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Fenice

Circolo degli Antichi
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  1. Io suggerirei: Trasmutatore con le varianti di Arcani Rivelati (tranne quella che sostituisce il famiglio che è orrenda) e focused specialist (che ti fa recuperare gli slot incantesimi extra). Come scuole proibite scegli le solite ammaliamento (generalmente inutile e alcuni incantesimi sono replicabili da altre scuole), invocazione (replicabile con ombra di un'invocazione) e necromanzia (non proprio versatile). A questo punto ti leggi la mia guida sulla CdP della sentinella di Bharrai, che si intitola appunto "Guida all'avventuriero versatile". Altrimenti, se ti interessa avere l'incantesimo giusto in qualsiasi momento, potresti considerare di farti un beguiler/servitore iridescente. Il beguiler è un mago tendente al furtivo quindi potrebbe rientrare in "mago avventuriero" e al 10º livello da servitore iridescente potrai lanciare qualsiasi incantesimo da chierico sul momento senza prepararlo prima.
  2. "Mago sullo stile avventuroso e pieno di risorse" è un po' poco per darti dritte. I PG di solito sono tutti avventurieri, e tutti maghi sono pieni di risorse... Qualche caratteristica in più del tipo di personaggio che vuoi giocare?
  3. Fenice

    Desiderio

    Il fatto che unicorni e idre siano creature molto diverse non c'entra con l'includerle o meno nella stessa categoria. Serpenti e cavalli sono diversissimi eppure sono entrambi animali. Ripeto, non vuol dire che quella dei tipi di D&D sia l'unica categorizzazione delle creature. Nel nostro mondo abbiamo termini amplissimi come "essere vivente", termini molto ampi come "mammifero", termini più ristretti come "canide"... Non stona che nel nostro mondo ornitorinco, delfino e giraffa vengano considerati appartenenti a una stessa categoria (mammiferi)? Mica è una cosa che devono sapere tutti (alcuni pensano che il delfino sia un pesce), ma quelli esperti in quel campo sì. Ovviamente sì. Nelle tue campagne i maghi sprecano incantesimi charme su persone su giganti e centauri?
  4. Fenice

    Desiderio

    Sono regole, ma sono anche caratteristiche interpretative. Se un personaggio con tanti gradi in Conoscenze (arcane) sa tutto sulle bestie magiche e nulla sugli animali, qualcosa dovrà pur voler dire. E se lo studio di queste creature è separato dalla zoologia, non vedo perché non dovrebbe esistere anche nel gioco un nome collettivo per chiamare questi esseri.
  5. Il problema delle componenti è risolto da qualche talento, come è saltato fuori nella guida. Anche se in effetti sarebbe il caso di aggiornarla. XD In realtà il problema delle caratteristiche e degli incantesimi al giorno è una delle cose su cui RAW sono più in dubbio.
  6. Fenice

    Campo Anti Magia

    Perché non esiste nessuna frase nei manuali che dica che il fuoco di palla di fuoco non è magico. Muro di forza non viene soppresso. Non vedo come un globo di forza che non viene soppresso possa essere più strano. XD Io sono convinto che l'interpretazione per cui gli incantesimi di evocazione (creazione) di durata istantanea non vengono soppressi è quella giusta. Tuttavia, come DM cambiarei istantaneamente tutti i globi in incantesimi di invocazione: risolve il possibile abuso e inoltre non vedo perché si debba rendere la scuola di invocazione inutile.
  7. Fenice

    Incantatrix

    La stessa del mago. L'unico privilegio dell'incantatrix che potrebbe essere proseguito oltre il 10º livello è instant metamagic. Ma io non lo farei avanzare, perché è qualcosa che viene guadagnato solo agli ultimi livelli e avanzerebbe troppo velocemente. Applicherei lo stesso principio per cui non avanza forma elementale del druido.
  8. Player's Handbook II, pag. 61.
  9. Sì, conoscerà tante manovre, ma non può utilizzare due volte la stessa manovra nello stesso combattimento a meno di non sprecare un intero round. Ripeto, non dico che sia una cattiva classe, ma a me sembra un handicap notevole. A questo aggiungiamo le caratteristiche di classe inferiori (DV basso, BAB medio...), il fatto che è la più MAD tra le tre classi del ToB (gli servono le stesse caratteristiche del monaco) e che conosce le discipline marziali meno potenti... Dire che è la classe meno potente non mi sembra così scandaloso. XD
  10. @MizarNX Guarda che non mi devi convincere che lo swordsage sia una buona classe, lo so anch'io. La mia affermazione è molto più specifica: è meno potente di warblade e crusader. E comunque Adaptive Style non risolve definitivamente il problema. Certo, è da prendere assolutamente, ma lo swordsage continua ad avere bisogno di un'azione di round completo per recuperare manovre. L'unico tra tutti i martial adept.
  11. Fenice

    Desiderio

    Perché le bestie magiche non dovrebbero esistere a livello di fiction? Le bestie magiche sono legate a Conoscenze (arcane), quindi separate per questo solo motivo da tutti gli altri tipi a parte costrutti e draghi. D'altra parte sono distinte dai costrutti per ovvi motivi e dai draghi perché esistono incantesimi che influenzano solo i draghi.
  12. Fenice

    Campo Anti Magia

    Quale sarebbe la duplice interpretazione dell'incantesimo campo antimagia? La descrizione di campo antimagia è chiarissima, se tralasciamo il dubbio di cosa succede a una creatura aumentata di taglia magicamente che si trova solo parzialmente all'interno del campo. Le interpretazioni sono sul funzionamento degli altri incantesimi influenzabili.
  13. Fenice

    Campo Anti Magia

    Versione originale: Spoiler: An invisible barrier surrounds you and moves with you. The space within this barrier is impervious to most magical effects, including spells, spell-like abilities, and supernatural abilities. Likewise, it prevents the functioning of any magic items or spells within its confines. An antimagic field suppresses any spell or magical effect used within, brought into, or cast into the area, but does not dispel it. A hasted creature, for example, is not hasted while inside the field, but the spell resumes functioning when the creature leaves the field. Time spent within an antimagic field counts against the suppressed spell’s duration. Summoned creatures of any type and incorporeal undead wink out if they enter an antimagic field. They reappear in the same spot once the field goes away. Time spent winked out counts normally against the duration of the conjuration that is maintaining the creature. If you cast antimagic field in an area occupied by a summoned creature that has spell resistance, you must make a caster level check (1d20 + caster level) against the creature’s spell resistance to make it wink out. (The effects of instantaneous conjurations, such as create water, are not affected by an antimagic field because the conjuration itself is no longer in effect, only its result.) A normal creature (a normally encountered griffon rather than a conjured one, for instance) can enter the area, as can normal missiles. Furthermore, while a magic sword does not function magically within the area, it is still a sword (and a masterwork sword at that). The spell has no effect on golems and other constructs that are imbued with magic during their creation process and are thereafter selfsupporting (unless they have been summoned, in which case they are treated like any other summoned creatures). Elementals, corporeal undead, and outsiders are likewise unaffected unless summoned. These creatures’ spell-like or supernatural abilities, however, may be temporarily nullified by the field. Dispel magic does not remove the field. Two or more antimagic fields sharing any of the same space have no effect on each other. Certain spells, such as wall of force, prismatic sphere, and prismatic wall, remain unaffected by antimagic field (see the individual spell descriptions). Artifacts and deities are unaffected by mortal magic such as this. (See the Dungeon Master’s Guide for more about artifacts.) Should a creature be larger than the area enclosed by the barrier, any part of it that lies outside the barrier is unaffected by the field. Arcane Material Component: A pinch of powdered iron or iron filings. Come vedi nella versione originale non si parla di "qualsiasi creatura evocata" ma di "any summoned creatures". Dove summoning = convocazione, conjuration = evocazione. Per il resto. Gli incantesimi di evocazione (creazione) con durata istantanea non vengono considerati influenzati dal campo antimagia per la descrizione generale della scuola. Creation: A creation spell manipulates matter to create an object or creature in the place the spellcaster designates (subject to the limits noted above). If the spell has a duration other than instantaneous, magic holds the creation together, and when the spell ends, the conjured creature or object vanishes without a trace. If the spell has an instantaneous duration, the created object or creature is merely assembled through magic. It lasts indefinitely and does not depend on magic for its existence. Questo vuol dire che se io lancio un globo di acido, che è un incantesimo di evocazione (creazione) di durata istantanea, la magia si limita a creare una sfera di acido e a darle la forza cinetica necessaria per dirigersi verso la creatura bersaglio. Ma il globo di acido è una creazione istantanea, quindi non è possibile sopprimerlo, perché la magia ha già smesso di funzionare l'istante successivo alla sua creazione. Se per gli incantesimi di evocazione (creazione) c'è chi non è d'accordo, per le creature richiamate la cosa è incontrovertibile. Calling: A calling spell transports a creature from another plane to the plane you are on. The spell grants the creature the one-time ability to return to its plane of origin, although the spell may limit the circumstances under which this is possible. Creatures who are called actually die when they are killed; they do not disappear and reform, as do those brought by a summoning spell (see below). The duration of a calling spell is instantaneous, which means that the called creature can’t be dispelled. Gli incantesimi di evocazione (richiamo) hanno solo due effetti: trasportano una creatura da te e le conferiscono la capacità di tornare indietro. Hanno durata istantanea, la magia funziona solo nel momento in cui vengono portate da te e nel momento in cui tornano indietro. Dire che una creatura richiamata viene soppressa da un campo antimagia ha tanto senso quanto dire che un mago che ha usato teletrasporto ritorna nel punto da cui era partito se entra in un campo antimagia.
  14. Reciprocal Gyre (Complete Arcane). È di 5º livello.
  15. Fenice

    Il Monaco (3)

    Non puoi incantare in modo diverso le tue diverse appendici. Il colpo senz'armi di un monaco è un'unica arma.
  16. Fenice

    pf temporanei

    No, il Piano dell'Energia Negativa non ha effetti collaterali sui non morti. Tanto è vero che ne è pieno.
  17. In realtà basta lanciarli e basta. Di qualsiasi livello, anche 0. Per questo Magical Training è perfetto.
  18. Gli stessi del mago e agli stessi livelli, tranne ove diversamente indicato. Un chierico può prendere Scrivere Pergamene al 1º, anzi c'è pure un dominio che te lo dà aggratis. EDIT: Syd, forse hai frainteso. Quando ho detto che basta un chierico puro, non intendevo dire che ci si può qualificare al 1º livello. Sono comunque necessari 8 gradi in due abilità! Intendevo solo dire che non serve multiclassare, un chierico può soddisfare quei requisiti senza problemi.
  19. Vestiges are bound to your soul by the pact. They cannot be targeted or expelled by any means except the Expel Vestige feat, nor can they be suppressed except by an antimagic field or similar effect. Più chiaro di così. Non puoi esorcizzare un vestigio. Non è una semplice possessione, è pact magic.
  20. Fenice

    Desiderio

    Sì, ma che c'entra l'effetto sgradito dell'esempio con quanto ha chiesto il giocatore? Se dalla richiesta "Voglio che il popolo creda che io sia re" si può arrivare al fatto che nessuno crede che tu sia re ma tutti sanno che hai richiesto questo, vuol dire che il DM può fare quello che vuole. Quanto stringente sia la formulazione del giocatore non ha importanza.
  21. Fenice

    Ultimate Magus

    Arcano/divino non è affatto più versatile di arcano/arcano. Tenendo oltretutto presente che arcano/arcano non è sinonimo di mago/stregone. Gli altri privilegi di classe sono lì per due motivi. Primo perché l'ultimate magus non ha una progressione completa come il teurgo mistico. Secondo, perché il CM viene molti anni dopo la GDM, quando si è già perso ogni pudore con le classi di prestigio. Non perché arcano/arcano sia più debole di arcano/divino. Comunque, ribadisco. La progressione dei talenti bonus ai livelli epici va fatta tenendo presente quante capacità guadagna la classe ai livelli epici. I talenti bonus ottenuti in fase pre-epica non sono rilevanti. E se paragoni l'ultimate magus con il teurgo mistico, ai livelli epici guadagna molto di più il primo. Non c'è ragione per dargli pure più talenti bonus. L'unica cosa che manca alla classe è la lista dei talenti bonus epici. Io direi di sommare quella del mago epico a quella dello stregone epico e siamo a posto.
  22. Raggirare è un'abilità di classe per lo stregone. E il bonus alla Tempra si può ottenere con altre classi di prestigio: ad esempio magus del sangue o dominatore mentale.
  23. Percepire trappole può essere sostituito da vari altri privilegi alternativi. Ad esempio: fast charge (dal Champions of Valor) o spell sense (dal Complete Mage). Solo per informazione.
  24. Incantatore Meridionale non è d'aiuto, come si evince dall'ultimo capoverso di descrizione del talento. Anyspell invece funziona, ma dato che la capacità di lanciare un incantesimo arcano è conferita dall'incantesimo, il personaggio soddisfa le condizioni solo mentre si trova sotto gli effetti dell'incantesimo in questione. Quindi non è una buona idea usare quello per il requisito, in quanto prima che si lanci anyspell, e una volta usato l'incantesimo arcano ottenuto grazie all'incantesimo, si perdono tutti i privilegi di classe del custode del dweomer.
  25. Custode del dweomer -> Web Enhancement del Perfetto Sacerdote. Magical Training -> Player's Guide to Faerûn. Progenie di drago -> Manuale di ambientazione di Dragonlance.
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