Jump to content

Fenice

Circolo degli Antichi
  • Registrato

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Fenice

  1. Chi ha mai parlato di una campagna epica, esattamente? Comunque le regole sono quelle. I png epici o quelli di livello alto non sono personaggi normali, che si incontrano in una città. Esistono solo quelli che il DM crea appositamente. Qui non stiamo parlando di probabilità. Non è una cosa che si decide tirando il dado, ma che decide il DM. Quindi stiamo parlando di una "combo" che per funzionare necessita del beneplacito del DM e che in più con un DM razionale non funzionerebbe mai, perché la probabilità che uno psion di 17º livello conosca chirurgia psichica è esattamente pari a 0 dal mio punto di vista. La descrizione della classe non conta. È di una specifica capacità che stiamo parlando. E la capacità in questione funziona come Autorità tranne dove specificamente indicato. Ovviamente il servitore avrà una "maggiore disponibilità" nei nostri confronti. Ci farà probabilmente uno sconto. In tal caso direi che essere diventati asservitori è proprio fondamentale. XD Veramente questo è uno dei punti di debolezza dello psion. Le CD sono generalmente più basse di base, e per renderle equivalenti a quelle di un incantatore è necessario spenderci sopra punti potere e foci psionici. Ti informo che al 16º livello trovare qualcuno vulnerabile agli effetti di influenza mentale è un'impresa. Peccato che un balor non lo potrai mai dominare, non importa quanto alta sia la CD visto che ha aura sacrilega come capacità magica a volontà.
  2. Surprise casting è una capacità inutile infatti. Non perché sia inutile di per sé, ma perché un beguiler non vorrà mai rimanere in mischia. Quindi puoi anche ignorarla.
  3. Se vuoi fare un abiuratore, la tua strada è segnata. Non puoi non fare un iniziato dei sette veli. Possibilmente anche qualche livello da master specialist, che ti aiuta a qualificarti per l'iniziato. Questo topic ti può aiutare a scegliere gli incantesimi. Elenca i migliori incantesimi di abiurazione da mago, ovviamente secondo l'autore.
  4. Ji ji, io ti ho citato le regole. Quello che dici tu varrà nelle tue partite, ma non è quello che c'è scritto sui manuali. Le citazioni le ho già fatte, chiunque può andare a leggerle. Detto questo, se la discussione non ti piace non la facciamo, non c'è problema. Tanto mi sembra di farla da solo, visto che neanche rispondi a quello che scrivo: io elenco due contingenze, tu continui a parlare di trecento. Parlare da solo non è stimolante per me.
  5. La licantropia è trasmissibile. Dal già citato Razze di Faerûn: Il figlio di un licantropo naturale è sempre a sua volta un licantropo naturale, ma quello di un licantropo maledetto è un esemplare perfettamente normale della sua razza fino a quando non raggiunge la pubertà, al quale punto esiste una probabilità del 50% che manifesti la condizione come un licantropo naturale. Riassumendo le regole sono queste: Umano licantropo naturale + erinni = umano licantropo naturale mezzo-immondo. Infatti in questo caso l'archetipo licantropo si applica prima e dopo si applica quello mezzo-immondo. Umano licantropo contagiato + erinni: = umano mezzo-immondo. In questo caso infatti fino alla pubertà l'esemplare è un normale individuo della sua specie. Quindi prima si applica il mezzo-immondo. Arrivata la pubertà non può più diventare licantropo, perché è un esterno.
  6. Spero che non sia la discussione di oggi, perché lì nessuno ha detto questo. Il custode del dweomer si trova in Fedi & Pantheon (versione 3.0) e nel Web Enhancement del Perfetto Sacerdote (versione 3.5).
  7. Forse perché, come dicono MdG pag. 132 e GDM pag. 139, non esistono maghi di 17º livello se non quelli creati appositamente dal DM? È un po' come se parlassimo di un guerriero con un artefatto: certo, se il DM glielo fa trovare allora tutto è possibile... Un guerriero senza compagni incantatori può avere una spada+5, perché si possono trovare come tesori. Le contingenze non possono essere trovate. Se non hai un compagno mago, non le hai. Tranne gentili concessioni del DM. Quindi un mago non può avere un incantesimo che si attiva quando è stordito, perché è una condition? Ma per favore. Vedi sopra, un guerriero da solo non può avere contingenze. E in ogni caso, stiamo seriamente parlando di un guerriero che arriva a 3 metri da un mago senza che questi se ne accorga?
  8. Un guerriero non ha venti contingenze, a meno che un suo compagno PG non abbia preso Craft Contingency. In quel caso, non sto combattendo contro un guerriero. Un guerriero da solo non può avere Craft Contingency. E no, neanche Autorità è d'aiuto, perché come ho appena spiegato in un altro topic, non ti consente di scegliere i talenti dei tuoi gregari. Comunque, sia, i salvavita dipendono dai livelli ovviamente. Visto che siamo finiti a parlare di personaggi di 20º livello, ovviamente i salvavita saranno: 1ª contingenza: Fermare il tempo attivabile come azione immediata. 2ª contingenza: Fermare il tempo quando colto alla sprovvista.
  9. Per contingenze mi riferisco indifferentemente all'incantesimo e al talento Craft Contingency. È vero che un guerriero può averle... se ha un mago che gliele prepara. Non si trovano casualmente tra i tesori come gli altri oggetti magici. Su divinazione, basta chiedere "In che circostanze sarò colto alla sprovvista questa settimana?" È una domanda perfettamente lecita. Non vale la pena chiedere altro, visto che se il mago non è colto alla sprovvista non ha bisogno di direttive. Per il resto non rispondo nemmeno, visto che mi pare evidente che o non hai idea di quello di cui stai parlando, oppure stai volontariamente sparando a caso. Un vero mago non si protegge in quel modo. Non mi occorre sapere in anticipo cosa mi aspetta. Quello che preparo mi salva da praticamente qualsiasi situazione. È una battuta? Se un mago non è colto alla sprovvista, grazie a Craft Contingency può lanciare qualsiasi incantesimo come azione immediata (oltre a tutti gli altri modi per lanciare incantesimi immediati senza quel talento). Se è colto alla sprovvista, avrà un'altra contingenza salvavita che si attiva senza che debba fare niente. Fine, due contingenze sono tutto ciò di cui hai bisogno. E con Craft Contingency "at any one time, a creature can bear a number of contingent spells equal to its Hit Dice." Quindi al 20º livello posso avere 20 contingenze, altro che una sola.
  10. Allora per gli incantesimi, qualche consiglio sparso: - Muro di pietra è utilissimo. Ti permette di controllare magnificamente il campo di battaglia. Muro di vento è meno efficace, ma di livello più basso. - Le evocazioni sono sempre utili. Se ti interessano, ti consiglio di farti 5 livelli da taumaturgo (purtroppo il malconvoker non puoi farlo perché sei malvagio). - Santuario è un ottimo incantesimo. È economico (solo di 1º livello) e visto che vuoi fare il controller probabilmente non atteccherai di persona. - Chiudi ferite ti consente di salvare un alleato dalla morte. Fa sempre comodo averne uno preparato. - Dissolvi magie ovviamente. - Visione del vero è fondamentale. Ricorda che per gli arcanisti è un incantesimo di 6º livello, per te solo di 5º. Quindi dovrai caricarti tu di questa responsabilità, a meno che non vi affidiate a oggetti magici. - Qualche incantesimo di oscurità. Ne hai di quasi qualsiasi livello, da nessuna luce di livello 0 a buio completo di 8º livello che permette alle creature malvagie (come te e probabilmente i tuoi alleati) di vedere normalmente.
  11. Scusa, ma se vuoi fare un discorso del genere almeno fallo bene. Il MdG dice che nemmeno in una metropoli si è certi di trovare un personaggio in grado di lanciare incantesimi di 9º livello. La GDM, nelle regole per determinare i PNG di ogni classe, stabilisce che in una metropoli il mago di livello più alto ottenibile è di livello 16º (1d4+12). Contando che gli psion sono generalmente anche più rari dei maghi... Senza contare che non ho idea in quale razza di mondo vivi tu. I personaggi di livello così alto sono una rarità nelle campagne standard. Se esistono 200 individui di livello superiore al 15º siamo già in una campagna di altissimo potere. E tu parli addirittura di 100 telepati di 17º livello?! Fammi indovinare, la tua ambientazione preferita è Faerûn... Comunque, tutto questo discorso non ha importanza. Basti dire che un asservitore può attirare un telepate di 17º livello. (In realtà neanche questo è detto. Il MDG dice "classe", quindi dovresti poter solo scegliere di attirare uno psion). Stai dimenticando che non puoi scegliere i suoi poteri conosciuti. Tu puoi anche chiedere a me DM che vuoi un servitore telepate umano di 17º livello di allineamento N, ma qui finisce la tua possibilità di scelta. Niente ti assicura che il telepate in questione abbia chirurgia psichica tra i poteri conosciuti. Il servitore non può stare al 19º livello, visto che il massimo livello che può avere è il 17º. Quindi in realtà sarebbero 5.100, supponendo che tu guadagni 6.000 PE al giorno. Ad ogni modo, ripeto, il servitore è l'equivalente di un gregario, salvo dove indicato. E per quanto mi riguarda un gregario non spreca PE per te senza nessuna ricompensa in cambio. Ripeto, il livello massimo del servitore è il 17º. Al 17º uno psion conosce un solo potere di 9º livello. Qual è la probabilità che uno psion conosca come unico incantesimo di 9º livello chirurgia psichica? Nessuna, visto che ci sono poteri molto ma molto migliori: revisione della realtà, tanto per dirne uno. Questo è pacifico.
  12. Le creature evocate con un incantesimo di evocazione (richiamo) non sono creature convocate...
  13. Forse non ti è chiaro cosa significa l'espressione "incantesimo di dominio". Consiglio la lettura del Manuale del Giocatore, pagina 181. Benefit: Each time you take this feat, choose a domain that you have access to. You may now convert prepared divine spells into any spell from that domain. Secondo te vuol dire che l'incantesimo è un domain spell o che è from the Healing Domain? È irrilevante, l'inglese è l'originale. La versione originale prevale sugli errori di traduzione.
  14. Se è così, è generalmente tradotto malissimo. La traduzione corretta è: un incantesimo di dominio del dominio della Guarigione. Il significato cambia radicalmente.
  15. Guarigione è un buon incantesimo. Ma non vale la pena sprecare uno slot di dominio per prepararlo, considerando che quello slot può essere usato per preparare incantesimi non da chierico. Empower Healing (Ex): When a radiant servant of Pelor of at least 2nd level casts a domain spell from the Healing domain, that spell is affected as though by the Empower Spell feat. This spell does not use up a higher-level slot. Parte blu = Incantesimo lanciato da uno slot di dominio. Parte rossa = Incantesimo appartenente al dominio della Guarigione.
  16. Sì, ma il mago non ha generalmente bisogno di sapere che qualcuno gli dà la caccia. Un mago conosce i suoi quattro punti deboli: antimagia, lottare, attacchi di opportunità, l'essere indifeso. Un mago con Intelligenza stratosferica e di potenza si suppone elevata non può non preparare qualche misura efficace per eliminarli. Una volta che l'ha fatto, che sia il guerriero Pinco Pallo o l'assassino Carlo Franco a dargli la caccia è tendenzialmente irrilevante. Ovviamente senza contare che un mago può evocare un mostro che lanci divinazione per lui e che lo informi dei possibili pericoli che potrebbe correre nel futuro. Quindi basarsi sul fatto che non sappia proprio nulla è giocare sul filo del rasoio.
  17. Vabbè, basta OT, pensiamo ad aiutare questa volpe orchesca. Io ti appoggio in pieno per l'oracolo divino 10, che è un'ottima classe. Invece ti sconsiglio il contemplativo 5. Un livello o sei livelli va bene, ottieni dei domini. Due livelli è ancora passabile, visto che mente sfuggente può essere utile. Ma al 3º, 4º e 5º livello non ottieni assolutamente niente che valga la pena. Per i talenti, un incantatore che si rispetti non può non prendere Craft Contigency. Non puoi nemmeno immaginare cosa non è possibile fare con quel talento. Iniziativa Migliorata è un must per qualsiasi controller. Incantesimi Rapidi è utilissimo, con quello puoi arrivare a lanciare fino a tre incantesimi lo stesso round. Visto che sei chierico, potresti fare un pensierino su Metamagia Divina (Incantesimi Rapidi), se non è il talento in sé che vuoi evitare ma l'onnipresente versione con Incantesimi Persistenti. Ti voglio bene anch'io.
  18. È encomiabile fare prima di tutto un PG che piace e non un PG power play. Ma ti prego, non portare un chierico di Mystra come esempio di questo principio. I chierici di Mystra hanno accesso ai domini Magia e Incantesimi, alla classe di prestigio più sgrava in assoluto (custode del dweomer) e sono immuni all'antimagia. Secondo te questo è un personaggio particolare? Lo definirei quasi esotico, da quanto è raro e mai visto.
  19. Chacho è inutile, ormai sei una spersona, non esisti più. E non mi sto contraddicendo, si chiama bispensiero! Il signore radioso di Pelor è una CdP mediocre, è stato determinato da mo' ormai. Oltre al fatto che la guarigione in combattimento è praticamente inutile e fuori del combattimento non c'è bisogno dei "fantastici" benefici del servitore radioso, i benefici si applicano solo agli incantesimi lanciati come incantesimi di dominio. Empower Healing (Ex): When a radiant servant of Pelor of at least 2nd level casts a domain spell from the Healing domain, that spell is affected as though by the Empower Spell feat. This spell does not use up a higher-level slot. Chi è tanto pazzo da pensare che un chierico che usa i suoi slot di dominio per preparare incantesimi di guarigione è potente? Nessuno? Meglio così. Ok. Posso amichevolmente consigliarti di smettere di dare consigli sul chierico? È evidente che hai le idee un po' confuse al riguardo.
  20. Il discorso equipaggiamento può essere tralasciato per un buon motivo (che poi non è vero che viene tralasciato, si è parlato prima di oggetti che proiettano campi antimagia). Perché anche il mago ne ha uno.
  21. Qualche idea. - Archetipo mostro leggendario (Manuale dei Mostri II). Tra le capacità che puoi scegliere ce ne sono anche legate all'elettricità. Da regole però non è applicabile agli umanoidi e blocca l'avanzamento. - Archetipo sangue corrotto (Mostri di Krynn), convertendo il tipo di energia da acido a elettricità. Più semplicemente, non fai prima a dar loro la capacità magica stretta folgorante e una resistenza all'elettricità?
  22. Da regole, un umano mezzo-immondo. Mortale + immondo = mezzo-immondo. Siccome i mezzo-immondi sono esterni, non possono essere licantropi. Le regole sulla trasmissione della licantropia si possono trovare in Razze di Faerûn.
  23. Il fatto che tu sia colto alla sprovvista non vuol dire che tu non ti stia spostando. Un personaggio che non può sfruttare il bonus di Destrezza alla CA è diverso da uno che non si può muovere (Destrezza 0, quindi -5 alla CA). EDIT: Ops, non avevo visto la seconda pagina di discussione, dove Morwen dice la stessa cosa.
  24. Non è inguardabile. Ben venga l'abbattimento degli stereotipi. Più che altro non mi è chiaro perché sprechi due avanzamenti di caratteristica sul Carisma. A meno che non sia per ragioni di interpretazione, non ne vale la pena.
  25. Non serve avere trenta contingenze o trenta CdP. Sono alternative. Due o tre contingenze bastano per neutralizzare qualsiasi tattica del guerriero. E non mi venire a dire che ci trovi qualcosa di strano in un mago con un anello accumula incantesimi: non stiamo neanche parlando di manuali oscuri e sperduti, questa è la Guida del Dungeon Master. Le CdP son lì di bellezza e per fare gli sboroni, manco son necessarie. I maghi possono morire come tutti, ma per altre ragioni. Perché possono fallire un tiro salvezza contro un save or die, ad esempio. O perché il giocatore non è abbastanza esperto. Non perché hanno punti deboli che il guerriero possa sfruttare. Il mago ha sempre l'incantesimo giusto disponibile. A meno che non sia ormai prossimo a finire gli incantesimi giornalieri. Ma se il guerriero si basa su questo per sconfiggere il mago, possiamo anche consigliargli di attaccare il mago mentre dorme a 'sto punto.