrezza. Il GS dovrebbe rimanere 1. 21 guerrieri di 1º livello non dovrebbe essere una sfida troppo difficile per un gruppo di 5º livello. Un mago con una semplice palla di fuoco avrebbe dovuto decimare il gruppo, tenendo presente il bonus ai Riflessi di +2 degli orchi e il fatto che infligge 5d6 danni di base (media 17 danni ad orco) con un tiro salvezza fallito. Anche ipotizzando tiri sfortunati e metà degli orchi che superano il tiro salvezza, il numero di orchi si sarebbe dovuto dimezzare il primo round di combattimento. Questo per parlare di una semplice palla di fuoco, senza tirare in ballo incantesimi più complicati.