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Classe e allineamento preferito
Notare che "risolvere le situazioni fuori dal combattimento" non è sinonimo di "essere il diplomatico del gruppo". Anche se senz'altro è un sottoinsieme.
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Ultimate Magus
La progressione epica non esiste ma può essere ricavata. Hit Die: d4. Skill Points at Each Additional Level: 2 + Int modifier. Spells: When an odd-numbered ultimate magus level above 10th is gained (11th, 13th, 15th, and so on), she gains new spells per day, as if she had gained a level in a prepared arcane casting class she belonged to previously, up to the maximum spells per day by that class. Her caster level in that class also increases by +1. When an even-numbered ultimate magus level above 10th is gained (12th, 14th, 16th, and so on), she gains new spells per day (and spells known, if applicable), as if she had gained a level in a spontaneous arcane casting class she belonged to previously, up to the maximum spells per day and spells known by that class. Her caster level in that class also increases by +1. Arcane Spell Power (Ex): The epic ultimate magus’s arcane spell power does not increase after 10th level, because the progression is not consistent during the first ten levels. Expanded Spell Knowledge (Ex): You can add another spell from your spellbook to your list of spells known every two levels after 10th level. At 12th level, this can be any spell of 6th level or lower. At 14th level, this spell can be of 7th level or lower. At 16th level, this spell can be of 8th level or lower. At 18th level and every even-numbered level thereafter, this spell can be of 9th level or lower. Augmented Casting (Su): The level of the spell to be augmented can't exceed 1/2 your class level, as normal. The epic ultimate magus can use this ability a number of times per day equal to 3 + 1/2 her class level. Bonus Feats: The epic ultimate magus gains a bonus feat (selected from the list of ultimate magus feats) every six levels after 10th.
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Varianti delle Classi
Non è vero. Il focused specialist ti richiede di rinunciare a uno slot incantesimo per livello, mentre la terza variante di illusionista di AR ti richiede di rinunciare agli slot incantesimi extra da specialista. Quindi le due varianti sono compatibili. Il mago in pratica invece di ottenere gli slot normali + 1 slot extra di illusione per livello come un illusionista standard, ottiene gli slot normali - 1 per livello + 2 slot extra di illusione per livello.
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Spell Like Powers
È un errore. Si intende Spell-like abilities. Infatti se guardi l'esempio di duskblade a pag. 24 sono correttamente chiamati in questo modo.
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Quesito colosso (pietra, carne o ferro) versus disgiunzione
Esatto, scompari finché dal tuo spazio non viene rimosso il campo antimagia. Se è un non morto incorporeo, scompari. Se non è un non morto incorporeo, si applicano le normali regole. La capacità soprannaturale viene soppressa e te ne torni sul Piano Etereo. EDIT: Dimenticavo di precisare che un creatura convocata non torna al suo piano di origine. Semplicemente sparisce e ricompare quando il campo antimagia si sposta (se la durata dell'incantesimo non è nel frattempo terminata).
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Bardo (2)
Se vuole fare un personaggio del genere legato ai draghi, io suggerirei una delle combinazioni seguenti, che sono molto meglio. Non per forza pp, ma giocabili. Qualsiasi razza con l'archetipo progenie di drago bardo. Ottieni meglio e più di quanto ti dia il discepolo dei draghi con MdL ridicoli. Qualsiasi razza con l'archetipo mezzo-drago bardo. Ottieni alcune delle capacità del discepolo dei draghi, in cambio di un MdL che puoi far sparire. Dragonfire adept 20. Ottiene capacità magiche, arma a soffio ed ali ed è basato sui draghi. Bardo divino 5/accolito dei draghi 10/poeta lirico del canto dei draghi 5. Non diventi un drago, però ne ottieni uno cucciolo, puoi evocarne uno adulto, più altre capacità e effetti di musica bardica.
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Mago abiutarore/iniziato dei 7 veli
La CdP di per sé è molto buona, anche se richiede tre talenti inutili come requisiti. Visto il limitato numero di materiali che puoi usare, credo che la build migliore sia: abiuratore 7 + tessitore del fato 2 + iniziato dei sette veli 7 + tessitore del fato 2 + arcimago 2.
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Incantatori Arcani/ Divini (2)
Se il potere di dominio non è legato al livello da chierico, come nel caso di Guarigione, ovviamente non te ne frega niente. Cambia invece per i domini che hanno poteri che dipendono dal livello da chierico. Ad esempio, Aria, Magia, Protezione e molti altri. Esistono modi per ottenere incantesimi di 9º in entrambe le liste. Di solito il trucco sta nell'usare il sacerdote-ur al posto del chierico. E poi anche un bardo non lancia incantesimi di 9º, non vuol dire che nessuno voglia giocarlo.
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Quesito colosso (pietra, carne o ferro) versus disgiunzione
Infatti RAW il fantasma non svanisce per via della capacità manifestazione, ma perché è un non morto incorporeo. Così come tutti i non morti incorporei. Tra l'altro, sempre RAW, un fantasma che svanisce per via di un campo antimagia non torna al Piano Etereo, ma si comporta proprio come una creatura convocata.
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Incantatori Arcani/ Divini (2)
Certo che aumentano. Aumenta tutto ciò che riguarda il lanciare incantesimi. Ciò che non aumenta sono i poteri di dominio. Sai che in questo modo non arriverai mai a lanciare incantesimi di 9º in entrambe le classi?
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Mago abiutarore/iniziato dei 7 veli
Spero intendessi dire invocazione.
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Pergamene
Sulla domanda numero 3), in realtà non esiste una risposta. Un archivista non ha una lista degli incantesimi di classe, a differenza delle altre classi. Il fatto che debba selezionare i suoi incantesimi automatici dalla lista del chierico, non rende la lista del chierico la sua lista degli incantesimi di classe. Quindi non esiste un "livello normale" per lui. La risposta è quindi a discrezione del DM. Sui forum inglesi generalmente si considera che l'incantesimo iscritto nel libro è dello stesso livello dell'incantesimo della pergamena. Quindi se l'archivista copia nel suo libro l'incantesimo ristorare inferiore da una pergamena che lo contiene come incantesimo di 1º livello, sarà di 1º livello anche per l'archivista. Ovviamente però questa non è un'interpretazione ufficiale, solo la più comune. A mio modesto parere, la regola più sensata e equilibrata sarebbe usare le regole che riguardano le capacità magiche. Se un incantesimo è di livelli diversi per classi diverse, si va in quest'ordine per le versioni: chierico, druido, bardo divino, paladino e infine ranger.
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iniziato di mystra
Veramente non serve fare chierico 1/mago 1. Basta chierico puro. Esistono tanti modi per ottenere incantesimi arcani senza bisogno di una classe. Ad esempio, basta prendere il talento Magical Training.
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Armatura druido di legno+incantesimo legno di ferro
Un'armatura completa di legno di ferro è un'armatura pesante come tutte le armature complete. Laddove un materiale riduce la categoria di un'armatura è chiaramente indicato (come nel caso del mithral). Quindi un normale druido non ha la competenza in quell'armatura, anche se ovviamente è possibile acquisirla.
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iniziato di mystra
Ricordo che il dweomerkeeper versione 3.5 non richiede più la competenza negli shuriken. Inoltre non richiede più nemmeno di lanciare incantesimi di 2º livello. Quindi puoi semplicemente fare un solo livello da chierico e qualificarti.
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Incantatori Arcani/ Divini (2)
Hai ragione, avevo letto i benefici e ho saltato l'introduzione. Domani mi metto a pensare a come fare in alternativa che stasera non c'ho voglia. XD Complete Arcane, pag. 61. A sublime chord’s caster level for both her sublime chord spells and the spells she gains from other arcane spellcasting classes is determined by adding her sublime chord level to her level in another arcane spellcasting class.
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Punti esperienza
Credo che il dubbio fosse sul funzionamento di "Classe preferita: Qualsiasi". Non sui modi in generale di ottenere una seconda classe preferita.
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Classe e allineamento preferito
A me non piacciono in generale i personaggi che combattono. A me piace il personaggio che risolve le situazioni fuori dal combattimento e che nel combattimento sta in seconda linea. Prediligo quindi tutti i personaggi con qualche potere soprannaturale, che siano incantatori o psionici. Chierici, maghi, wu jen, psion, non mi dispiacerebbe anche provare un warlock. Ma non tutti gli incantatori indiscriminatamente: i druidi per esempio non mi piacciono, troppo improntati al combattimento. Per me il druido dovrebbe essere un wu jen o un mago cresciuto nelle terre selvagge (alla Panoramix). E il bardo l'ho sempre trovato un po' ridicolo. Anche i personaggi skillmonkey come il ladro non mi dispiacciono. In una campagna senza magia farei senz'altro un personaggio del genere. Il problema è che se è disponibile la magia, non vedo ragione di non usarla. Rifuggo invece tutti i combattenti da prima linea, compresi warblade e crusader. Per l'allineamento, di solito preferisco il NB. Mi piace fare personaggi eroici. Per variare, preferisco il CN (per fare un personaggio ribelle e indipendente, che pensa solo a se stesso) o il NM (per dare sfogo a tutte le sadiche depravazioni).
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Punti esperienza
No, perché favored class è sempre usato al singolare anche quando ci si riferisce a umani e mezzelfi. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, her highest-level class does not count. A human’s or half-elf’s highest-level class is always considered his or her favored class. Volendo pignolosamente applicare le RAW, un umano in quella situazione non ha alcuna classe preferita, perché non esiste una highest-level class. Ma questo scommetto che questo è uno dei pochi casi in cui tutti sono concordi nell'applicare le RAI invece delle RAW. XD
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Incantatori Arcani/ Divini (2)
RAW il testo di uno specifico talento ha la precedenza sulle regole generali dei talenti. Quindi non c'entra RAW vs RAI. Sì, io ce l'ho cartaceo in italiano infatti. Ed è un'altra ragione per cui un coboldo progenie di drago non aberrante non può esistere. No, il livello da mago è 11, come ho scritto sopra. Il livello da accordo sublime si somma ai fini del LI. E anche il livello da accordo sublime è 11, dato che strettamente RAW non è necessario avere un livello in una determinata classe di incantatore per applicargli Practiced Spellcaster. Il talento non lo richiede esplicitamente.
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Incantatori Arcani/ Divini (2)
Dragonwrought You were born a dragonwrought kobold, proof of your race’s innate connection to dragons. Non puoi prenderlo dopo il rituale, perché ci nasci con questo talento. Questo senza contare che qualsiasi creatura diversa da un umano o da un mezzelfo (o altri ibridi con una piccola probabilità) non può diventare progenie di drago e basta. Deve necessariamente prendere sia l'archetipo progenie di drago, sia l'archetipo progenie di drago abominio (Mostri di Krynn, pagg. 26 e seguenti) A me queste costruzioni fatte chiudendo gli occhi su tutto quello che dicono i manuali che non siano numeri e keywords fanno abbastanza schifo.
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paladino di una divinità per niente legale\buona
In realtà questa cosa specifica non è un limite di D&D. Il fatto che per esempio la tortura sia sempre sbagliata è una posizione sostenuta tutt'ora sul piano della morale, e legalmente è l'unica valida. In Italia e in generale in Europa la tortura è illegale, non importa per quali fini. In quella situazione, il paladino dovrà fare tutto ciò che è in suo potere e che non va contro il suo dogma per impedire che muoiano innocenti. Non potrà limitarsi a dire "Non posso torturare" e non fare nulla. Se però alla fine non può materialmente fare nulla, allora non può essere considerato in alcun modo responsabile per la morte degli innocenti, dunque senz'altro non perde i poteri. Facciamo un esempio: se qualcuno sgozza un popolano davanti al paladino immobilizzato, il paladino non perde i suoi poteri perché non gliel'ha impedito. Non poteva materialmente agire diversamente. Nel caso della tortura la situazione è la stessa, solo che ciò che impedisce al paladino di agire non sono vincoli materiali, ma etico-morali. Che per un paladino sono altrettanto limitanti.
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paladino di una divinità per niente legale\buona
Non confondiamo i piani. Un personaggio che commette un'azione malvagia non per forza diventa malvagio. Né smette di essere buono per forza. Ma il paladino perché perda i suoi poteri non c'è bisogno che smetta di essere LB. Basta che commetta un'azione malvagia, o che comunque violi il suo codice. Non importa se il suo allineamento cambia o no. Quindi non può compensare le sue azioni malvagie. L'unica è pentirsi e espiare. Inoltre, in D&D il fine non giustifica i mezzi (come è chiaramente spiegato nel Libro delle Imprese Eroiche). Non importa se torturando qualcuno puoi salvare mille innocenti: torturare rimane un'azione malvagia. L'unico caso in cui un paladino può non perdere i suoi poteri commettendo un'azione malvagia è se la commette inconsapevolmente.
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Incantatori Arcani/ Divini (2)
Si trova sulla Guida del Dungeon Master II, pagg. 175 e seguenti.
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paladino di una divinità per niente legale\buona
In D&D standard bene e male sono concetti assoluti, non relativi. E adorare una divinità malvagia è un'azione malvagia, lo dice il Libro delle Fosche Tenebre. Poi, ovviamente, come houserule si può considerare bene e male relativi. Così come si può bandire gli allineamenti del tutto, o modificare il paladino. Sono tutte HR, ma l'autore chiedeva lumi regolistici.